Animistenkraft Tierverwandlung massiv verteuert?

  • Moin,

    die Animistenkraft Tierverwandlung wurde in AM3 eingeführt, siehe Regelwiki.

    In Geisterwald und Knochenklippen (aus dem "Gestade des Gottwals"-Paket) S. 11 findet sich die Fertigkeit jetzt wieder, allerdings mit mehr erklärendem Text, recht hohen Voraussetzungen, deutlich längerer Verwandlungsdauer sowie je nach Tier ggf. höheren Kosten und verändertem Steigerungsfaktor.

    Ich finde nirgends einen Hinweis, wie sich diese Beschreibung zu AM3 verhält. Wurde die Fertigkeit einfach so arg zusammengestaucht/verteuert oder habe ich etwas übersehen? Und was mache ich mit meinem Animisten, der Tierverwandlung nach AM3 beherrscht?

    Antwort der DSA-Redaktion:

    Zitat

    Im Zuge der Arbeiten an der Thorwal-RSH und den dazugehörigen Begleitbänden, haben wir auch noch mal die Animistenkräfte angepasst bzw. im speziellen Fall die Tierverwandlung, damit sie sich runder zu den übrigen Zaubern und Kräften anfühlt.


    Wenn ihr euch in eurer Spielrunde dazu entscheidet, die Version aus AMA3 zu nutzen, ist das völlig in Ordnung. Die neuere Version ist jedoch die, die in Geisterwald aufgeführt ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Jakomo (19. März 2021 um 16:32) aus folgendem Grund: Antwort der DSA-Redaktion

  • Ja, in Geisterwald und Knochenklippen wurden einige neue Animistenkräfte vorgestellt und auch verändert. Du benötigst nun auch als Voraussetzung Tierkräfte 3 auf FW 10. Das ist AP-Technisch echt ein Grab und lohnt sich aus dieser Sicht überhaupt nicht. Mit den AP, die du in diese Fertigkeiten stecken musst, kannst du tatsächlich „mächtigere“ Fertigkeiten/SF/... erwerben.

    Flufftechnisch finde ich das Ganze durchaus nachvollziehbar. Die Verwandlung in die Tierart des primären Patrons stellt für die Animisten eine große Verbindung zu ihrem Patron dar, die gemeistert werden muss. Aber man hätte vielleicht nicht drei Stufen vorschalten sollen.

    Die verschiedenen AsP-Kosten für die unterschiedlichen Tiere finde ich durchaus sinnvoll. Ich meine, ein Nashorn und ein Fischotter sind schon sehr verschieden.

    Aber ihr könnt das in eurer Gruppe doch durchaus besprechen. Ihr könnt auch weiterhin die Regeln aus AM3 nutzen, wenn ihr das wollt. Oder ihr sagt, es reicht, wenn man Tierkräfte 1 oder 2 jeweils auf 10 beherrscht.

    Wie gesagt, Flufftechnisch finde ich diese Regelung ganz gut, aber AP-Technisch eine Katastrophe (vor allem wenn man sich als Patron den Fischotter aussucht und nicht das Nashorn/Mammut/Säbelzahntiger).