Gesucht: Hausregeln für die Zauberwerkstatt, insbesondere für Zaubersynthese in DSA 5

  • Hesinde und Simia zum Gruße,

    kurz zum Hintergrund: durch die Kampagne in der ich spiele (das Setting ist bei uns gerade high-fantasy und auch einen ordentlichen Steinwurf vom offiziellen Aventurien entfernt) hat mein Charakter Zugriff auf die wohl umfangreichste magische Bibliothek in und jenseits Deres. Die Idee von unserem Spielleiter und mir war es, dass mein Charakter einen neuen Zauber unter Vorlagen von dort gelesenen Abhandlungen (leider keine Thesen) entwickeln kann.

    Daher jetzt zur eigentlichen Frage: Wie handhabt ihr sowas in euren Gruppen? Hat vielleicht schon jemand eine Hausregel für seine Gruppe ausgearbeitet und möchte diese teilen?

    Ich habe zusammen mit unserem SL die offizielle Zauberwerkstatt etwas angepasst und die Synthese neuer Zauber als "schwer" kategorisiert. Dabei ist uns aufgefallen, dass diese Version leider nicht so richtig für unsere Zwecke taugt. Was ich auch äußerst seltsam finde ist, dass schwere Modifikationen durch die geringere Inervall-zahl schneller zu bewerkstelligen sind als normale/leichte, wenn man sie denn schafft :/ oder habe ich da etwas falsch verstanden?


    Jeder Vorschlag und Ansatz wird dankend betrachtet. :)

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Ich denke da hast du was falsch verstanden, die Intervallzahl sagt an, wie viele Proben erlaubt sind. Ist etwas schwer, darfst du nur drei Proben würfeln und musst auf 10 QS kommen, ist etwas leicht, stehen dir hingegen 7 Proben zur Verfügung. Du kannst beide genau gleich schnell schaffen, wenn du immer QS5 übrigbehältst.

  • Gut weiß ja nicht wie ihr die Regeln zur normalen Zauberwerkstatt noch geändert habt, aber das hier sind ja die Bedingungen die für einen neuen Zauber nicht richtig anwendbar sind und meine Vorschläge wie die angepasst werden könnten für die Fähigkeit einen neuen Zauber zu erstellen:

    • Der Erschaffer muss die zum Grundlagenzauber gehörige Merkmalskenntnis besitzen --> Der SL muss den angestrebten Zauber einem Merkmal zuorden und der Erschaffer muss die zugehörige Merkmalskenntnis besitzen
    • Der Grundlagenzauber muss einen FW von mindestens 16 aufweisen und in der eigenen Tradition beherrscht werden --> Drei Zauber des Merkmals müssen einen FW von mindestens 16 aufweisen und in der eigenen Tradition beherrscht werden (Alternativ auch Zauber erlauben die nicht dem Merkmal entsprechen aber ähnliche Wirkung haben zu dem neuen Zauber)
    • In kurz: Falls mit Zaubererweiterungen gespielt wird, hat der neue Zauber keine --> Der neue Zauber fängt zwar ohne Zaubererweiterungen an, es können aber welche mit weiteren Sammelproben erfunden werden (z.B. normale Magiekundesammelprobe erschwert nach der Asp Menge wie in den Regeln abgebildet und Anzahl der Intervalle wie nach leicht/durchschnittlich/schwer für die 1./2./3. Zaubererweiterung und Intervalllänge nach Steigerungsschwierigkeit wie angegeben)
    • Bei der Sammelprobe werden ja Magiekunde und der zu modifizierende Zauber geprobt --> Schwer hat 3 Probenpaare, würde dafür entweder je einen der Zauber nehmen die in der 2. Bedingung verlangt werden oder den Durchschnitt der drei Zauber (mit Eigenschaftswerten die am besten passen etc.)

    Änderungen unter der Annahme dass der Effekt des Zaubers und seine Werte von Spieler und SL zusammen verregelt werden und du nicht nach einem Generator/System suchst um zufällige/neuen Zauber zu generieren

    Einmal editiert, zuletzt von Kvasir (16. Februar 2021 um 17:26)

  • Hab mir jetzt 2 Tage den Kopf zermartert, weil mir hier am Ansatz schon irgendwas nicht richtig gefiel.

    Vorhabene Zauber aus Büchern zu lernen ist über die Fokusregel Recherche abgedeckt?

    Die Zauberwerkstatt soll auf lange Sicht ermöglichen Zauber weiterzuentwickeln.

    Wenn der Umfang dieser magischen Bibliothek so riesig ist, stelle ich es mir für einen Magier recht leicht vor auch seltene Zaubersprüche, den Seiten abzuverlangen, schließlich macht diese Art der Arbeitsweise seine Tradition aus. Erstrecht wenn dieser über das Verständnis für die Zauberwerkstatt verfügt (Matrixkontrolle + Merkmalskenntnis).

    Bei einem vollkommen neuen Zauber, hilft dir aber weder die einfache Recherche, noch die Zauberwerkstatt.

    Ich sehe es eher wie ein Puzzle: recherchieren eines Puzzleteils, des nächsten Puzzleteils und des nächsten, diese Formen dann IC die Idee, aus der Idee wird über intensives (langwieriges) experimentieren eine Theorie, die wenn die Schlüsselkomponenten alle korrekt zusammengesetzt wurden, auch kritischer Gegenprüfung stand halten kann, aus dieser Theorie kann dann eine neue Matrix entworfen werden, die wenn die Theorie richtig aufgestellt und in die Praxis umgesetzt wurde zur erwarteten Zauberwirkung führt.

    Die meisten Magier benötigen schon ihr ganzes Leben für einen dieser Schritte, nur um dann in der nächsten Generation leider widerlegt zu werden.

    Einen Zauber von Grundstock an zu entwickeln stelle ich mir vor wie die Arbeit von Marie Curie, Einstein, Oppenheimer und Co. vor. Welche sich alle, mehr oder weniger direkt, mit dem Merkmal der Atomphysik beschäftigten.

    Ohne die Theorien und Experimente, von Curie und Einstein, hätten Otto Hahn und Oppenheimer wahrscheinlich niemals die Matrix, zur Spaltung eines Atoms gefunden.

    Wir wären noch abhängiger von Fossilen Brennstoffen als wir es ohnehin noch sind.

    Jeder einzelne Schritt ist, meiner Meinung nach ein Prozess, der länger dauert als einen gemeisterten Zauber zu verändern.

    Was genau hast du also in der Bibliothek gefunden;

    die ausgearbeitete arkane Theorie, zu einem Zauber?

    Oder ein Puzzleteil welches, deinen Charakter, zu einer Idee, für eine Theorie, inspiriert hat?

    Ich würde die gesuchte Hausregel, also viel aufwendiger aufbauen.

    Eine Mischung aus Recherche, Zauberwerkstatt und Weiterbildung kreieren, um umfassend aufzuzeigen wie enorm wissenschaftlich ein Magier an die Zauberei heran geht und welche Strapazen er auf sich nimmt, um zu einer Koryphäe der Zauberei zu werden.

    Meine 50 Cent zu diesem Thema. 🤔

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    4 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (19. Februar 2021 um 12:48)

  • Danke schonmal für die Denkanstöße :)

    Kvasir natürlich wird alles in Zusammenarbeit mit dem Meister erstellt, er hat ja schließlich auch das letzte Wort. Ich versuche nur gerne bei Themen in die er sich reinfuchsen muss die offiziellen Regeln und ein paar Vorschläge zu liefern. Wir spielen in unserer Runde aufgrund der starken Abwandlungen vom AventurienTM mit vielen Hausregeln und Extras.

    Deine Vorschläge hatte ich tatsächlich so ähnlich auch mit ihm gebrainstormt. :thumbup:

    Merkmalskenntnis und verwandte Zauber sind in diesem Fall etwas schwierig da es sich um eine Art Theurgie (Theurgie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt) handeln wird (Die in unserem setting von einigen wenigen Leuten, mit denen unsere Truppe auch Kontakt hat angewendet wird).

    Sturmkind ich glaube da geht unser Aventurien einfach zu weit weg von eurem und dem offiziellen. Wie du auch festgestellt hast, bringt mir leider die Recherche und die "normale" Zauberwerkstatt nichts. Was mein Charakter gefunden hat sind Abhandlungen über die Theorie der Theurgie, einige Protokolle von Experimenten und er hat eine Magierin dabei erlebt, wie sie so einen zauber durchgeführt hat (leider steht sie nicht mehr zur verfügung). Die Autoren waren Paktierer, Magier und auch mindestens ein verhüllter Meister ist darunter.

    Unser Meister hätte gerne eine kurze, knackige und halbwegs einfache Regel. Die wird sich aber inneraventurisch wohl zu stark von deinen Vorstellungen entfernen um dir zu gefallen, wenn ich deine Nachricht so lese (Das ist nicht negativ gemeint ^^). Aber vielleicht ist es ja dennoch interessant. :)

    Aktueller pitch ist folgendes (und ja damit können vergleichsweise schnell und teilweise einfach neue Zauber erschaffen werden, wenn Charaktere die Anforderungen erfüllen):

    benötigte QS Zauberstufe Zauberkosten  
    Trick 1 bis 4 AsP 2 Zauberstufe x Zauberkosten
    A 2 bis 8 AsP 4
    B 3 bis 16 AsP 6
    C 4 bis 32 AsP 8
    D 5 bis 64 AsP 10
        bis 128 AsP 12
        bis 256 AsP 14
    Dauer pro Probe in Tagen
    (es ist nicht sinnvoll möglich
    andere zeitintensive Dinge
    an diesen Tagen zu tun)
    Zauberstufe Zauberkosten  
    Trick 1 bis 4 AsP 1 Zauberstufe x Zauberkosten
    A 2 bis 8 AsP 1
    B 3 bis 16 AsP 2
    C 4 bis 32 AsP 2
    D 5 bis 64 AsP 3
        bis 128 AsP 3
        bis 256 AsP 4
    Erschwernis der Proben Zauberstufe Zauberkosten  
    Trick 0 bis 4 AsP 0 Zauberstufe + Zauberksoten
    A 0 bis 8 AsP 1
    B 1 bis 16 AsP 1
    C 1 bis 32 AsP 2
    D 2 bis 64 AsP 2
        bis 128 AsP 3
        bis 256 AsP 3
    Modifikationen  
    Erschwernis der Proben keine Werkstatt -3
    Zauberlabor +/-0
    Zauberwerkstatt 2

    Voraussetzungen sind:

    -Magiekunde 16

    -Matrixkontrolle

    -(Wenn Anwendbar) Merkmalskenntnis des zu erschaffenden Zaubers, sonst zusätzliche Erschwernis von 1

    -(Wenn Anwendbar) Einen Zauber des gleichen Merkmals auf 16

    Ablauf:

    1. Die Zauberprobe wird für den neuen Zauber bestimmt. (Hier wird auch die fluffbeschreibung entwickelt)

    2. Die benötigen QS, Probendauern und Modifikatoren für die Magiekunde Probe werden ermittelt

    3. Es werden Proben durchgeführt, pro Zeitintervall (Probendauer) sind eine unmodifizierte Zauberprobe und eine modifizierte Magiekundeprobe fällig. Magiekunde darf nur geprobt werden, wenn die Zauberprobe gelingt

    4. Schritt drei wird wiederholt. Die jeweilig pro Durchlauf erzielten QS in Magiekunde werden aufsummiert

    5. Ist die Ziel QS (benötigte QS) erreicht so kann der Charakter den Zauber zu normalen Kosten erlernen und steigern. Die Tradition entspricht immer der Tradition des Erschaffers

    optional:

    -doppel/dreifach 1 in der Magiekundeprobe verdoppelt die in dem Durchlauf gesammelte QS

    -doppel/dreifach 20 reduziert die insgesamt angesammelte QS um 1W6

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  • Find ich soweit recht gut, wie würdest du denn die Intervalle verregeln.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich blick bei den Tabelle nicht ganz durch (benötigt man wirklich QS 54 70, wenn man einen D Zauber für 256 AsP wirken möchte?)

    ~Meine Anpassungen wären

    Erschwernis des Magiekundeprobe ist unabhängig von Kosten, dafür deutlich stärker nach "Zauberstufe"

    Patzerwahrscheinlichkeit des Zaubers ist drastisch erhöht (kann eventuell durch eine Magiekunde Probe gesenkt werden) da würde ich vielleicht einfach: Schon bei einer 18-20 ist's ein Patzer mit Zauberwerkstatt 19-20 (wenn man's ohne Magiekundeprobe machen möchte).
    Patzer (nur Magiekundeprobe): Angesammelte QS verfallen

    Keine Merkmalskenntnis -6

    Keine Werkstatt -6

    Aber das ist schon eher Geschmackssache.

    Gefällt mir so auf jedenfall ganz gut. Gibt natürlich ein paar Drehpunkte, die ihr außen vor gelassen habt (Zauberdauer, Wirkungsdauer usw. muss indirekt über die "Zauberstufe" geschehen), aber das ist denke ich in Ordnung, wenn man ein einfacheres System haben möchte.

  • Die Intervalle habe ich hier erstmal mit der "Probendauer" gleichgesetzt, sprich für einen C-Zauber der 16 AsP kosten soll wäre ein Intervall 4*2 = 8 Tage Arbeitsaufwand.

    Dabei sind die Tage wirklich mit der Entwicklung ausgelastet, also keine andern Beschäftigungen nebenher. Ich würde aus dem Bauch heraus einen solcher Tage mit 10-12 Stunden bewerten, also könnte man evtl. auch halbe Tage am neuen Zauber arbeiten (aber nicht weniger), dann verlängert sich natürlich der Intervall effektiv. Würde da aber das letzte Wort was geht und was nicht dem Meister und der Situation überlassen.

    Geprobt würde dann immer sobald die 8 Tage erreicht sind.

    Wenn wir bei dem Beispiel C-Zauber und 16 AsP bleiben, müssten 4*6 = 24 QS insgesamt erreicht werden. Im Idealfall schafft der Spieler seine Proben immer voll, würde so jeden Durchlauf 6 QS generieren und dabei 8 ganze Tage Zeit aufwenden. Also insgesamt 32 Tage benötigen.

    Ich als Meister würde allerdings hier auch zusätzliche Erschwernisse verhängen, wenn ein Spieler seinen Charakter über einen Monat am Stück und ohne Pause schufften lassen wollen würde. :evil:

    Und wenn ein Spieler seine Proben nicht schafft, oder nur wenig QS erreicht dauert der ganze Vorgang entsprechend länger. Flufftechnisch würde ich hierunter durchaus auch das Verwerfen von Ansätzen und der damit einhergehende Neubeginn der Forschung zählen.


    Natan , danke für deinen Input :D ich denke auch die Regel ist noch weit entfernt von perfekt, aber man kann bestimmt darauf aufbauen. Ich habe mir zu den meisten deiner Punkte auch schon mal Gedanken gemacht, deshalb fällt die Antwort etwas umfassender aus. :blabla:

    Für einen D-Zauber, der 256AsP kosten soll wären sogar 5*14 = 70 QS insgesamt anzusammeln, mit deutlichen längeren Intervallen.

    Ich hatte auch erst überlegt die Erschwernisse nur von der "Zauberstufe" abhängig zu machen, aber habe mich dann für diese Mischung entschieden, da in der Zauberwerkstatt ja tatsächlich die Kosten der entscheidene Faktor für die Erschwernisse sind. Und so tragen sowohl die Grund-Komplexität des Zaubers als auch die "Komplexität große Mengen Magie zu kontrollieren" zur Gesamterschwernis bei.

    Ich hatte auch überlegt eine Art Modifikationstabelle einzuführen (Wenn man beim QS ansammeln krittet, oder patzt), mich dann aber dagegen entschieden, da es finde ich einen zu starken Einfluss auf das Ergebnis nehmen würde. Gerade eine erhöhte Patzerchance finde ich eher unpassend, da der Magier ja den Zauber erschaffen hat, er/sie kennt den Zauber bis ins kleinste Detail. Und ich denke ein Zauberer, der merkt das der Zauber den er gerade entwickelt murks ist, würde wohl eher vom neuen beginnen, wenn er die Entwicklung nicht der Zauberentwicklung-willens macht.

    Würdest du vorschlagen, das bei einem Magiekundepatzer alles bisher angesammelten QS verfallen? Das erscheint mir doch etwas drakonisch.

    Ich habe auch überlegt ob man ohne Werkstatt überhaupt so eine Aufgabe in Angriff nehmen können sollte. Aber habe mich dann einfach dazu entschieden die Erschwernis aus der Zauberwerkstatt zu verschärfen. Recht hast du aber eigentlich. :/

    Ohne Merkmalskenntnis (wenn es sie denn gibt) würde ich keine Generierung erlauben, wobei eine 6er Erschwernis ja fast schon identsich damit ist :D

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

    Einmal editiert, zuletzt von Caledor (19. Februar 2021 um 14:59) aus folgendem Grund: Natans Beitrag erst später gesehen

  • Für einen D-Zauber, der 256AsP kosten soll wären sogar 5*14 = 70 QS insgesamt anzusammeln, mit deutlichen längeren Intervallen.

    lerne grade für eine Matheklausur :P da kann man anscheinend nicht mehr rechnen ^^


    Gerade eine erhöhte Patzerchance finde ich eher unpassend, da der Magier ja den Zauber erschaffen hat, er/sie kennt den Zauber bis ins kleinste Detail.

    Nun, ich verstehe den Vorgang eher so, dass zwar theoretisch das kleinste Detail bekannt ist, praktisch aber jeder Umgang fehlt. Immerhin müsste der Zauberer sonst ja gar nicht mehr arbeiten, sondern wäre bereits fertig. Ist aber natürlich Geschmackssache. Vielleicht würde ich es sogar so handhaben, dass jede misslungene Probe ein Patzer ist. Who knows. Aktuell stehe ich nicht wirklich vor dem Problem, daher von mir eher spontane Ideen als ausgearbeitete Konzepte ;)


    Würdest du vorschlagen, das bei einem Magiekundepatzer alles bisher angesammelten QS verfallen? Das erscheint mir doch etwas drakonisch.

    Genau, würde ich.

    Zitat von Regelwiki - Sammelprobe


    Patzer: Ein Patzer sorgt dafür, dass die angesammelten QS auf 0 sinken und die Probe automatisch als misslungen gilt.

    Ohne Merkmalskenntnis (wenn es sie denn gibt) würde ich keine Generierung erlauben, wobei eine 6er Erschwernis ja fast schon identsich damit ist

    Damit wollte ich tatsächlich auch klar machen: Wenn's keine passende Merkmalskenntnis gibt, also ein gänzlich neuer Zweig der Magie erkundet wird, gibt es eine Erschwernis von 6. Immerhin wagt man sich in äußerst unbekannte Gefilde. Da würde ich aber auch als Meister je nach Vorbereitung des Charakters die Erschwernisse herunterwedeln, da ein Spieler, der zuvor schon mit Zaubern in Kontakt getreten ist, die auch nicht in die herkömmlichen Merkmale passen, dort vielleicht weniger Probleme hat.

    Meine Kurzregel für so etwas wäre als Meister übrigens tatsächlich ungefähr:

    1. Spieler nennt die gewünschte Wirkung des Spruchs und erklärt Ingame, wie sich die Wirkung zusammensetzt (aus bestehenden Zaubern und ähnliches). Er versucht gleichzeitig über Analogien die Stärke des Zaubers einzuschätzen. (letzteres natürlich outgame)
    2. Der Meister schätzt selbst die Stärke des Zaubers ein und schlägt ein paar Veränderungen vor, wo der Magier ingame feststellt, dass die Matrix stabiler ist, wenn man dies und jenes verändert oder einbaut. Außerdem lässt er dabei auch Sachen durchklingen wie: So scheint dir der Zauber sehr kostenintensiv zu sein und sehr komplex
    3. Der Spieler sagt, was er genau final zu erproben gedenkt.
    4. Der Meister legt verdeckt sämtliche Regeln fest
    5. Der Spieler muss daraufhin drei Proben ablegen, um 10 QS zu erreichen. Die Erschwernis sollte in den meisten Fällen zwischen 3 und 10 ~obere Grenze 15 liegen
    6. Abhängig von den QS erfährt der Magier während der aktiven Forschung, dass der Zauber kräftezehrender zu sein scheint als erwartet oder das die Wirkung aufgrund noch schlecht erforschter Gegentransastralen schwächer ausfällt als erwartet. Der Zauber kann natürlich auch genau so gelingen wie erwartet (vor allem, wenn er identisch mit schon existierenden Wirkungen ist)
    7. Gelingen dem Magier mindestens 6 QS hat er einen nicht funktionierenden Zauber geschaffen. Jedoch lässt sich in Zukunft vielleicht darauf aufbauen.
    8. Gelingen dem Magier mindestens 10 QS hat er einen funktionierenden Zauber geschaffen, der aber vielleicht noch ein wenig Verbesserung benötigt. Er kann den Zauber später noch weiter verbessern und muss dafür nicht nochmal bei FW 0 starten, sondern kann seine Abenteuerpunkte mitnehmen, wenn der Zauber sich verändert. Natürlich kann er den jetzigen Zauber auch schon nutzen.

    Ich denke, dass diese Variante mehr Möglichkeiten für Characterplay bietet und die Forschung im Spiel betont. So mag man dann mit seinem neuen Zauber erstmal den Meister Hesindiello Contumaci aufsuchen, der eine beeindruckende Thesis bezüglich der natürlichen Gegenwirkung von Astralverzug geschrieben hat, um (s)eine(n) Fehler auszumerzen.

    Die meisten Erschwernistabellen ignoriere ich als Meister immer und benutze sie eher als Richtlinien, weil die Welt dadurch dynamischer wird. Daher würde so eine Tabelle wie die deine bei mir auch eher als Richtlinie fungieren.

  • Der Meister legt verdeckt sämtliche Regeln fest

    So wie ich das sehe wollte der Meister von Caledor in diesen Schritt nur mit einbeziehen, was ja einfach eine Frage des Spielstils ist.

    Allerdings gefällt mir an Natan s Ausführung ein Ansatz, den ich bei dir Caledor sehr stark vermisse:

    Das Scheitern!

    Deine Regel räumt nicht die Möglichkeit ein das Theorie oder Praktischer Ansatz, nie zu einem funktionierenden Zauber führen, sondern das es nur mehr Zeit bedarf, diesen dann zu entwickeln.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • lerne grade für eine Matheklausur :P da kann man anscheinend nicht mehr rechnen

    kenne ich sehr gut, viel Erfolg :thumbsup:

    Nun, ich verstehe den Vorgang eher so, dass zwar theoretisch das kleinste Detail bekannt ist, praktisch aber jeder Umgang fehlt. Immerhin müsste der Zauberer sonst ja gar nicht mehr arbeiten, sondern wäre bereits fertig. Ist aber natürlich Geschmackssache. Vielleicht würde ich es sogar so handhaben, dass jede misslungene Probe ein Patzer ist. Who knows. Aktuell stehe ich nicht wirklich vor dem Problem, daher von mir eher spontane Ideen als ausgearbeitete Konzepte

    Genau diesen Umgang entwickelt man meiner Ansicht nach auch während der Entwicklung. In einer Probe des Zaubers wedelt der Magier mit der Hand und die Probe scheitert, im nächsten Intervall wischt er und schafft die Zauberprobe --> kann eine Magiekundeprobe würfeln. Und der Magier lernt "Zur Zaubergeste gehört eher ein wischen, als ein wedeln :idee: "

    Das mit den Sammelproben war mir komplett neu (kam bei uns bisher auch noch nie zu einer, vielleicht liegt es daran). Da kann ich nur sagen, dass die offizielle Sammelprobe dann einfach das falsche tool ist, da dort immer nur eine QS von 10 zu erzielen ist. Da es in dem pitch deutlich höhere Ziel QS, also auch deutlich mehr Proben gibt, würde ich diesen Punkt weglassen.

    Damit wollte ich tatsächlich auch klar machen: Wenn's keine passende Merkmalskenntnis gibt, also ein gänzlich neuer Zweig der Magie erkundet wird, gibt es eine Erschwernis von 6. Immerhin wagt man sich in äußerst unbekannte Gefilde. Da würde ich aber auch als Meister je nach Vorbereitung des Charakters die Erschwernisse herunterwedeln, da ein Spieler, der zuvor schon mit Zaubern in Kontakt getreten ist, die auch nicht in die herkömmlichen Merkmale passen, dort vielleicht weniger Probleme hat.

    Hmmm finde ich auch an sich gut. Aber der Sinn dabei eine Regel zu entwickeln sollte nicht sein sie dann aus Laune zu ignorieren. Dann könnte man direkt den ganzen Vorgang im telling abhandeln. Ist wahrscheinlich einfach eine Geschmacksfrage :)

    Dein Regelvorschlag (so wie ich ihn lese) orientiert sich ja sehr stark an der Sammelprobe und lässt dem Meister viel Freiraum was Dauer und Schwere angeht. Ist sicherlich auch eine interessante Möglichkeit, die müsste ich mal mit meinem Meister gegnüberstellen. :thumbup:

    Aber ob sie so viel mehr Möglichkeit zum Charakterplay bietet sehe ich nicht ganz. Meister Hesindiello Contumaci kann man ja so, oder so aufsuchen und mit seiner Thesis nochmal in die normale Zauberwerkstatt.

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  • Der Meister legt verdeckt sämtliche Regeln fest

    So wie ich das sehe wollte der Meister von Caledor in diesen Schritt nur mit einbeziehen, was ja einfach eine Frage des Spielstils ist.

    Allerdings gefällt mir an Natans Ausführung ein Ansatz, den ich bei dir Caledor sehr stark vermisse:

    Das Scheitern!

    Deine Regel räumt nicht die Möglichkeit ein das Theorie oder Praktischer Ansatz, nie zu einem funktionierenden Zauber führen, sondern das es nur mehr Zeit bedarf, diesen dann zu entwickeln.Hmm da hast

    Hmm da hast du absolut recht.

    In meiner Vorstellung führt ein Scheitern zu einem Rückschlag (beim Patzer), oder der Charakter kommt nicht voran (kann keine QS ansammeln) was zu einer Verlängerung der Forschung führt, beides kann aber genausogut ein Scheitern der Forschung in diesem Intervall bedeuten und den Charakter dazu bewegen das gesamte Vorhaben abzubrechen. Im Endeffekt gilt das gleiche für die Idee von Natan, da ein Charakter jederzeit anfangen kann weiter an seinem Zauber zu arbeiten, regeltechnsich eine neue Sammelprobe startet. Nur das hier ein Scheitern einen größeren (zeitlichen) Einfluss hat.

    Ist ganz schön verschwurbelt, das kommt davon wenn man sich zu lange nur mit einem Thema beschäftigt.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Im Endeffekt gilt das gleiche für die Idee von Natan, da ein Charakter jederzeit anfangen kann weiter an seinem Zauber zu arbeiten, regeltechnsich eine neue Sammelprobe startet.

    Nein eine Sammelprobe lässt keine Wiederholung auf die Gesamtzahl der Proben zu, die Sammelprobe auf das folgende Intervall gilt bereits als Wiederholung der vorherigen Probe (S. 25+26 Regelwerk). Ich würde als Meister also nicht erlauben eine 2te Zaubersynthese mit dem selben Voraussetzungen zu beginnen.

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  • Nein eine Sammelprobe lässt keine Wiederholung auf die Gesamtzahl der Proben zu, die Sammelprobe auf das folgende Intervall gilt bereits als Wiederholung der vorherigen Probe (S. 25+26 Regelwerk)

    Habe ich vielleicht nicht eindeutig genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass ein Charakter nach einer misslungenen Sammelprobe (also insgesamt mit seinen Proben keine aufsummierte QS von 10 erreicht hat) durchaus eine neue Sammelprobe anfangen kann. Auch mit dem Selben Ziel, ansonsten wäre ein Teilerfolg ab 6 erreichten QS etwas witzlos.

    Ich würde als Meister also nicht erlauben eine 2te Zaubersynthese mit dem selben Voraussetzungen zu beginnen.

    Ist natürlich dann eine Lösung zum oben genannten Punkt. :)

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Merkmalskenntnis und verwandte Zauber sind in diesem Fall etwas schwierig da es sich um eine Art Theurgie (Theurgie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt) handeln wird (Die in unserem setting von einigen wenigen Leuten, mit denen unsere Truppe auch Kontakt hat angewendet wird).

    Ist auf jeden Fall ein interessantes Thema, klingt sehr nach Late-Lategame^^

    Von der Beschreibung her würde ich klar sagen, dass das Merkmal Sphäre am nächsten dran ist und vielleicht als Einstieg dienen kann.

    Wenn der Zauber fertig ist würd ich gerne sehen was draus geworden ist!

  • Nein eine Sammelprobe lässt keine Wiederholung auf die Gesamtzahl der Proben zu, die Sammelprobe auf das folgende Intervall gilt bereits als Wiederholung der vorherigen Probe (S. 25+26 Regelwerk)

    Habe ich vielleicht nicht eindeutig genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass ein Charakter nach einer misslungenen Sammelprobe (also insgesamt mit seinen Proben keine aufsummierte QS von 10 erreicht hat) durchaus eine neue Sammelprobe anfangen kann. Auch mit dem Selben Ziel, ansonsten wäre ein Teilerfolg ab 6 erreichten QS etwas witzlos.

    Ich würde als Meister also nicht erlauben eine 2te Zaubersynthese mit dem selben Voraussetzungen zu beginnen.

    Ist natürlich dann eine Lösung zum oben genannten Punkt. :)

    Ich habe dich schon richtig verstanden, die Wiederholungsprobe ist jedoch genau das was du beschriebst:

    Ein neuer Versuch ganz von vorne.

    Doch diese liegt teilweise im Ermessen des Meisters und teilweise folgt sie Grundregeln, die man nicht unbeachtet lassen sollte.

    Der Teilerfolg kann eine weitere Sammelprobe zulässig machen, muss er aber nicht. Generell müssten neue Grundvoraussetzungen geschaffen werden (einholen einer weiteren Meinung, völliger Perspektiven Wechsel)

    Leider ist die Gildenmagische Tradition die einzige die in DSA5 in schriftform vorliegen kann (keine andere Tradition erhielt die Erlaubnis aus Büchern und Schriften zu lernen, warum sollten diese ihre Tradition also schriftlich festhalten) aber wenn deine Theorie die du gefunden hast sehr alt ist an der soviele Experten arbeiteten wie du beschrieben hast.

    Braucht dein Magier vielleicht die Perspektive einer weiteren Tradition, um die Theorie voll zu erfassen. Oder zusätzlichen zur Matrixkontrolle muss er über das Wissen über Kraftlinien und wie man sie nutzbar machen kann verfügen. Bei Beschwörungen oder Herbeirufungen können Sternenkunde, Tier- oder Pflanzenkunde eine Rolle spielen.

    Nach dem ersten Scheitern würde ich eine neue Sammelprobe also erst erlauben, wenn mir der Charakter eine schlüssige neue Herangehensweisen vorweisen kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'