Durro-Dun / Tierkrieger - Säbelzahntiger

  • Hallo Zusammen.
    Ich liebäugele schon länger mit der Idee einen Tierkrieger zu spielen und habe nur noch auf die neue RSH zu Thorvald gewartet.
    Ich finde den Säbelzahntiger ziemlich interessant. Meine Idee war einen agilen Kämpfer zu erstellen (BHK) mit zwei Branka (raufen) und mit Fokus auf Ausweichen.
    Allerdings sieht es für mich so aus als ob Ausweichen im Vergleich zu Parierwaffen oder einer hohen Parade durch KTW mithalten kann. Ist das richtig, habe ich da etwas übersehen?

    Die Frage wäre noch, wie würdet Ihr einen solchen Charakter kämpfen lassen.... vielleicht bin ich da zu sehr im Tunnel.

    Danke und Grüsse
    Cueamen

  • Tatsächlich ist Ausweichen (welches in DSA 4 schon schwer konkurrenzfähig war) in einem DSA 5 ohne Hausregeln höchsten dort von Nutzen, wo man nicht parieren darf (Wie im Kampf gegen riesige Gegner oder so).

    Wir haben bei uns in der Runde Ausweichen mit einer Hausregel versehen, so dass es jetzt insgesamt 5 Stufen gibt (Mit entsprechenden Körperbeherrschungsanforderungen), allerdings ist selbst da ziemlich früh Schluss. (Selbst mit Gewandheit 20 und Ausweichen 5 käme man so nur auf einen Verteidigungswert von 15).

    Ich würde dir empfehlen, darüber nachzudenken, mit der Raufen-PA zu arbeiten. Ich bin mir gerade nicht sicher, ob du mit den Branka dann überhaupt noch den Eisenarm bräuchtest.

    Alternativ könntest du mit dem "Zauber" Unerschöpflich (Wenn der für den Gjalsker zur Verfügung steht) und der SF Gegenhalten eine extrem starke, auf AT-Wert fokussierte Kampfvariante spielen.

  • Hallo Rochan Zert'Zul
    Auf die Idee mit Gegenhalten bin ich gar nicht gekommen. Irgendwie war in meinem Kopf das Gegenhalten nur mit "grossen" Waffen geht und nicht mit Waffen die unter "Raufen" geführt werden. Da der im Wiki steht alle Kampftechniken mit einer PA und auch bei der Bakka (raufen) nichts gegenteiliges steht, scheint das wirklich ein guter weg zu sein.

    @all
    BHK macht aber aus Eurer Sicht schon sinn oder?

    Grüsse
    Cueamen

  • BHK erlaubt keine Spezialmanöver. Also nix mit Gegenhalten.

    Ich mag Ausweichen lieber als mit Fell der Lederrüstung zu parieren. (ohne ein Schild zu haben) Warum nicht komplett auf ausweichen gehen. Gegen große Gegner und gegen Fernkampf musst du sowieso ausweichen.

    keine halben Sachen machen auf alle Fälle Verteidigungshaltung nehmen.

    Bei Raufen hast du nochmal -2 auf Attacke wegen Distanz( du kurz, Gegner Mittel)

  • Danke kerlos
    Guter Punkt mit den Spezialmanövern. Mein erster Gedanke war ja "voll" auf Ausweichen zu gehen. Aber ich sehe eben nicht wie ich hier auf moderate Werte komme. Daher dieser Thread.
    Ich meine Selbst mit GE 15/16 komme ich aus AW 8. Dann die Sonderfertig auf Stufe III und das wars... ein 11er Wert ist jetzt nicht gerade gut. Ok ich kann mit dem passenden Patron +1AW und mit Axxel auch nochmal einen dazu bekommen..... aber dann ist mit 13 Schluss.
    Verglichen mit der Gegenhalten- oder hohem KTW für PA nicht gerade der WoW Effekt...... Für mich ist der Tierkrieger schon jemand der auch austeilt und nicht nur Defensiv ist (Verteidigungshaltung).

  • Rüstungen sind in DSA 5 tatsächlich ziemlich stark, so dass Ausweichen im Vergleich zu PA und RS eigentlich immer unterpowert ist, aber auf der anderen Seite hast du mit der Animistenkraft "Harte Haut" die Möglichkeit, dir einen magischen RS von 2 zu geben und wenn ich mich nicht ganz täusche, ist magischer RS kombinierbar mit "Verbessertes Ausweichen", also wenn es einen Charakter gibt, bei dem das funktioniert, dann sollte es der Animist sein.

    Wie wichtig ist dir denn BHK und das Bakka als Hauptwaffe? Geht es dir primär darum oder eher darum generell einen agilen Tierkrieger mit einem thematisch zum Säbelzahntiger passenden Kampfstil zu spielen? Sollte dir BHK mit Bakkas nicht so wichtig sein, würde ich dir Stangenwaffen/Speer als mögliche Alternative vorschlagen. Zum einen gibt es wohl kaum eine thematisch passendere Waffe für einen agilen Stammeskrieger als den Speer und zum anderen passt es auch sehr gut zum Tiergeist. Die meisten Großkatzen jagen alleine und aus dem Hinterhalt. Sie stürzen sich von hinten auf ihre Beute, versuchen sie zu überwältigen, auf den Boden zu bringen und dort mit Nacken- oder Halsbissen zu töten. Dank den Kampf-SFs "Zu Fall bringen" und "Festnageln" gibt es kaum eine bessere Waffenart um das im Kampf darzustellen als Stangenwaffen. Der ideale Kampf (im Freien) für einen solchen Tierkrieger wäre wohl, sich etwas abseits der Gruppe an einen Feind anzuschleichen, das lohnendste Ziel (am besten Fernkämpfer oder Magier) auszumachen, im Idealfall mit einem Sturmangriff (Mächtiger Sturmangriff falls man den Stammeskrieger-Kampfstil hat) auf das gewählte Opfer zu beginnen, ihn dann mit "Zu Fall bringen" auf den Hosenboden zu setzen und dann mittels "Festnageln" am Boden zu kontrollieren und zu töten. Starke CC-Möglichkeiten und man ist der personifizierte Schrecken aller Reiter, Magier und Fernkämpfer (aber auch Nahkämpfer kann man effektiv kontrollieren, solange man seinen Kraftakt-Wert hoch hält). Bei einem fortgesetzten Kampf kannst du einfach so weitermachen, oder mit "auf Distanz halten", dem dank GE passablen PA Wert und der Rüstung auch einen defensiven Kampfstil einnehmen und wenn die Verhältnisse zu beengt sind, wird der Speer fallen gelassen und es geht mit dem Bakka zur Sache. Bei dem Kampfstil wäre sogar "Verbessertes Ausweichen" ziemlich nützlich, da beim festnageln keine Paraden erlaubt sind.

  • Ohne Parierwaffe und ohne Schild würde ich immer voll auf Ausweichen gehen. Was bleibt dir sonst übrig. Ehrlich gesagt die 3 RS bei Lederrüstung halte ich für zu wenig um darauf zu investieren. Du bist auf AW 11+ Verteidigungshaltung + ausweichen verbessern. Damit kannst du auf VW 17 kommen beim kritischen Kampf.

    Dann kannst langfristig den Klingentänzer anvisieren. Mit Stangenwaffe oder Einhandwaffe hast du mehr Möglichkeiten,

    Einhändiger Kampf bietet guten Kosten/Nutzen. Dann vielleicht mehr AP in die Animstenkräfte und die Animistenwaffe stecken. Dann noch einen Berg AP in Körpertalente und Naturtalente damit du breit aufgestellt bist

  • Danke für die Ideen.... Silas & kerlos am BHK muss ich nicht wirklich festhalten.... war nur eine Idee.
    Der Grund warum ich mir die Bakka (raufen) ausgesucht hatte war weil es die Animistenwaffe der Durro-Dun ist und ich somit die Möglichkeiten der Waffenzauber (wie Scharfe Klinge) nutzen kann.... soweit ich weiss geht das nicht mit den anderen Waffen oder hab ich hier etwas übersehen.

    Stangenwaffen sind absolutes "Neuland" für mich was eigene Charaktere angeht. Aber es scheint als wäre das eine valide Option.
    Klingentänzer klingt auch recht interessant. Werde mir das Morgen mal etwas genauer anschauen.

  • Ich habe eben mal nachgeschaut. Ich würde wohl die große Tierkralle nehmen Große Tiergeistkralle (Odûn-Bakka). Wird mit dem Talent Hiebwaffen genutzt

    Dann alles darum bauen mit Stammeskriegerstil

  • Denke auch ich werde mit der "Große Tiegerkralle" gehen und mit noch etwas "zweites" holen.... evtl. die Standenwaffe oder Wurfspeere (als Eröffnung). Muss mich mal heute Nachmittag in ruhe hinsetzen und einen Entwurf machen. Würde ich dann gerne hier posten zwecks Feedback, wenn das in Ordnung ist.

    Eine Frage hab ich noch nachdem ich mir das Bilder der Bakka (raufen) angeschaut habe. Die sieht aus wie ein "Handschuh". Daher die Frage: Kann die die Bakka tragen und zusätzlich eine Waffe? Zum Beispiel einen Wurfspeer? Oder müsste ich den Speer werfen, dann die Bakka auspacken und anziehen und hoffen das ich dann noch lebe und in den Nahkampf komme?

  • cueamen Aus meiner Sicht ist es nicht möglich neben einer Bakka in der selben Hand einen Wurfspeer zu führen. Du kannst dir das ja mal gerne nachbasteln und versuchen die Hand um einen Stock zu schließen...

    Schnellziehen ist dein Freund, damit würde ich dir das anlegen der Bakka tatsächlich in einer freien Aktion erlauben, auch wenn das nicht ganz realistisch ist.

  • Noch zum Thema Ausweichen:

    - Attributo (GE) erhöht auch den Ausweichenwert um 0-3 Punkte (und GE kann ja auch Leiteigenschaft der Waffe sein)

    - Meisterlicher Klingentänzer erhöht die Verteidigung (und damit Ausweichen) um 0-3 Punkte

    Mit der notwendigen GE von 17, Ausweichen 1-3 und oben genannten Optionen kommt man also auf

    9+3+(0 BIS 3)+(0 BIS 3) = 12 bis 18

    Dazu können noch Verteidigungshaltung und der Bonus der Vorteilhaften Position (+2) kommen. Ist zugegeben eher High End, aber ich finde es nicht so schlecht.

    Zumal man als Tierkrieger trotz Ausweichen einen magisch erzeugten RS haben kann, z. B. Harte Haut (2), Armatrutz,...

    Ich gebe zu, das geht auf die AsP, aber die Optionen sind da.

    PS: und gegen große und riesige Gegner funktioniert Gegenhalten auch nicht.

  • Ich habe mal eine allgemeine Frage hier .

    Wie lernt der Animist neue Animistenkräfte ? Muss er dazu zurück zu seinem Stamm ? Ist es sinnvoll viele Animstenkräfte bei der Charaktererstellung zu haben damit man diese während Abenteuerlebens steigen kann ?

  • So wie ich es verstanden habe lernt er die Gräfte durch Rituale mit dem Schamanen. Also ja, er muss zurück zum lernen.


    -- Edit: Topic
    Also Ich hab mir das mit der Kampftechnik nochmal durch den Kopfgehen lassen.
    Meine Idee ist nun folgende (wie auch von Silas vorgeschlagen).
    1. Fokus
    Speer mit dem Ziel zu Fall bringen und Festnageln + Gegenhalten

    2. Fokus
    Wurfspeer

    3. Fokus
    Ausweichen steigern

    4. Fokus
    Die Grosse Brakka (wenn es mal etwas enger wird)

    5. Fokus
    Raufen mit Hexenkrallen (finde das passt zu einem Säbelzahntiger)

    Zauber (ohne Animistenfähigkeiten)
    - Attribute (Gewandtheit)
    - Axxel
    - Chamelioni
    - Lunge des Leviathan
    - Hexenkrallen

    Da ich den Charakter "erst" mit 1.300 AP erstellen kann (um auf das Gruppenniveau zu kommen) kann ich kein Wünsch-Dir-Was machen und muss mich fokussieren. Denke mit Stangenwaffen und Gegenhalten bin ich am Anfang recht gut dabei... zusammen mit Wurfspeer
    Später werden dann die anderen Fokus-Themen angegangen.... Man will ja auch was haben wohin man sich entwickeln kann (neben den normalen Talenten durch Rollenspiel und Abenteuer).
    Somit denke ich das der Charakter locker bis 2.000 AP+ was zu tun hat :)

    Hab ich etwas übersehen? Der Vorteil das ich zwei weitere Zauber nehmen darf ist eingeplant daher die 5 Zauber. Fand die einfach stimmig....

    Grüsse
    Cueamen

    Einmal editiert, zuletzt von cueamen (14. März 2021 um 15:59)

  • Neeeee

    Gefällt mir nicht wirklich. Zuviel unterschiedliches Waffengedöns. Zuwenig Fokus auf Animstenwaffe und Animstenkräfte.

    Bei den Zaubern zusammen mit den Animsternkräften befürchte ich das der AsP Pool nicht ausreicht. Für das was ich denke was zu willst (im Kampf) reichen die AsP nicht

    Irgendwie kommt Animist nicht wirklich raus

  • Hm, ich find auch, dass das zu viel ist.

    Man könnte auch sowas machen wie:
    - Raufen (Waffenlos in der Kneipe, ansonsten mit Animistenwaffe)

    - Attributo (GE) für Ausweichen und Schaden

    - Affenarme und 2 weitere Verwandlungszauber (z.B. die nach A gesteigerten Katzenaugen und Kraft des Tieres)

    - Merkmalskenntnis Verwandlung

    - Unerschöpflich, Harte Haut, Kampffähigkeiten Verbessern
    - Gegenhalten und weitere SF

    Mit etwas in der Richtung geht schon ne Menge, aber es ist alles sehr AP und AsP-Intensiv.

  • Dank AM3 entstand mein derzeitiger SC als Durro-Barrok-Dûn (für euch unwissenden :) Odûn Gebirgsbock). Da ich auch ein schönes passendes Bild haben wollte, entstand es per Auftragsarbeit. Für die Darstellung der Bakka, da es bisher kein Bild dazu gab, habe ich als Grundlage die Baghnakh genommen, welche auch Namendlich als irdisches Vorbild hergehalten haben könnte... Sieht zumindest brauchbarer aus als so ein komischer Handschuh.

    Als Zauber hat er Wüstenlauf/Schmerzen lindern und Tiere Heilen wobei der 3. nur dabei ist, um den eigenen Hund besser versorgen zu können, sonst wäre es verringerte Zauberauswahl 1 geworden...

    Bei Kämpfen wäge ich im Vorfeld ab, ob es sinnvoll /im Sinne des Odûns ist, seine Kräfte anzurufen. Falls ja, wird es idR Gegenhalten, was zusammen mit nem Zweihänder recht böse Aua macht^^

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer