• Trotzdem behalte ich dieses Abenteuer im Auge; es erinnert mich daran jede NLT1-Ortschaft nach späteren Abenteuern zu prüfen, und das ausgerechnet an diesem abgelegenen Ort etwas passierte ... E8 verbinde ich immer mit dem Blauen See. ^^

    Bin mal gespannt ob ich einen nachvollziehbaren Hintergrund entdecke ... oder eher das Geheimnis offen lasse. Hochelfen ... hm ...?!

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hyggelik - Orkland - Karte = Rätsel & Widersprüche!

    Was erzählt der Vorspann:

    "... Hyggliks Reise ins Orkland, von der er nicht zurückkehren sollte. In einer Nacht überfielen die Orks sein Lager ...

    So starb H. und fand ein namenloses Grab in der Steppe des Orklandes, begraben von den letzten seiner Gefährten, von denen keiner klaren Geistes nach Thorwaler zurückkehrte."

    Die Expedition galt - je Quelle - dem Orkenhort. Fein, Helden die die Orklandtrilogie spielten erinnern sich sicherlich daran. ;)

    Ein Grab in der Steppe - aber nicht sein Grab! Oder wie kommt er und paar Getreue in die Ruine?

    Ein Grab ist auf der Karte dsa1:uebersicht_der_informanten [Nordlandtrilogie Wiki] ja eingetragen.

    Wer machte überhaupt die Karte, und warum steht sie Kopf? Der Pfeil nach Phexcaer zeigt nach Osten ... was falsch ist.

    Oder hat sie H. selbst aus Berichten gezeichent, und das Grab wurde später eingefügt, und nach derm Orküberfall trennte man sich ... übereilt? So fand H. und seine Begleiter den "Orkenhort" ...

    Ende Praios 907 BF erbeute H. das Schwert ...dies ist zugleich sein letzter großer Überfall der Überliefert ist. Etwa 3 Jahre später versteckt er seien Beute ... und noch einmal 3 Jahre später (913 BF) reist er ins Orkland ... warum?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wollte mir als nächstes die Piratenhöhle auf der Insel vornehmen; wieso weiß anscheinend nieamnd auf der Insel von den Piraten?

    Was machen die da, und was tun sie? Oder sind das Schmuggler? Ich muß mir wohl die Inselbeschreibung durchlesen um dahinter zu kommen.

    Grob die Karte beendet.

    Als nächstes entweder Spinnenkult oder Namenlos? Beide -ähm- blöd. Die alte Herberge hat noch nicht einmal einen nachvollziehbaren Hintergrund.

    Folgende Überlegung hilft mir das Geheimnis um die Herberge zu lüften: Die steht in Verbindung zum Namenlosen Tempel; bedeutet auch das in beiden Anlagen Hinweise zu der anderen sein werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    3 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (17. April 2021 um 11:15)

  • So, damit hätte ich eben die Karte für die "Herberge der Verdammten" fertig ... bis auf die Ziffern.

    Dann fehlt noch der (neue) Namenlose Tempel und die Spinnenkult-Höhle.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ob es sinnvoll wäre eine Verbindung zwischen diesem NL-Tempel und dem auf den Zyklopeninseln herzustellen ... was für ein Zufall: Eine felsige Insel entlang der Westküste - und wieder ein NL-Tempel (den anscheinend jeder kennt).

    Es würde mich nciht wudnenr das Swafnir selbst dem Hetmann die Suche nach der Schicksalklinge eingab, nicht allein wegen der Okrs sondenr einer weitaus größeren Gefahr, die Ausbreitung des namenlosen Kults in Thorwal ... und die Schmuggler gehören wohl -unwissend- auch dazu.

    Nur ein Mactans-Kult paßt da nicht rein. Dämonenanbeter in Thorwal, echt jetzt? ;)

    Und die NL-Kultisten haben bereits ihren Grundriß ... vom alten Tempel blieb kaum was übrig ... hab mich etwas vom ollen Solo inspierieren lassen.

    Der Daspotaschatz hat nun eine neue Karte ... übersehe die ganze Zeit das Geisterschiff ... naja, wollte schon längst die Schiffskarten des DC testen. Die Spinnenhöhle bekommt einen "offenen" Hintergrund; etwas in Richtung Cthulhu ...

    Und dann wäre ich mit den Karten durch; was einfacher war als ich dachte. :)

    Dann fehlt nur noch die NSC-Beschreibungen ... und das Abenteuer. =O

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (18. April 2021 um 11:20)

  • Nebenbei:
    Ich würde mich für etwas Beteilung freuen. Immerhin will ich damit kein Geld verdienen, wie ein anders bekanntes Unternehmen.

    Wenn mir die Lust daran vergeht - wie aktuell schon bei den Chroniken - und dieses Projekt lag schon lange angefangen herum, dann kann auch hier sehnr schnell Firuns und Boron eine Decke drüberwerfen.

    Die kreative Beteiligung hier im Forum - wenn Jubelrufne oder Gemekcer mal abgesehen ist recht bescheiden; kenne ich zwar seit dem Rieslandprojekt und DereGlobus nicht anders, aber so eine tolle Idee wie DereZeiten könnte auch mehr Mitmacher gebrauchen!

    Fansprojekte für Fans - das war mal ein wichtiges Motto bei DSA - nur durch diese vielen freiwillige Mitarbeit konnte DSA wachsen, und zu dem werden was DSA5 gerade ausbeutet.

    UPDATE:

    Der Schiffsplan ist die Hölle ... vielleicht kann man ganz darauf verzichten - auf dne Plan, nicht das Schiff.

    Heute (19.04.): Das Mactansia dürfte mit das gefährlichste Bonus-Dungeon werden ... so wie ich es mir inzwischen (und dank des Plans) vorstelle; und es gibt keinen Spinnenkult mehr ... nur ein dummer Forscher und seine Entdeckung ... und die Folgen ... =O

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (19. April 2021 um 17:09)

  • Heute mal ein Personenübersicht und was wir -aktuell- über sie nur wissen:

    Algrid Trondesdotter

    Eine junge Frau von vielleicht 18 Jahren. Sie hat glänzende, hellblonde Haare und grüne Augen.

    Asgrimm Thurboldsson

    Ein junger braunhaariger, kräftiger Bursche mit grauen Augen. Bekommt selten Besuch. Großer Bewunderer seines heldenhaften Urgroßvaters. Schnell aufbrausend. Macht sein eignes (selbstgebranntes) Bier.

    Beorn Hjallasson

    Ein ziemlich junger, blonder Bursche mit schwarzen Augen. Erwartet auf Damenbesuch; kein Abenteurer. Elaine Windenbek

    Eine recht hübsche Frau im mittleren Alter öffnet euch. Haarfarbe blauschwarz, Augen: schwarz. Weinkennerin und mag es gemütlich. "Ahnenforscherin" zu Hyggelik! Hört viel, auch Gerüchte zu Hjalland. Und hat anscheinend einen Liebhaber, und ist deswegen verlegen.

    Hjore Ahrensson

    Ein weißhaariger alter Mann mit schwarzen Augen. Er ist sehr mager, hat eingefallene Wangen, und ein sehr bleiches Gesicht. Schwache Stimme, und insgesamt recht langsam. Bewegt sich wenig.

    Isleif Olgardsson

    Ein sehr alter (aber fit), weißhaariger Mann mit schwarzen Augen. Der sich über Besuch freut.

    Jurge Thorfinsson

    Ein junger blonder Bursche von vielleicht 25 Jahren und schwarzen Augen. Gibt Fremden schon mal eine Runde Premer Feuer aus. Verlangt aber einen Beweis für Hetmanns Auftrag. Kennt den Hetmann?Ragna Firunjasdotter

    Eine hübsche junge blonde Frau mit blauen Augen. Reichlich abgelenkt, da sie auf eine längere Reise gehen will und am packen ist.

    Swafnild Egilsdotter

    Eine rothaarige Frau von kräftiger Statur; schwarze Augen. Abneigung gegen Orks. Wohnt auf Aryn. Kapitän der Hjallandstolz.

    Tiomar Swafnildsson

    Ein blonder Mann von etwa 35 Jahren; und schwarzen Augen. Mit Umbrik befreundet. Ohne die Empfehlung von Umbrik ist er ein Sturkopf. Trinkfest. Kennt paar Leute, hat aber selten Besuch.

    Umbrik Siebenstein & Goran

    Umbrik: Ein grauhaariger, alter Mann mit schwarzen Augen. Ernsthaft. Kennt Goran; sein ehemaliger Schüler, der ihm auch den Runenknochen stahl; und ihn deswegen bis hierher verfolgte. Befreundet mit Tiomar Swafnildsson; warum?

    Goran; ein Mann von vielleicht 40zig Jahren.

    Olvir Gundriddson (Skalde?)

    Er ist ziemlich groß und hat dunkelblonde Haare, und graue Augen. Extrem freundliches Gemüt. Spielt Laute und hat eine laaange Hyggelik-Saga erdichtet.

    Yasma Thinmarsdotter zu Thoss

    Eine schwarzhaarige Frau von etwa 30 Jahren mit schwarzen Augen. Ist gerade umgezogen, und wurde schon von einem Kerl mit seinen beiden Schränken beklaut. Sie weiß aber wo er sein verborgenes Versteck hat. ^^

    Curian, Mietzauberer

    Ein graugekleideter Mann bzw. Zauberer vom Kampfseminar Andergast, Adeptus Exemptus.

    Ardora von Greifenfurt; Kriegerin.

    Kollborn; Händler.

    Ronja Avelljasdotter; Küstenseglerin.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (21. April 2021 um 17:47)

  • DZ-Box half mir nur bedingt weiter ... außer alte Alhani-Namen und Glyphen fand ich "Nichts" ... sollte aber für meine Idee reichen.

    Jetzt müssen erst einmal die NSC mit Leben erfüllt werden!

    Habe eben eine kleinen Jahreskalender zusammengestellt. Ist ja nicht so viel los im Thorwaler-Land wenn man nicht bis Olport kommt.

    Also der Text zu Yasma ist der Knaller - wird in Thoss überfallen, das Haus auf den Kopf gestellt und niemand in Thoss kümmert's.

    Und dann dies: Ich sags euch, wenn ich den nochmal in die Finger kriege, dann ... Inzwischen weiß ich sogar, wo er sich rumtreibt. Da gibt es so eine alte verborgene Ruine, kaum zu finden auf dem Weg nach Thoss. Ein kleiner Pfad etwa 12 Meilen von hier - man muß ganz um den Berg herum, bevor man von dem Gemäuer überhaupt etwas zu sehen bekommt.
    Und warum geht du dann nicht dahin? Oder ist Thoss so klein? Ja, 168 Einwohner können es nicht mit zwei Schränken aufnehmen! :D

    (Warum hab ich bei ihrem Text eher das Gefühl das sie lügt!?) ;)

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (21. April 2021 um 17:53)

  • Da ich mcih mit dne Ortbeschreibugnen beschäftige, und dabei auch ins Thorwal-Birefspiel schaue, stelle ich fest, das wohl eine kurze Tabelle aller wichtigen (und das sind nicht wenige) Reiseorte nötig sein wird.

    Was sollte drauf? Einwohnerzahl, und wovon die Bewohner leben. Anzahl der Unterkünfte und Tavernen, Tempel, Mäkrte und Zeiten, und Dienstleistungen.

    Beispiel: THOSS - 160 EW; Tempel: -, Herberge 1, Taverne 2, 1 Händler. Märkte: ?

    Ich werde versuchen über die Thorwalreisekarte ein Hex-Raster zu legen; könnte hilfreich für Entfernungen aber auch Regionen sein.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (23. April 2021 um 17:47)

  • Da ich für die verschiedenen Dungeons tatsächlich neue Tiles brauche, hab ich heute einige aus dem tsr-Grundfarbenordnung angepaßt.

    Wäre ich früher mal auf die Idee gekommen DungeonCrafter & gutes Grafikprogramm zu kombinieren. :rolleyes:

    Hier mal als Beispiel eines der kleinen Dungeons, noch unvollständig (u.a. fehlen Ziffern):

    Piratenhöhle.jpg

    Der nächste Schritt wird eine SL-Karte von Thorwal sein ... hoffe ich.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zu den Dungeons ... die erinnern - wie so manch andes (u.a. Tavernennamen) - an die gute alte DSA1-Zeit. ^^

    Aber wie im NLT-Forum öfters angemerkt wurde fehlt oft der Sinn.

    Wir haben alleine in Thorwal einen bekannten (!) Namenlosen Tempel, eine Spinnendämon-Kulthöhle, ein entdecktes (verborgenes) Schwarzmagierversteck, eine Herbergsrunie mit sonderbaren Keller, eine Drachenhöhle auf einer Insel; das düften die schlimmsten sein.

    Ächz, die Dungeons selbst besitzen magische Sicherungen oder Fallen, oder Teleporter, die nicht erklärbar sind. Und Türen! Selbst in einem Bergwerk wird fast jede Höhle mit einer Tür verriegelt. Warum?

    Dies hab ich alles bereits bei der Erschaffung der Karten mitbedacht. Zufällig fehlt oben bei der Karte noch "Türen" (können auch Bretterverschläge gegen den Wind sein).

    Mußte den Scanner erst an Win10 anschließen .. so lange wurde er nicht mehr gebraucht. Die olle Thorwal-Box-Karte stückweise gescannt; nicht unbedingt hübsch aber für den Zweck ausreichend.

    Die Helden werden natürlich keine Meister-Karte - wie im Computerspiel haben. Sie werden rumfragen müssen, wie man wohin kommt.

    Pferde? Thorwal ist kein Land der Pferde sondern der Boote. Daher bezeichnet man die dortigen Straßen als Trampelpfade. :)

    Aber ich mache weder Regeln noch Vorschriften, alles bei Grimring wird der reine Hintergrund mit Plänen etc. sein. Ich überlege uach bei manchen Orten die Tempelgottheiten (u.a. Phex) auszutauschen, da dies nicht zum Thorwal-Hintergrund paßt. Auch die EInwohnerzahl werde ich vielleicht mit "klein, groß, sehr groß" umschreiben; ich glaube nicht das die Helden sie zählen wollen. ;)

    Nachtrag: Werde immer besser - im Net ein Hexprogramm gefunden und nun hab ich eine Hexraster mit 10 Meilen-Durchmesser. :)

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    2 Mal editiert, zuletzt von zakkarus (25. April 2021 um 22:06)

  • Ach da war ja ncoh die Orkhöhle mti dme Angriffsplan inkl. Datum !!!

    Im Moment weiß ich nicht mehr ob es dafür einen Tipp gab, die Höhle lag ja gut verstekt - aber mal ehrlich, ist dies nachvollziehbar?

    Ich muß mal schauen ob mir da eine bessere Alternative einfällt; u.a. bietet sich der Schwarzmagier an.

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  • Ich prüfe gerade Tabellen. Das Hexraster läßt evtl. den Händlers Reiseweg "simuliren"; bedeutet aber noch mehr Arbeit für den SL.

    Theoretisch könnte ein Reisetag so beginnen: Wie wird das Wetter? Was passiert zufällig? Wie weit kommt die Gruppe?

    Hier mal eine kleine Version des Titelbildes:thorwal_C1_m.jpg

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  • So, mal sehen ob ich mit dem Kalender-Exeldings (hier im Download) was anfangen kann.

    Einen Kalender finde ich sehr hilfreich, u.a. Reisezeiten, Festetage, und Jahreszeiten.

    Als nächstes werden die NSC erweitert, daher ist es wichtig ihren gneuaen Wohnort ins Auge zu fassen, ihre Lebensumstände etc.

    Ob es am Ende weitere NSCs geben mag ... erst das Vorbild - dann weitersehen. ;)

    Genaugenommen ist so eine Kampange mit vielen Orten nur am Computer vollständig umsetzbar. Um die vielen Orten auch mit Karten abzusegnen werde ich wohl 2-3 Musterkarten anhand aller Dorfkarten entwerfen. Wegen dem Copyright darf ich die Karten aus NLT nicht beilegen. Ich hab durch einen Link uaf NLT1 die alten Kemubra-Karten gefunden. :)

    Fand zudem im hierigen Download noch Vierblatt, Mohn & Rahjalieb - toll!

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  • Wie sieht es bei Grimring derzeit aus:

    Was ist fertig?

    Cover

    Karten, entweder fertig oder grob-fertig.

    NSC-Übersicht mit Beziehungspunkten (muß aber alles eregänzt werden)

    Ortsliste mit grober Beschreibung

    Reisekarte mit Hexfeldern (in Arbeit)

    Was muß noch?

    Geisterschiff - so'n Mist!

    Kartenlegende aller Dungeons

    Kleine Thorwalspielhilfe (ähnlich die zum Bornland)

    Kompletter Kalender mit allen Feiertagen und Zeitereignissen; sowie Jahreszeiten mit Wettersimulation

    Reisezeiten, Schiffsrouten?

    Schatzkarte (muß komplett neu - als Bild oder Beschreibung!)

    Tavernen-Listen?

    Zufallslisten

    Ganz wichtig: Sämtliche Texte für Begegnungen, Karten, ja der Kampagnen-Begleiter für den SL :rolleyes2: :paranoia: :shocked:

    Hilfmittel für alle!

    Fackelschein und Kellerstaub (Hilfsmittel für Dungoens)

    Vierblatt, Mohn & Rahjalieb (Hilsfmittel für Kräutersuche)

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    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (2. Mai 2021 um 21:34)

  • Die neue Karte misslang!

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  • Das nächste - und eigentlich wichtigste - Thema wäre: Den NSCs Leben einhauchen!

    Da läd fast jeder NSC eine völlig fremde Gruppe von 6 Typen in sein Haus aus, bewirtet sie besser als jede Travianne, plaudert locker über seine entfernten Verwandten ohne dabei ins Adressbuch gucken zu müssen, und schenkt - wenn die Sechser brav waren - ihnen auch den alten Wisch oder Fetzen. Zweimal jedoch kann man sich vertun, und dann spricht derjenige nicht mehr mit diesen frechen Leuten vor der Tür.

    Türeinschlagen geht ja nicht - und das ist Schade, sind alle Nachbarn doch so taub wie bei dem einen Überfall mit den zwei Ikea-Schränken, und nachts mal kurz einbrechen erlaubt das blöde Comupterspiel auch nicht. Dabei leben doch alle alleine, naja fast. Damenbesuch und ähm noch ein Besuch sind die Ausnahmen, andere jammern das sie selten Gäste bewirten. Andere ziehe gerade ein, sind dauenrd auf See oder machen die große Reise.

    Das ist für ein PnP völliger Mist!

    Der Alte wird regelmäßig von seiner Nichte, die paar Häuser weiter wohnt, aufgesucht. Er hat einen schlechten Schlaf, vielleicht gar einen Hund. Die Seebraut befehligt ein Schiff mit Mannschaft und kein 8-Mann/Frau-Segelboot. Was ist mit Familie? Was tun diese Leute den ganzen Tag wenn nicht gerade paar Deppen nach Hyggelik fragen? Warum wohnt ein Druide am Ortsrand - und seit wann? Wer zog wann aus Clanegh weg, und wer könnte davon bereits wissen? Wer ist der Händler, der Interesse an Schatzkarten hat?

    Das und vieles mehr sollte gelöst werden um diese NSCs lebendig zu machen ... und vielleicht bietet sich hier und da noch eine kleine Zusatzmission an.

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  • Gerade bei den gastfreundlichen Thorwalern kann ich verstehen, dass sie 6 Fremde einfach so ins Haus holen und bewirten. Der Rest dagegen... hmm. Bei dem Druiden kann ich mir vorstellen, dass er entweder einen besonders magischen Ort ganz in der Nähe beschützt oder dass er ein Auge auf ein viel versprechendes Kind im Ort hat, das er, sobald es alt genug ist, als Lehrling annehmen will.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Travia hin oder her - ich lasse nicht 6+1 Söldner so einfach ins Haus, nur wiel sie nach Hygglik fragen?

    Auch das damalige Thorwal ist keine heile Welt - Salzahaven mal aus Wut eingenommen ...

    Klar lade ich einen Praioten, Zwerg, Scharlatan, Söldnerin aus Al'Anfa, Firunelf und einen Moha zu eienr Runde Premer Feuer ein ... eine Wilde Heldengruppe ^^

    Das find ich zu naiv. Die Helden haben ja dne Wisch des Hetmanns - aber wenn der verloren geht oder jemand klaut ... ;)

    Die Plauderstunden im Computerspiel sind fremdlich und aus meiner heutigen Sicht lächerlich.

    Wie auch der Überfall mitten in einem Ort - und niemand kommt zur Hilfe!

    Heutige Spiele wie Morrowind sind dagegen lebendiger - und die Umwelt reagiert auf die (Un)Taten der Figuren, und bieten nicht gleich jeden ins Haus um zu plaudern. Oder weil sie so selten Besuch erhalten, wohnen aber in einem 100+ EW-Ort. ^^

    Ich hab erneut das Gesiterschiff vorgenommen, und versuche es auf 3 Etagen zu begrenzen, wobei ein anderes Seelenschiff mich unterstützen darf. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)