Wir warten gebannt auf das "Banner der Treue"

  • Das klingt dann doch wieder nach einer Wahlmöglichkeit. Aber ist die tatsächlich im Abentuer umsetzbar / vorgesehen?

    Das lässt sich wohl schnell und unkompliziert beantworten: NEIN!

    Im AB selbst wird Shinxir erstmal nur als Antagonist aufgebaut und auch als solcher verwendet.

    Empfinde ich zwar nach wie vor Schade, aber lässt natürlich offen was die Redaktion nun weitergehend daraus macht.

  • Ich hatte auch gedacht, man kann die Seiten wählen. Schade.

    Mein bisheriger Eindruck der DSA 5 Abenteuer:

    Die meisten Abenteuer funktionieren sehr gut und unterstützen den SL recht gut.

    Besonders Stadt- und Detektivabenteuer sind sehr gut gelungen (z.B. Tod in Grangor, Havena ABs).
    Das Layout ist sehr schön und übersichtlich, Regeln und Spielwerte nehmen aber viel Platz ein (designbedingt, eben DSA 5).

    Überraschende Wendungen und spannende Handlungsstränge, interessante NSCs und Orginelles sind bei einigen Abenteuern vorhanden, bei anderen nicht.

    Kampagnen haben mich eher nicht überzeugt, die Heldenwerke sind von sehr unterschiedlicher Qualität und Orginalität.


    Wie ist eurer Meinung nach das "Banner der Treue" unter den Gesichtspunkten Spielbarkeit/Funktionalität, Spannung/Spielspaß, Originalität im Vergleich zu anderen DSA 5 Abenteuern oder auch mit älteren Abenteuern einzuordnen?

  • . Es wird ein Baukasten für einen Shinxirgeweihten mitgeliefert. Du kannst also nach dem Abenteuer die Seiten wechseln.

    Das klingt dann doch wieder nach einer Wahlmöglichkeit. Aber ist die tatsächlich im Abentuer umsetzbar / vorgesehen?.

    Vorgesehen scheint es nicht zu sein (wie geschrieben: Noch nicht gelesen.), aber umsetzbar ist, finde ich, immer alles. Ich hab auch "Niobaras Vermächtinis" für meine Gruppe komplett umgebaut und die Hinweise dann im Zuge von komplett anderen Abenteuern finden lassen und nur die Dungeons bzw. Rätsel übernommen. Und selbst da nicht alle.

    Da man Regeln für Shinxir hat, sehe ich kein Hindernis.


    Man muss sich halt im Klaren sein, dass man mit einer kleinen Truppe nicht direkt Aventurien für den neuen Gott "erobern" kann. Vor allem der Adel, vor allem im Horasreich, wird halt wenig Interesse haben Rondra für Shinxir aufzugeben. Man wird dann halt einen Ketzer spielen und das eben nicht nur für die Rondrakirche, sondern den ganzen 12 Götterglauben.

    Das schreib ich, weil ich irgendwie den Eindruck habe, dass einige, die die fehlende Wahl kritisieren, dies etwas unterschätzen, wie sehr man hier im Hintertreffen ist, wenn man sich Shinxir anschließt. Das ist eben der Unterschied zwischen dieser Sache und der von Numinoro und Efferd, die ich anführte. Die Aspekte der 2 unterscheiden sich weitaus weniger als die von Rondra und Shinxir. Bzw. dann kommt natürlich noch dazu, dass Kor halt schon die Leute anspricht, die Shinxir ansprechen will.

  • Jap, der im Abenteuer vorgestellte Plot sieht es nicht vor und man müsste es sich selbst erarbeiten. Grundsätzlich kann man das mit Hilfe des Anhangs sicher anpassen und auch die grundsätzlichen Elemente (Durchsuchen von Alt-Bosparan, Recherche in Vinsalt, finaler Kampf) dabei verwenden. Durch den Perspektivwechsel muss man aber die Ziele definitiv neu interpretieren, bspw: statt Suche nach dem Grab Aufdecken des Wissenstands der "Gegner", statt Recherche in Vinsalt Vertuschung der eigenen Pläne bzw. Suche der gegnerischen Spezialisten, statt Zurückschlagung des Angriffs Verhinderung der Warnung der Gegner und Kampf gegen die Rondrianer. Der Plot wäre dann aber nur für eine recht spezielle Gruppe denkbar, die sich direkt aus den Myrmidonenumfeld rekrutiert.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Man muss sich halt im Klaren sein, dass man mit einer kleinen Truppe nicht direkt Aventurien für den neuen Gott "erobern" kann. Vor allem der Adel, vor allem im Horasreich, wird halt wenig Interesse haben Rondra für Shinxir aufzugeben. Man wird dann halt einen Ketzer spielen und das eben nicht nur für die Rondrakirche, sondern den ganzen 12 Götterglauben.

    Der normalsterbliche Alrik hat weder von Numinoru noch von Shinxir je was gehört. Das ganze klingt mir ohnehin nach "neulich in der Redax": Hey, wir haben grad keinen Bock/keine Resourcen was mit Myranor zu machen, jetzt importieren wir halt ein paar Aspekte (Stichwort 3. Auge, Götter) nach Aventurien. Haut mich nicht vom Hocker als Alteingesessener, der mit Myranor nix am Hut hat, da fand ich diese Marbo Geschichte eher interessant, da das ein eingeführtes Konzept ist, wie Orima bei den Elfen. Aber das ist selbstverständlich nur meine bescheidene Meinung. Wenn ich eh schon Charyptoroth als Efferd Antagonist habe, brauch ich dann wirklich noch Numinoru?


    Klar ist aber ein Trend erkennbar, dass man mal einen Exoten spielen will. Ich denke halt, dass der bereits etablierte Kanon da auch einiges bietet (Paktierer, Beschwörer, Halborks, Marbovamp, Nekromanten, Drow äh Nachtalben). Irgendwann wirds für mich als Meister auch nicht mehr handlebar wenn ich 1 Mio verschiedene Geweihte o.ä. mit Myriaden an Liturgien habe. Vor allem da es mit Kor eh schon einen Zweitaspekt zu Rondra/Kampf/Krieg gibt.


    Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.


    Zurück zum Thema: Dass mit dem "Marketing" Erwartungen geweckt wurden, die tw. nicht erfüllt wurden, sollte man nicht dem AB selbst ankreiden, was aber auch nicht heisst, dass man nicht "Dampf ablassen" darf :)

  • Ich habe ja nun nix gelesen und so... aber der - wenn ich's richtig verstanden habe - angebliche Hinweis auf eine freie Wahl der Fraktion

    Quote

    Es wird ein Baukasten für einen Shinxirgeweihten mitgeliefert. Du kannst also nach dem Abenteuer die Seiten wechseln.

    bedeutet für mich ohne nennenswerten Interpretationsspielraum, dass man die Seiten nach dem Abenteuer zu Shinxir wechseln kann und dass man deshalb btb im Abenteuer nicht auf seiner Seite stehen kann.


    Es ist auch nicht so unplausibel, dass man in grundfestem Glauben an die heiligen Zwölfe in dieses Abenteuer startet und auf der 'richtigen Seite' streitet. Und dass während oder nach dem Abenteuer Zweifel aufkeimen. Was man sich alles vorgestellt haben könnte wie zweigleisig ein Abenteuer konzipiert sein mag - das ist doch ein sehr subjektives Erleben. Einzelne Teaser-Bruchstücke als Beweise anzuführen, dass man irgendwie doch 'berechtigt enttäuscht' ist, ist ziemlich überflüssig - hach naja, jetzt hab ich's umgekehrt irgendwie auch getan -, aber Enttäuschung ist ebenfalls subjektiv. So wie zufriedenes Nicken. Kritik ist doch nichts, wo irgend jemand am Ende Recht behält.

  • Naja ich finds im Zusammenhang mit dem Karmakorthäon schon sehr spannend, wenn neue Herausforderer gegen die alten Götter auftauchen. Weil das ist ja der Unterschied zu z.B. Charyptoroth. Sie ist eine Antagonistin im bösen Sinne. Numinoro ist ja nicht böse. Auch Shinxir nicht. Und es gab sie ja schon mal in Aventurien, nur halt bevor Spieler drauf losgelassen wurden.


    Ich glaub daher es ist weniger Wille zur Exotik, als mehr den Ofen der Soap Opera anheizen, was ja DSA nun mal ist. Es kommt ein neuer Wassergott in die Stadt und dann stellt sich raus, es ist der lange verschollene Bruder von Efferd. Und nicht nur das, die Stadt gehörte mal ihm und Efferd hat ihn ausgeboten.

    Ins Horasreich kommt ein neuer cooler Kriegsgott, der sich der ganzen Soldaten- und Söldnerhaufen annehmen will, entgegen der elitären Aristorkaten und eine Alternative zum ohnehin sehr nahe am niederhöllischen Abgrund stehenden Kor. Etc.

    Wo Borbarad eben Soap Opera mit derischen Figuren war, ist es jetzt eben mit den Göttern. Was ja die alten Griechen schon gern gemacht haben. ^^

  • Naja ich finds im Zusammenhang mit dem Karmakorthäon schon sehr spannend, wenn neue Herausforderer gegen die alten Götter auftauchen. Weil das ist ja der Unterschied zu z.B. Charyptoroth. Sie ist eine Antagonistin im bösen Sinne. Numinoro ist ja nicht böse. Auch Shinxir nicht. Und es gab sie ja schon mal in Aventurien, nur halt bevor Spieler drauf losgelassen wurden.


    Ich glaub daher es ist weniger Wille zur Exotik, als mehr den Ofen der Soap Opera anheizen, was ja DSA nun mal ist. Es kommt ein neuer Wassergott in die Stadt und dann stellt sich raus, es ist der lange verschollene Bruder von Efferd. Und nicht nur das, die Stadt gehörte mal ihm und Efferd hat ihn ausgeboten.

    Ins Horasreich kommt ein neuer cooler Kriegsgott, der sich der ganzen Soldaten- und Söldnerhaufen annehmen will, entgegen der elitären Aristorkaten und eine Alternative zum ohnehin sehr nahe am niederhöllischen Abgrund stehenden Kor. Etc.

    Wo Borbarad eben Soap Opera mit derischen Figuren war, ist es jetzt eben mit den Göttern. Was ja die alten Griechen schon gern gemacht haben. ^^

    a) Auch ein Erzdämon kann einen Sitz in Alveran erlagen denke ich. So gesehen kein Problem.

    b) Ja, da hat man dann nachträglich eingeführt dass die schon mal da waren, weil man Erklärungsnotstand hatte, wieso Myranor Götter hier keiner kennt. Naja. Überzeugt mich als Argument jetzt nicht, aber was solls. Das ganze spiegelt ohnehin nur meine Meinung wieder. Ich hätts bei Kor gegen Rondra belassen als den Hornissenheini zu importieren... naja Insekten sind halt grad groß in Mode am Teller.

  • Da hab ich Shinxir und Numinoru als tyrannische Göttrer in Tharun (DSAP, 1988) aber anders in Erinnerung; und beide Götter sind Hauptgötter im imperalischen Pantheon Myranors;
    deswegen mit ihren Priestern einst nach Aventurien gereist, und lange gemeinschaftlich - wie in Myranor - mit Rondra und Efferd - Aventurien ähm befreit - bis die Dunklen Zeiten kamen...

    Für irdische DSA-Historiker keine Neuheiten seit der Myranorbox (2000). :)

    Das der Zwölferglaube ein untrennbarer Gemeinschaftglaube ist, den zu 80% aller Aventurier ab ihrer Initierung angehört, ist wohl vergessen worden, ebenso das jede fremde Glaube belächelt (Maraskan) oder bekämpft (Orks, Achaz (!), Novadis, Dämonen) wird, der nicht dazugehört. ;)

    Da muß was schlimmeres als Priesterkaiserzeit und Borbarad kommen, um den Glauben an Rondra so zu erschüttern, das man sich vom Zwölfertum abwendet.

    Ich warte mal Endors Rezi ab - und muß das Abenteuer lesen, um ein praios/nandusgerechtes Urteil fällen zu können ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich glaub es geht nur umgekehrt. Götter können Erzdämonen werden (wie ja auch im Fall von Charyptoroth), aber Erzdämonen können keine Götter werden. So zumindest hab ich das bisher verstanden.

    Da hab ich Shinxir und Numinoru als tyrannische Göttrer in Tharun (DSAP, 1988) aber anders in Erinnerung; und beide Götter sind Hauptgötter im imperalischen Pantheon Myranors;
    deswegen mit ihren Priestern einst nach Aventurien gereist, und lange gemeinschaftlich - wie in Myranor - mit Rondra und Efferd - Aventurien ähm befreit - bis die Dunklen Zeiten kamen...

    Für irdische DSA-Historiker keine Neuheiten seit der Myranorbox (2000). :)

    Das der Zwölferglaube ein untrennbarer Gemeinschaftglaube ist, den zu 80% aller Aventurier ab ihrer Initierung angehört, ist wohl vergessen worden, ebenso das jede fremde Glaube belächelt (Maraskan) oder bekämpft (Orks, Achaz (!), Novadis, Dämonen) wird, der nicht dazugehört. ;)

    Da muß was schlimmeres als Priesterkaiserzeit und Borbarad kommen, um den Glauben an Rondra so zu erschüttern, das man sich vom Zwölfertum abwendet.

    Ich warte mal Endors Rezi ab - und muß das Abenteuer lesen, um ein praios/nandusgerechtes Urteil fällen zu können ...

    Oh, das wusste ich nicht. In der Havena Spielhilfe wird Numinoru nicht schlechter als Efferd dargestellt. Und definitiv besser als Charyptoroth. Ja, ihm sind einzelne Menschen egal und er ist ziemlich unnahbar, weil er sehr langfristig plant und rein kühl kalkulierend auf das große Ganze schaut, aber auf der anderen Seite ist Efferd wahnsinnig jähzornig und launenhaft. Womit ihm letzten Endes auch Menschen egal sind.

    Das er in Tharun (mit dem ich mich nicht befasst habe) anders dargestellt wird, wusste ich nicht. Danke für die Aufklärung. :thumbup:

  • Wenn ich eh schon Charyptoroth als Efferd Antagonist habe, brauch ich dann wirklich noch Numinoru?

    Ja, auf jeden Fall! Und Mououn direkt noch dazu.


    Ich bin den Namenlosen und die Erzdämonen so müde. Numinoru oder Shinxir sind auch Optionen für gute(!) SCs und können trotzdem als Gegner für die Zwölfgötter dienen. Und da ich das bisherige alles schon durch habe (in gewisser Weise), brauche ich Neues.


    Shinxir und Numinoru sollten nur der Anfang sein. Her mit Nurti, Zerzal, Ankhatep, Kamaluq, Owalla, Bylmaresh, Raschtul, Kauca und vielen, vielen mehr …

  • Die Religion des Imperium besteht aus den Göttern:

    Nereton (Boß Boron), Brajan (Praios), Gyldara (Travia), Shinxir (Herr der Stärke, der Feldherr, der Große Stratege, Freund der Athleten; ein guter Gott für römische Heeressoldaten ^^ ), Simina, Chrysir, Zatura, und Raia.

    Weiterhin sind bekannt: Pheronos (Firun), Phex, Charyptha, Ephar (Efferd), Satu und Lev'tha, an den Gewässern der Bruder Ephars Nominorus.

    Die Hjaldinger übernahmen von den Naturvölkern die Geschwister Korri und Rondris. Viele Naturvölkern beten zu Brassach oder Zirracus (beides Brazorak).

    Tja...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Schon schade, dass ein Missverständnis die Begeisterung für ein Abenteuer so trüben kann; dabei ist das Wortspiel... ganz nett. Wenn man bedenkt, dass mit dem Banner der Treue nicht nur eine Menschengruppe, sondern ein Artefakt (Shinxirs) - eine Standarte - gemeint ist, die sich im Besitz einer alten Adelsfamilie befindet. Zu der eine Vinsalter Rondrageweihte gehört und die nun endlich ihren Platz als Anführerin des vergessenen Kults einnehmen soll.


    Dies macht den Band zwar nicht gerade zum Meisterwerk, kann aber etwas Trost spenden und dabei helfen, den Blick (wieder) auf das Wesentliche (Spoilers!) zu richten. Was ich ganz spannend finde - auch, wenn die Familiengeschichte (des Hauses Talligon?) für meinen Geschmack noch einen deutlichen Ticken hätte kürzer ausfallen dürfen (oder zumindest anders auf die Abschnitte verteilt).

  • Dies ist nicht die erste Fahne die ein Artefakt ist; ihr böser Vorgänger tauchte erstmals in Fängen des Dämons auf.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.

    Nein, das wäre nicht das Naheliegende. Die Rondramystikerin ist nach wie vor an Rondras Prinzipien gebunden und die eignen sich nunmal nicht für jemanden, der tatsächlich mal einen sinnvollen Priester eines Kriegs- und Soldatengottes spielen will. Und dafür eignet sich auch Korhalar/Belhakor nicht. Rondra ist eine Heldengöttin. Ehrenvoller Kampf, Schutz der Schwachen und Heldenmut des Einzelnen sind ihre großen Prinzipien. Kor ist einfach nur eine Kampfmaschine: Wenn Blut und Gedärme durch die Gegend spritzen, sind er und sein Anhänger glücklich (mit gewissen kleinen Einschränkungen, die ihn geradeso von Xarfai als völlig irren Mordbrenner abheben). Shinxir ist ein Soldatengott: Zusammenhalt (Treue), Taktik & Strategie (eben auch Hinterhalte und ähnliches) sowie Disziplin und Gehorsam sind die großen Werte dieses Kults. Damit wird er - wenn man es realistisch in Aventurien darstellt - sehr schnell sehr viele Anhänger unter den Soldaten- und Söldnerbannern finden. Erstmals kommt hier ein Kult ins Spiel, der eben nicht stumpfsinnig dämliche Offensiven und Aufopferung oder das Recht des Stärkeren / Waffengewandteren predigt, sondern eben kluges Vorgehen und Zusammenhalt als Truppe. Aber auch unter den Offizieren wird er Begeisterung finden, denn Shinxir fordert eine klare Kommandostruktur: Jede Hornisse kennt ihren Platz im Schwarm und tut ihr bestes, das gemeinsame Ziel zu erreichen.


    Und das ist dann halt auch der Grund, warum Rondra- und Kor-Kult so vehement gegen den des Shinxir vorgehen müssen, denn sie drohen aufgrund von dessen Prinzipien sehr schnell sehr viele Anhänger zu verlieren - womöglich sogar etliche Priester aus den eigenen Reihen, denn nicht jeder Rondrageweihte der letzten 20 aventurischen Jahre wird begeistert davon gewesen sein, sich und seine Truppen in sinnloser Aufopferung gegen Gegner zu werfen, die sich nicht an rondrianische Regeln halten.

  • Falsch - Rondra ist die Kriegsgöttin des Zwölferkults, wie Kor ihr Sohn ist, und beide gehören fest zur untrennbaren Zwölfgöttlichen Gemeinschaft.

    Almanach, S.176: Besonders prägend ist daher auch die Gesamtheit der Verehrung. Ein Zwölfgöttergläubiger glaubt niemals nur an einzelne der Zwölfgötter, sondern immer an das gesamte Pantheon. Mag auch eine rondragläubige Kriegerin die tyrannische Zeit der Priesterkaiser verdammen, so wird sie den göttlichen Einfluss des Praios doch selbst nicht leugnen.

    S.189: Die weltliche Götterverehrung ist bei den Zwölfgöttergläubigen stark durch die jeweiligen Kirchen der einzelnen Zwölf geprägt. Gerade diese Kirchen haben durchaus handfeste weltliche Interessen, denn neben dem Seelenheil der Gläubigen geht es auch um Macht, Einfluss und nicht zuletzt um Gold. Grundsätzlich begegnen sich die Kirchen und ihre Geweihte untereinander mit großem Respekt. Auch wenn man nicht zur selben Hauptgottheit betet, so verehrt man doch dasselbe Pantheon und folgt zumindest im Kern ähnlichen Lehren und Idealen.

    Die meisten Kinder zwölfgöttergläubiger Eltern werden mit 12 Jahren durch die Initiation in den Kreis der Gläubigen aufgenommen, wenn der Schutz der Seele durch den Geburtssegen nachlässt. Ab dann gelten sie als vollwertige Mitglieder der Glaubensgemeinschaft.


    Legst du dich also mit Rondra an, legst du dich mit allen Kulten der Zwölfergemeinschaft an, ob Erzdämon, Namenloser, Orkgötze oder myranorische Gottheit.

    Oder der Almanach ist ein Werk des Namenlosen. ^^


    So, Ende der "Hintergrund-/Geschichtsstunde", dafür werkel ich ja hieran: RE: DSA, Realismus und Fantasy; ich bin hier fertig.


    Zurück zum Abenteuer - bevor die Schattenkatze ihre Krallen ausfährt. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Immer diese Absolutismen. Wenn das so fix wäre, würde nie jemand vom Glauben abfallen, der Namenlose würde keine Anhänger finden, genauso wie niemand einen Dämonenpakt eingehen würde.

  • Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.

    Nein, das wäre nicht das Naheliegende. Die Rondramystikerin ist nach wie vor an Rondras Prinzipien gebunden und die eignen sich nunmal nicht für jemanden, der tatsächlich mal einen sinnvollen Priester eines Kriegs- und Soldatengottes spielen will. Und dafür eignet sich auch Korhalar/Belhakor nicht. Rondra ist eine Heldengöttin. Ehrenvoller Kampf, Schutz der Schwachen und Heldenmut des Einzelnen sind ihre großen Prinzipien. Kor ist einfach nur eine Kampfmaschine: Wenn Blut und Gedärme durch die Gegend spritzen, sind er und sein Anhänger glücklich (mit gewissen kleinen Einschränkungen, die ihn geradeso von Xarfai als völlig irren Mordbrenner abheben). Shinxir ist ein Soldatengott: Zusammenhalt (Treue), Taktik & Strategie (eben auch Hinterhalte und ähnliches) sowie Disziplin und Gehorsam sind die großen Werte dieses Kults. Damit wird er - wenn man es realistisch in Aventurien darstellt - sehr schnell sehr viele Anhänger unter den Soldaten- und Söldnerbannern finden. Erstmals kommt hier ein Kult ins Spiel, der eben nicht stumpfsinnig dämliche Offensiven und Aufopferung oder das Recht des Stärkeren / Waffengewandteren predigt, sondern eben kluges Vorgehen und Zusammenhalt als Truppe. Aber auch unter den Offizieren wird er Begeisterung finden, denn Shinxir fordert eine klare Kommandostruktur: Jede Hornisse kennt ihren Platz im Schwarm und tut ihr bestes, das gemeinsame Ziel zu erreichen.


    Und das ist dann halt auch der Grund, warum Rondra- und Kor-Kult so vehement gegen den des Shinxir vorgehen müssen, denn sie drohen aufgrund von dessen Prinzipien sehr schnell sehr viele Anhänger zu verlieren - womöglich sogar etliche Priester aus den eigenen Reihen, denn nicht jeder Rondrageweihte der letzten 20 aventurischen Jahre wird begeistert davon gewesen sein, sich und seine Truppen in sinnloser Aufopferung gegen Gegner zu werfen, die sich nicht an rondrianische Regeln halten

    Ich glaube du machst hier den Fehler, den hardcore Honoren mit der Rondrakirche gleichzustellen. Natürlich stinkt dieser im Vergleich zu Shinxir ab was das Verhältnis zu Soldaten angeht. Solche Vergleiche bringen aber nichts, wenn du die schlechtesten Gestalten einer Seite mit dem Ideal der anderen Seite vergleichst. In gleicher Weise könnte man auch einen kaltherzigen Shinxiriten der für den Sieg hundertschaften an Männern bewusst in den Tod schickt mit einer tapferen Salutaristin, die die Männer an vorderster Front unterstützt, inspiriert und rettet vergleichen.

  • Klar ist aber ein Trend erkennbar, dass man mal einen Exoten spielen will. Ich denke halt, dass der bereits etablierte Kanon da auch einiges bietet (Paktierer, Beschwörer, Halborks, Marbovamp, Nekromanten, Drow äh Nachtalben). Irgendwann wirds für mich als Meister auch nicht mehr handlebar wenn ich 1 Mio verschiedene Geweihte o.ä. mit Myriaden an Liturgien habe. Vor allem da es mit Kor eh schon einen Zweitaspekt zu Rondra/Kampf/Krieg gibt.


    Ich glaube man verrennt sich selbst da in was mit den Exoten. Man will keinen klassischen Rondrageweihten spielen, aber anstelle des Naheliegenden, nämlich zB eine schräge einäugige, rauschkrautsüchtige Rondramystikerin zu spielen, schreit man nach Kor oder Shinxir.

    Finde ich eine gute Überlegung. Deine nicht klassische Rondramystikerin wird allerdings "bloss" für interessantes Rollenspiel sorgen. Shinxir sorgt für neue spielbare Geweihte, Regelerweiterungen, Liturgien, Traditionsartefakte etc. etc. und das ist offensichtlich ein starkes Verkaufsargument.


    Anstatt jeden leicht unterschiedlichen Aspekt einem anderen Gott zuzuordnen, fände ich entsprechende Konflikte innerhalb der Kirchen viel spannender. Ansonsten repetiert man doch eh nur x-mal das Schema: "Eine neue/alte Gottheit taucht auf und fordert die etablierte heraus. Aber keine Angst, der Status quo wird letztendlich nicht angetastet, weil das Pantheon bleiben soll, wie es ist. Aber jetzt sind dafür XY-Geweihte spielbar und es gibt neue Regeln."
    Ein Konflikt innerhalb der Kirchen könnte dagegen eine Kirche nachhaltig verändern und die Spieler auch daran teilhaben lassen. Das wäre auch ein offenerer Ausgang als eine Bedrohung von Aussen, die dann aber doch immer marginal bleiben muss.

  • Im Endeffekt steht Banner der Treue doch in der Folge des Karmakorthäons. Man mag das schön oder doof finden, aber seit in der G7 die Weltzeitenwende eingeläutet wurde, ist die Thematik des "Kampfes um Alveran" halt Teil des aktuellen Hintergrunds. Für einen solchen Kampf braucht es dann halt auch göttliche Herausforderer. Ich fände es zumindest langweilig, wenn es keine Aussichten dafür geben sollte, dass das 12G-Pantheon ernsthaft gefordert werden könnte. Und zu einer ernsthaften Forderung gehört mMn auch die perspektivische Etablierung von neuen bzw. erneuerten Gemeinschaften in Aventurien. Da ist das Abenteuer mMn ein guter weiterer Stein für einen Kult, der ja bereits in DSA4 als Geheimgesellschaft im Horasreich platziert wurde.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

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    -- W. B.Yeats, The Two Trees