Wir warten gebannt auf das "Banner der Treue"

  • Kann man das vorab PDF noch bekommen? Blicke beim Collectors Club von Ulisses noch nicht so recht durch.

    Nein. Die Welle im CC läuft immer genau einen Monat. Wer bis zum Ablauf der Welle vorbestellt, bekommt auch das PDF am Folgetag. Alle anderen müssen bis zum Release warten und dies im ebook-Shop kaufen.

  • Gerade klingelte der Postbote.

    Das Banner ist da! :D

    edit:

    Erster Eindruck, so als Print: Das ist schon ne ganz schöne Menge an Produktionsarbeit. Stadtpläne, Landkarten, etc., alles wohl neu angefertigt. Und der beigelegte Stadtplan von Vinsalt ist im Posterformat. War das vorher bekannt? War mir gar nicht bewusst...

    2 Mal editiert, zuletzt von Aryador (30. März 2022 um 15:14)

  • Ja - jetzt hab ich es auch in Papierform.
    Mein Eindruck ist - wie schon seit dem PDF- zwiegespalten:

    Zum Einen enthält das Abenteuer viele Elemente, die ich wirklich gut finde (Die Vinsaltbeschreibung und - Karte. Die athmosphärische Ausarbeitung vieler Szenen. Einige Möglichkeiten, zu wirklich filmreifen, die Charaktere glänzen lassenden Szenen).

    Zum anderen gibt es ein zentrales Plotelement (das nach dem Ende des ersten Teils), das ich für eine meisterliche bis brilliante Heldengruppe schlicht unpassend und auch nur bedingt überhaupt umsetzbar finde.

    Da ich mir das Abenteuer "nur zum Lesen" gekauft habe, habe ich meine Stammgruppe gefragt, wie sie mit sehr erfahrenen Charakteren auf diesen Plottwist reagiert hätten.

    Die Antwort lief auf "endweder würde das Abenteuer an dieser Stelle aus den Schienen springen oder wir würden es dir um die Ohren hauen" hinaus...

    Bin gespannt, wie ihr es findet.

    EDIT: Habe mir die ensprechende Stelle noch einmal ausführlich durchgelesen und finde sie nun nicht mehr so unflexibel wie beim Initiallesen des PDFs. Lag vermutlich am damaligen Schnellesen. Ausführliche Erläuterung im nächsten Post

    sagen wir mal, man wird das Abenteuer an der fraglichen Stelle wahrscheinlich anders als geplant verlaufen lassen müssen, aber das sollte eigentlich gehen...

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

    Einmal editiert, zuletzt von Pardel (30. März 2022 um 18:51)

  • Zum anderen gibt es ein zentrales Plotelement (das nach dem Ende des ersten Teils), das ich für eine meisterliche bis brilliante Heldengruppe schlicht unpassend und auch nur bedingt überhaupt umsetzbar finde.

    Kannst du das hier kurz zusammenfassend wiedergeben? Natürlich unter dem Spoilerbanner.

    Spoiler anzeigen

    An einer Stelle des Abenteuers werden die Helden unschuldig des Mordes bezichtigt und "auf frischer Tag ertappt".

    Das Abenteuer geht für den geplanten Verlauf davon aus, daß die Helden - zumindest kurzfristig- nicht ihre Unschuld beweisen können, fliehen und auf der Flucht die wahren Schuldigen finden müssen.

    Diesen Abenteuerverlauf finde ich - für meisterliche bis brilliante Helden - sagen wir mal "unwahrscheinlich", da derart erfahrene Helden (und Spieler) über sehr viele Möglichkeiten verfügen, mit einer solchen Situation umzugehen.

    Sprich, wahrscheinlich verläuft das Abenteuer ab hier anders - dann hätte ich mir mehr Eingehen auf mögliche alternative Handlungsverläufe gewünscht.

    Oder die Spieler fühlen sich - mit quasi lebenden Legenden als Helden eventuell "mit nem Niedriglevel-Plottwist gerailroaded".

    Ich sehe nach dem erneuten Detailstudium des Abenteuers an dieser Stelle durchaus die Möglichkeit, mögliche komplett anderen Handlungsverläufe zu improvisieren.

    Wäre schöner gewesen, so etwas stärker im Abenteuer zu berücksichtigen. Der folgende Abenteuerteil ist ja eigentlich angenehm "sandboxig".

    Da hätten ein paar zusätzliche Textblöcke a la "Wenn die Helden X schaffen, ändert sich Y" mehr Flexibilität reingebracht.

    Wie schon im Vorpost nacheditiert finde ich die angesprochene "Klippe" durchaus umschiffbar. Man hätte aber auch ein Wenig mehr auf die verschiedenen Unwägbarkeiten eingehen können.

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

  • Wird wohl so ziemlich der gleiche Kritikpunkt sein, den ich auch bereits beim lesen des PSF´s hatte.

    Spoiler [Ernsthaft harte Spoiler]

    Spoiler anzeigen

    'Stadt der Verschwörer' & Helden unter Mordverdacht.

    Man versucht den Helden einen Mord in die Schuhe zu schieben, indem just in dem Moment als sie am Tatort eintreffen eine 'Cutszene' kommt und die Gesetzeshüter der Connetablia Criminalis (natürlich auch von den Verschwörern unterwandert) anmarschiert kommen, um die Helden festzusetzen. Anschließend wird halt das komplette, frustrierende Ur-DSA Programm abgespielt, inklusive: ""Um die Ängste der Helden zu schüren, kannst du Sätze einstreuen wie „Dafür werdet ihr gehenkt!“ oder „Die Folter bringt die Wahrheit immer ans Licht!“""

    Entweder man flieht und ist dann ganz klar schuldig. Oder man stellt sich und versucht dies vernünftig zu klären. Dann ist man auch schuldig. Am Tatort gewesen zu sein und eine ominöse Zeugenaussage beweist das ganz klar. Alle relevanten Stellen innerhalb des Gesetzesapparats sind entweder auch mit in der Verschwörung drin oder einfach so dieser Meinung.

    Die Untersuchungsrichterin ist natürlich eine Verschwörerin. Geht man diesen Weg werden die Helden gefoltert. ""Um ein Geständnis herauszupressen, wird einer der Helden der Folter unterzogen."" Was in einem Nebensatz gedroppt schon echt hart ist.

    Abgesehen natürlich vom klassischen Problem, dass dieser Plothook nur bei einem kleinen Teil an Spielgruppen überhaupt in dieser Form funktioniert. Besonders in diesem Erfahrungsgrad. Adelige/Geweihte, in Teilen auch Gildenmagier oder schlicht angesehene Personen hohen Standes wirft man halt nicht einfach so in den Kerker und foltert sie ein wenig. Zumindest nicht ohne das relativ schnell Köpfe rollen würden, wenn das rauskommt.

    Das schlimme daran ist aber halt auch, dass sich das Abenteuer dessen teilweise bewusst zu sein scheint. Immerhin werden bei: 'Wahl der Helden' gleichzeitig Rondrageweihte als besonders geeignet dargestellt. Andererseits wird gleich darauf folgender glorreicher Absatz hingehauen:

    ""Wenn du der Meinung bist, dass es für den Spieler eines Rondrageweihten zu Problemen kommen könnte, wenn der Held eines Mordes an einem anderen Rondrageweihten verdächtigt und möglicherweise gefangen genommen und unter Anklage gestellt wird, solltest du mit dem Spieler darüber sprechen, ob er einen anderen Charakter für das Abenteuer wählen möchte.""

    Das ist halt ziemlich frustrierend. Hier ein Abenteuer mit Rondra-Thematik, Epik und wo man für die Göttin streiten kann! ...aber mit einem Rondra-Geweihten könnte das problematisch sein, vielleicht spielt man was anderes.

    Das soll jetzt nicht als kompletter Verriss am Abenteuer gesehen werden. Ich finde das Abenteuer ziemlich cool gelungen, wird gegen Ende durchaus episch (für DSA-Verhältnisse) und hat viele tolle Szenen, auf die ich mich freue und mir toll vorstellen kann wie meine Spieler damit jede Menge Spaß haben.

    Doch diesen Plotteil werde ich auch bei mir rauskürzen/abändern müssen. Ansonsten wird das am Spieltisch nur frustrierend... und die augenrollenden Kommentare über diesen angestaubten, 'typisch DSA'-Plottwist' kann ich auch beinahe schon hören.

  • Pardel kannst du - vielleicht auch einmal im Spoiler - sagen, was du da für Möglichkeiten für Helden in dem AP Bereich siehst?

    Ratatoskr hat es bereits sehr gut beschrieben.

    Ein paar schnelle Ideen:

    Spoiler anzeigen

    - Die Helden verfügen über mächtige Verbündete, bzw einen derartigen gesellschaftlichen Rückhalt, daß der fingierte Mordprozess so niemals stattfindet / sich schnell in Luft auflöst ("Sie wollen Zoltan, den Heilsbringer von Arivor aufgrund der Zeugenaussage irgendeines Schmierfinken zum Tode verurteilen! Er hält schon eine Woche der Folter stand. Los, holt die Mistgabeln! Die Rondrakirche hat sich auch schon auf seine Seite gestellt...").

    - Bei hochstufigen Geweihten mit Rechtskunde: Aussage gegen Aussage(n) = Gottesurteil: "Ich gegen alle die mich fälschlich beschuldigen. Von mir aus auch auf einmal."

    - Legendäre bis brilliante Magiekundige - da ist soviel möglich: "Mord? Hier ist keine Leiche..." "Hört ihr's nicht, die Richterin hat uns klar freigesprochen. Und jetzt behauptet sie, beim Urteilsspruch verhext gewesen zu sein. Wir fordern einen neuen Prozess...".

    - Sehr erfahrene, ruchlose Charaktere, die den Spieß umdrehen. "Hier ist euer Schuldiger - er hat bereits gestanden und tut dies auch gern wieder. Da der Hauptzeuge der Anklage leider tot ist...." etc. pp...

    Alles für die Gruppe spaßiger als "Wir railroaden sie jetzt da durch!".

    Und auch durchaus umsetzbar - eben mit Improvisation - die Gegner sind dann gegebenenfalls die Gejagten und versuchen verzweifelt, die Helden aufzuhalten.

    Schließe mit Ratatoskr auch im Fazit an. Immernoch ein gutes Abenteuer, nur solches "Old School-Railroading" stört bei einem "legendär-epischen Abenteuer" in 2022.

    Schickt Advocaten, Armbrüste und Dukaten!

    4 Mal editiert, zuletzt von Pardel (31. März 2022 um 10:00) aus folgendem Grund: Grammatik und Tippfehler

  • Zu gerade diskutierter Stelle:

    Spoiler anzeigen

    Naja das ist ja eine sehr klassische Trope, nicht nur für DSA oder Rollenspiele im Allgemeinen, sondern halt auch außerhalb gibt es zig Filme, Comics und Bücher, die genau diesen Twist drin haben um daraus zumindest einen Akt ihrer Handlung zu generieren. Daher würd ich sagen kann man sich auch gut an diesen orientieren um hier Alternativen zu schaffen, falls das einfach mit den eigenen Helden nicht funktioniert, was ich bei der Stufe auch durchaus als Problem sehen kann.

    Was mir da einfallen würde:

    - Das Gottesurteil wie Pardel schon schrieb sehe ich hier vor allem bei Rondrageweihten als auf der Hand liegend.

    - Bei der Festnahmeszene könnte genau einer der Helden sich mit Magie tarnen oder als Streuner dem ganzen entkommen und dann Solo die Unschuld des Rests beweisen. Auch das wäre klassisch und ein Moment für diesen Spieler dann die Time to shine zu machen.

    - Man erhandelt entweder durch die Silberzunge in der Gruppe oder durch Verbündete in der Wache einen Deal und bekommt X Zeit um die wahren Schuldigen oder zumindest einen Beweis der eigenen Unschuld zu finden (Klassiker, daher auch wohl mein Favorit ^^)

    - Besonders ruchlose Helden kämpfen sich von Anfang an den Weg frei und lassen sich gar nicht gefangen nehmen. Und kämpfen sich dann eben bis zu den wahren Schuldigen vor.

    - Man hat einen einflussreichen Verbündeten, der für die Helden bürgt und sie rausholt. Auch das stell ich mir spannend vor, weil das natürlich dann ein tolles Ziel für die Verschwörer abgeben würde.

    - Ein Illusionsmagier der Gruppe deckt die Flucht indem er mit Duplicatus und Auris Illusionis so tut als wären alle noch gefangen.

    - Die Gefangennahme der Helden ist eine Finte und von der Obrigkeit mit den Helden zusammen geplant. Sie sollen gefangen genommen werden, damit sich die wahren Täter in Sicherheit wiegen und die Helden selbst unbemerkt ermitteln können.

    Find ich also durchaus machbar und da ja die Komplexität für den Meister auch als "hoch" angegeben ist, kann man da, finde ich, schon etwas Hirnschmalz erwarten. Aber ja, eine Textbox mit "Meine Spieler machen nicht mit" wäre schon gut gewesen imho.

  • Sowas finde ich könnte durchaus etwas sein, das man als Ergänzung im Scriptorium Aventuris anbieten könnte.

    Vielleicht hat außerdem jemand noch eine Idee, wie man datt Ding auch mit Shinxir-Anhängern spielen kann, und stellt das ins Scriptorium. Das ist ja das, was mir an dem durchaus sehr gelungenen AB etwas abgeht.

  • Ridetianer Das wäre mal ne super Idee! Wir hatten an anderer Stelle ja schon überlegt, wie man das anstellen könnte, aber das richtig aufbereiten und schön verpacken, das wäre doch mal ein cooler DLC für das Abenteuer. ;)

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