Adventure Paths; Tabelle 1-2. Wie viele Punkte gebt ihr euren Spielern?

  • Ich werde in naher Zukunft einen weiteren AP1 Adventure Path leiten (Curse of the Crimson Throne). Meine Erfahrung bisher beläuft sich auf Rise of the Runelords, in welchem vier Charaktere Epic Fantasy (25 Punkte) gespielt wurden; abgesehen von einigen Todesfällen während der Kampagne: wir haben die alles entscheidende letzte Schlacht verloren.

    Von daher meine Frage: Wie viele Punkte lt. Tabelle 1-2 gesteht ihr euren Spielern zu? Low/Standard/High/Epic (10/15/20/25)? Soweit ich das verstehe, sind High Fantasy (20 Punkte) der Standard.

    Und hattet ihr das Gefühl, dass die Charaktere bei einer bestimmten Punkteanzahl over- oder underpowered waren?

  • Von daher meine Frage: Wie viele Punkte lt. Tabelle 1-2 gesteht ihr euren Spielern zu? Low/Standard/High/Epic (10/15/20/25)? Soweit ich das verstehe, sind High Fantasy (20 Punkte) der Standard.

    Und hattet ihr das Gefühl, dass die Charaktere bei einer bestimmten Punkteanzahl over- oder underpowered waren?

    Meine AP's spiel ich mit 20.

    15 sind mir persönlich zu wenig zum bauen, vor allem wenn man eine Klasse mit mehr als einem wichtigem Attribut spielt wie zB einem PAL (ST/KO/CH)

    Overpowerd kam mir das nie vor, liegt aber auch daran, dass die Taktik der Gegner immer entscheidend war und ich sowieso recht häufig an meinen Monstern herumbasteln.

    Keiner meiner AP's hat bis jetzt beim Standartlevel aufgehört (meistens weil die Spieler den AP nicht mit Stufe 17 sondern mit Stufe 20 beenden wollten).

    Die Punkte sind auch nur am Anfang sehr relevant und werden je Level immer weniger relevant.

    Klar macht es einen Unterschied ob man mit 16 oder 20 ST in das Spiel startet, aber prozentuell ist es was anderes.

    GAB 1 + ST 3/5 also Entweder ein AB (Angriffsbonus) von 4 oder von 6.

    Die 6 ist um 1/3 (33%) besser als die 4.

    Im Lategame:

    GAB 20, ST 28 (+9) /32 (+11) , Waffe +5, Talente/Buffs +5 = AB von 39 oder 41

    Also 5% besser.

    Klar zum hitten ist es in beiden Fällen ein 10% Unterschied, der bleibt auch.

    Aber es ist halt nicht mehr so immens relevant.

    Ein suboptimaler Charakter mit 25 Punkten ist schwächer als ein optimierter Charakter mit 15 Punkten.

    Das aber nicht auf Stufe 1 (weil da gibts noch nicht viel zum optimieren) dafür aber umso mehr auf Stufe 20.


    Ich würde dir und jedem anderen also immer die 20 Punkte empfehlen.

    Das zwingt den Spieler nicht komplett optimal zu bauen wie es 10 oder 15 punkte tun, und macht ihn auch nicht vor allem am Anfang so viel besser als alles andere wie es die 25 Punkte tun.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich leite gerade RotR mit 5 Spielern.

    20 point buy, die Charaktere durften bei Erschaffung max 17 und mindestens 7 auf den stats des fertigen Charakters haben. Ich muss sagen, dass mir besonders die Caster davon zu sehr profitieren. Die haben halt Int oder Wis 17, können cha und str dumpen und noch gemütlich Dex und/oder Con boosten. Dadurch wird ein Magier in meinen Augen zu tanky

    Nächsten AP werd ich eventuell mit Elite Array spielen (15/14/13/12/10/8).

    Das entspricht zwar 15 punkten, man kann aber nicht so hart min maxen.

    Es sei noch gesagt: ALLE abenteuerpfade sind für 4 PCs mit 15 point buy geschrieben.

  • Es sei noch gesagt: ALLE abenteuerpfade sind für 4 PCs mit 15 point buy geschrieben.

    Ich hab immer gehört 15 - 20.


    Dadurch wird ein Magier in meinen Augen zu tanky

    Subjektiv in deinen Augen vil, aber vom Gameplay her:

    In keinster Weise.

    Der W6 gleicht das mehr als genug aus was die Leben angeht und man hat kaum die Zauber um wirklich defensiv zu sein.

    Das sind pro Level ca 2 TP die der KÄM mehr hat, also müsste der MAG wenn der KÄM eine KO von 14 hat, eine KO von 18 haben damit sich das ausgleicht.

    Das kann er sich nicht leisten, wenn ich die 17 auf IN gebe (was eig sein muss) dann ist meine KO auf 15 dafür ist GE und ST auf 10.

    Die 7 lasse ich aus weil die hat andere Nachteile egal welcher Stat.

    Das ist nicht so berauschend.

    Der KÄM 3 kommt daher mit einer Brustplatter und einem schweren Stahlschild, für 18 RK, dazu noch GE von 12, also RK von 19.

    Der MAG hat eine Seidenrüstung für +1 und 15 GE für 13 RK, für einen seiner 3 Grad 1 Zauber (Magierrüstung) ist das für 3 Stunden eine 16 RK, und mit Schild eine 20.

    Allerdings hat er damit ca seine halbe Feuerkraft in die defensive gesteckt und das nur für einen Kampf (Schild) bzw für nicht mal einen halben Abenteurertag.

    Schild ist am Anfang auch so kurz, dass man ihn quasi direkt vorm Kampf oder in der ersten Runde wirken muss, was dem MAG eine Aktion kostet.

    Dann kann er noch ca 3 Runden was machen und das wars.

    Am Nachmittag bleibt seine RK dann auf 13. Der KÄM hingegen bleibt den ganzen Tag uneingeschränkt auf einer 19.

    Ein wirklicher tankiger KÄM holt sich noch eine RR statt einer Brustplatte und ist den ganzen Tag bei einer 22 RK (23 falls er GE 14 hat)

    Also nein ein MAG ist am Anfang alles andere als Tanky, außer er spielt darauf und dann ist er vor allem am Anfang zu nichts mehr zu gebrauchen.


    Stufe 20 schaut es etwas anders aus, da wirkt das ausdauernde Schild für 40 Minuten und man kann es dementsprechend oft wirken.

    Da es nur ein Grad 2 Zauber ist, ist einem das auch eher egal.

    Aber dann hat der KÄM auch schon einen Adamantene RR +5 und ein Schild +5 und der MAG fällt wieder etwas hinten nach mit seiner RK.

    Und davon redet auch gerade keiner, vor allem weil Attribute im Late Game sowieso etwas unwichtiger werden.


    Das mit dem MAG ist eher ein Problem, wenn der SL "nett" ist.

    Egal auf welchem Level.

    Grad 9 Klassen profitieren davon, wenn man möglichst wenig Encounter am Tag hat.

    Bei einer unbekannten Anzahl an Encountern oder einfach einer großen Menge, kommt es schnell einmal vor, dass der Zauberkundige keine Zauber mehr hat.

    Und dann ist aus die Maus, und der Zauberkundige komm mit seinem 0,5 GAB und seinen bescheidenen körperlichen Attributen und Waffenauswahl eher weniger weit.

    Bei nur einem Kampf am Tag ist der MAG von mir aus Tank und DMG Dealer, bei mehreren Kämpfen eher nicht so.


    Kurzes Beispiel um das aufzuzeigen:

    HXM (weil mehr Zauber) mit Stufe 6 und CH von 22 (why not)

    Der hat 19 Zauber (8 x 1, 7 x 2, 4 x 3)

    Dauert ein Kampf 19 Runden ist der HXM leer wenn er jede Runde einen Zauber gewirkt hat.

    Der HXM wäre recht gerne immer geschützt und wirkt deswegen alle 6 Stunden Magierrüstung auf sich.

    Macht 3 Grad 1 Zauber (dann ist er die ersten 2-3 Stunden die er schläft auch noch geschützt)

    Und Feuerball trifft 4 Gegner, 2 schaffen den REF Wurf.

    Sagen wir der erste Kampf dauert 3 Runden, der HXM beendet das mit 3 Feuerbällen recht schnell und alle jubeln. (tja jetzt gibts ein Banditen weniger)

    Gehen jetzt alle schlafen und bekommt der HXM seine Zauber zurück, dann macht er das beim nächsten Kampf einfach noch einmal.

    Aber so ein Abentuerertag hat ja bekanntlich 16 Stunden, also passiert 6 Stunden später wieder ein encounter. (immer diese blöden hungrigen Wölfe)

    Ein Feuerball und 3 sengende Strähle später war es auch um die geschehen.

    Jetzt sind aber schon alle Grad 3 Zauber, fast die halben Grad 2 Zauber und naja 25% der Grad 1 Zauber schon verbraucht.

    Und wie der Zufall es so will, kommt es weiter 5 Stunden später zu noch einem kleinen encounter (die Bärenfamilie war wohl auch hungrig)

    4 sengende Strähle und 2 magische Geschosse später, wurde aus den Jägern die gejagten und die Abenteurer können gut speisen.

    Der HXM hat zu diesem Zeitpunkt nur noch 3 Grad 1 Zauber.

    Sollte ein Bandit entkommen sein und mit Verstärkung in der Nacht zurückkommen, dann ist der HXM so gut wie useless.

    Hat der HXM jetzt noch jedes Mal Schild gewirkt, dann wäre er sogar komplett leer am Ende des Tages.

    Und für den nächtlichen Überfall der Banditen zählt er als leicht verbesserter Bürger (NSC Klasse)

    Sollte der Encounter 4 Stunden nach Nachtruhe stattfinden ist der HXM sogar ohne Magier Rüstung unterwegs und damit auf einer RK von 13.


    Falles jemanden aufgefallen ist, die Anzahl der Zauber hat sich bei jedem encounter erhöht.

    Der erste Encounter war schnell vorbei, weil der HXM seine besten Zauber genutzt hat, (54W6 DMG)

    der zweite Encounter war schon etwas langsamer weil dem HXM seine besten Grade ausgegangen sind (30W6)

    der dritte Encounter war schon wirklich lange, weil der HXM nur noch schwache Zauber übrig hatte (16W6 + 2W4+2)

    Das was viele SL zu "nett" macht, ist dass sie den Zauberkundigen Klassen die Pausen/Nachtruhen gönnen, weil die haben ja keine Zauber mehr.

    Das ist aber der Knackpunkt, der Zauberkundige muss mit seinen Zaubern haushalten und nicht alles verpulvern.

    Dann kommt man schnell einmal drauf... ufff... ich bin ja gar nicht so OP. Ich kann zwar 54W6 DMG machen, aber das wars dann fast für den Tag.


    Und nur bevor es jemand sagt, es müssen keine 4 Kampfencounter sein, das ist dann schon mehr für einen Dungeon vorgesehen.

    Es kann auch schon eine Klippe oder ein Fluss reichen wo der KÄM einfach so rüber kommt, der HXM aber Fliegen nutzt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken