Wie Handhabt ihr die Reaktion von "einfachen Gegnern" auf BHK-Angriffe?

  • Der Kampf ist nicht nur ein Statisches AT vs. PA gekloppe. (Die Kontrahenten umkreisen sich falls möglich, tauchen unter Schlägen weg und holen zum Gegenschlag aus.

    Ich steh nicht 1 Sekunden am gleichen Platz wenn ich mit Nahkampfwaffen kämpfe, es geht vor zurück, nach rechts nach links.

    Und wenn der Gegner mich verfehlt, so kann das entweder sein versagen oder aber auf meine Überlegenheit gemünzt werden...


    Ich seh bei euch den Kampf irgendwie gerade so ablaufen:

    Zustimmung zu beidem.

    Ein Kampf ist nicht statisch, aber man muss trotzdem zwischen Regelebene und Fluff (Ausschmückung) trennen.

    In der Tat laufen Kämpfe über viele Jahre DSA und diverse Gruppen und SL mehr oder weniger immer so ab, wie von Dir skizziert. Das gilt umso mehr, seit mit DSA 4 fixe Manöver hinzugekommen sind, die man auch noch kaufen muss (hat man oder hat man nicht).

    Was sich unterscheidet, ist aber in der Tat der Grad der Ausschmückung. In manchen Runden gibt es tatsächlich mehr oder weniger einfaches Würfelrollen (Kampf = Würfeltaktik), in anderen Interpretationen und Beschreibungen.

    Je fluffiger die Beschreibungen, desto wichtiger wird es jedoch das jedem klar ist, was gerade läuft (ganz besonders, falls Fluff vor Crunch ins Spiel gebracht wird).

    "Ich tauche weg, rolle zur Seite und steche von der Seite zu!" War das ein Ausweichen? Eine Bewegung (im Regelsinn oder nur ein nicht statischer Kampf)? Die Ankündigung zum Erreichen einer günstigen Position? Ein präziser Stich? Ein Todesstoß? oder doch nur eine einfache Finte?

    Spieler *Finte 1* :thumbsup: ... (oder noch besser, aber auch nicht ungewöhnlich: das war kein Manöver, sondern mein normaler (ausgeschmückter :love: ) Angriff) für meinen Geschmack viel zu viel Ballast und eine Bremse für den Kampf, die auch noch für Verwirrung am Spieltisch sorgt. In einem freien Kampfsystem (Handwedeln) aber überhaupt kein Problem.

    Klare Kommandos und dann kann man gerne ausschmücken. Wobei es auch da für mich keinen Sinn ergibt, ein Manöver völlig um zu deuten, z.B. einen Angriff mit einer Waffe weil "fluffiger" zu einem Angriff mit zwei Waffen zu machen oder ein Entwaffnen das man eigentlich mit Rechts gemacht hat auf Links zu fluffen...

    Anders als x76 annimmt: nehme ich an, dass Doppelangriff genau der gesuchte Vorgang des gleichzeitigen Treffens ist.

    Die Manöver kannte ich nicht und ich habe mich auch nur auf den ganz normalen BHK bezogen. Wobei die beiden Spezialmanöver Doppelangriff bzw. verbesserter Doppelangriff wohl immer noch den allgemeinen Regeln zum BHK unterliegen und nur in Details (Sonderregel > allgemeine Regel) abweichen.

    Auch im Doppelangriff hat man noch eine 1. und eine 2. AT (-> Patzerregeln des BHK bleiben als allgemeine Regel bestehen), jedoch werden in der Tat beide AT zu einem Zeitpunkt gewürfelt (Sonderregel, sonst funktioniert das mit der Abwehr Mod nicht).

    Die Bezeichnung "Beinahe zugleich" trifft es wohl ganz gut.

    Bei den Doppelangriffen kann sich mMn der Verteidiger aussuchen, wie, welche bzw. ob er die AT abwehren möchte und zwar nachdem beide AT Würfel ausgewertet wurden (als Folge der Sonderregel durch die Spezialmanöver). Anders funktioniert es schließlich nicht.

  • Bei meiner Gruppe würde ich es so abhandeln, dass der Verteidiger immer die offensichtlich gefährlichere Attacke pariert. Bei einem Faustschlag und einem Schwert ist es sehr einfach. Kein kultuschaffender Kämpfer würde bei mir mit nur einer Parade die Faust parieren, sondern wissen, dass ein Schwert gefährlicher ist als eine Faust. Dazu braucht es keine kämpferische Ausbildung. Bei einem Dolch oder Schild und einem Schwert würde ich auch das Schwert parieren, da dieses einfach durch seine hohe Reichweite gefährlicher erscheint. Erst sobald die beiden Waffen gleichwertig, sprich beide Reichweite kurz oder beide Reichweite mittel haben würde ich immer die Waffe der rechten Hand parieren, da dies erfahrungsgemäß bei allen Kulturen die übliche Angriffshand ist.

    Veciaaaaaaaaano, Mircaoli ist fertig ! Fantastico Mama :love:

  • #wissen wer der Babo ist

    In der Realität würde man natürlich auch der Faust ausweichen, denn in der Realität gibt es kein "Du hast nur 1 Verteidigung, weil Du keine SchiPs besitzt".

    Erst im weiteren Kampfverlauf lernt man vielleicht, dass der andere einfach zu schnell ist; also eher, dass man mit gewisser Priorität die Klinge auf jeden Fall im Auge behalten muss.

    Die Fähigkeit das richtig einzuschätzen, die Dinge für sich selber möglichst günstig zu choreographieren ist in meinen Augen die INI.

    Deshalb würde ich dem INI-Überlegenen die Auswahl der PA-Zuordnung zugestehen.

    In einer früheren DSA-Version war es auch so, dass erst in umgekehrter INI-Reihenfolge (also von langsam nach schnell) die Leute ansagen mussten, was sie machen wollen, ehe sie es dann in richtiger INI-Reihenfolge tatsächlich taten. Das war zwar so kompliziert, dass ich um die Abschaffung nicht traurig bin, aber plausibel war es schon: wer die höhere INI hat, wird eben nicht so leicht von den Aktionen des Gegners überrascht.

  • Man darf grundsätzlich alles machen, was man will, solange der Held das kann.

    Willst du aber noch den besonderen Effekt haben, dann braucht es aber die KSF.

    So kann jeder bei mir gerne wen treten oder eine Kopfnuss geben. Das sind dann Raufenattacken.

    Soll es aber wen die Beine wegziehen oder betäuben braucht man dafür die dazugehörigen KSFs.

    Ich hatte auch den Fall, dass ich schonmal einem Spieler was verbieten musste.

    Mir fällt gerade spontan nur das von letztem Wochenende ein: Ein Spieler wollte sein Pferd in eine Gruppe Goblins galoppieren lassen.

    Das habe ich abgelehnt, da der Charakter nicht die SF Berittener Kampf beherrscht. Und ohne die kann der Befehl Niederreiten nicht gegeben werden. Da bin ich erbarmungslos.

    Da greift auch keine rule of cool, wenn Helden plötzlich Dinge können sollen, die sie laut Bogen nicht beherrschen.

    Das schränkt halt das szenische Spielen ein, ja. Aber daran bin nicht ich als Meister schuldig sondern jeder Spieler selber.

    Ich halte mich an die Regeln und die Fairness. Es obliegt dem Spieler wieviele AP er für die Coolness ausgeben möchte.

  • Ein Kampf ist nicht statisch, aber man muss trotzdem zwischen Regelebene und Fluff (Ausschmückung) trennen.

    Danke, die Begrifflichkeiten find ich gut.

    Auf Crunch (Regel) Ebene werden die Attacken nacheinander gerollt und nacheinander die Effekte ermittelt. Aber das heißt ja nicht das auf Fluff (Ausschmückungs) Ebene, das es nicht möglich ist das der Moment beider Attacken nie der Selbe ist.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'