Meinungen zur Mächtigkeit des Imperavi

  • [infobox]Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert. Fragen nach Meinungen sind in den seltensten Fällen für die Kleinigkeiten geeignet.[/infobox]

    Angenommen ich bastel mir einen Beherrschungsmagier mit nem sehr starken Imperavi. Also FW 16 mit allen Erweiterungen, Lieblingszauber, Erleichterungen durch Zauberstil und Merkmalsfokus etc., und dazu noch den guten Zauberspeicher-Stab in den ich stets meinen Imperavi reintue. Wozu brauch ich dann noch irgendeinen anderen Einflusszauber? So ein Imperavi ist doch dann locker besser als all die Bannbaladins und Respondamis dieser Welt. Bis auf die AsP-Kosten, aber selbst die lassen sich recht fix auf 5 drücken, und dank Zauberspeicher sind auch die 16 Aktionen zum wirken meist irrelevant. Sogar in einem Kampf ist so ein Imperavi dann das nonplosultra, da er einfach wololo mäßig einen gegnerischen Recken auf die eigene Seite holt.

    Ist jetzt keine regeltechnische Frage wie üblich hier, mir ist das nur beim Erstellen aufgefallen und ich wollte dafür keinen eigenen Thread aufmachen. Thoughts?

  • Mir fallen dazu 4 Sachen ein:

    - Du brauchst 3 Zauber mit den gleichen Merkmal auf FW 10, um Merkmalskenntnis zu erlernen und damit auf ein FW von 16 zu kommen.

    - Wirkt nur auf Kulturschaffende Wesen, Banbaladin auch auf Übernatürliche und Respsami auf alle Lebewesen

    - Imperavi hat eine sehr lange Zauberdauer von 16 Aktionen und teurer (AsP und AP) als die anderen beiden.

    - braucht im Zauberspeicher deshalb auch die Erweiterung, damit ein 16 AsP Zauber gespeichert werden kann

    Es macht also Sinn zumindestens die beiden anderen Zauber auf 10 zu bringen.

  • Naja, wenn du subtil etwas herausfinden möchtest wirst du mit dem Imperavi nicht weit kommen. Der Bannbaladin ist da dein Mittel der Wahl. Nach einem Imperavi werden dir wohl die meisten Leute unfreundlich bis feindlich gegenüberstehen, da gibt es auch kaum (oder eher garkeine) Möglichkeiten den Zauber zu vertuschen. Ein Mann in weiter Robe und mit Stab der seltsames Zeug brabbelt und mit den Händen fuchtelt und dir dann einen Befehl gibt, welchem du aus außerweltlichen Gründen nicht widerstehen kannst, ist dann wohl selbst für Alrik den KL 8 Bauern eindeutig genug um böse Magie zu vermuten.

  • Tatsächlich ist der 'voll ausgebaute' Imperavi + Zauberspeicher sehr mächtig.

    Aber zum einen muss man erstmal dahin kommen. Wie schon @Gregory angesprochen hat, benötigt man zur Merkmalskenntnis noch zwei weitere Zauber des Merkmals auf 10, dann die Merkmalskenntnis, Kraftfokus, Merkmalsfokus, Volumenvergrößerung für den Stab, der Zauberspeicher in absoluter Basic-Version und der Zauber selbst kosten schon mehr als 270 AP. Da sind dann weitere SF um die Kosten zu drücken, den Zauber mehr als einmal im Stab zu haben, etc. noch nicht mit drin.

    Aus dem Stehgreif komme ich beim kosten reduzieren das Imperavi´s auch nur auf 6 AsP, aber das ist ja Kleinkram.

    Da ballert man schon jede Menge AP in das Ziel den Imperavi derart gekonnt zu beherrschen. Dann darf er auch mächtig sein.

    Der Vorteil vom Bannbaladin liegt in der Beschränkung des Imperavi. Zum einen ist er sanfter und unauffälliger, zum anderen kann man während der gesamten Wirkungsdauer Einfluss auf das Ziel nehmen, während der Imperavi nur wenige und auch nur kurze, knappe Befehle erlaubt. Am Beispiel aus dem Regeltext des Imperavi „Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“ funktioniert beim Imperavi nicht. Bei einem entsprechend gleich mächtigen Bannbaladin und einem 'Freund', der einem völlig verfallen ist spricht aber nichts gegen "Liebster Freund, würdet ihr mir bitte den Gefallen tun die Tür zu öffnen, im Raum das Licht zu entzünden und dann die Kiste zu zerschlagen? Ich wäre euch zu tiefstem Dank verpflichtet".

    ...nonplusultra im Kampf sehe ich aber auch nicht. Reichweite Berührung oder 1 Schritt, dann die Einschränkung auf Kulturschaffende, nur einmal im Kampf wirklich zu verwenden wenn der Zauber aus dem Stab kommt sind doch alles harsche Beschränkungen. Da hat der Beherrschungsmagier von Welt doch lieber einen Horriphobus zur Hand, um den hungrigen Wolf zu verscheuchen.

    Aber ja, wie in der Einleitung schon gesagt. Der Imperavi ist auf hohem FW wohl der beste Einflusszauber. Er macht die anderen aber nicht obsolet.

    Einmal editiert, zuletzt von Ratatoskr (14. März 2021 um 23:01)

  • Beim Zauberspeicher musst du auch gucken was der alles für Voraussetzungen hat bzw was du alles für das einspeichert mit Zaubererweiterungen brauchst (meine das war eine der Erweiterungen des Zauberspeichers).

    Außer dem einem zauber wirst du kaum was anderes in den Zauberspeichers packen können, die Erweiterung für 2 Zauber ist vermutlich noch möglich aber danach brauchst du schon die SF für mehr VP und mehr VP für Zauberspeicher.

    Alles in allem wird das ein teuerer Spaß, Zauberstab-SF, 3 Zauber auf 10 für die Merkmalskenntnis, Imperavi auf 16 + Erweiterungen.

    Dazu noch die gildenmagische Tradition.

    Ich hatte Mal für einen Spieler ausgerechnet das er mit 1200 AP gerade so alle Voraussetzungen dafür einen Elementargeist in den Zauberspeicher zu packen erfüllt, danach war noch genug übrig um seine 100 Eigenschaftspunkte zu verteilen.

    Fertigkeiten oder Kampffertigkeiten? Fehlanzeige.

    Der Zauberspeicher ist mächtig aber auch mächtig teuer, zum Anfang der Heldenlaufbahn sollte man sich vielleicht erstmal auf anderes spezialisieren.

    PS: ach Mist, das Eichhörnchen war 3 Minuten schneller beim Tippen als ich :D

  • Bezüglich der Subtilität, da ist der Imperavi tatsächlich unauffälliger und spurenloser als der Bannbaladin, auch wenn es unintuitiv erscheint. Aus dem Zauberspeicher gewirkt merkt erst mal niemand dass da überhaupt ein Zauber im Spiel ist. Und dann kann mittels der dritten Erweiterung am Ende die Erinnerung des Opfers gelöscht werden, welches somit anschließend weder weiß, dass es verzaubert wurde, noch was es getan hat - das perfekte Verbrechen. Beim Bannbaladin hingegen ist beides nicht auszuschließen - finde die Erweiterungen beim Bannbaladin da im Vergleich auch ein bisschen lasch, da eine um 2 erschwerte Willenskraftprobe um zu merken, dass man verzaubert wurde, gar nicht mal soo schwer ist.

    Zitat

    nonplusultra im Kampf sehe ich aber auch nicht.

    naja ist schon sehr stark, zu Kampfbeginn direkt mal das Gleichgewicht um effektiv 2 Kämpfer zu verschieben (einer beim Gegner rausgenommen, einer auf der eigenen Seite hinzugefügt). Wesentlich besser als die klassischen Kampf- und Schadenszauber jedenfalls.

    Ich schätze aber die anderen Zauber sind aber durch ihre deutlich größere Flexibilität wenn man nicht gerade den Luxus hat aus dem Zauberspeicher zu wirken, durchaus hilfreich. Vor allem wenn man zB mit dem Horriphobus noch Tieren beikommen kann.

    Und da wir schon beim Thema sind direkt eine kleine followup Frage: Wie verhält sich jemand, der sich bewusst ist, dass er gerade erfolgreich mit einem Bannbaladin verzaubert wurde? Der sich also dem Zaubernden freundschaftlich verbunden fühlt, aber andererseits weiß, dass dieser gerade versucht, ihn mit Beherrschungsmagie zu manipulieren. Birst ihm einfach der Schädel unter der Dissonanz, wenn da Kognition und Emotion so komplett gegenläufig sind? Oder was wird er dann tun, wiederum eine Willenskraftprobe versuchen?

  • Es geht mir bei der Unauffälligkeit auch weniger um die direkte Auffälligkeit für das Ziel des Zaubers, sondern eher um die Reaktion der Umgebung.

    Jemanden einen Befehl zu geben ist eben durchaus alles andere als subtil, insbesondere wenn Stand und/oder Situation es eigentlich unwahrscheinlich machen, dass dieser Befehl normalerweise ausgeführt wird. Die Reaktionen der beeinflussten Personen sind zudem deutlich natürlicher, da sie während der Wirkungsdauer des Zaubers keinen Befehlen folgen, sondern einem guten Freund einen Gefallen tun.
    Der Wächter am Tor, der beim vertrauenswürdig aussehenden und sehr sympathischen Magier ein Auge zudrückt und ihn trotz Sperrstunde reinlässt vermittelt eben ein anderes Bild als der Wächter, der auf den Befehl von dem komischen Magier einfach das Tor öffnet. Zumal es hier am Ende der Wirkungsdauer auch unterschiedliche Folgen gibt. Beim Imperavi (FW 16, ZE #3) vergisst der Wächter einfach den Befehl. Beim Bannbaladin (FW 16 ZE#3) erinnert er sich noch an alles was er gefühlt und getan hat... daran das da ein grundsympathischer Magier war und er ihn reingelassen hat.

    Beim Kampfeinsatz... klar, ich sagte ja nicht, dass der Imperavi schwach ist.

    Aber für die Rechnung das man das Kampfgleichgewicht um zwei Kämpfer verändert muss man immer bedenken, dass man dafür echt nahe ran muss. Nicht unbedingt die angenehmste Situation in einer dünnen Magierrobe. Wenn da nicht alles glatt läuft mit der Initiative, Entfernung der Gegner, ein Gegner der separiert genug von den anderen steht, etc.pp. kann das Ziel das man nächste Runde beherrschen wollte, einem diese Runde noch ordentlich das Schwert zwischen die Rippen rammen... oder der nächste Gegner entscheidet sich nicht dazu seinen früheren Verbündeten anzugreifen, sondern lieber den daneben stehenden Magier, der diesen offensichtlich beherrscht.


    Die Folgefrage ist ein wenig knifflig... und von echt vielen Faktoren abhängig. Wie stark ist der Bannbaladin, wie detailliert ist das Wissen des Opfers um den Zauber und in welcher Situation wurde er gewirkt? Grade bei den höheren Stufen, sehe ich da aber wenig Chancen für das Opfer. "Ich weiß das du mich grade zu beherrschen versuchst und ich bin sehr enttäuscht. Ich dachte wir sind Freunde/Geliebte und es bräuchte nicht so etwas zwischen uns. Daher werde ich nun alles tun, um dir zu zeigen das unsere Freundschaft/Liebe stark genug ist das zu überstehen und das du sowas nicht bei mir machen musst, weil ich dir doch auch so gerne einen Gefallen tue!", zuzüglich zu allen weiteren Stadien der Selbstleugnung.

    ...kann man sich sicher so ein wenig vorstellen wie Teenager unter vollen Hormonen. Als wäre es so verwunderlich, dass manche Menschen dennoch nicht ihre Emotionen im Griff haben, obwohl sie eigentlich wissen, dass sie grade ausgenutzt werden.

  • Beim Bannbaladin (FW 16 ZE#3) erinnert er sich noch an alles was er gefühlt und getan hat... daran das da ein grundsympathischer Magier war und er ihn reingelassen hat.

    leider hat entsprechend der Zaubererweiterung schon ein ganz normaler Gardist eine 40% Chance das Ganze zu durchschauen. Aber ich verstehe worauf du hinauswillst.

    Aber für die Rechnung das man das Kampfgleichgewicht um zwei Kämpfer verändert muss man immer bedenken, dass man dafür echt nahe ran muss.

    Zur Not kann man die Reichweite auch auf 4 Schritt erhöhen, dann kann man ganz magiertypisch aus der 2. Reihe agieren. Muss man den Imperavi halt nur gut genug können.

    Was den Bannbaladin angeht, vielleicht empfindet das Opfer wegen seinem Wissen dann einfach Ablehnung gegenüber dem Magier. Also Stufe 3 auf der Sympathieskala als Ausgangspunkt. Schätze das ist rein regeltechnisch die einfachste Lösung.

  • leider hat entsprechend der Zaubererweiterung schon ein ganz normaler Gardist eine 40% Chance das Ganze zu durchschauen. Aber ich verstehe worauf du hinauswillst.

    Selbst eine durchschnittliche Bürgerin hat 20 % das zu schaffen, die Erfahrene schafft es schon in einem Drittel der Fälle. Die Erweiterungen erkaufen einem wirklich 0 Sicherheit und sollten stattdessen QS Vorrausetzungen für die Willenskraft haben, damit man wenigstens einfache Leute sicher verzaubern kann.

  • Die Idee diese bewusste Manipulation regelseitig einfach mit einer Verschiebung auf der Sympathieskala zu lösen gefällt mir, würde ich wohl in Zukunft auch so machen.

    Wobei ich mir bei der Leseart des Bannbaladins und seiner Erweiterungen nicht mehr sicher bin, ob der Verzauberte ohne diese Erweiterungen immer sofort bemerkt ob er verzaubert wurde.

    Anders gesagt: "Macht es einen Unterschied ob der Magier erst Formeln verkündend und gestikulierend vor der Wache steht, ob er Sprache und Gestik wegmodifiziert oder ob er einfach nur unauffällig den Stab in Richtung der Wache hält, die ihm grade den Rücken zukehrt."

    Ist man sich instinktiv des Zaubers bewusst oder wirkt die Zaubererweiterung so, dass sie das Wissen um diese Verzauberung ausradiert, sollte es vorhanden sein?

    Das ist dann doch recht schwammig formuliert, zumal beim Spiel ohne die Zaubererweiterung-Fokusregeln nicht wirklich etwas auf diesen Umstand hindeutet?

    Zur Not kann man die Reichweite auch auf 4 Schritt erhöhen, dann kann man ganz magiertypisch aus der 2. Reihe agieren. Muss man den Imperavi halt nur gut genug können.

    Klar klappt das auch, wobei 4 Schritt für meinen Geschmack immer noch echt nah sind. Ist halt noch eine Erschwernis mehr.

    Wie gesagt, nicht falsch verstehen. Es gibt jede Menge Kampfsituationen, in denen ein mächtiger Imperavi aus dem Zauberspeicher einen gewaltigen Einfluss auf den späteren Kampfverlauf haben kann. Ich schätze ihn halt nur nicht als nonplusultra ein ;)

  • Gegen Ziele die du zuverlässig mit einem solchen Zauber kontrollieren kannst brauchst du halt so einen Spruch meistens entweder nicht oder du kannst besser einen Corpofesso mit der Erweiterung mehrere Ziele machen. Die meisten Humanoiden flüchten bei Schmerz 2, was du auf 2 Leute bekommst wenn du den Zauber entsprechend kannst. Damit hast du 2 Gegner raus und damit den Gegnerischen DPR sogar noch stärker beeinflusst als der Imperavi und das auch noch länger/sicherer. Der Imperavi ist ein sehr guter Zauber, aber das liegt imo vorallem an seiner Vielseitigkeit. Für Gesellschaftsangelegenheiten ist Hellsicht häufig stärker als Kontrolle und für den Kampf Zustände. Dafür kann der Imperavi beides.

  • Die allgemeine Diskussion will ich nicht bereichern, außer mit zwei Anmerkungen. In DSA 4 war der Imperavi noch "Herrschaft" und der Banbaladin "Einfluss". Man sah deutlich: Das eine ist die Keule und Zwang, das andere ist eine "Bitte".

    Und ob der Wächter einen Freund noch einlassen würde (mla unabhängig vom Banbaladin, oder ob es ein echter Freund ist) hängt auch von seiner Pflicht und Einstellung ab. Es soll Wachen geben, die selbst ihren besten Freund draußen stehen lassen (ihm dan aber eine Decke zuwerfen), weil selbst die größte Freundschaft nicht durch Unachtsamkeit die Sicherheit der Stadt gefährden darf.

    „Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“ funktioniert beim Imperavi nicht.

    Das stimmt. Aber: "Zerstör die Kiste im Nebenraum" geht... ob er dann die Tür aufmacht und das Licht entzündet, oder durchs Fenster klettert und die Kiste im Dunkeln zerstört steht dann dem Imperavierten frei.

    kleine followup Frage: Wie verhält sich jemand, der sich bewusst ist, dass er gerade erfolgreich mit einem Bannbaladin verzaubert wurde?

    Spannende Frage. Ich möchte mit einer irdischen Gegenfrage antworten: Wie verhält sich jemand, der obwohl er einen festen Partner hat leicht alkoholisiert wurde und sich in eine dritte Person verliebt (Blickkontakt, der mehr verspricht) hat? Bleibt er treu, geht er fremd? Weiß er oder sie von seinem/ ihrem Zustand? Macht das was aus? Wovon hängt die Entscheidung ab?

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Warum liebt man noch die Person, die einem gerade das Herz gebrochen hat?

    Klassische Bannbaladin Situation 😂

    Viel schlimmer ist: Wenn die Person die ich noch liebe, mich verlassen, wie kann ich mich da selbst noch lieben?


    Der alte Ork schaut in die milchige Spiegelscherbe des Amazeroth und kichert leise bei seinem Anblick. Wer wenn nicht ich könnte das... und viel tiefer geht die Frage: Wenn ich es nicht mache, kann ich dann akzeptieren, dass es ein anderer tut?

    Aber ich merke, und es tut mir leid, ich kapere ein Thema mit philosophie. Seit 100jahren sagt man psychologie dazu. Aber was geht mich das moderne reden an. Modern ist nahe am moder.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich möchte nur nochmal kurz auf die Kosten zu sprechen kommen.

    SF/etcAp-KostenBemerkung
    Zauberspeicher des Adepten20kostet 7 VP, rest 11
    Merkmalsfokus für den zu speichernden Zauber35kostet 8 VP, rest 3
    Kraftfokus30kostet 6 VP, rest -3
    Volumenerweiterung des Zauberstabs I-III15 (3 PAsP)bringt 3 VP, auf 0
    Bindung des Stabes10 (2 PAsP)
    passende Merkmalskenntnis10
    Imperavi Aktivierung bis 16, 1-3. Erweiterung126
    Bannbaladin auf 10 für Merkmalskenntnis22
    Respondami auf 10 für Merkmalskenntnis22
    Tradition Gildenmagier 155
    Vorteil Zauberer25
    Rückkauf von 5 PAsP10

    Das sind alles zusammen 480 AP, gut wenn du statt Bannbaladin und Respondami 2 A Zauber nimmst sind wir bei 458AP.

    das sind über 40% deiner Start-AP allein dafür das du mit Vorbereitung einmal pro Kampf einen Gegner konvertieren kannst, klar du hast dir da durch noch einige andere Sachen gekauft, kannst den Zauber an sich ganz gut aber sonst halt gar nichts, so knappe 500AP braucht man locker für Attribute (um die 15 in der Leiteigenschaft kommst du nicht rum wegen der Merkmalskenntnis) und damit hast du mal nichts auf KTW, Talente, SF oder andere Zauber.
    Selten war der Begriff one trick pony so passend wie hier.

    Im späteren Heldenleben, wenn der Charakter sich eh in die Richtung entwickelt, von mir aus aber damit bei der Erstellung glänzen zu wollen? Damit glänzt du ganz genau einmal pro Kampf, vielleicht noch zwischen den Kämpfen ab und zu und dann war es das auch schon. Denn weder auf seiner Akademie noch sonst wann im Leben hat der Magier irgendwas anderes gelernt, sind ja keine AP übrig.

  • Ja ein entsprechender Held wäre schon ein "Spezialist", um es etwas netter zu formulieren. Aber das gute am Imperavi ist ja die Vielseitigkeit, sowohl im Kampf als auch in sozialen Situationen ist der ne gute Sache. Und immer wenn man mal ne freie Minute hat, kann man den Stab wieder aufladen ("Entschuldige, ich muss mal gerade für kleine Beherrscher...").

    Das restliche Zauberrepertoire und die Talente werden ziemlich schlank ausfallen, klar - aber wenn man zB auf 1200 AP erstellt bekomme ich da schon einen Charakter hin der nicht völlig absurd aussieht.

    Zudem denke ich, dass man die meisten Dinge die in dem Paket drin sind, ohnehin eher früher als später haben will, wenn man einen Beherrscher spielt. Die wirklichen Spezialisierungskosten würde ich eigentlich nur mit Merkmalskenntnis + Imperavi auf 16 inkl. Erweiterungen + Merkmalsfokus + Zauberspeicher inkl. Volumen = 10+126+35+15=186AP beziffern, oder sogar noch weniger, wenn man davon ausgehen würde dass ein "normaler" Beherrscher den Imperavi eh schon hat, nur halt niedriger.

  • Selten war der Begriff one trick pony so passend wie hier.

    Der Charakter ist schon arg speziell. Aber ein one trick pony shee ich bei drei wunderbaren Zaubern

    Imperavi,

    Banbaladin

    Respondami

    nun mal kaum. Wenn er nun noch 1-2 andere Zauber lernt, ist er durchaus ein guter Unterstützer. Oder Alchemie und Pflanzenkunde? ODer oder oder... besser wär es etwas kämpfen zu können... ganz klar, aber so uninterssant finde ich den Charakter nun nicht. Müsste nur noch eine gute Akademie her, die die Schwächen ausgleicht oder die Stärken noch stärker macht.

    Aus einem 3 gegen 3 kurzzzeitig ein 2 gegen 4 zu machen ist schon mächtig.

    Ebenso mächtig wie dem Paktier, der grad sein Opfer opfern möchte, zu befehlen es loszubinden... hat schon Stil!

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ja ein entsprechender Held wäre schon ein "Spezialist", um es etwas netter zu formulieren. Aber das gute am Imperavi ist ja die Vielseitigkeit, sowohl im Kampf als auch in sozialen Situationen ist der ne gute Sache. Und immer wenn man mal ne freie Minute hat, kann man den Stab wieder aufladen ("Entschuldige, ich muss mal gerade für kleine Beherrscher...").

    Das restliche Zauberrepertoire und die Talente werden ziemlich schlank ausfallen, klar - aber wenn man zB auf 1200 AP erstellt bekomme ich da schon einen Charakter hin der nicht völlig absurd aussieht.

    Zudem denke ich, dass man die meisten Dinge die in dem Paket drin sind, ohnehin eher früher als später haben will, wenn man einen Beherrscher spielt. Die wirklichen Spezialisierungskosten würde ich eigentlich nur mit Merkmalskenntnis + Imperavi auf 16 inkl. Erweiterungen + Merkmalsfokus + Zauberspeicher inkl. Volumen = 10+126+35+15=186AP beziffern, oder sogar noch weniger, wenn man davon ausgehen würde dass ein "normaler" Beherrscher den Imperavi eh schon hat, nur halt niedriger.

    Solange vom Fragesteller nichts anderes behauptet wird würde ich beim Standart von 1100AP starten.
    Wenn man bei 100 Eigenschaftspunkten (555 AP weil Int 15 wird benötigt) bleiben will und nur das absolute Minimum für das Konzept nimmt (453 AP) bleiben noch ... Trommelwirbel .... 92 AP über. Ja klar man kann auch mit 90 Eigenschaftspunkten starten, damit beschneiden wir unseren jungen Magier aber wieder in anderen Bereichen.
    Ich würde mich freuen wenn du dir die Arbeit machst einen Helden zu erstellen der nicht völlig absurd aussieht.

    Imperavi:Kulturschaffende

    Bannbaladin: Kulturschaffende, übernatürliche Wesen

    Gegen alle angreifenden Tiere und Monster bleibt also der Respondami. Mit welcher Frage verteidigt man sich gegen einen Wolf? Brauche ich da die Erweiterung Antworten mit Zahlen oder doch lieber Wann-Fragen beantworten?

    Und selbst dann haben wir Reichweite Berührung, alle 3 Zauber sind um SK erschwert, der Zauberspeicher benötigt sogar noch eine weitere Probe (gut der Imperavi ist nicht wirklich auf die QS angewiesen, 1 QS reicht oftmals aus aber hier kann die Probe halt noch immer scheitern). Ohne wirklich AsP dazukaufen zu können weil die AP fehlen wird jeder AsP um so wertvoller, klar Kraftfokus hilft aber wenn die AP mal leer sind ists halt vorbei mit dem Beitrag zum Abenteuerfortschritt.
    Ich will das ganze nicht schlechter reden als es ist, ich will es aber auch nicht besser reden als es ist. Wenn der Magier sich aber so auf ein Spezialgebiet fokussiert (Beeinflussung) dann muss er hoffen das er das auch irgendwie anwenden kann, sonst halt er halt den ganzen Abend halt nichts zu tun und ich meine nicht "der Krieger hat auf dem Ball nichts zu tun" weil selbst dieser Krieger noch mehr AP übrig hat die er in gesellschaftliche Talente packen kann, dieser Magier mit dieser Anforderung jedoch nicht, außer man startet halt nicht mit 1100 AP sondern mit ein paar hundert mehr.

  • naja meine Güte, bei 1100 AP wirds dann halt ein bisschen enger, dann muss man halt ein paar Talente wegrationalisieren oder eben das Imperavipaket abspecken. Ich baue mir aber häufiger mal das Konzept eines Helden wie ich ihn mal haben will, und reverse-engineere dann wie er wohl ein- zweihundert AP vorher aussehen würde, je nachdem auf welchem Level er starten soll.

    Bei Gildenmagiern verteile ich im Übrigen nie alle 100 Eigenschaftspunkte, dazu sind mir die AP so oder so zu knapp, und der Vorteil von einem KK oder FF mehr deutlich zu gering.

    Für Wölfe und anderes Getier kann man sich ja auch einfach den Horriphobus statt dem Respondami mit in die Auswahl nehmen. Mit Kosten senken, Zauberstil Neersand und Kraftfokus kann man den dann auch für 1 AsP wirken und ist das ganze Abenteuer lang ein glücklicher Beherrscher - sogar auf Bällen ist das sicherlich ein super Partytrick.

  • Bartechse hat nun aber auch gar nicht geschrieben, dass das Konzept vom Stapellauf an nonplusultra ist. Deshalb weiß ich nicht, warum es kleingeredet wird. Wenn jemand in DSA4.1 fragte "mit Gegenhalten und in allen AT-Bereichen maximiert, kann ich doch auf jeglichen PA-Firlefanz verzichten!?", - liegt viel Augenmerk auf der Mächtigkeit des Gegenhaltens und vergleichsweise wenig auf der Frage, ob denn "in allen AT-Fragen gemaxt" überhaupt plausibel ist, und zudem bereits unmittelbar nach der Charaktererschaffung.

    Ich würde also sagen, ein Beherrscher, der sich je länger umso mehr auf seine "Stimmgewalt" verlässt und jede Form der physischen Auseinandersetzung damit zu umgehen sucht, ist nicht nur möglich sondern absolut plausibel.

    Und zwar plausibler und zivilisatorisch glaubwürdiger als 1000 andere Magierkonzepte "ich zünde Dich an, Alter" und "ich beschwör dann immer so ein Weltvernichtenwollendes Exowesen..."

    Magierkonzepte gehen nie auf, wenn der Adeptus den ersten Fuß auf den Dreck vor den Portalen der Akademie setzt... aber später.

    Und wenn wir so weit sind: ja, der Bannbaladin ist im Einsatz in Brandsituationen dem Imperavi unter-, im diplomatischen Sektor jedoch um Trillionenmal überlegen. Ein Magier, der Überzeugen kann, und Überreden und beide Zauber braucht vermutlich keinen KFW Stangenwaffen.

    Und weiß trotzdem 'wohin mit den AP'. Schönes Ding.

    Aber keine Sorge: Imperavi ist auch nicht.... DIE Lösung. :evil:

    :zwerghautelf: Manchmal muss es einfach Stangenwaffe sein.