Ausschnitt aus unserem Hausregelkompendium und ein zusätzlicher Kampfstil

  • Hallo an die SLs. Ich wollte mich mal zu euren Meinungen bezüglich 2 Aspekten der Hausregeln meiner Gruppe erkundigen und ob und wie man da eventuell etwas verbessern oder mehr Balancing reinbringen könnte.

    Das erste ist ein Abschnitt aus unseren Hausregeln, der sich mit Monstern als SCs beschäftigt und wie man diese Kräftetechnisch anpassen kann. Somit sollen auch höherstufige Monster in einer Lowlevelgruppe reinpassen, ohne dass diese die Waage zu sehr neigen. Ich muss dazu sagen, dass so etwas wie Zauberplätze, Verbrauch etc. über Mana geregelt wird. Das bedeutet, dass wenn der Balor in dem Beispiel quasi nur einen Manawürfel hat, dann kann er seinen Feuersturm nicht eisnetzen, weil er das Mana dazu nicht hat.

    Der zweite abschnitt beschäftigt sich mit einem neuen waffenlosen Kampfstil. Ich ahbe 2 Streetfighter Fans ind er Gruppe und die haben mich gefragt, ob ich den Stil von Akuma nicht iregndwie mit reinbringen kann. Ich habs versucht und dabei den Fokus auf seine Special Moves gelegt und auf die Loretechnsichen Aspekte des Stils. Ich verlinke euch entsprechendes Material dazu.

    Die Word Dokumente beschreiben den entsprechenden Inhalt. Ich hab das Dokument zu Akuma zweimal hochgeladen.

    Hier die Links

    Satsui no Hado: Satsui no Hado | Street Fighter Wiki | Fandom

    Ausbautalent 1: Kongou Kokuretsuzan | Street Fighter Wiki | Fandom

    Ausbautalent 2: Shun Goku Satsu | Street Fighter Wiki | Fandom

  • Viel zu sark

    Somit sollen auch höherstufige Monster in einer Lowlevelgruppe reinpassen, ohne dass diese die Waage zu sehr neigen. Ich muss dazu sagen, dass so etwas wie Zauberplätze, Verbrauch etc. über Mana geregelt wird. Das bedeutet, dass wenn der Balor in dem Beispiel quasi nur einen Manawürfel hat, dann kann er seinen Feuersturm nicht eisnetzen, weil er das Mana dazu nicht hat.

    Bevor man einen Balor "Downgraded" nimmt man besser einen Tiefling der dämonischen Abstammung und erlaubt ihm ähnlich dem Drow ein paar Talente die ihn ähnlich einem Balor machen.

    Also wie Drow zu Drow Adel.

    Monster hinunterschrauben ist für nichts. Monster als SC ist fast nicht möglich, alleine wegen SG und Immunitäten die im Early viel zu gut sind.

    Dann noch übernatürliche Fähigkeiten die nicht auf Mana beruhen oder passiv aktiv sind.

    Das würde ich nicht anrühren.

    Es gibt Monster die sind einfach nicht Low-Level geeignet.

    Und wenn man herumdoktort, dann kommt nichts gutes dabei heraus.

    Attribute sind da nicht das schlimmste.


    Der zweite abschnitt beschäftigt sich mit einem neuen waffenlosen Kampfstil. Ich ahbe 2 Streetfighter Fans ind er Gruppe und die haben mich gefragt, ob ich den Stil von Akuma nicht iregndwie mit reinbringen kann. Ich habs versucht und dabei den Fokus auf seine Special Moves gelegt und auf die Loretechnsichen Aspekte des Stils. Ich verlinke euch entsprechendes Material dazu.

    Wie schon öfters erwähnt.

    Sowas geht sehr schlecht und ist nicht gut umzusetzen, weil PF einfach rundenbasiert ist und bewegung limitiert ist.

    Was bei Animes und PC Spielen eben nicht so ist.

    Trotzdem einmal drüber gelesen.

    6m Bewegen als Augenblickliche Aktion, ohne Gelegenheitsangriff und man bekommt SR 5/- ?

    Selbst als MAG würde ich mit überlegen das zu nehmen.

    Das ist ein ziemlicher geiler Escape ohne wirkliche Kosten (WIL 15 ist nichts im Late Game, für WIL Klassen wie den MÖN)

    Als schnelle Aktione aktivieren und dann als Augenblickliche Aktion (die schnelle Aktion meines nächsten Zuges) wegkommen ohne GA.

    Und dann wieder deaktivieren und man kommt nicht mal in das Dilemma

    Die Zeitbeschränkung ist am Anfang ganz nett, wird aber je nach Klasse doch recht schnell egal.


    Dann die Welle.

    Erstens viel zu Mönchspezifisches, zweitens es gibt eine ähnliche Fähigkeit des BRB, die VIEL VIEL schwächer ist.


    Ich weiß, dass das in Animes ganz cool ausschaut, aber das ist in PF niemals ohne Nachteile zu erreichen.

    Das ist viel mehr in der Erzählung als in der Mechanik.

    Und das herumjumpen schafft der MÖN mit weiter Schritt ein paar Talenten.

    Damit man sieht wie teuer so eine Fähigkeit eig ist im Sinne von Talenten, Ki Punkten etc

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Zugegebener Maßen werden Kreaturen als SCs immer mächtiger sein. Aber das zeichent diese ja auch ein bischen aus.

    Wie könnte man dass den grundlegend mehr anpassen ? Jetzt vor allem den zweiten Teil. Die Bewegung ist ja auf Nutzungen pro runde in Höhe des KO-Mods reduziert. Als Magier hat man üblicherwiese nicht so viel Konstitution. Was die Schockwelle angeht, wie kann ich die schwächer machen und gleichzeitig den Kern der Vorlage beibehalten ?

  • Zugegebener Maßen werden Kreaturen als SCs immer mächtiger sein. Aber das zeichent diese ja auch ein bischen aus.

    Meinst du, dass Kreaturen mächtiger sind als SC?

    Oder das Monster als SC mächtiger sind als andere Völker?

    Bei 2.) Genau deswegen sollte man es ja balancen.

    Und wenn man einen Balor spielen wollen würde muss man schauen was ihn ausmacht.

    Und das was ihn ausmacht ist selbst Downgegradet noch immer viel zu mächtig.

    Das wären:

    1.) sein flammender Körper,

    2.) seine dämonischen Resistenzen/ Immunitäten,

    3.) seine Flügel,

    4.) seine Peitschenkünste,

    5.) sein Hinrichtungsschlag und

    6.) seine Zauberähnlichen Fähigkeiten.

    1.) Flammender Körper ist selbst mit nur +1 Feuerschaden extremst stark, da viele Monster (ein paar) nat.Angriffe haben und dann immer 1 DMG summiert sich ganz schön.

    2.) Die Dämonischen Resistenzen kann man sich eh beim Tiefling/Aasimar anschauen, wie die ihre Res bekomen.

    3/4.) Peitschen und Flügel kann man bei Talenten sehen wie viel das kostet (Flügel beim Aasimar).

    5.) Viel zu mächtig

    6.) Kann man mit 1/Tag brennende Hände nachmachen.

    Also im Klartext, was man bekomm ist ein Tiefling mit der ZF brennende Hände.

    Der sich mit ein paar Talenten Flügel und Peitschenfähigkeiten anlernen kann.

    Das ist das was man bekommt, Attribute spielen da keine Rolle.

    Jetzt vor allem den zweiten Teil. Die Bewegung ist ja auf Nutzungen pro runde in Höhe des KO-Mods reduziert. Als Magier hat man üblicherwiese nicht so viel Konstitution.

    Es ist auch nur ein 1 time Escape Spell und wenn der MAG sich vor einem Dungeon einen Trank Ausdauer des Ochsen könnte sind es 3-4 Mal.

    Und die Nutzung ist KO-Mod mal in der Runde. Was wenig Sinn ergibt, da man eh nur eine Augenblickliche Aktion hat.

    Nach KO Runden gibt es einen WIL 15 Wurf, aber der Stil endet deswegen ja nicht, vor allem nicht wenn man den Wurf schafft.


    Wie gesagt für sie Port bewegungen wie in Animes gibt es Weiter Schritt und die "Dimensional" Talente.

    Es gibt Gründe warum das 4 Talente und eine Klassenfähigkeit sind.

    Ok es ist von der Bewegung her vielfältiger, aber man dafür keine SR.

    Und selbst dann kostet 2 Ki Punkte bei hlabe Stufe + WE max punkten also 15 ca, macht 7 Anwendungen.


    Was die Schockwelle angeht, wie kann ich die schwächer machen und gleichzeitig den Kern der Vorlage beibehalten ?

    Der Kern der Vorlage ist, dass er allen Leuten in der Umgebung Schaden macht, in dem er eine Energiewell freisetzt.

    Der Schaden muss reduziert werden. Man kann im Schnitt den DMG seines Waffenlosen Schlages 4 Mal anbringen (ab Stufe 16)

    Mit 6m Radius trifft man schnell einmal mehr Gegner (aber auch potenzielle Verbündete trotzdem whs besser was die Anzahl der Ziele angeht)

    Nur muss man dafür treffen, ok das treffen ersetzt man durch den REF/ZÄH Wurf (ZÄH fühlt sichfür reine Energie bessern, als REF, geht aber beides)

    Heißt der DMG sollte in etwa dem eines Waffenlosen Schlages entsprechen.

    Wenn man den DMG erhöhen will muss man eine Anwendungsbeschränkung einführen.

    Sonst geht die Fähigkeit eh, aber so wie sie dasteht macht ein großer MÖN 25 mit starke Kiefer und einer Mönchsrobe (8W8) 9W10 + 2x ST.

    Also bei einer ST von 24 macht man 9W10 + 14 DMG, Im Schnitt also 63,5 DMG, einer maximierter Feuerball eines HXM macht 70 DMG.

    Also ja.... Man hat die gleiche AoE Vernichtung wie ein HXM mit einem Grad 6 Zauber.

    Davon hat der HXM aber nicht so viele der MÖN hat unendlich + der MÖN ist nicht für Massenvernichtung geschaffen + für den MÖN ist es ein Talent.


    Der Dritte Stil ist einfach nur OP.

    Ich mein es ist quasi Km2W nur VIEL besser in einem Talent + Sonderzeug + Viel Sonderzeug + OP Sonderzeug.

    Da gibt es nichts zum ausbessern, der ist einfach zu OP.

    Sry.


    Im Endeffekt, was du willst ist die Dimensionalreihe aber ohne so viel dafür zu bezahlen wie man eig müsste.

    Plus noch mehr und noch stärkere Angriffe.

    Mein Tipp daher:

    Nimm die Dimensionalreihe.

    Und bei der Ausführung beschreibt man sie einfach so wie man es sich vorstellt und man hat das was man haben will,

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Meinst du, dass Kreaturen mächtiger sind als SC?

    Oder das Monster als SC mächtiger sind als andere Völker?

    Ich meine das die Monsterrassen im Schnitt stärker sind, als die Standardrassen. Die Sub-Rasse Balor bei den Dämonen ist halt wesentlich mächtiger als die Rasse Mensch.

    Der flammende Körper ist sehr stark, aber den Schaden könnte man an die Stufenprogression anpassen.

    Die Resistenzen könnte man ebenfalls anpassen, die Immunitäten sind halt sehr stark, da kann man nichts machen. Da hast du Recht.

    Zu den Flügeln kann ich nichts sagen. Theoretisch knnte bei uns jeder MAG, HXM etc. auf STufe 1 Fliegen einsetzen, daher weiß ich nicht, ob das jetzt so das Problem ist. (HR usw.)

    Die Peitschenfähigkeit ist ja von der Größe abhängig und wenn der Balor eine menschliche Gestalt annehmen muss, um in eine Statd zu gehen (Nicht vergessen, hat nur 1 TW), dann wäre dies in seiner waren Form wahrscheinlich problematisch, da es in der Stadt wahrscheinlich Zauberkundige höherer Stufen gibt. Dann kommt da ein 10 Magische Geschosse (Normal + Schnell zaubern) und das wars dann.

    Bezieht sich Hinrichtung nicht auf die Waffen die ein Balor hat ? Der SC auf Stufe 1 bekommt natürlich nicht die gleichen Waffen wie die HG 20 Kreatur. Der wird sich dann auch erst mit nem Brotmesser begnügen müssen. Und wieso ist das mit der Hinrichtung ein Problem ? Ein Kampfmagus kann seiner Waffe den Effekt doch auch ab Stufe 5 verleihen ?

    Die ZFs werden bei uns über die Manaregeln abgehandelt. Mit nur einem Manawürfel kann er keine seiner ZFs einsetzen. Gehen wir davon aus, dass er seinen W12 als Externar bekommt dann kann er vorraussichtlich erst ab Stufe 3-4 zaubern und dann wird er auch erstmal nur Magie bannen können.

    Generell gilt, dass für die meisten dieser Monster, wenn Sie nicht grade böse sind, ja ganz andere Probleme auf den Spieler zukommen eben mit der Interaktion zwischen den gazen NSC oder gar den SCs.

    Stell dir vor Perry der Balor denkt nach ein paar 100 Jahren über seine Existenz nach und fragt sich, ob das so wie er die Dinge angeht, der richtige Weg ist. Er sagt sich dann, ok ich nehm Urlaub und will sich ne Weile auf die faule Haut legen. Irgend ein anderer Dämon kriegt das mit und denkt sich, dass er Perry aus dem Weg schafft und so sein Einfluss größer wird. Er entwickelt also ein Artefakt oder einen AZuber oder ähnliches und überfällt Perry, wenn der seine Koffer packt, Perry verliert einen großen Teil seiner Macht (was seine Stufen reduziert) und ,,fällt´´ aus dem Abyss auf Golarion (Grund weshalb er da ist). Er kleetert aus dem Krater und fragt Farmer Bob, auf welchem Planeten er ist. Farmer Bob,d er grade gesehen hat wie eine seinr Kühe von einem Meteor zerquetscht wurde kriegt bei der Sicht des Balors nen Herzinfakt und Perry lernt, dass er schnell eine andere Gestalt annehmen muss, aber sich auch dem entsprechend verhalten muss. Das heißt, wenne r sich als Mageir tarnt, kann er es sich eher weniger leisten dicke Schellen im Nahkampf auszuteilen, auf der anderen Seite, wäre er ein Magier der nicht zaubert. Wirkt schon komisch. Und dann kommt es ja noch auf die Chars der Gruppe an. Wenn das eher neutrale Chars sind oder Chars die weniger Probleme mit so etwas wie Dämonenbeschwörung etc. ahben, dann ist es ein bischen entspannter. Er könnte aber genauso auf eine Gruppe treffen die aus einem Kleriker von Sarenrae, einem Paladin von Iomedae, einem weltverbessernden Magier und einem schirken mit Robin Hood Komplex treffen. In diesem Fall müsste er extrem aufpassen, was er sagt, macht oder wahrscheinlich im Fall der Kleriker müsste er aufpassen wie er atmet,d amit er nicht auffällt. Wobei der Cleric von Sarenrae ihnw ahrscheinlich unterstützen würde, wenn dieser erfährt,d ass Perry über seine taten und Methoden nachdenkt.

    Es ist auch nur ein 1 time Escape Spell und wenn der MAG sich vor einem Dungeon einen Trank Ausdauer des Ochsen könnte sind es 3-4 Mal.

    Und die Nutzung ist KO-Mod mal in der Runde. Was wenig Sinn ergibt, da man eh nur eine Augenblickliche Aktion hat.

    Nach KO Runden gibt es einen WIL 15 Wurf, aber der Stil endet deswegen ja nicht, vor allem nicht wenn man den Wurf schafft.

    Also wäre es besser, wenn man den Stil, nach der Runde in der man die Kontrolle verloren hat, enden lässt ?

    Der Schaden muss reduziert werden. Man kann im Schnitt den DMG seines Waffenlosen Schlages 4 Mal anbringen (ab Stufe 16)

    Mit 6m Radius trifft man schnell einmal mehr Gegner (aber auch potenzielle Verbündete trotzdem whs besser was die Anzahl der Ziele angeht)

    Nur muss man dafür treffen, ok das treffen ersetzt man durch den REF/ZÄH Wurf (ZÄH fühlt sichfür reine Energie bessern, als REF, geht aber beides)

    Heißt der DMG sollte in etwa dem eines Waffenlosen Schlages entsprechen.

    Da die Kampfstile ja nicht nur für den Mönch gedacht sind, sodnenr potenziell für alle Chars, ist da 1W4 Schaden nicht ein bischen zu wenig ?

    Der Dritte Stil ist einfach nur OP.

    Ich mein es ist quasi Km2W nur VIEL besser in einem Talent + Sonderzeug + Viel Sonderzeug + OP Sonderzeug.

    In weiw eit unterscheidet sich die Stärke des Angriffs von der vibrierenden Handfläche des Mönchs ? Oer geht es um die Wiederbelebung ?

  • Ich meine das die Monsterrassen im Schnitt stärker sind, als die Standardrassen. Die Sub-Rasse Balor bei den Dämonen ist halt wesentlich mächtiger als die Rasse Mensch.

    Sub-Rasse Balor?

    Meinst du etwas selbst gebautes? Dann kann sein, sollte aber nicht bzw wenn es so wäre, dann sollte der HG auch höher sein.

    Meinst du den Tiefling? Es geht, kommt darauf an was man haben möchte, ich mag Geschult und vor allem das Bonustalent sehr gerne.

    Also stärker würde ich in dem Fall nicht sagen.

    Viel darauf beruft sich auf Hausregeln die unter anderm sehr umfangreich in ein sehr umfangreiches Magiesystem eingreifen

    Darauf kann ich also sehr schwer eingehen.

    Ich hab dir schon mal erklärt, dass einen Grad 9 Zauber auf Stufe 1 zu wirken Game Breaking wäre und ist.

    Das deine SC es nicht ausnutzen oder du es als SL es mit Deus Ex Machina unterdrückst ändert nichts daran.

    Das gleiche gilt für Weltspezifische Inhalte.

    Von den Standartregeln aus gesrpochen ist es zu stark und nicht machbar.

    Zumindest nicht so, dass es das wäre was man haben will.

    Dann kann man auch einen 2,1m großene Tiefling dämonischer Abstammung spielen der brennende Hände nutzt.

    Sowas geht nur über Imagination und Flair und nicht über Mechanik.

    Bzw eig mit ner guten Kombination daraus, aber größtenteils Flair.


    Nur zum Fliegen und Magie.

    Ja es kann jeder recht bald einmal Fliegen wirken, aber normales Fliegen ist viel billiger und permanent.

    Auf Stufe 5 kann die ganze Party theoretisch fliegen, aber es kostet ca 4 Grad 3 Zauber und damit ist der HXM so ziemlich leer für den Tag.

    Das ganze hält auch nur 5 min an, muss also eher überlegt eingesetzt werden.

    Wohingegen zB die Flügel des Aasimar, wenn auch deutlich langsamer und später erhältlich, permanent sind.

    Das erspart dem Zauberkundigen einiges an Zaubern und gibt dem Flieger viel mehr Möglichkeiten da er keine Zeitbeschränkung hat.

    Erst mit Stufe 9/10 und Überlandflug erledigt sich das. Aber selbst dann ist es ein Grad 5 Zauber.

    Auch können Flügel nicht gebannt werden, dass ist dann doch etwas auf was man immer achten muss als Party.

    Also wäre es besser, wenn man den Stil, nach der Runde in der man die Kontrolle verloren hat, enden lässt ?

    Kommt darauf an was der Stil dir gibt und was man nachbauen will.

    So wie du ihn gebaut hast, jain.

    Es hilft ein bisschen zum downgraden, aber ändert nicht das Problem.

    Da die Kampfstile ja nicht nur für den Mönch gedacht sind, sodnenr potenziell für alle Chars, ist da 1W4 Schaden nicht ein bischen zu wenig ?

    Geh immer davon aus, dass es die Klassen nehmen, die am meisten davon profitieren.

    Und das wäre in dem Fall der MÖN und zwar mit Abstand.

    Wenn du den DMG eher fix halten möchtest kannst du auch sagen: "Es macht 2W6 oder 1W6 pro 3 Stufen DMG.

    In wie weit unterscheidet sich die Stärke des Angriffs von der vibrierenden Handfläche des Mönchs ? Oer geht es um die Wiederbelebung ?

    Das eine ist Klassenspezifisch für das er einen ganzen Zug ausgeben muss, und es ist ein Ja/Nein Effekt.

    Und es ist einmal am Tag.


    Wenn du eine Fähigkeit nachmachen möchtest oder etwas ähnliches kennst, dann nimm doch einfach das her.

    Du baust immer extrem viel dazu, vil weil es dir sonst so wenig erscheint.

    Aber nimm zB Waffenfokus her.

    "+1 auf den Angriff" Das ist recht simple und einfach.

    Du würdest dann whs sowas dazuhängen wie:

    "Und ST-Mal am Tag bekommt man noch einen Bonus von +1 auf den DMG, und man darf sich als augenblickliche Aktion 3m weit bewegen"

    Kann man machen, sollte man aber nicht.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Sub-Rasse Balor?

    Meinst du etwas selbst gebautes? Dann kann sein, sollte aber nicht bzw wenn es so wäre, dann sollte der HG auch höher sein.


    Meinst du den Tiefling? Es geht, kommt darauf an was man haben möchte, ich mag Geschult und vor allem das Bonustalent sehr gerne.

    Also stärker würde ich in dem Fall nicht sagen.

    Mit Sub-Rasse meine ich, die gesamten Balors/Barlore ? die esixtieren. Ein guter Vergleich ist vlt wied er mit Hunderassen. Ein Dackel und eine Dogge sind beides Hunde. Aber die Dogge wird größer, stärker etc. Also ein Balor und ein Quasit sind beides Dämonen. Aber die Art der Dämonen namens ,,Balor´´ wächst stärker als die Art Quasit. Das heißt also die Unterart der Dämonen namnes Balor wird im Durchschnitt immer stärker sein, als die Unterart Mensch von Humanoiden.


    Ich hab dir schon mal erklärt, dass einen Grad 9 Zauber auf Stufe 1 zu wirken Game Breaking wäre und ist.

    Das deine SC es nicht ausnutzen oder du es als SL es mit Deus Ex Machina unterdrückst ändert nichts daran.

    Das gleiche gilt für Weltspezifische Inhalte.

    Natürlich ist das Gamebreakning. Daher ist es für einen Stufe 1 Char nicht möglich. Ein Stufe 1 Magier mit 1W12 Mana müsste 88 Mana über seinen Intelligenzmod dazu bekommen. Das heißt er bräuchte nen IN-Mod von 88. Auch eine Schriftrolle ist unwahrscheinlich, da man auf Stufe 1 nicht das Geld dafür hat. Man kann natürlich drauf abzielen, so schnell wie möglich das Geld zusammen zu kriegen, aber auf lange Sicht wären andere Investments sinnvoller.

    Von den Standartregeln aus gesrpochen ist es zu stark und nicht machbar.

    Zumindest nicht so, dass es das wäre was man haben will.

    Dann kann man auch einen 2,1m großene Tiefling dämonischer Abstammung spielen der brennende Hände nutzt.

    Stimme ich dir zu.

    Auch da stimme ich dir zu. Nach Standardregeln schon ziemlich stark, aber gibt nicht das Völkerbuch auch einen Baukasten mit weiteren Völkern drin und da sind doch die Strix oder wie die heißen. Die können doch auch fliegen,w enn ich mich recht erinnere. Sind diese Rassen dann nicht auch standardmäßig verfügbar, sofern der SL nicht extra sagt. dass es nicht so ist ?

    Geh immer davon aus, dass es die Klassen nehmen, die am meisten davon profitieren.

    Und das wäre in dem Fall der MÖN und zwar mit Abstand.

    Wenn du den DMG eher fix halten möchtest kannst du auch sagen: "Es macht 2W6 oder 1W6 pro 3 Stufen DMG.

    Also ist die Vorgehensweise nicht, was der Durchschnitt davon haben würde, sondern immer danach gucken wer das am meisten ausnutzen könnte ? Gut zu wissen. Bin bisher immer vom Standard ausgegeangen. Dann verändere ich die Bewegung auf 3 Meter pro KO-Mod. Ist das erreicht, dann kann man das nicht mehr nutzen. Und ich nehm die SR raus. Was den Kontrollverlust angeht, die Grundidde ist, dass mans ich mti dem STil gegen potenzielle Verbündete wendet. Oder der Stil endet nach dieser Runde.


    Ja du hast recht, ich stecke immer viel rein in diese Sachen, weil ich versuche so viel von der Vorlage wie möglich zu übernehmen. Meistens hängt das aber auch ein bsichen mit den Fragen der Gruppe zusammen. Grundlegend habe ich nichts dagegen, dass die unser Pathfinder um diese ganzen Sachen ausbauen möchten. Wenn amnd ann aber auch was ikonsiches übernimmt, dann will man ja nicht ne abgespeckte Version davon. Nehemn wir bspw Akumas Raging Demon. Die Zerstörung der Seele ist der Kern des ganzen, das heißt egal wie man das übernimt, das muss in die Richtung One Hit Kil wie Vibrierende Handfläche gehen, aber das dann eifnach nur so zu übernhemen und sagen: Technik 3: Vibrierende Handfläche ist ja auch langweilig.

    Bei dem was du zu Waffenfokus sagts, wiederspreche ich dir. Es gibt keinen Grund dafür, dass Talent auszubauen. Was du beschriebst wäre eine individuelle Fähigkeit eines Charakters, der dieses Talent beherrscht und darauf aufbaut. Oft baue ich solche umfangreichen Geschichten eben aufgrund der Hausregeln, versuche die neugebauten Sachen aber immer irgednwie auch für den Standard zugänglich zu machen.

    In jedem Fall danke für deine Ausführungen. Ist immer lehrreich.

  • Ich hab mal ein bischen überlegt und die Nutzung der Fähigkeiten eingeschränkt. Die Risiken sind jetzt höher, als das man einfach nur einen potenziell Verbündeten angreift. Es gab auch einige Buffs hier und da, aber ich denke das sollte jetzt mehr gebalanced sein. Durch die Limitierung der Fähigkeiten kann der One Hit Kill im Durchschnitt auch nur einmal pro Tag angewendet werden.

  • Mit Sub-Rasse meine ich, die gesamten Balors/Barlore ? die esixtieren. Ein guter Vergleich ist vlt wied er mit Hunderassen. Ein Dackel und eine Dogge sind beides Hunde. Aber die Dogge wird größer, stärker etc. Also ein Balor und ein Quasit sind beides Dämonen. Aber die Art der Dämonen namens ,,Balor´´ wächst stärker als die Art Quasit. Das heißt also die Unterart der Dämonen namnes Balor wird im Durchschnitt immer stärker sein, als die Unterart Mensch von Humanoiden.

    Puh.... jain .. kann man so sehen.

    Aber was hat das mit eigenen Rasse zu tun?

    Das zeigt ja nur, dass es nicht schafft eine passende Balor SC Rasse und Quasit SC Rasse zu bauen.

    Die wären ja gleich stark, da beides SC Rassen, aber die Balor Rasse müsste stärker sein... warte...

    Deswegen sollte man es einfach lassen, und wenn dann über Monster als SC machen.

    Bzw mit den Schablonen und über HG.


    Natürlich ist das Gamebreakning. Daher ist es für einen Stufe 1 Char nicht möglich. Ein Stufe 1 Magier mit 1W12 Mana müsste 88 Mana über seinen Intelligenzmod dazu bekommen. Das heißt er bräuchte nen IN-Mod von 88. Auch eine Schriftrolle ist unwahrscheinlich, da man auf Stufe 1 nicht das Geld dafür hat. Man kann natürlich drauf abzielen, so schnell wie möglich das Geld zusammen zu kriegen, aber auf lange Sicht wären andere Investments sinnvoller.

    Kommt darauf an was man damit vorhat.

    Ok das man so viel Mana bräuchte hast du damals glaub ich nicht erwähnt, du hast nur erwähnt, theoretisch wäre es möglich.

    Aber egal, es reicht schon wenn man 1-2 Grade drüber kommt um das Game zu breaken .

    Auch da stimme ich dir zu. Nach Standardregeln schon ziemlich stark, aber gibt nicht das Völkerbuch auch einen Baukasten mit weiteren Völkern drin und da sind doch die Strix oder wie die heißen. Die können doch auch fliegen,w enn ich mich recht erinnere. Sind diese Rassen dann nicht auch standardmäßig verfügbar, sofern der SL nicht extra sagt. dass es nicht so ist ?

    Ja gibt es.

    Strix haben anscheinend keine offizielen VP Punkte also schwer zu sagen.

    Aber sie müssten fürs fliegen in etwas so viel zahlen wie der Mensch an VP wert ist und kommen im ganzen fast an die 20 heran.


    Was das "standartmäßig" angeht.

    Die VP gibt es aus einem Grund es gibt auch eine Tabelle mit "je mehr VP, desto weniger Stufen bekommen man im early"

    Da Strix keine Punkte haben sollte man das immer mit dem SL ausreden.

    Ich meine werte ich sie als 10 Punkte gibt es keine Einschränkung koster sie 40 Punkte, dann hinke ich ein paar Stufen nach.

    Also ist die Vorgehensweise nicht, was der Durchschnitt davon haben würde, sondern immer danach gucken wer das am meisten ausnutzen könnte ? Gut zu wissen. Bin bisher immer vom Standard ausgegeangen. Dann verändere ich die Bewegung auf 3 Meter pro KO-Mod. Ist das erreicht, dann kann man das nicht mehr nutzen. Und ich nehm die SR raus. Was den Kontrollverlust angeht, die Grundidde ist, dass mans ich mti dem STil gegen potenzielle Verbündete wendet. Oder der Stil endet nach dieser Runde.

    Naja nimm Betäubender Schlag her.

    Man sagt ja auch nicht: Ok damit der KLE (0,75 GAB, also der Schnitt) damit auch gut trifft bekommt er einen Bonus in Höhe seiner 1/4 Stufe auf den Angriff.

    Und damit er auch Schaden macht und nicht nur 1W3 + kaum ST, nimmt man "Und man bekommt noch 2W6 extra DMG hinauf"

    Und weil SC im Schnitt nur 13 Weisheit haben auch noch ein Bonus auf den SG on 1/6 Stufe..

    Damit möge das Talent für einen normalen KLE sogar ganz passabel werden.

    Für einen MÖN, die eigentliche Klasse für das Talent, ist dass dann aber viel zu gut.

    Ja du hast recht, ich stecke immer viel rein in diese Sachen, weil ich versuche so viel von der Vorlage wie möglich zu übernehmen. Meistens hängt das aber auch ein bsichen mit den Fragen der Gruppe zusammen. Grundlegend habe ich nichts dagegen, dass die unser Pathfinder um diese ganzen Sachen ausbauen möchten. Wenn amnd ann aber auch was ikonsiches übernimmt, dann will man ja nicht ne abgespeckte Version davon. Nehemn wir bspw Akumas Raging Demon. Die Zerstörung der Seele ist der Kern des ganzen, das heißt egal wie man das übernimt, das muss in die Richtung One Hit Kil wie Vibrierende Handfläche gehen, aber das dann eifnach nur so zu übernhemen und sagen: Technik 3: Vibrierende Handfläche ist ja auch langweilig.

    Aber wieso nicht?

    Wieso was neues unbalanctes machen, wenn es schon etwas passenden gibt.

    Soll der Spieler einen MÖN spielen wenn er das haben will.

    Einer meinter Spieler war/ist auch so: Die goldene eierlegende Wollmilchsau.

    Die meisten TP und die besten Zauber zB.

    Aber das geht nicht. Das hat der Main Char in einem Anime, aber nicht der SC in ner Gruppe gleichgesinnter.

    Ich glaub das hatten wir schon einmal.

    Es kommt dir zu Ehren, dass du versucht deinen Spielern das Beste zu geben und dich wirklich bemühst.

    Aber bitte denk daran, man bekommt nicht alles auf einmal,

    Meistens reden Spieler von der Endversion eines Chars, heißt Stufe 20 (mit 10 Legendenstufen) oder sogar darüber hinaus.

    Man kann in die Richtung etwas machen, aber dann kostet das was du oben beschrieben hast halt 10 Talente und nicht 3.

    Dann kann der Char das und das wars, oder man opfert was den MÖN angeht einfach die eine oder andere Ki-Kraft.

    (funktioniert auch mit Kampfrauschkraft/Schurkentrick etc)


    Und zu "langeilig" es geht noch immer um den Flair dahinter.

    Also etwas ob ich jetzt sage: Akumas Ragign Demon oder Vibrierende Handfläche, sobald beide gewohnt ist, macht es keinen Unterschid mehr.

    Dann geht es nur über Flair was passiert.


    Das Word Dokument schau ich mir morgen whs an, wenn ich mehr Zeit habe :)

    Aber 3m + 1,5m pro Ge Mod ist nicht wirklich besser als 6m, nur so als vorabinfo :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Puh.... jain .. kann man so sehen.

    Aber was hat das mit eigenen Rasse zu tun?

    Da versteh ich jetzt nicht was du meinst, mit eigenen Rassen.

    Kommt darauf an was man damit vorhat.

    Ok das man so viel Mana bräuchte hast du damals glaub ich nicht erwähnt, du hast nur erwähnt, theoretisch wäre es möglich.

    Aber egal, es reicht schon wenn man 1-2 Grade drüber kommt um das Game zu breaken .

    Alsow as das angeht, ein Zauber des 9. Grades kostet 100 Mana. Der durchschnitts Magier hat 1W12 Manawürfel. Mit nem IN-Mod von 5 kommt der am Ende auf 206 Mana glaube ich (Durchschnitt), das heißt er kann auf Stufe 20 ca. 2 Grad 9 Zauber wirken. Was das mit dem Game Breaking angeht, die gleichen Regeln gelten ja auch für Gegner. Also auch der gegnerische Magier kann auf Stufe 1 einen Senngendenstrahl auf einen schießen. Dafür wurden die nicht magischen Klassen auch verstärkt. Ihre Angriffsmöglichkeiten und Variabilität wurde erhöht, genauso die Nutzung von Klassenressourcen. Um das mal grob zusammen zu fassen.

    Was das Mana angeht, da haben wir aber auch schon viel dran gearbeitet. Selbst wenn man sich auf Stufe 1 mit ettlcihen Gegenständen eindeckt, welche das Mana erhöhen, dann müsste mand en Zauber immer noch kennen und selbst dann muss man einen Konzentratonswurf ablegen, weil die ZS so niedrig ist.

    Man sagt ja auch nicht: Ok damit der KLE (0,75 GAB, also der Schnitt) damit auch gut trifft bekommt er einen Bonus in Höhe seiner 1/4 Stufe auf den Angriff.

    Und damit er auch Schaden macht und nicht nur 1W3 + kaum ST, nimmt man "Und man bekommt noch 2W6 extra DMG hinauf"

    Und weil SC im Schnitt nur 13 Weisheit haben auch noch ein Bonus auf den SG on 1/6 Stufe..

    Ja da stimme ich dir zu. Ich hab was die Schockwelle angeht eine Nutzungsbeschränkung und einen festen Schaden der pro 2 Stufen abgerechent wird.


    Es kommt dir zu Ehren, dass du versucht deinen Spielern das Beste zu geben und dich wirklich bemühst.

    Aber bitte denk daran, man bekommt nicht alles auf einmal,

    las ich angefangen habe mich mit Pathfinder und Pen and Paper im Allgemeinen auseiandner zu setzen, da bin ich of auf diese RPG Horrorstorys gestoßen. Die gab es aus Sicht des SLs wie aus der Sicht der Spieler. Die meiste Krtitk der Spieler war, dass die SL einfach unfäire Encoutner bauen oder einen DMPC (Dungeon Master Player Character) haben, der einfach alles macht und das die SLs gerne mal die eigenen Regeln brechen. Seitens der SLs war es meistens so, dass die Spieler oft ihre Chas mit bestimmten Fähigkeiten oder ähnlichem modifizieren wollen,w as ihnen eine gewisse Form der Individualität gibt, diese aber auch recht OP. Daher war mein Gedankenansatz bei der Erstellung der Hausregeln, dass man den Spielern von vorneherein sehr viele Möglichkeiten gibt, aber dafür werden solche Fähigkeiten wie ind em Dokument angegeben erstmal nicht so stark. Zudem ist das Risiko bei soclhen Geschichten meist recht hoch.

  • Alsow as das angeht, ein Zauber des 9. Grades kostet 100 Mana. Der durchschnitts Magier hat 1W12 Manawürfel. Mit nem IN-Mod von 5 kommt der am Ende auf 206 Mana glaube ich (Durchschnitt), das heißt er kann auf Stufe 20 ca. 2 Grad 9 Zauber wirken. Was das mit dem Game Breaking angeht, die gleichen Regeln gelten ja auch für Gegner. Also auch der gegnerische Magier kann auf Stufe 1 einen Senngendenstrahl auf einen schießen. Dafür wurden die nicht magischen Klassen auch verstärkt. Ihre Angriffsmöglichkeiten und Variabilität wurde erhöht, genauso die Nutzung von Klassenressourcen. Um das mal grob zusammen zu fassen.

    Was das Mana angeht, da haben wir aber auch schon viel dran gearbeitet. Selbst wenn man sich auf Stufe 1 mit ettlcihen Gegenständen eindeckt, welche das Mana erhöhen, dann müsste mand en Zauber immer noch kennen und selbst dann muss man einen Konzentratonswurf ablegen, weil die ZS so niedrig ist.

    Darum geht es.

    Ihr habt Zauberwirker (die im Lategame sowieso schon "stärker" sind, weil vielfältiger) gepusht, was das Game gebreakt hat.

    Um das auszugleichen habt ihr allen Nahkämpfern einen boost gegeben.

    Heißt nicht, dass es nicht geht, aber balanced ist das sehr whs nicht, ist auch nicht gemein gemeint.

    Aber so eine Änderung zu balancen ist beinahe unmöglich als kleine Gruppe, hier muss mit sicher öfters mal mit Deaus Ex Machine nachjustieren.

    Und selbst wenn man das alles pusht, dann fehlen noch andere Sachen die gepusht gehören.

    Beispiel ich verdoppel die TP und den RK Wert von allen Kreaturen, dafür erhalten alle den doppelten GAB und machen mehr Schaden, klingt fair?

    Maybe, aber selbst wenn es perfekt gebalanced ist, Waffenfokus wurde entwerdet. Außer man sagt dann auch, Waffenokus = +2 AB.

    Aber jedes neue Talent das man dann einführt, jede neue Hausregel die im Standartsystem passen würde, ist hier einfach nich passend.

    Deswegen kann ich zu euren Sachen so wenig sagen, ich rede immer im Bezug auf die Standartregeln.

    Wenn jemand mit "TP x2" + "RK x2" eine Talent namens Waffenkenntnis einführen will, dass einem +1 AB und +2 DMG gibt,

    dann mag das für seine Hausregeln sogar passend sein. Aber nicht für die Standartregeln.

    Wenn jetzt jemand mit "TPx 1,687" + "RK - 10" + "Ausweichwurf = RK - 5" + "SR = RK Rüstung" + ... kommt...

    dann ist es unmöglich dafür zu sagen was wie gebalanced ist.

    Das können nur Leute sagen die das Spiel spielen und ein Händchen fürs Balancing haben.

    Und dann vergisst man wieder Kleinigkeiten. zB TP x 2 entwertert auch Wort der Macht Tod etc.

    Dafür werden KO Gifte doppelte so stark und andere Gifte sind ebenfalls besser weil der Kampf länger dauert.

    Und jede Rundenbasierte Klassenoption wird genervt, wie die Kampfrauschrunden des BRB oder der Bardenauftritt des BAR.

    Deswegen ist alles was ich sage rein auf Standartregeln bezogen.

    Ja da stimme ich dir zu. Ich hab was die Schockwelle angeht eine Nutzungsbeschränkung und einen festen Schaden der pro 2 Stufen abgerechent wird.

    Ja immer davon ausgehen, dass eine Klasse das nutzen wird die dafür gebaut ist.

    "verdreifache die Würfel deiner waffenlosen Angriff" ist für den MAG noch immer ein wertloses Talent.

    Der KÄM kann darüber nachdenken.

    Der MÖN wird VIEL zu stark, weil er anfängt Boss ohnezhitten.

    las ich angefangen habe mich mit Pathfinder und Pen and Paper im Allgemeinen auseiandner zu setzen, da bin ich of auf diese RPG Horrorstorys gestoßen. Die gab es aus Sicht des SLs wie aus der Sicht der Spieler. Die meiste Krtitk der Spieler war, dass die SL einfach unfäire Encoutner bauen oder einen DMPC (Dungeon Master Player Character) haben, der einfach alles macht und das die SLs gerne mal die eigenen Regeln brechen. Seitens der SLs war es meistens so, dass die Spieler oft ihre Chas mit bestimmten Fähigkeiten oder ähnlichem modifizieren wollen,w as ihnen eine gewisse Form der Individualität gibt, diese aber auch recht OP. Daher war mein Gedankenansatz bei der Erstellung der Hausregeln, dass man den Spielern von vorneherein sehr viele Möglichkeiten gibt, aber dafür werden solche Fähigkeiten wie ind em Dokument angegeben erstmal nicht so stark. Zudem ist das Risiko bei soclhen Geschichten meist recht hoch.

    Ja die Kritik kenn ich.

    Aber den ersten Teil kann man als SL ohne irgendwas zu ändern machen.

    Das ist reines Spielverhalten des SL.

    Der zweite Teil mit individualiserten Fähigkeiten wird immer ein Problem sein.

    Warum?

    Weil man sich die Fähigkeiten von den MC bestimmter Medien abschaut.

    Die machen das alles immer eher alleine und sind meistens recht overpowerd + sie jumpen viel mehr herum.

    Sowas nachzumachen ist quasi alleine auf der Prämisse des Systems unmöglich.

    In PF soll man alles als Gruppe lösen, also hat jeder Char nur in etwa 1/4 der Möglichkeiten von sagen wir Superman.

    Superman muss den Gegner alleine machen, in PF machen es 4 Chars.

    Jetzt kann man natürlich mit der Justice League kommen, aber das ändert wenig daran wie viele Fähigkeiten die meisten dieser Superhelden haben.

    So ziemlich alle Füllen min 3/4 einer Gruppe aus.

    Diese Fähigkeiten dann in PF zu übernehemn so dass sie das gleiche machen ist deswegen eher schwer möglich.

    Plus sehr viel ist halt Vorstellvermögen und Flair, was man dann halt versucht mit Mechanik auszugleichen ist halt nicht der richtige Weg.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ja, deshalb hat unser Hausregelkompendium auch fast 100 Seiten mittlerweile. alles fing an, dass wir einfach die Magie etwas besser wollten, wie in Skyrim oder Dragon Age. Als wir dann das Mana hatten, haben wir gesehen, dass die nichtmagsichen Klassen auch was brauchen. Angefangen hat wzar alles mit Magiern etc. aber jetzt blden die lediglich ein Kapitel in dieser Sammlung.

    Deswegen kann ich zu euren Sachen so wenig sagen, ich rede immer im Bezug auf die Standartregeln.

    Wenn jemand mit "TP x2" + "RK x2" eine Talent namens Waffenkenntnis einführen will, dass einem +1 AB und +2 DMG gibt,

    dann mag das für seine Hausregeln sogar passend sein. Aber nicht für die Standartregeln.

    Auch das ist wahr. Meistens nutze ich auch das was man im Bezug auf die Standardregeln sagt und gucke wie ich das dann auf die Hausregeln anpassen kann. Grundlegend kann man denke ich sagen, dass wenn es nach Standardregeln zu stark ist, es nach unseren HRs mehr oder minder gebalanced ist.

    Was den letzten Abschnitt angeht, es ist nicht so, dass ich zu allem Ja und Amen sage. Eine Spielerin hate mich mal drauf angesprochen, ob wir solche Geschichten wie Mana-Skin aus dem Anime Black Clover (hab selber nur Ausschnitte gesehen) mit in das Manasystem reinnehmen können. was ich aus den Ausschnitten ableiten konnte war, dass die ihr Mana als Rüstung, zum Wiederstand gegen Umweltbedingungen und zum Fliegen einsetzen. Da habe ich dann gesagt, dass es doch Zauber wie Fiegen und Magierrüstung gibt und das so im Grunde jeder gratis Fliegen kann etc. Daher habe ich das abgelehnt. War dann aber auch kein Problem für die Gruppe.

  • Eine Spielerin hate mich mal drauf angesprochen, ob wir solche Geschichten wie Mana-Skin aus dem Anime Black Clover (hab selber nur Ausschnitte gesehen) mit in das Manasystem reinnehmen können. was ich aus den Ausschnitten ableiten konnte war, dass die ihr Mana als Rüstung, zum Wiederstand gegen Umweltbedingungen und zum Fliegen einsetzen. Da habe ich dann gesagt, dass es doch Zauber wie Fiegen und Magierrüstung gibt und das so im Grunde jeder gratis Fliegen kann etc. Daher habe ich das abgelehnt. War dann aber auch kein Problem für die Gruppe.

    Das würd mit eurem System aber eig rech gut gehen.

    Man bekommt je nach Stufe einen gewissen RK Bonus, der eine gewisse Menge an Mana pro Runde verbraucht.

    Das Balancen ist schwer, weil Magier Rüstung als Grad 1 Zauber recht billig ist und schon +4 RK gibt.

    Und viel mehr RK würde zumindest für eine gewisse Zeit jemanden quasi unangreifbar machen.

    Man könnte Alternativ keine RK sondern eine SR geben.

    Die ist leichter zum Balancen mit sowas wie:

    x Mana die Runde für x SR/-.

    20 SR/- kosten dann halt 20 Mana die Sekunde, heißt nach 5 Runden ist ein Grad 9 Zauber draußen.


    Aber egal, nur so als Einwurf.


    Zum Rest:

    Okay ;)

    Ja wenn du es dann nochmal umschreibst für deine Hausregeln dann passts :)

    Aber es ist halt schwer, weil ihr so über drüber seid... aber naja mal schauen was rauskommt ^^

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken