Das Heldenwerksformat

  • Servus zusammen.

    Seit geraumer Zeit beschäftigt mich die Frage, warum man den Heldenwerken nicht etwas mehr Seitenzahlen einräumt. Ich habe das Heldenwerk abonniert, lese gerne Abenteuerkritiken und schaue auch mal ins dsaforum rein. Und immer wieder liest man da, dass die Abenteuer oft gut, aber eben nicht sehr gut sind. Das man einige Dinge einfach gerne etwas ausführlicher gehabt hätte, das mehr Kartenmaterial wünschenswert gewesen wäre oder einfach mehr Platz für Hintergrund dem Ganzen gut getan hätte. Und ich muss sagen, mein eigener Eindruck bestätigt das. Nun meine Frage. Ist es tatsächlich so schwer, neben den 16 Seiten, die es ja glaube ich in der Regel umfasst, dem Autor noch ein wenig mehr Platz einzuräumen? Steigert das gleich die Kosten so deutlich, wenn man da mal abweicht? Ich persönlich finde, dass einige Abenteuer mit wirklich tollen Ideen darunter leiden. Dass die Abenteuer möglichst sofort spielbar und deswegen kurz gehalten werden sollen, ist mur bewusst.

    Gibts da keine Möglichkeiten, dass etwas individueller zu gestalten? Ich finde das Format nämlich eigentlich toll. Nur manche Abenteuer wirken dadurch einfach arg zusammen gestaucht, im schlimmsten Fall sogar unfertig. Weiß vielleicht jemand was dazu?

  • Du könntest mal offiziell bei der Redaktion anfragen unter Feedback@ulisses-spiele.de

    Die Antwort wäre sicher mal interessant :)

    Ich vermute mal, dass man hier einfach eine recht "willkürlich" erscheinende Grenze gezogen hat, die aber Kosten, Aufwand bei der Betreuung, Nachverwertung im Archiv usw berücksichtigt.

  • Weil dieses Konzept bereits zum letzten "Großboten" Nr.172 feststand;
    "Abonnenten werden den Boten weiterhin erhalten, Damit ihr für Euer Geld auch wieterhin viel DSA frei Haus bekommt, liefern wir für unsere Abonnenten mit jeder Ausgabe des Boten ein 16 Seiten langes Abenteuer aus der HW-Reihe. Somit kommt man weiterhin in dne Genuß eines spannenden Abenteuers. Ab jetzt in einer Länge, die eine Spielrunde auch länger als einen Abend zu feseeln vermag."

    (Die letzten Sätze spielen auf die vielen Kurzabenteuer oder Szenarien aus den Boten, u.a Troll in Not (S.11-16) an. Selbiges passiert auch mit den Spielhilfen; "oder ergänzende Artikel zu laufenden Kampangen werden von uns demnächst im e-Book Shop zum kleinen Preis angeboten. So passen wir unser Angebot euren Bedürfnissen an und ihr könnt nun gezielt das Zusatzmaterial erwerben, das für euch nützlich ist."
    Quelle: S.23, von Bote 172, ca. 24 Seiten Hintergrund, 12 Seiten Bote, Juli/August 2015, Preis 3,90€)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hmm, da wäre eine Antwort der Redaktion wohl tatsächlich interessant, da nur die ihre Druckerei und deren Konditionen wirklich kennen. Da die Heldenwerk-Abenteuer aber eben tatsächlich als Druckwerk erscheinen und nicht nur elektronisch müsste man wohl um jeweils 4 Seiten aufstocken. Klar hat man dann mehr Platz für genauere Ausarbeitung, Karten und so weiter, aber insgesamt wollen diese 4 zusätzlichen Seiten dann auch tatsächlich gefüllt, lektoriert, gesetzt, etc. werden. Könnte sein, dass dann der Preis ein Stück nach oben adjustiert werden müsste, was die Kurzabenteuer etwas unattraktiver machen könnte.

  • Als "treuer" Käufer der HW-Archive in HC-Variante kann ich nur sagen dass ich es begrüßen würde, wenn die länger wären - der Aufpreis wäre mir absolut egal, da im Gegensatz zu anderen Produkten gut investiert. Alternativ könnte man natürlich auch nur die "Archivsausgabe" aufblasen, dass würde aber den Botenabonnenten sicher nicht gut gefallen. Aber ich denke, dass kaum wer ein Problem hätte 1-2€ mehr zu bezahlen pro HW (ausser da sind in den Extraseiten nur Schwarmregeln o.ä. drin). Ich glaub auch gar nicht dass es soviel Aufwand wäre für die Extraseiten, meist ist der Content eh schon geschrieben, hat aber halt nicht reingepasst und wurde rausgenommen.

  • Die HW-Abenteuer hane ja -nur- das Botenabo ersetzt; wer früher den Boten bekam, erhält heute eine Druckausgabe des HW; wie oben zitiert.

    Da müßten alle Abonnenten gefragt werden ... zudem Schreiben für Das Schwarze Auge - Ulisses Spiele

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  • Okay, ich muss mich bei diesem Thema etwas herunterregulieren, um nicht zu aggressiv rüberzukommen. Also gut: Ich glaube, es ist Autor_innen durchaus zuzumuten, sich an strenge redaktionelle Vorgaben zu halten; vor allem auch, was die Seitenzahl betrifft. Das ist in allen Bereichen des professionellen Schreibens so. Und ganz ehrlich: Ein HW soll eine bis zwei Sessions füllen. Dafür sind 16 A4-Druckseiten verdammt viel Platz. Und wenn die "tolle Idee" beim besten Willen nicht mehr in verständlicher Form auf 16 Seiten passt, oder wenn die Hintergründe erst lang und breit erläutert werden müssen, dann ist diese Idee vielleicht nicht unbedingt für die Umsetzung in einem Heldenwerk geeignet.

    Was ich mir aber tatsächlich wünschen würde, sind große, hochauflösende Karten zum Download, die sich auch auf einem VTT verwenden lassen.

  • Sicherlich hätten sich einige der Heldenwerk-Abenteuer auch dazu angeboten ein wenig ausführlicher/umfangreicher und/oder mit mehr Zusatzmaterial zu erscheinen. Bei den meisten ist der Platz aber ausreichend, um die wichtigsten Punkte des Abenteuers zu umschreiben und dem Meister genug an die Hand zu geben, um notfalls darauf aufzubauen. Was aber bei den meisten dieser Abenteuern garnicht so oft nötig sein sollte.

    Die Seitenzahl der Heldenwerke allgemein zu erweitern, empfände ich da auch als falschen Weg und persönlich recht ärgerlich. Ich mag diese kurzen, kleinen Abenteuer, die man in einer halben Stunde durchgelesen hat und mit noch 1-2 weiteren Stunden Vorbereitung genug drin ist, um damit 1-2 Abende zu füllen wenn man sie 'by the book' leitet und mit etwas Ausarbeitung als SL noch einen weiteren Abend aus ihnen kriegt.

    Ein kleines, günstiges Abenteuer das man sich schnell aus dem Schrank greifen kann. Ich würde mir viel eher noch mehr wünschen, dass sich noch ein wenig stärker auf diese Kriterien fixiert wird und Abenteuer mit mehr Potential oder mehr Bedarf an Hintergrundmaterial und längeren Texten in größeren Abenteuern ausgelagert und nicht zusammengekürzt werden.

    Andererseits darf man nicht vergessen, dass die Heldenwerk-Reihe auch oft dafür verwendet wird die Zusammenarbeit mit neuen Autoren zu testen. Was auch stark damit hinein spielt, dass die Heldenwerke durchschnittlich zwar gut sind, aber neben strahlenden Perlen auch einige eher holprige Abenteuer und schlechte Kritiken aufweisen.

  • Es wäre schon meht Platz, wenn nicht - wie ebenso bei den großen Abenteuern - jede Kreatur/Ortschaft/Zauber die nicht im GRW+Almanach ist, als "kostenfrei" pdf auszulagern - dann wäre das Abenteuer - bis auf NSCs + wenige Bilder - wirklich 16seiten stark.

    Aber dies ist ja eine alte Kritik; Das aktuelle Abenteuerdesign – Engors Dereblick

    Pflicht des Historikers:
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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hatte es so verstanden, dass man die Heldenwerke mit Absicht 'kürzer' gestaltet hat, um eben all den vielen großen Abenteuern und Kampagnen auch 'scheichtere' One- oder Few-Shots zu haben. Es ist quasi leichte Kost, auf die man häufiger zugreifen kann. Für Runden, die sich unregelmäßiger und kürzer treffen statt zu sagen, OK wir spielen hier mal die nächsten drei Jahre an dem Plot hier.

    Es gab auch durchaus eine gewisse Anforderung daran, da es für DSA4 eine Menge Abenteuer und Kampagnen gibt und man nach etwas kürzen für Zwischendurch gerufen hat. Mag sein, dass genau die für DSA5 schlicht fehlen.

    Und ja 16 Seiten (ca. DinA4) passen üblicherweise auf einen Druckbogen. Vorne 8, hinten 8. Ausschneiden, falten, zusammen schieben, Umschlag rum, zusammen 'tackern'. Fertig.

    Für vier Seiten mehr bräuchte man zwei Druckbögen, dann kann ich auch 32 Seiten machen.

    I ♡ Yakuban.

  • Moin, ich libe die Heldenwerke .. und ihre "kürzeren" Stories. Aber ich hab halt das Gefühl selbst hier ist oft zuviel "Background Fluff" dabei. Die neue Anthologie bei DnD Amazon.com: Candlekeep Mysteries (D&D Adventure Book - Dungeons & Dragons) (Dungeons and Dragons) (9780786967223): Wizards RPG Team: Books hat 17 Abenteuer auf 224 Seiten also 13 pro Abenteuer. Von denen gehen noch Einleitung etc ab. Da sind wir bei evtl 10 Seiten pro Abenteuer. Ich glaube manchmalk wäre weniger mehr. Ich liebe zB "Angbarer Bock" das ist für mich das beste DSA 5 Werk EVER .. trotzdem hätte man unnötiges KRam (zB das der Wirt ein Abzeichen trägt das nix zur Story beiträgt aber trotzdem erstmal 5 Sätze oder so braucht) oder dietragische Hintergrundgeschichte der Nymphe etc .. klar ist das Fluffig. Aber so ein Fluff kann zur Not in Bulletpoints geliefert werden. MAnchmal hab ich den Eindruck das Heldenwerke sehr "detailiert" starten mit dem Abenteuereinstieg extra ausformuliert etc .. und dan ndas Finale irgendwie der Schere zum Opfer fällt. Lieber "Warum sollten die Chars da sein .. Keine Ahnung denk dir was aus" und dafür das Finale stimmungsvoller. Aber das ist Geschmack.

  • Das wichtigste Zitat aus dem 172er:

    Somit kommt man weiterhin in den Genuß eines spannenden Abenteuers. Ab jetzt in einer Länge, die eine Spielrunde auch länger als einen Abend zu fesseln vermag.

    Ja, nur setzen die D&D-Abenteuer die kompletten Grundregeln voraus, weswegen diese im Abenteuer nicht beschrieben werden müssen; außer es tauchen Extramonster auf. Burg Caldwell - Alles für den Helden

    Wir sollten dabei nicht übersehen das diese Kurzabenteuer alle dungenmäßig aufgebaut sidn.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mir gefällt das Heldenwerkformat auch nicht.

    Dachte ich zumindest immer, weil ich zwei Heldenwerke gelesen und für das Format ungeeignet empfunden habe.

    Jetzt hab ich jedoch letztens auch ein Heldenwerk gelesen, was mir in dem Rahmen ganz gut gefallen hat.

    Daher bin ich mir heute nicht mehr ganz sicher, ob es auch gute Geschichten für Heldenwerke gibt oder ob ich mich langsam einfach an das Format gewöhne...

    Ich selbst habe auch schonmal darüber nachgedacht, welche meiner selbst geschriebenen Abenteuer sich für ein Heldenwerk eignen würden und musste bei 95% passen, da zu lang und zu viel Hintergrund.

    Ich glaube ich mag das Format noch immer nicht, könnte mir nun aber Konzepte vorstellen, die damit funktionieren:

    Heldenwerke als Ergänzung von Regionalspielhilfen. Der Fluff ist in der Spielhilfe beschrieben und kann daher ohne große Erklärung angewandt werden.

  • Ich mag das Format der Heldenwerke als solche, zumindest aus der Perspektive der Spieler:innen. Ich bin mir nur nicht so sicher, ob es sich als Einsteigerformat für angehende Autor:innen gut eignet.

    Dinge auf 16 Seiten runter zu brechen ist wirklich ziemlich schwer. Ich halte es für deutlich komplizierter ein gutes Heldenwerk zu schreiben als ein, sagen wir mal, 24-Seiter in einer Anthologie. Es ist echt hart, Dinge wegzulassen und das "weniger ist mehr"-Prinzip wirklich anzuwenden. 16 Seiten (eigentlich 13, nach Cover, Backcover und Impressum) sind wirklich nicht genug PLatz um mehr als eine ganz einfache Geschichte gut zu erzählen. Zusammen mit der Einschränkung von DSA5, dass alles, was nicht in GRW etc. vorkommt, nochmal neu abgedruckt werden musss, ist der Platz wirklich sehr knapp.

    Und so hat man als Neuling zwei Dinge, die man lernen muss: zuerst einmal, wie man überhaupt ein gutes Abenteuer schreibt, sodass es für die Spielleiterin auch verwertbar ist und nicht nur ein "ich hab ein paar coole Ideen, der Meister muss hier die Details einfügen". Und zweitens auch noch einen extremen Minimalismus lernen, der sich aus der geringen Seitenzahl ergibt. Und der eigentlich dazu führt, dass man die coolen Dinge, über die man vielleicht schreiben will, erstmal gar nicht schreiben kann. Das macht das "Lernen wie man gute Abenteuer schreibt" doppelt schwer. Vielleicht wäre es mir leichter gefallen, erst ein mittleres Abenteuer zu schreiben und dann ein Heldenwerk.

    Andererseits weiß ich nicht, wie man es von Verlagsseite her groß besser machen kann. Es setzt die Einstiegshürde für Neuator:innen sehr hoch, wenn man sie zuerst Heldenwerke schreiben lässt. Aber es muss viele Heldenwerke geben (6 / Jahr?), und die müssen ja irgendwo her kommen. Außerdem kann ich mir vorstellen, dass das HW-Schreiben wegen des hohen Schwierigkeitsgrades generell nicht so beliebt ist. Wie gesagt: man darf eigentlich nur sehr minimalistische Geschichten schreiben, und muss isch sehr am Riemen reißen. Wenn ich darf, schreibe ich da, glaube ich, lieber ein Abenteuer normaler Länge.

    Andererseits ist es, wie Zoe in einem Interview sagte, wirklich eine harte Schule. Vielleicht tut das auch ganz gut, und man lernt ne Menge dabei, wenn man zuerst mal so ein HW schreibt. Frei nach dem Motto: wer das kann, der kann auch alles andere. Aber ob es immer so optimal ist, das kann ich wikrlich nicht sagen.

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  • Spoiler anzeigen

    Wenn ich mir die ersten DSA-Abenteuer anschaue, würden die vom Thema her (Dungeon, wenige NSCs, Grund-Kreaturen) sich gut als HWs eignen. Besipiel "Wald ohne Widerkehr", Vorwort eine knappe Seite, Der Wald selbst paßt -ohne Bilder- auf 1-2 Seiten, die recht ausführlich beschrieben Ruine (S.21-48) mit ihren vielen teils seitengroßen Bildern, ließe sich bestimmt zusammenstreichen, und die Pläne passen gut auf 1-2 Seiten.

    Wäre mal ein anschauliches Experiment so'n altes DSA1-Abenteuer auf HW-Seiten zurechtzustutzen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich sehe nicht, wo das Problem liegt. 16 Seiten hat zufällig auch John Harper's Lady Blackbird, und das bietet auf diesem kleinen Raum ein komplettes Spielsystem, einen Pitch-Text, ein Setting, 5 vorgefertigte Charaktere und ihr Schiff, einen klaren Ausgangspunkt und ein ebenso klares Ziel. Bitte jetzt nicht so verstehen, dass in Zukunft alle HWs sich daran orientieren müssten; Harper ist einer der führenden RPG-Designer im englischsprachigen Raum und LBB setzt eine Spielkultur voraus, die bei DSA so nicht gegeben ist. Aber man bekommt auf so kleinem Raum tatsächlich sehr viel unter, wenn man sich drauf verlassen kann, dass die Gruppe ihre eigene Kreativität in die Waagschale wirft, und es ihr dabei nicht so schwer macht.

    Die meisten Heldenwerke kranken auch gar nicht an Ideenlosigkeit oder mangelnder schriftstellerischer Begabung, sondern daran, dass:

    1. Die Abenteuer viel zu früh einsetzen ("Gekreuzte Klingen" setzt zum Beispiel noch vor der Anwerbung ein)
    2. Irgendwelche "Hintergründe" ausgearbeitet werden, die im Abenteuer keine Rolle spielen (Wieder "Gekreuzte Klingen": Der Speer ist eigentlich ein McGuffin, bekommt aber einen gigantischen Infokasten. "Die Paligan-Akten" lässt sich eine halbe Seite lang über die Motivation von Egtor zu Ibenburg aus, obwohl sie für den Verlauf des Abenteuers komplett egal ist).
    3. Die Handlung unnötig kompliziert wird, anstatt einfach eine Sache möglichst interessant zu machen. (In "Die Paligan-Akten" geht es um die Beschaffung von Dokumenten aus einem Palast, wobei mehrere Parteien miteinander konkurrieren. Für sich genommen eine spannende Idee. Davor schiebt sich leider die Suche nach Alaras Leibdiener und ihrem Hund (!))

    Das sind alles konzeptionelle Schwächen, die alle auf den grundsätzlichen Fehler zurückgehen, erst ein "normales" DSA-Abenteuer zu schreiben und dann zu kürzen, anstatt ein möglichst kurzes Abenteuer zu schreiben und dann notfalls mit zusätzlichem Material zu "polstern".

  • Vielleicht sollte man für ein Heldenwerk klare Richtlinien formulieren.

    Ich erwarte eine überschaubare Handlung, wenige NPCs, begrenzte Örtlichkeiten, wenig vergehende ingame Zeit.

    Dann sollte man auf 16 (13) Seiten schon was ordentliches machen können.

  • Ich hatte es so verstanden, dass man die Heldenwerke mit Absicht 'kürzer' gestaltet hat, um eben all den vielen großen Abenteuern und Kampagnen auch 'scheichtere' One- oder Few-Shots zu haben. Es ist quasi leichte Kost, auf die man häufiger zugreifen kann. Für Runden, die sich unregelmäßiger und kürzer treffen statt zu sagen, OK wir spielen hier mal die nächsten drei Jahre an dem Plot hier.

    Es gab auch durchaus eine gewisse Anforderung daran, da es für DSA4 eine Menge Abenteuer und Kampagnen gibt und man nach etwas kürzen für Zwischendurch gerufen hat. Mag sein, dass genau die für DSA5 schlicht fehlen.

    Und ja 16 Seiten (ca. DinA4) passen üblicherweise auf einen Druckbogen. Vorne 8, hinten 8. Ausschneiden, falten, zusammen schieben, Umschlag rum, zusammen 'tackern'. Fertig.

    Für vier Seiten mehr bräuchte man zwei Druckbögen, dann kann ich auch 32 Seiten machen.

    Klingt zwar logisch, ist es aber nicht zwangsläufig: Mittsommerrache hat 20 Seiten.