Feinheiten zur Beschwörung

  • Grumbrak

    Deine Logik enthält ein paar Vorannahmen, die so aber nicht zwingend gegeben sind. Ein Dienst der sofort ausgeführt wird, muss nicht zeitlich begrenzt sein. Sofort bescheibt nur den Zeitraum bis zum Start, nicht den Zeitraum des Dienstes selber. Bei den gegebenen Beispielen hieße dass er fängt sofort damit an nach magischen Gegenständen zu scannen oder sofort damit an bereit zu sein für den Beschwörer zu übersetzen. In Deinem Beispiel mit der Autobatterie hast Du den Dienst Heizen einen festen Volumenwert gegeben, also genau das, was bei den Regeln fehlt.

    Ich habe immer noch den Eindruck, dass Du aus der Warte argumentierst wie es sein sollte (weil es sonst unbalanciert wäre), statt aus der Betrachtung heraus wie es ist.

  • Ich würde die Probe sowieso verdeckt würfeln - so weiß der Beschwörer nicht, wieviele Dienste er tatsächlich hat.

    Und würdest du deinem Spieler der einen Wert 16 hat und damit theoretisch eine QS von 6 +1 +1 (weil QS+1 Dineste und SF die +1 gibt)=8 dann keinen Erfolg im Sinne es Kontrolliertem Dämon gönnen? , weil er nicht weiß ob er 8 Dienste hat, 6 Dienste für verbesserungen nutzt und dann 2 für Wache. Leider hat der Verdeckte Wurf nur QS2 ergeben so sind nach 4 verbesserungen alle Dienste und damit der Dämon sofort wieder weg. Nein danke ich würde dir was husten

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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  • Ich finde den Gedanken verdeckt zu würfeln grundsätzlich nicht verkehrt. Allerdings würde ich die QS wiedergeben. Wenn die Beschwörung nicht erfolgreich war, kann man ja gerne auch etwas falsches angeben. So weiß der Beschwörer in der Regel aber, was er zur Verfügung stehen hat.

  • Leider hat der Verdeckte Wurf nur QS2 ergeben so sind nach 4 verbesserungen alle Dienste und damit der Dämon sofort wieder weg. Nein danke ich würde dir was husten

    Das ist eine seltsame Spielstil variante. Woher weiß dein Magier denn, wieviele QS er hat? Das ist Nutzung von Metawissen.

    Und ja: Das Verhalten: Dämon verschwindet wieder ist typisch für Dämonen. Sie und ihr Verhalten sind halt nicht berechenbar.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das ist eine seltsame Spielstil variante. Woher weiß dein Magier denn, wieviele QS er hat? Das ist Nutzung von Metawissen.

    Und ja: Das Verhalten: Dämon verschwindet wieder ist typisch für Dämonen. Sie und ihr Verhalten sind halt nicht berechenbar.

    Nicht wirklich. Dämonenbeschwörung ist ein Handwerk und wie bei anderen Handwerken auch ist der Beschwörer in der Lage ungefähr einzuschätzen, wie gut seine Leistung ist. Die Fähigkeit zu erkennen, wie gut einem etwas gelungen ist, ist unter anderem eine Voraussetzung dafür, dass man sich in einer Tätigkeit verbessern kann. Natürlich ist es keine 100%ige Gewissheit, so dass ich gerade in den Randbereichen, also wo ich es z.B. versemmeln könnte, mich der Dämon über das Ohr hauen kann.

    Auch musst Du unterscheiden zwischen (ehemaliger) Hintergrundsetzung und aktueller Regelung. Vom Hintergrund sind Dämonen hinterlistig, böse und unberechenbar. Von den Regeln her sind Dämonen das erst bei einer misslungenen Probe und selbst dann gibt es eine Wahrscheinlichkeitsverteilung, was passieren kann. Gelingt die Probe sind Dämonen im Prinzip willenlose Roboter. Muss man natürlich nicht so spielen, aber dann sollten man sich mit dem Spieler einigen, inwiefern man von den offiziellen Regeln abweicht, damit kein Unmut aufkommt.

  • Gelingt die Probe sind Dämonen im Prinzip willenlose Roboter.

    Das finde ich ist aber das ebenso falsche Extrem, nur zur anderen Seite.

    Der Beschwörer unterwirft den Dämon seinem Willen ja, ab keine der existierenden Regeln macht den Dämon Willen los, im Gegenteil, die Pandämonia beschreiben das Recht unterschiedliche Verhalten von Dämon sehr ausführlich, was meiner Meinung nach nicht nur dann auftritt wenn der Dämon unkontrolliert ist, sondern auch in seinem Verhalten dem Beschwörer der ihn kontrolliert.

    Der Dämon kann sich nicht dagegen wehren die befohlenen Dienste auszuführen, aber ein willenloser Roboter würde diese nicht nach eigenem Willen interpretieren, wie es Dämonen eben tun.

    Außerdem halte ich ja eh nicht viel davon Fluff aus den Regeln auszuklammern... mir persönlich ist Fluff an den Regeln viel wichtiger als der Crunch. Ich will meinen Spielern ein lebendiges Aventurien vorsetzen, kein Zahlengeschubse.

    Allerdings finde ich deinen fluffigen Vergleich mit dem Handwerker super. Die Regeln sagen explizit das der Beschwörer QS dafür aufwenden darf. Hätte man gewollt das er nicht erkennt wann er genug am Dämon herum geschraubt hat, hätte man die Verbesserung einfach vor die Probe gestellt und nicht die "gelungene Probe" vorausgesetzt.

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  • Sturmkind

    Ich habe mich nur auf die Regeln bezogen und versucht die Konsquenzen zu illustrieren. Der Fluff aus dem Hintergrund schneidet sich mit den Regeln. Deswegen muss man als Gruppe, so einem das nicht gefällt, Hausregeln dafür finden, wie man mit dieser Differenz umgeht. Sind Dämonen so perfide wie vom Hintergrund beschrieben? Wenn ja, wie kann der Beschwörer damit einigermaßen sicher umgehen, so dass deren Herbeirufung für ihn noch Sinn ergibt, ohne dass er sich der dunklen Seite der Macht verschrieben hat usw.

  • Nein der Fluff gehört für mich zu den Regeln und zwar im größeren Maße als der Crunch...

    Hier im Forum wird so oft zwischen Fluff und Regel unterschieden... beides gegenüber gestellt, dabei bestimmt Fluff u.U. die Regel.

    Ich wollte nur sagen das es keine Regel ist, dass ein Dämon nichts tut, wenn er gerade keinen Dienst hat, wie sich der Dämon in solchen Momenten stereotypisch, nach seinem Willen, verhält steht in diversen Quellen.

    Und ich finde nicht das sich Fluff hier mit irgendwas schneidet... wo steht denn geschrieben, das der kontrollierte Dämonen sich wie ein willenloses Etwas verhält?

    Dagegen steht z.B. beim Bal'Irhiadh

    Zitat

    Tatsächlich agiert Bal'Irhiadh beherrscht, akribisch, doch nie effizient.

    Das ist meiner Meinung nach eine Regel, genauso wie:

    Zitat

    Alptraum: Ziel hat nach dem Schlafen für 2 Stunden 1 Stufe Furcht

    Die erste Regel ist Flufftechnisch

    die zweite Regel ist Crunchtechnisch

    Das einzige worauf ich interpretieren muss ist... welche Regel ist mir wichtiger.

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  • Nein der Fluff gehört für mich zu den Regeln und zwar im größeren Maße als der Crunch...

    Hier im Forum wird so oft zwischen Fluff und Regel unterschieden... beides gegenüber gestellt, dabei bestimmt Fluff u.U. die Regel.

    Amen! Ich empfinde die Unterteilung in Fluff und Regel als gar nicht immer sinnvoll in DSA.

    In DnD, wo der Begriff ursprünglich herkommt (bzw. aus der Rollenspieltheorie von Leuten, die hauptsächlich DnD als Modell haben), ist das schon eine sinnvolle Unterteilung. Die Regeln sind aus Balancinggründen so wie sie sind, müssen aber aus für viele verschiedene Welten funktionieren. Der GM kann sich die Welten ja selbst ausdenken, und wenn in der Welt die Feuerbälle halt alle rosa sind, muss das halt auch passen.

    Aber bei DSA sind Welt und Regeln so eng miteinander verwoben, dass eine klare Trennung da meiner Ansicht nach gar nicht immer gut funktioniert. Als Beispiel (zugegebenermaßen DSA3) beim Ignisphaero, wo die Zaubergeste (forme eine Schale mit den Händen) und eine Regel (Kosten: 35 ASP + 2W6 LP) direkt miteinander verwoben sind. Man kriegt halt Schaden, weil man sich mit der Zaubergeste die Finger an der Feuerkugel verbrennt.

    DSA5 versucht Fluff und Crunch ja wirklich sehr zu trennen, aber das ist echt schwer.

    P.S.: Sorry für das Offtopic, vielleicht ist das wirklich ein Thema für nen neuen Faden. Lag mir aber auf dem Herzen.

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  • Sturmkind

    Da liegt wohl ein Kern des unterschiedlichen Verständises. Für mich gehören Fluff und Regeln zusammen. Wenn beides sich widerspricht, gewinnt bei mir nicht eines auf Grund einer Priorisierung, sondern das Regelsystem verliert an Qualität. Fluff sind bei mir jedoch nie Regeln. Fluff ist ein beschreibendes Element (das bei DSA5 häufig vernachlässigt wird). Die Regeln beschreiben was in der Welt passiert. Der Fluff gibt ihnen eine Farbe. Wenn dort also steht Dämonen sind unberechenbar, aber die Regeln sagen, sie sind im Falle einer erfolgreichen Beschwörung 100% berechenbar, dann stehe ich genau vor dem Dilemma, dass ich oben beschrieben habe. Natürlich steht nicht dabei, dass Dämonen außerhalb der Dienste nicht auch noch etwas anderes machen können und wollen, aber dafür gab es in DSA4 die Angabe, dass man dieses den Dämonen untersagt. Alles andere würde logisch dazu führen, das der Einsatzt von Dämonen für normale Menschen sinnlos werden würde. Genau wie die Tatsache, wenn es keine Möglichkeit gäbe, sie relativ genau auf das einzuschränken, was man sich von ihnen wünscht. Wie gesagt, lässt man Interpretation zu, sind die Tore zu den Niederhöllen offen und man hat mit keiner noch so genauen und gründlichen Befehlsbeschreibung eine Chance dies zu verhindern. Ein Mittelweg, bei welchem man Fehler machen kann, wäre schön. Auch eine Setzung, wo Dämonen immer nur mit Kollateralschaden eingesetzt werden könnten fände ich schön. Aber bei DSA5 hat man sich von der regeltechnischen Seite nun mal der Einfachheit halber für absolute Aussagen entschieden. Man hätte gut daran getan, dem entsprechend den Fluff von DSA4 und 3 zu überarbeiten. Leider wird es statt dessen immer wieder versucht als neue Freiheit zu verkaufen. Ich schweife ab...

  • Scoon und ich glaube hier ist ein wenig das Problem das du oft bei den Regeln mit DSA5 hast.

    Für mich gehören Fluff und Regeln zusammen. Wenn beides sich widerspricht, gewinnt bei mir nicht eines auf Grund einer Priorisierung, sondern das Regelsystem verliert an Qualität. Fluff sind bei mir jedoch nie Regeln.

    Wenn zum Beispiel sagst:

    Auf Seite 262 der Abschnitt unter der Überschrift:

    Die Kunst der Dämonenbeschwörung

    Ist Fluff und sollte durch die Regeln wiedergespiegelt werden, wird er aber nicht. Kommt die Regellücke dadurch zustande da du sagst Regeln und Fluff sollten stets zusammenhängend und verknüpft sein, aber Fluff bestimmt nie die Regel.

    Wenn du den Abschnitt aber als Regel verstehen würdest so schließt sich für dich diese Regellücke zumindest zu teilen.

    Denn dann leitest du die Regel ab:

    Wie verhalten sich Dämonen?

    Chaotisch, zerstörerisch, mörderisch und auf viele Arten noch schlimmer

    Wie wird dies verhindert oder wie kann ich einen Dämon davon abhalten?

    Indem du ihm deinen Willen aufzwingst und zu deinem Nutzen einsetzt.

    Sprich ich kann einen kontrollierten Dämon von seinem (un)natürlichen Verhalten abhalten, da ich ihm meinen Willen aufzwinge.

    Was nicht bedeutet, dass er nicht jede Chance nutzen wird, gegen diesen Willen aufzubegehren.

    Du setzt wenn du dies nicht tust, den Begriff Regel zusehr mit Crunch gleich.

    Crunch kommt nicht ohne Regeln aus, aber Regeln können wunderbar ohne Crunch existieren. Deshalb sagt DSA5 auch in jeder Publikation das Regeln ein abstraktes Konstrukt sind.

    Abstrakt steht hier nicht dafür das eine komplexe Phantasiewelt, die über 30 Jahre Zeit zum wachsen hatte, auf Theorie herunter gebrochen wird.

    Sondern auch das die Regeln wesentliche Gesetzmäßigkeiten abbilden.

    Wo du diese wesentlichen Gesetzmäßigkeiten heraus ziehst liegt an dir.

    Das kann Crunch sein, das kann aber auch Fluff sein.

    Früher hab ich genauso argumentiert und gedacht wie du, ich brauchte ein anderes Regel-System*, um mich in diesem Verständnis und meiner Art ein Regelbuch zu lesen, zu lösen.

    Ich finde es hat mir geholfen 'Rules as intended' besser zu verstehen.

    ---

    *Das System das mir half war 'Chroniken der Engel' was von White Wolf im original und im deutschen von 'Feder und Schwert' (welches ja später von Uhrwerk gekauft wurde) aufgelegt wurde. Dieses Spiel schrieb ein Regelsystem, dass es schaffte, sich wie ein klassisches PnP anzufühlen ohne auch nur einen einzigen Zahlenwert auf dem Charakterbogen zu finden.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (7. März 2021 um 20:09)

  • Sturmkind

    Unabhängig davon, dass Du unter Crunch und Fluff etwas anderes verstehst, als ich, bleibt das Problem des Widerspruchs. Dein gebrachtes Beispiel entspricht den aktuellen Regeln und widerspricht dem aktuellen Fluff. Denn nach Fluff sind Dämonen nicht allein durch die Beschwörung perfekt zu kontrollieren. Sie müssen beherrscht werden und selbst das kann bei falschem Ansatz nur lückenhaft gelingen. Das alles bildet das Regelsystem nicht ab. Wie Du selbst schreibst: Fluff bestimmt nie die Regel. Allerdings können wir auf Grund unserer unterschiedlichen Definitionen von Crunch und Fluff auch kaum zu einem einheitlichen Schluss kommen.

  • Sturmkind

    Unabhängig davon, dass Du unter Crunch und Fluff etwas anderes verstehst, als ich, bleibt das Problem des Widerspruchs. Dein gebrachtes Beispiel entspricht den aktuellen Regeln und widerspricht dem aktuellen Fluff. Denn nach Fluff sind Dämonen nicht allein durch die Beschwörung perfekt zu kontrollieren. Sie müssen beherrscht werden und selbst das kann bei falschem Ansatz nur lückenhaft gelingen. Das alles bildet das Regelsystem nicht ab. Wie Du selbst schreibst: Fluff bestimmt nie die Regel. Allerdings können wir auf Grund unserer unterschiedlichen Definitionen von Crunch und Fluff auch kaum zu einem einheitlichen Schluss kommen.

    Auch in DSA5 müssen Dämonen weiterhin noch beherrscht werden. Dies wird nur nicht mehr durch sepperate Probe und Wert verregelt.

    Hier wurde der gleiche Fluff durch eine neue Regel minimalistischer abgebildet.

    Invokation = Beschwörung+Beherrschung

    Das sieht man ja schon daran, dass wenn die Invokation schief läuft, entweder die Beschwörung misslang oder aber die Beherrschung oder bei einem Patzer auch mal beides.

    Wenn mir die Invokation nicht gefallen würde,würde ich eher den Crunch ändern:

    • Die Tabelle: Fehler bei der Dämonenbeschwörung umschreiben.

    oder

    • Die Invokation wieder aufteilen, sprich eine neue Beherrschungsprobe hausregeln

    Als zu behaupten der Fluff bestimmt nie die Regeln.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir uns nicht evtl. missverstehen. Ich spreche über die Regeln, so, wie sie aktuell sind. D.h. wenn ich die Tabelle zu den Auswirkungen von gescheiterten Beschwörungen ändere oder die wieder eine Beherrschungsprobe einführe, bin ich schon Abseits meiner Argumentationsbasis. Von dieser her sind die Auswirkungen einer gelungenen Beschwörung meiner Meinung nach eindeutig. Der Dämon muss tun, was Du ihm befielst. Nun kann man den Einwand bringen, dort steht nicht geschrieben, dass der Dämon die Dienste uminterpretiert. Wenn er dass jedoch so einfach kann, dann hält ihn nichts auf wirklich schlimme Dinge anzustellen, weil, wie weiter oben dargelegt, Sprache so uneindeutig ist, dass man sie recht einfach vollkommen verdrehen kann. Viel mehr noch bringt es das Problem, dass der Beschwörer auf diesen entscheidenden Teil überhaupt keinen Einfluss hat. Nach dem Fluff ist die Formulierung an den Dämon besonders wichtig, um diesem keine Gelegenheit zu geben, diese zu missbrauchen. Da diese Formulierung aber nie vom Spieler getätigt wird, ist er da vollkommen machtlos. Das alles entspricht jedoch nicht dem Fluff, wo Dämonen extrem gefährlich, aber eben auch nicht unbeherrschbar sind. Es ist jedes Mal ein Spiel mit dem Feuer, dochmit steigender Erfahrung wird es gerade bei den minderen immer kontrollierbarer. Dies ist nicht gegeben, wenn man die Fluff-Beschreibung der Dämonen über die Beschwörungsregeln ansetzt.

  • Ich bin mir gerade nicht sicher, ob wir uns nicht evtl. missverstehen. Ich spreche über die Regeln, so, wie sie aktuell sind. D.h. wenn ich die Tabelle zu den Auswirkungen von gescheiterten Beschwörungen ändere oder die wieder eine Beherrschungsprobe einführe, bin ich schon Abseits meiner Argumentationsbasis.

    Das ist mir klar, das sollte nur untermalen, dass es nicht stimmt, das in DSA5 Dämonen nicht mehr beherrscht werden müssen.

    Die Tabelle bildet sowohl gescheiterte Beschwörung: 1-18

    Gescheiterte Beherrschung: 19+20

    Bei Patzern scheitert die Beschwörung bei: 1-3; 11-14; 18+

    die Beherrschung: 4-6; 15-17

    und beides: 7-10

    Und das ist RAW, keine Hausregel.

    Von dieser her sind die Auswirkungen einer gelungenen Beschwörung meiner Meinung nach eindeutig. Der Dämon muss tun, was Du ihm befielst.

    Mussten dass Dämonen bei DSA4 nicht wenn sie erfolgreich beschworen und beherrscht wurden? Bei DSA3 war es jedenfalls so. Und ich wüsste nicht wann der Fluff hier jemals abgewichen wäre.

    Nun kann man den Einwand bringen, dort steht nicht geschrieben, dass der Dämon die Dienste uminterpretiert. Wenn er dass jedoch so einfach kann, dann hält ihn nichts auf wirklich schlimme Dinge anzustellen, weil, wie weiter oben dargelegt, Sprache so uneindeutig ist, dass man sie recht einfach vollkommen verdrehen kann.

    Deshalb werden die Magier, die am häufigsten mit diesen Spielarten der Magie arbeiten, als die vorsichtigsten Zauberer überhaupt beschrieben. (Sowohl im Fluff als auch im Crunch.)

    Nach dem Fluff ist die Formulierung an den Dämon besonders wichtig, um diesem keine Gelegenheit zu geben, diese zu missbrauchen. Da diese Formulierung aber nie vom Spieler getätigt wird, ist er da vollkommen machtlos.

    Also bei mir müssen Dienste die eingefordert werden ausformuliert werden. Es sei denn der Beschwörer schafft irgendeine Form von Gedankenübertragung, dann versteht der Dämon, was der Beschwörer möchte auch ohne Worte. Das Dienste und Befehle die keine Dienste fordern, verbal ausgedrückt werden müssen, wird für mich sehr klar als Regel im Kontext ausgedrückt, aber du nennst es wahrscheinlich nur Fluff und da dieser bei dir nie die Regel bestimmt, verstehe ich warum du denkst, dass es dort eine Regellücke gäbe.

    Das alles entspricht jedoch nicht dem Fluff, wo Dämonen extrem gefährlich, aber eben auch nicht unbeherrschbar sind. Es ist jedes Mal ein Spiel mit dem Feuer, dochmit steigender Erfahrung wird es gerade bei den minderen immer kontrollierbar. Dies ist nicht gegeben, wenn man die Fluff-Beschreibung der Dämonen über die Beschwörungsregeln ansetzt.

    Warum ist dies nicht gegeben? Welche der gegebenen Regeln widerspricht hier denn dem Fluff? Oder liegt es vielleicht doch nur daran, dass du dich so wehement dagegen verweigerst, dass Fluff nicht nur durch Regeln wiedergegeben werden kann, sondern aktiv Regeln bestimmen kann?

    Hier herrscht mMn kein Widerspruch zwischen Regel und Fluff. Ich stelle den Fluff auch nur dann über Regeln, wenn die Regeln schwammig oder mehrgleisig ausgelegt werden können oder wie in diesem Fall Lücken aufweisen, die der Fluff jedoch schließt.

    Die Regeln besagen nicht, wie ein Dämon sich verhält, wenn er im 'Standby' ist. Dann ist es doch in der Aufgabe des Spielleiters diese Abschnitte mit Leben zu füllen und dabei hilft ihm doch der Fluff, ich gehe für mich noch einen Schritt weiter und sage wenn etwas von den Regeln nicht eindeutig abgebildet wird, so ist der Fluff der bestimmende Faktor und ergänzt oder interpretiert die Regeln für die Gruppe.

    (Ich denke und hoffe ich habe den Begriff Regel hier nach deiner Interpretation verwendet.)

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (8. März 2021 um 06:01)

  • Nach dem Fluff ist die Formulierung an den Dämon besonders wichtig, um diesem keine Gelegenheit zu geben, diese zu missbrauchen. Da diese Formulierung aber nie vom Spieler getätigt wird, ist er da vollkommen machtlos.

    Also bei mir müssen Dienste die eingefordert werden ausformuliert werden. Es sei denn der Beschwörer schafft irgendeine Form von Gedankenübertragung, dann versteht der Dämon, was der Beschwörer möchte auch ohne Worte. Das Dienste und Befehle die keine Dienste fordern, verbal ausgedrückt werden müssen, wird für mich sehr klar als Regel im Kontext ausgedrückt, aber du nennst es wahrscheinlich nur Fluff und da dieser bei dir nie die Regel bestimmt, verstehe ich warum du denkst, dass es dort eine Regellücke gäbe.

    Ich denke, worauf Scoon hinaus will ist, dass man als Spieler am Tisch "nur" sagt: Ich befehle meinem Dämon: "Suche Alrik und töte ihn, sobald du ihn gefunden hast."

    Damit sind 2 Dienste verbraucht und alles für alle am Spieltisch klar (inklusive Meister). Rein IT wird der Beschwörer das ganze aber in einem kleinen Gesetzteswerk mit 35 Seiten und allen möglichen und unmöglichen Zwischenfällen und Ereignissen und sonstigen Dingen die im einfallen, was der Dämon alles "missverstehen" könnte absichern. Bis das aber am Tisch ausgespielt ist, sind alle anderen Spieler eingeschlafen, daher wird das vermutlich kaum eine Runde voll ausspielen.

    Das "freihe Verhalten eines Dämons zwischen den Befehlen" ist doch recht einfach unterbunden: mache NICHTS zwischen den Befehlen, was ich nicht AUSDRÜCKLICH befehle. Knebelt einen Dämon ziemlich stark. mMn

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

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  • . Dämonenbeschwörung ist ein Handwerk und wie bei anderen Handwerken auch ist der Beschwörer in der Lage ungefähr einzuschätzen, wie gut seine Leistung ist.

    Dämonenbeschwören ist kein Handwerk, es ist eine gefährliche und kaum berechenbare Wissenschaft. Vieles ist unbekannt und sowohl der unvorsichtige als auch der der sich überschätzt verlieren ihre Seelen schneller als sie abrakadabra sagen können.

    Die Fähigkeit zu erkennen, wie gut einem etwas gelungen ist, ist unter anderem eine Voraussetzung dafür, dass man sich in einer Tätigkeit verbessern kann.

    Durchaus. Ich würde sagen, ein Handwerker kann durchaus +/- 1 QS erkennen wie gut ihm ein Werkstück gelungen ist.

    Und genau darum geht es. Der Magier zaubert und gibt (in dem oben genannten Beispiel - nicht von mir) alle 6 QS aus, mit denen er "fest" rechnet.

    Das er alle 6 QS aber nur zu 85% übrig behält, 10% QS 5 und sogar 5% weniger als QS 5 (darunter auch der Patzer) berücksichtigt er nicht...

    Besser würde es mir gefallen, müsste man die Verbesserungen VOR der Beschwörung ansagen. Schließlich wird dabei der Dämon ja in die Form gepresst.

    Dadurch erhöht sich die Chance, dass die Probe misslingt und oder ich nicht mehr die nötigen QS für den Dienst übrig habe.

    Das würde dem chaotischen der Dämonen gut entsprechen.

    Apropros Chaotisch: Es kann durchaus passieren, dass man einen Hesthot beschwört, der zwei Schwerter führt. Oder einen mit grünen Augen. Aber oft ist es ein "normaler" Hesthot.

    Natürlich ist es keine 100%ige Gewissheit, so dass ich gerade in den Randbereichen, also wo ich es z.B. versemmeln könnte, mich der Dämon über das Ohr hauen kann.

    QS 6 +/-1 ist so ein "Randbereich. Zumindest bei mir.

    Das finde ich ist aber das ebenso falsche Extrem, nur zur anderen Seite.

    Danke, ja das ist extrem. Rein Raw mag das sogar stimmen, ich würde es dennoch anders ausspielen. Auch die Aufträge (wei bei Elementaren) müssen sehr genau formuliert werden.

    Außerdem halte ich ja eh nicht viel davon Fluff aus den Regeln auszuklammern... mir persönlich ist Fluff an den Regeln viel wichtiger als der Crunch. Ich will meinen Spielern ein lebendiges Aventurien vorsetzen, kein Zahlengeschubse.

    Jap. Aventurien ist kein Menshc-ärgere-dich nicht. Wir spielen ja nicht Meister vs Gruppe sondern erleben zusammen ein Abentuer. Das muss spannend sein! Das würfel dient dazu Ausgänge unvorhersagbar zu machen.

    Grundsätzlich: Eine Probe, wo der Ausgang geiwss ist, muss ich gar nicht würfeln lassen...

    Warum ist dies nicht gegeben? Welche der gegebenen Regeln widerspricht hier denn dem Fluff? Oder liegt es vielleicht doch nur daran, dass du dich so wehement dagegen verweigerst, dass Fluff nicht nur durch Regeln wiedergegeben werden kann, sondern aktiv Regeln bestimmen kann?

    Ich glaube ich verstehe, was Scoon meint: Er meint eine Probe mit hohem TaW ist fast immer gelunden (max. QS). Ich sagen: Das stimmt. Das heißt die REgeln geben den FLuff kaum wieder.

    Das heißt im Umkehrschluss: Die Regeln (Raw) sind ungünstig formuliert / konstruiert.

    Mir persönlich missfällt das die Beherrschungsprobe weggefallen ist. Ich kann verstehen, dass man unnötiges Würfeln reduzieren will. Aber dann gibt es Gruppensammelproben auf 3 verschiedene Talente, um eine Steinbrocken wegzubewegen. Dreis Spieler würfeln 5xProben = 15x mit 3 Würfeln gewürfel. Für eine Stein! Das ist spannend!

    Da fände ich es wesentlich spannender nach einer Beschwörungsprobe noch eine Beherrschungsporbe zu würfeln. Zumal einige Dämonen sehr einfach beschwörbar sind, aber schwer zu beherrschen.

    Hier hätte man auch ganz klar den Unterschied zwischen Djinn und Dämon klarmachen können. Das eine wäre eine Überredenprobe (auf CH/CH/IN), das andere eine knallharte Beherrschungsprobe auf das Talent Willenskraft (Auf MU/MU/KL).

    Dann köntne man den Dämon beschwören, verbessern (hätte sogar mehr QS zum verbessern) und dürfte noch QS-Punkte verschieben, um die Beherrschung zu erleichtern. Das hätte deutlich mehr Spaß und Spannung erzeugt: Wie stark mache ich den Dämon, oder erleichter ich die Beherrschung lieber um 3?

    Aber ich bin nicht für die aktuellen Regeln verantwortlich.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das ist mir klar, das sollte nur untermalen, dass es nicht stimmt, das in DSA5 Dämonen nicht mehr beherrscht werden müssen.

    Hatte ich so, glaube ich, aber auch nicht geschrieben. Ich hatte nur angemerkt, dass die Beherrschung jetzt automatisch mit der gelungenen Beschwörung einhergeht.

    Mussten dass Dämonen bei DSA4 nicht wenn sie erfolgreich beschworen und beherrscht wurden? Bei DSA3 war es jedenfalls so. Und ich wüsste nicht wann der Fluff hier jemals abgewichen wäre.

    Nicht allein nach der Beschwörung. In beiden Editionen konnte die Beschwörung gelingen, aber die Beherrschung misslingen. Aktuell ist beides aneinander gekoppelt. Kein Beinbruch, da aktuell eine misslungene Beschwörung nicht mehr bedeutet, dass der Dämon nicht erscheint.

    Also bei mir müssen Dienste die eingefordert werden ausformuliert werden. Es sei denn der Beschwörer schafft irgendeine Form von Gedankenübertragung, dann versteht der Dämon, was der Beschwörer möchte auch ohne Worte. Das Dienste und Befehle die keine Dienste fordern, verbal ausgedrückt werden müssen, wird für mich sehr klar als Regel im Kontext ausgedrückt, aber du nennst es wahrscheinlich nur Fluff und da dieser bei dir nie die Regel bestimmt, verstehe ich warum du denkst, dass es dort eine Regellücke gäbe.

    Nein, das meinte ich nicht. Ich hatte weiter oben schon ausgeführt, das man hier klar zwischen Spieler und Charakter unterscheidet. Genau so wenig, wie ich von einem Spieler, der einen Krieger verkörpert, verlange, dass er am Spieltisch einen meisterlischen Todesstoß vorbringt, verlange ich, dass der Spieler eines Dämonenbeschwörers seinen Dienst perfekt ausformuliert. Zum einen weil er es selbst nie gelernt hat und es zum anderen unmöglich ist, da keine Regeln existieren (auch nicht irdisch), die das eindeutig ermöglichen würden. Wie ich oben schon schrieb, würde das die Tore in die Niederhöllen bei jeder Beschwörung weit öffnen und niemand, außer sehr dunkle oder verzweifelte Gemüter, würden sich auf dieses Instrument einlassen.

    Warum ist dies nicht gegeben? Welche der gegebenen Regeln widerspricht hier denn dem Fluff? ... Die Regeln besagen nicht, wie ein Dämon sich verhält, wenn er im 'Standby' ist. Dann ist es doch in der Aufgabe des Spielleiters diese Abschnitte mit Leben zu füllen und dabei hilft ihm doch der Fluff, ich gehe für mich noch einen Schritt weiter und sage wenn etwas von den Regeln nicht eindeutig abgebildet wird, so ist der Fluff der bestimmende Faktor und ergänzt oder interpretiert die Regeln für die Gruppe.

    Hm, wir drehen uns ein wenig im Kreis, denn die Erwiderung zu diesen Einwänden hatte ich schon gebracht. Aktuell bilden die Regeln den Erfolg binär ab. Der Fluff beschreibt das anders. Den Einwand mit dem Standby funktioniert nicht. Erstens, weil dies durch die Anweisungen des Beschwörers vollkommen unterbunden werden kann "Tue dies und nichts anderes" oder aber das andere Extrem tritt auf, dass der Dämon Deine Anweisung immer umdeuten wird, so dass Du ihn so gut wie gar nicht mehr unter Deiner Kontrolle hast, so das niemand mehr Dämonen beschwören würde.

    Dämonenbeschwören ist kein Handwerk, es ist eine gefährliche und kaum berechenbare Wissenschaft. Vieles ist unbekannt und sowohl der unvorsichtige als auch der der sich überschätzt verlieren ihre Seelen schneller als sie abrakadabra sagen können.

    Auch Wissenschaft ist ein Handwerk, wo Du Deine Fähigkeiten und die Ergebnisse Deiner Arbeit einschätzen kannst. Es ging ja nicht darum, dass immer mal wieder einer Hops geht, weil er bei der Beschwörung ein zu großes Risiko eingeht oder sich überschätzt, sondern darum, dass Du Deine eigene Leistung ungefähr einschätzen kannst.

    Gut, dann hast Du da eine hausregel, um Dämonenbeschwörung gefährlicher zu machen. Wenn das Gruppenkonsens ist, habt ihr euren Weg gefunden. Offiziell sieht e anders aus. Du kannst einschätzen wie viele QS Du übrig hast.

    Jap. Aventurien ist kein Menshc-ärgere-dich nicht. Wir spielen ja nicht Meister vs Gruppe sondern erleben zusammen ein Abentuer. Das muss spannend sein! Das würfel dient dazu Ausgänge unvorhersagbar zu machen.

    Grundsätzlich: Eine Probe, wo der Ausgang geiwss ist, muss ich gar nicht würfeln lassen...

    Ich glaube wir haben immer noch einen verschiedenen Fokus, worüber wir reden. Ich spreche über die Regeln, wie sie aktuell sind. Du scheinst mir darüber zu sprechen, was Du daraus machst. Das sind zwei paar verschiedenen Schuhe.

    Ich habe jetzt die Antworten von der Redaktion bekommen und sie im entsprechenden Thema eingefügt. Kurze Zusammenfassung: Ja, Dämonen sehe Magie, können sie aber nicht analysieren (wie zum Beispiel mit einem Oculus (also eher das Äquivalent eines basalen Odems)). Nein, Dämonen führen Dienste nicht parallel sondern sukzessiv aus (von der Beschreibung her könnte dies einer der Vorteile von Elementaren sein). Damit ist also nicht der einjährige, sehr wohl jedoch der mehrwöchige Odemdetektor möglich.

    3 Mal editiert, zuletzt von Scoon (8. März 2021 um 11:20)

  • Ich hatte weiter oben schon ausgeführt, das man hier klar zwischen Spieler und Charakterunterscheidet. Genau so wenig, wie ich von einem Spieler, der einen Krieger verkörpert, verlange, dass er am Spieltisch einen meisterlischen Todesstoß vorbringt, verlange ich, dass der Spieler eines Dämonenbeschwörers seinen Dienst perfekt ausformuliert.

    Unterscheide nur ich am Spieltisch zwischen Handlung und Dialog?

    Wenn der Spieler weniger Wortgewand als der Charakter ist, so kann man Proben im Dialog verlangen. Aber für mich als Spielerleiter ist es nunmal wichtig ob der Befehl lautet:

    "Geh und spionieren Alrik aus, komm um Mitternacht zurück."

    oder

    "Geh und spioniere Alrik Baumnagel, den Büttel dieses Dorfes aus, halte dich vor Jedem außer mir verborgen und kehre um Mitternacht auf direktem Wege zu mir zurück."

    Wenn sich der Spieler dies nicht zutraut, wird er von uns am Spieltisch dennoch immer wieder dazu ermutigt, den Charakter eben einfach auszuspielen, wenn er es versucht aber ich merke, dass mir zu viele Details fehlen, würde ich eine Erfolgsprobe auf Überreden (manipulieren) oder für lang andauernde Bekehren & überzeugen (Einzelgespräch) verlangen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Damit setzt Du den Beschwörer in den Nachteil, dass er doppelte Beweisführung erbringen muss. Ich handhabe es eher so, dass der Spieler seinen Teil zwar ausspielt, aber die Fähigkeit zur korrekten Formulierung in der Beherrschung der Beschwörungsformel (früher Beherrschungsüprobe) integriert ist. Sonst könnte ich von einem Kriegerspieler genau so gut verlangen, dass er mir erklärt, wie genau er zuzuschlagen hat, um den Gegner auszmanövrieren. Auch das könnte man theoretisch abhandeln. Auch ein Dialog ist schlussendlich eine Handlung.