Das Heldenwerksformat

  • Ich sehe das Platzproblem so, wären im GRW und im Almanach deutlich mehr Gegner und Monster drin, bräuchte ich nicht in jedem Abenteuer die gleichen Wertekästen abzudrucken. Heißt ja immer man bräuchte nur diese beiden Bücher um alles spielen zu können. Und wenn ich nur 16 Seiten zur Verfügung habe ist jeder Wertekasten ein Platzfresser.

    Aber im großen und ganzen bin ich mit den meisten HW sehr zufrieden. Geringe Kosten und mit etwas Fantasie großer Spielspaß.

  • Das "Mittsommerrache" gehört aber zum Thorwal-Bonusprogramm, und unterlag daher wohl nicht den Boten-HW-Auflagen.

    Rezension: Mittsommerrache – Engors Dereblick

    Selbst die Extra-HWs der KRK-Reihe haben "nur" 16 Seiten.

    Was mich nur irritiert, ein pdf_HW kostet mit 16 Seiten 2,99; die Verwunschene Ruine (nur pdf) mit 22 Seiten 3,99.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Meiner Erfahrung nach ist es eine gute Übung als Autor mit klar vorgeschriebener und überschaubarer Seitenzahl anzufangen. Man muss sich eben auf das Wesentliche konzentrieren. Einfach vor sich hin zu schreiben und Seiten zu füllen, fällt vielen Leuten leichter, ist aber für den Leser/Spielleiter selten hilfreich. Und auf 16 Seiten kann man schon jede Menge unterbringen.

  • Autorensicht: Bei allen Texten, auch bei Spielhilfen etc. ist die Zeichenzahl begrenzt. Das einem interessierten Neuautoren direkt bewusst zu machen, halte ich für sehr sinnvoll. Möglicherweise merkt man dann, dass man gar keine Lust hat, sich so zu begrenzen und schreibt stattdessen seine eigenen Abenteuer für den Downloadbereich des Forums oder für das Scriptorium.

    Als SL: Ich mag Heldenwerke. Wir setzen die v.a. ein um den Dauermeister einer Kampagne zu entlasten oder um Heldenkonzepte auszuprobieren, bevor wir die Helden in eine Kampagne werfen.

    Dafür will ich aber gerne Abwechslung. Regional sowieso, aber ich will halt auch nicht nur closed-room-Szenarios. Mir passt da ein Heldenwerk wie „Ein Blick in rote Augen“ sehr gut. Andere Gruppen bevorzugen Abenteuer die an einem Ort spielen oder Dungeons, etc. Solange für jeden Geschmack was dabei ist, und das ist es, mMn, bin ich mit dem Konzept „Heldenwerk“ sehr glücklich.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

    Link zum Orkenspalterdownload der Spielhilfe

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  • Ich glaube, es geht hier den meisten auch weniger darum, dass sie die Heldenwerke nicht mögen - eher um die Frage, wie man das Konzept noch optimieren kann. Sei es mit (minimal) mehr Seiten und/oder "effizienterem" Inhalt :)

    Da finde ich einige Punkte hier im Thread schon sehr interessant.

  • In Blick für rote Augen haben wir auch noch 2 Seiten voll mit Wertekästen und zwei neuen Zaubern, sind's nur noch 11.
    Ich bin mit dem Konzept im allgemeinen sehr zufrieden, auch wenn es doch einige gibt, die ich sicher nie spielen werde. Sehr vielfältig, wenn mal grade nichts größere ansteht oder es thematisch passt, kann man einfach ein Heldenwerk herausholen. Und die Dinger bekommt man einfach so zugeschickt. Als Abonnent würde ich aber auch ruhig ein bisschen mehr bezahlen, um auch das Zusatzmaterial des Archivs zu bekommen, sei es auch nur Digital. Physisch hätte ich da auch nichts gegen eine variable Seitenzahl, wenns zwei Seiten mehr oder weniger wird, nehme ich das auch.

    Standardmäßig mehr Seiten hätte ich nicht so gerne für Heldenwerke, dann lieber den einen oder anderen Anthologieband, der generell etwas längere Abenteuer enthält.

  • Heldenwerke maximieren in meinen Augen das DSA Erlebnis. Leider aber auch die Probleme:

    a) Es gibt kein Bestiarium mit 100-300 "Monstern" -> DND Kann sagen in dem Raum sind 4 BugBears, 3 Goblins und Irgendwas ... bei DSA gehen hier Wertekästen für 1 Shot Monster etc los

    b) Es gibt mehr Skills und Sonderfertigkeiten als bei anderen Systemen -> Es geht los mit Aufzählungen mit langen Was Dann Schleifen. Überzeugen QS3, Überreden QS2, Provozieren, Geschichtswissen, Kochkunst(Braukunst) ... Gassenwissen ... jadajada jada .. kostet halt gerne Platz

    c) Die Vorliebe das jedes Abenteuer in den Metaplot gepasst werden muss. Alles muß in den großen Kontext pasen.

    d) Regionalität .. alles ist immer genau auf eine Region geschrieben

    Da hat halt das tolle Abenteuer "Angbarer Bock" 8752 Worte im gesamten PDF .. davon grob: 30 Wörter über ein Abzeichen des Wirtes .. 705 Wörter Geschichtsdump am Anfang 1/2 Seite für den Wertekasten des Gegners .. das ich normalerweise als "Elementares Feenwesen" im Bestiarium gesehen hätte. 386 Wörter für den ersten Ermittlungsschritt aufgeteilt auf 4 Talente jeweils mit einer verknüpften Sonderfertigkeit. Dann noch 200 Wörter tragische Hintergrundgeschichte eines anderen Wesen .. Die Anteile an Lokalbeschreibungen rechne ich nicht raus .. es werden aber 2 Orte beschrieben. 1x eine Größere Stadt und 1x One Shot Ort.

    Ich liebe die Heldenwerke. Aber mit besseren "Regelwerken" und einem "Monsterbuch" könnte man halt doch deutlich Zeilen sparen. Und evtl muß nicht alles immer Wurzeln vor 1000 Jahren haben .. manchmal ist ein Bösewicht evtzl auch nur geldgierig und nicht von einem alten Magier der mit dem Eis Pinup und dem bösen Drachenzuzsammen mal nen Kaffee getrunken hat und daher nach dem Sternenfall festgestellt hat das der Ofen im Unterschlupf noch an ist und deshalb jetzt einen Gegenstand an dem die Helden vorbeigehen bewohnt und daher die Vase umfällt.

    EDIT: Gucken wir mal in den "dungeoncrawler" Das Wandelbare Schicksal ... um nen besseren Vergleich zu DND zu machen.

    1 Seite Fluff Einleitung die die Spieler an sich nie sehen werden ...

    1 Seite "Abenteueranwerbung"

    8 Wertekästen -> 2 Seiten

    Karte des Dungeons -> Verkleinert auf 1/4 Seite -> Kaum brauchbar so

    Ca 2 Seiten von Fluff im Text der den Spielern nie klar werden kann ohne das der MEister seufzt und es vorliest ... davon 1/4 Seite mit der Geschichte von Elkwin .. den die Spieler als Komischen Geist erleben der nach ca 5 Sekunden verschwindet.

    Und von dem Balancing der Speispinnen und des Endkampfes fange ich erst garnicht an ... .

    Einmal editiert, zuletzt von LasseRFarnsworth (31. März 2021 um 10:53) aus folgendem Grund: -Wandelbare Schicksal Hinzugefügt

  • Wir sprechen ja von Heften, die sich leicht komplett aufklappen lassen, also warum wird so viel Platz für die Ränder verschwendet?Die HWs sollten ja die alten Botenkurzabenteuer ablösen, nur diese hatten selten mal ein Bild, höchstens eine halbe Seite für eine Karte. Die HWs dagegen enthalten oft 2-4 unterschiedliche große Bilder, und dann kommen noch 1-2 kleine Karten dazu.

    Kurz mal einen kritschen Seitenblick auf Rote Augen:

    Spoiler anzeigen

    Seite 1 ist das Cover

    Seite 2 wird für Aufzählung der Ulisses-Mitarbeiter, Autor und Künstler etc, und kleines Inhaltsverzeichnes verschwendet

    Seiten 3-4 bilden den Hintergrund ab

    ab Seite 5 geht das Abneteuer erst los, mit eienr Ortbeschreibung und ienem Bild, was zusammen eine halbe Seite wegnimmt

    Seite 7 und 8 jeweils ein kleines Bild (je knapp 1/4 Seite)

    Seite 10 wird fast komplett von einer Schlange gefressen

    Seite 13 hat eine kleine Karte, und dafür ein fast doppelt so großes Bild, os bleibt für dne Text nicht mal eine halbe Seite

    Seite 14 wird fast von der nächsten Kreatur gefressen

    Seite 16 ist das Rückcover

    Das zudem viel Platz pro Seiten durch die breiten Ränder verschwendet wird, obwohl es ja leicht aufzuklappende Hefte sind, ist auch zu beachten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich mag die Heldenwerke auch sehr gerne, sogar lieber als die langen Abenteuer. Habe inzwischen 25 Heldenwerke gespielt, oder geleitet. Wenn die gut gelungen sind beinhalten die alles was man zur Gestaltung von 1-3 Spielabenden braucht und erfordern nur minimale Vorbereitung. Die Beschränkung auf 14 Seiten sehe ich als großen Vorteil. Da müssen sich die Autor*innen schon fast zwangsweise auf das wichtigste beschränken. Bei vielen von den alten Abenteuern und auch noch immer bei vielen längeren gelingt das nicht und ich bekommen viel zu viele Infos geliefert, die ich als Sl zur Ausgestaltung des Abenteuers gar nicht brauche. Bei mindestens zwei Heldenwerken ist diese Beschränkung auch nicht gelungen: Die gehäutete Schlange und Gekreuzte Klingen (da will ich mich weltanschauer in allen Punkten anschließen). Hier wird viel zu viel Hintergrundmaterial geliefert, welches im Abenteuer dann gar nicht relevant ist und sich vor allem auch den Charakteren nie vollends offenbart. Dafür werden dann anderen, im Spiel tatsächlich relevante, Szenen sehr kurz gefasst.

    Ich hätte (anscheinend ganz im Gegensatz zu zakkarus) lieber mehr Bilder und Karten in den Heldenwerken (alle wichtigen Personen und Schlüsselszenen + Karten von Örtlichkeiten und Kampfschauplätzen), gerne noch knappere Texte (selbst die dünnen Heldenwerke kürze ich meistens selbst noch auf das aus meiner Sicht tatsächlich relevante).

    Leite gerade ein Warhammer Fantasy 4e Abenteuer. Das lässt sich sehr gut mit den Heldenwerken vergleichen: es war kostenlos und umfasst ca. 28 Seiten. Es liefert zumindest Skizzen von ALLEN relevanten Charakteren und Schlüsselszenen des Abenteuers und beinhaltet auch noch zwei Karten. Das ist aus meiner Sicht noch immer etwas überbeschreiben, das Ganze hätte man vermutlich auf auf 14 Seiten unterbringen können ; )

    TL;DR: Bitte nicht mehr als 14 Seiten, gerne mehr Mut zu Kürzungen und einer "Konzentration auf das wesentliche" = das Spielrelevante und Vorbereitungssparende. Außerdem gerne mehr Illustrationen und Karten.

  • Dem möchte ich hiermit eindeutig widersprechen. Bitte keine Kürzungen. Alles meiner Meinung nach Überflüssige kann ich filtern. Fehlendes sinnvoll und hintergrundskonform zu ergänzen halte ich für deutlich schwieriger. Schade, dass es dann vermutlich an so praktischen Dingen wie dem drucken liegt. Dem könnte man vielleicht entgehen, indem man beispielsweise Karten und ähnliches als download anbietet. Aber generell ist das natürlich meckern auf hohem Niveau. Ich freu mich, dass es dieses Format gibt und ich dort viele schöne Abenteuer mit wenig Vorbereitungsaufwand habe.

  • Ein Bonusabenteuer (dies nur pdf), wobei früher sogar gedruckte in den RPG-Läden auslagen, sollte nicht mit einem farbigen din4-Heftchen verwechselt werden. Zudem ist das HW-Format ja nicht neu, sondern von der T-Reihe (ebenfalls 16 Seiten) übernommen, nur war dies DSA4.1.

    Sie nutzen sinnvoll den Seitenplatz (Autoren und Einleitung auf S.2, bei T7), es gibt mehr sw-Bilder als in den HWs, alleine die Handouts nehmen 2 Seiten ein, aber die Schrift ist ja kleiner und der obere / unter Seiternrand wird enger beschrieben.

    Wer ein T-Abenteuer hat kann es mal mit einem HW vergleichen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Solche Dinge wie Seitenbegrenzungen, Schriftgröße, Satzspiegel, Statblocks usw. sind aber äußere Bedingungen, an denen sich nichts ändern lässt (vor allen Dingen nicht, wenn das Format bereits seit 5 Jahren etabliert ist). Darauf können sich die Beteiligten allenfalls einstellen und damit so gut wie möglich arbeiten. Würde ich ein HW schreiben (was ich nicht vorhabe, aber vielleicht lasse ich mich doch noch irgendwann aus der Reserve locken) würde ich zum Beispiel meinen Pitch gar nicht erst schreiben, bevor ich einen (am besten von anderen SL) getesteten Prototyp in Händen halte. Das macht alle anderen Arbeitsschritte einfacher und erspart so manche Überraschung während der Outline-Phase.

  • Das sehe ich anders, es würde z.B. kaum jemand auffallen wenn die Schriftgröße und Absätze minmal verkleinert werden. Außerdem zeigt DSA5 ja auch an anderen Stellen das es Anpassungsfähig ist. Platzverschwendung nur der Optik wegen halte ich bei den recht oft geäußerten Kritikpunkten zu den HWs als überlegbar.

    Das sehe ich anders, es würde z.B. kaum jemand auffallen wenn die Schriftgröße und Absätze minmal verkleinert werden. Außerdem zeigt DSA5 ja auch an anderen Stellen das es Anpassungsfähig ist. Platzverschwendung nur der Optik wegen halte ich bei den recht oft geäußerten Kritikpunkten zu den HWs als überlegbar.

    Das sehe ich anders, es würde z.B. kaum jemand auffallen wenn die Schriftgröße und Absätze minmal verkleinert werden. Außerdem zeigt DSA5 ja auch an anderen Stellen das es Anpassungsfähig ist. Platzverschwendung nur der Optik wegen halte ich bei den recht oft geäußerten Kritikpunkten zu den HWs als überlegbar.

    Wenn ich ein Bilderbuch haben will, kauf ich ein Bilderbuch, wenn ich ein Abenteuer kaufe, möchte ich viel nützlichen Text bekommen. Und das beides geht haben die T-Abenteuer gezeigt. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich habe mich durch meinen Blog ja mit allen bisher erschienen Heldenwerken auseinandergesetzt und sie auch inhaltlich rezensiert. Das Format ist für mich grundsätzlich die beste Neuerung, die DSA5 mit sich gebracht hat. Es gibt regelmäßigen Abenteuernachschub und vor allem auch solche Abenteuer, die eben nicht ewig dauern, sondern die man an 1-3 Abenden durchspielen kann.

    Genau das macht ja das Konzept aus, es soll etwas sein, was man auch mal zwischen zwei Abenteuer schieben kann. Das sollte ja auch ein bewusster Kontrast zu den Hardcover-Mammutbänden der Spätphase von DSA4 sein. Aus diesem Grunde finde ich, dass eine Seitenerweiterung nicht sinnvoll ist. 13-16 Seiten reichen eigentlich völlig aus für ein kleines Abenteuer.

    Relevanter ist für mich die Frage, wie man den Platz nutzt. Ein Kernproblem ist, dass viele Heldenwerke viel zu ambitionierte Geschichten erzählen wollen und damit die Grenzen sprengen. So bin ich der festen Überzeugung, dass man in dem Format Reiseabenteuer mit häufigen Schauplatzwechseln kaum sinnig einbinden kann. Das läuft dann am Ende meist darauf hinaus, dass die Reisepassagen nur extrem grob geschildert werden können und viel Arbeit an der Spielleitung kleben bleibt. Ähnliches gilt für Intrigenabenteuer, zu viele Handlungstränge und Verwicklungen sorgen dann automatisch dafür, dass man irgendwo sparen muss, wo eigentlich mehr Text sinnvoll wäre.

    Sprich: Klug ist es, sich selbst zu reduzieren, z.B. durch einen überschaubaren Schauplatz. Gerade sehr gute Heldenwerke wie "Die Paligan-Akten", "Hexenreigen", "Kibakadabra" oder "Drei Farben Schnee" arbeiten mit reduzierten Schauplätze und können deshalb tolle Stories bieten.

    Darauf zu achten ist allerdings Aufgabe der betreuenden RedakteurInnen, gerade auch, weil man das Format ja zur Bewährungsprobe für angehende Autorinnen deklariert hat. Leute mit wenig Schreiberfahrung brauchen dann aber eben auch entsprechende Unterstützung, die genau darauf achtet, dass die Formatgrenzen eingehalten werden. Genau das sehe ich aber leider oft nicht und das habe ich auch schon mehrfach kritisiert.

  • Ich bin immer für coole Bilder. Allerdings finde ich dan nden Ansatz einer Bilderseite schöner. Auch könnte man evtl Statblöcke auf eine Seite werfen. Das ist dann zwar mehr Geblätter. Aber als Meister online dann einfacher mit Übernahme in digitale MEdien. Und man würde so wahrscheinlich bei manchen Heldenwerken eine Halbe Seite oder so gewinnen durch effizienz in der Formatierung.

    Sie sehen halt schön aus .. finde ich toll. Allerdings könnte man durch Reduktion und Monsterband etc schon mehjr aus dem Format rausholen. Ein Heldenwerkbegleitband so zu sagen. 50 Monster , 10 Generische Defaultbösewichte (wo dann andere Namen dran geklebt werden) 10-20 "Auf der Reise werdet ihr Überfallen".

    Dann könnte ein Autor halt massiv Platz im HW sparen mit 3x Überfall Nr1 mit Scharf bitte statt 3 Stattblöcken.

  • Sie sehen halt schön aus .. finde ich toll. Allerdings könnte man durch Reduktion und Monsterband etc schon mehjr aus dem Format rausholen. Ein Heldenwerkbegleitband so zu sagen. 50 Monster , 10 Generische Defaultbösewichte (wo dann andere Namen dran geklebt werden) 10-20 "Auf der Reise werdet ihr Überfallen".

    Dann könnte ein Autor halt massiv Platz im HW sparen mit 3x Überfall Nr1 mit Scharf bitte statt 3 Stattblöcken.

    naja, das sollten ja eigentlich Almanach und GRW sein. Denn es heißt ja, zum spielen braucht ihr nur die beiden Bücher. Nur leider sind da kaum Gegner und Monster drin. Aber das haben vor 5 Jahren schon alle Kritisiert die die Bücher rezensiert haben.

    Jetzt noch ein extra Gegner Heft für die HW wäre in meinen Augen absurd. Gibt schon viel zu viele Hefte und Bücher wo was drin steht. Bin überzeugt das die Redaktion da schon den überblick verloren hat..

  • Engor : Die HWs setzen ja "nur" die Tradition der T-Abenteuer fort, aber die T-Abenteuer nutzten den Platz mit etwas kleiner Schrift und etwas kleinern Seitenrändern sinnvoll; ohne jetzt auf Kästchen für Kreaturen/Region bei DSA5 einzugehen.

    Und, wo ich gerade überfliege, waren alle T-Abenteuer regional zentriert, was ja bei den von dir kritiserten HWs nicht der Fall war.

    Die von dir gut bewerteten HWs sind dann auch mit den T-Abenteuern vergleichbar; was dann witzig ist wenn man das hier liest: Rezension: Drachenwerk & Räuberpack – Engors Dereblick

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)