Wie hoch sollten EW gesteigert werden bevor FW/TaW gesteigert werden - Eine Analyse

  • Endlich ist es wieder einmal soweit. Euer Meister hat ein neues Abenteuer vorbereitet und ihr setzt euch an euren PC, um mit dem selbstrechnenden Chrarakterbogen einen neuen Helden für eine epische Queste zu erstellen. Doch wie solltet ihr eure AP verteilen?

    Solltet ihr lieber erst alle Eigenschaftswerte auf 14 steigern, damit ihr in möglichst vielen Talenten gut seid, oder wäre es besser die Fertigkeitswerte in einigen wichtigen Talenten zu steigern, um in diesen hohe QS erzielen zu können?

    Wie sehr lohnt es sich die Leiteigenschaft der Kampftechnik zu steigern, um mehr TP zu verursachen?

    Gibt es eine Eigenschaft die ihr als „Dump Stat“ nutzen könnt, um mehr AP in eure Zauber investieren zu können?

    Plötzlich seht ihr euch mit einer schier unendlichen Zahl an Fragen konfrontiert, die ihr beantworten und Entscheidungen, die ihr treffen müsst.


    Ich habe mich einmal mit der Frage beschäftigt, wie gut Eigenschafts und Fertigkeitswerte in DSA5 sind. Dazu habe ich eine Art Algorithmus entwickelt mit dem man bestimmen kann, wie hoch EW gesteigert werden sollten, um eine möglichst optimale Verteilung für seine investiereten AP zu erhalten.

    Im Anhang dieses Posts werdet ihr eine Word-Datei finden die meine Rechnung auf 4 Seiten genau erklärt. Diese Bezieht sich auf DSA 5, allerdings sollte sie auch auf DSA 4 übertragbar sein, da das Prinzip der 3W20 Probe gleich geblieben ist

    Wen eine Implementierung des Algorithmuses interessiert, dem empfehle ich die "Eigenschaftswert-Statistik" aus dem Scriptorium.

    Dieser Thread soll vorallem der Diskussion des im Anhang beschriebenen Algotithmuses dienen.

  • Kannst du deine Erkenntnisse bitte nochmal für nicht Mathematiker formulieren.

    Hohe Eigenschaftswerte oder hohe Fertigkeitswerte - kommt auch drauf an wie wichtig in eurer Runde hohe QS sind würde ich aus dem Bauch raus sagen.

    Ich gehe aber völlig anders an die Sache ran. Wenn mein Charakter etwas können soll, steigere ich eher den Fertigkeitswert, aber nicht primär die Eigenschaften.

    Mein Angroschgeweihter kennt sich mittlerweile in Holzbearbeitung etwas aus (FW 5). Im Laufe der Phileasson-Kampagne baut er bald einen Hütten und Pallisadenzaun, also werde ich nochmal Holzbearbeitung auf 7 steigern. Weil er aber gerne Bier trinkt, reichlich speist, hat er einen dicken Bauch, der ihm oft bei der Arbeit im Weg ist und etwas ungelenk (er würde sagen steinern) ist er auch (GE 9).

    Wenn der Charakter etwas richtig gut können soll, muss beides hoch sein.

    GE9 stört ihn beim Schmieden nicht, seine Fingerfertigkeit (FF 13), Kraft (KK 14) und Ausdauer (KO 13) kommen ihm bei seinem Können (Grobschmied 14) zugute.

    Niedrige Werte sollten den Charakter genau wie besonders hohe kennzeichnen. Einfach nur einen Wert auf 8 oder 9 ohne das besonders im Spiel zu betonen mag ich genauso wenig wie Werte ab 15 nicht besonders zu betonen. Eine erbeutete Rüstung passt einem Hünen mit KK17 und KO16 i.d.R. nicht. Ein Magier mit FF 9 wagt sich ohne Motoricus nicht an die Alchimie. Ein Typ mit KL 8 hat selten mal ne zündende Idee usw.

    AP sind gerade für Zauberer rar, aber "minmaxen" ? Das macht nur Spaß mit Dump Stat und so, wenn man das gezielt ausspielen möchte (genau wie Vor- und Nachteile usw.).

  • Ich würde es mal wie folgt zusammenfassen:

    Angenommen mein EW ist 8.

    Dann würfele ich in 40% der Fälle eine Zahl <= meinem EW

    In diesen 40% (p=40%) der Fälle wäre es keine Gute Idee gewesesen den EW zu steigern, weil ich nichts dazu gewinne. Die AP welche für die Steigerung ausgegeben wurden, wurden verschwendet.

    U1 = -1*Kosten der Steigerung


    In 60% (q=60%) der Fälle wäre es aber eine Gute Idee gewesen, nämlich dann wenn ich eine Zahl >8 würfele. Allerdings lässt sich schwer sagen wie gut es in diesen 60% war den EW gesteigert zu haben.


    Um dies zu berechnen nutze ich ein Konzept aus der Volkswirtschaftslehre, die Opportunitätskosten. Opportunitätskosten kann man in diesem Zusammenhang als die Kosten der nächstbesten Alternative verstehen (für eine genaue Erklärung empfehle ich ein Youtube Tutorial).

    Es wird also versucht folgende Frage zu beantworten: Wenn ich den EW nicht gesteigert hätte, was hätte ich dann tun müssen um das selbe Ergebnis zu erzielen?
    Die Antwort auf diese Frage ist: Ich hätte alle FW um +1 steigern müssen und dafür AP ausgeben müssen.

    U2 = Kosten jeden FW um +1 zu steigern - Kosten um den EW um +1 zu steigern


    Diese Kosten werden mit den Kosten für das Steigern, des EW verglichen und eine Differenz gebildet.

    Zuletzt wird der Erwartungswert für das Eintreten eines dieser Ereignisse berechnet.

    E[U] = p*U1 + q*U2

    U1 wird immer negativ sein. Deswegen ist der erste Summant auch immer negativ.

    U2 kann als einziger Summant positiv sein. ob E[U] größer 0 ist hängt also von diesem Summanten ab.

    Mit steigendem EW steigt auch p und q sinkt. Damit sinkt auch der Einfluss vom zweiten Summanten und damit U2 auf E[U] so lange bis E[U] kleiner als 0 ist. Sollte E[0] < 0 sein sollte der EW nicht mehr gesteigert werden. Und umgekehrt gilt: solange E[0] > 0 sollte der EW gesteigert werden.

    E[U] ist der erwartete Nutzen, des steigerns. Hier ein Beispiel, das erklärt, worum es sich dabie handelt:
    Ihr habt 150€ und geht zum Autohändler, um dort einen Gebrauchtwagen zu Kaufen. mit 40% Warscheinlichkeit wird euch ein kaputtes Auto verkauft, das werrtlos ist. Mit 60% Warscheinlickeit könnt ihr ein für 150€ kaufen was eigentlich 300€ wert ist. Eurer Erwarteter Nutzen E[U] ein Auto zu kaufen ist: E[U] = 0,4*0€ + 0,6*300€ - 150€ = 50€. Da 50€ > 0€ solltet ihr ein AUto kaufen, da ihr im Mittel davon ausgehen könnt Geld zu verdienen.

    Ich hoffe das dies verständlicher ist.

  • Deine Berechnung zielt aber nur darauf ab, ob eine Probe geschafft wird. Also alles oder nichts. Gerade bei DSA 5 haben wir ja nun das QS System und hohe QS erzielen stärkere Effekte. Wäre das interessant, die QS-Auswirkungen einzubeziehen? Würde das methamatisch gehen? Als Beispiel vielleicht den Schaden eines Fulminictus.

  • Deine Berechnung zielt aber nur darauf ab, ob eine Probe geschafft wird. Also alles oder nichts. Gerade bei DSA 5 haben wir ja nun das QS System und hohe QS erzielen stärkere Effekte. Wäre das interessant, die QS-Auswirkungen einzubeziehen? Würde das methamatisch gehen? Als Beispiel vielleicht den Schaden eines Fulminictus.

    Ich habe mal soetwas ähnliches in Python programmiert. Dabei startet das Programm mit einem leeren Heldendokumet und hat dann systematisch alle EW und FW einzeln gesteigert und bewertet, wie dies die allgemeine E[QS] beeinflusst hat. Das ganze habe ich mit einer Tiefe von 4 (das Programm hat also 4 Schritte in die Zukunft geplant) für eine Stunde laufen lassen.

    Das resultat war dem beschriebenen ALgorithmus sehr ähnlich

    Die EWs waren 14/14/14/14/14/12/10/8 wenn ich mich recht entsinne. Und die FWs aller Talente die auf 14/14/14 würfeln legen bei 7.

    Allerdings hat das Programm abgeleitete Werte nicht berücksichtigt, weswegen ich den Algorythmus mehr mag.

  • Ich würde die magische Grenze für EW nicht auf 14, sondern auf 13 setzen. Denn da beginnt die Routine, die du über den FW und nicht den EW erhöhst.

    Alle Eigenschaften auf 13+, heißt im Endeffekt deine EW sind weniger Wert als zuvor, bzw. die FP bekommen noch mehr Gewicht bei der 3W20 Probe.

    Ab dem Wert von 13 macht es mMn mehr Sinn, Talente auf 10+ zu steigern, um +/-0 Proben oder sogar erschwerte Proben routiniert ablegen zu können.

    Edit:

    Wenn man die Routine betrachtet muss man sogar den unterschiedlichen Eigenschaften unterschiedlichen Wert zuordnen, denn im Prinzip sind die Eigenschaften die für die meisten Proben verwendet werden.

    Dies hängt aber auch davon ab, was für Proben euer Meister häufig verlangt.

    Lässt er häufig Vergleichsproben oder Sammelproben würfeln? Oder begnügt er sich häufig mit der Erfolgsprobe?

    Vom reinen AP Wert aus zu rechnen ist also u.U. nicht der Weg, um eine optimale Lösung für dieses Dilemma zu ermitteln!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (5. Februar 2021 um 23:07) aus folgendem Grund: Edit hinzugefügt

  • Dies hängt aber auch davon ab, was für Proben euer Meister häufig verlangt.

    Nicht nur der Meister, sondern auch das System. An vielen Stellen gibt das System fix einen bestimmten Mechanismus vor z.B. das "nur Stufe 4 gewinnt" System bei Zaubern. Entweder man erzielt dieses Ergebnis (QS) oder man kann einpacken. Ähnlich sieht es mit vielen Vorschlägen (ich sage extra Vorschläge, da der SL hier die Freiheit hat es besser zu machen!) aus dem Talentbereich aus z.B. "erst ab QS 5 kennst Du die Schwachstelle des Ungeheuers".

    Unter diesem Blickpunkt passt auch das Beispiel nicht:

    E[U] ist der erwartete Nutzen, des steigerns. Hier ein Beispiel, das erklärt, worum es sich dabie handelt:
    Ihr habt 150€ und geht zum Autohändler, um dort einen Gebrauchtwagen zu Kaufen. mit 40% Warscheinlichkeit wird euch ein kaputtes Auto verkauft, das werrtlos ist. Mit 60% Warscheinlickeit könnt ihr ein für 150€ kaufen was eigentlich 300€ wert ist. Eurer Erwarteter Nutzen E[U] ein Auto zu kaufen ist: E[U] = 0,4*0€ + 0,6*300€ - 150€ = 50€. Da 50€ > 0€ solltet ihr ein AUto kaufen, da ihr im Mittel davon ausgehen könnt Geld zu verdienen.

    Passenderes Beispiel: "Wie gut muss ich feilschen (QS Handel erzielen), damit ich mir den 150 Euro Wagen überhaupt kaufen kann?" bzw. "Welche Kenntnis in Metallbearbeitung brauche ich, um Schrottautos vor dem Kauf einigermaßen zuverlässig identifizieren zu können?" (auf welcher QS bekomme ich (meist) die gesuchte Info?)

    Die Fragestellungen ändern sich von Talent zu Talent (Zauber etc.). Es gibt durchaus Fälle auf die das 40%/60% Beispiel zutrifft, aber das ist nicht der Grundtyp, auf den man sich allgemein ausrichten sollte.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (6. Februar 2021 um 02:26)

  • ElfenFan wenn man sich konsequent ran setzt und einfach nur Charakterbogen Veränderung mit einem Wahrscheinlichkeitsrechner gegenprüft, ist das gar nicht so viel coding, die Bärenarbeit ist es die Mathematik runter zu brechen und in Formeln zu packen!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich habe mal soetwas ähnliches in Python programmiert.

    Wielange bist du an diesem Hobbyprogramm gesessen? ^^

    5 Tage im ersten Lockdown.


    ElfenFan wenn man sich konsequent ran setzt und einfach nur Charakterbogen Veränderung mit einem Wahrscheinlichkeitsrechner gegenprüft, ist das gar nicht so viel coding, die Bärenarbeit ist es die Mathematik runter zu brechen und in Formeln zu packen!

    Es war eher schwieriig eine Lösung zu finden die nicht "brut force" genutzt hat. Meine ersten Lösungsansätze hätten etwa 200^67 Möglichkeiten ausprobiert und dann würde mein Rehcner vermutlich noch immer rechnen. Außerdem bin ich auch kein Programmierer sondern nur Hobby Zahlenkünstler, da braucht man für manches länger.

    Ich würde die magische Grenze für EW nicht auf 14, sondern auf 13 setzen. Denn da beginnt die Routine, die du über den FW und nicht den EW erhöhst.

    Alle Eigenschaften auf 13+, heißt im Endeffekt deine EW sind weniger Wert als zuvor, bzw. die FP bekommen noch mehr Gewicht bei der 3W20 Probe.

    Ab dem Wert von 13 macht es mMn mehr Sinn, Talente auf 10+ zu steigern, um +/-0 Proben oder sogar erschwerte Proben routiniert ablegen zu können.

    Bei Routineproben (13/13/13/10) hat man eh bereits 93% Warscheinlichkeit die Probe zu packen. Ob die Routine zum tragen kommt oder eine Probe gewürfelt wird macht also nur in 7% der Fälle einen Unterschied. Außerdem muss ich zugeben, dass ich sie als Meister und Spieler nicht mag.

    Außerdem muss man sich denke ich bei der Analyse auf einige wenige Grundregelkonzepte beschränken. Es gibt so viele sonderfälle in DSA, dass es sinnlos wäre den Anspruch zu stellen jeden zu beachten.

  • Ich würde die magische Grenze für EW nicht auf 14, sondern auf 13 setzen. Denn da beginnt die Routine, die du über den FW und nicht den EW erhöhst.

    Alle Eigenschaften auf 13+, heißt im Endeffekt deine EW sind weniger Wert als zuvor, bzw. die FP bekommen noch mehr Gewicht bei der 3W20 Probe.

    Ab dem Wert von 13 macht es mMn mehr Sinn, Talente auf 10+ zu steigern, um +/-0 Proben oder sogar erschwerte Proben routiniert ablegen zu können.

    Bei Routineproben (13/13/13/10) hat man eh bereits 93% Warscheinlichkeit die Probe zu packen. Ob die Routine zum tragen kommt oder eine Probe gewürfelt wird macht also nur in 7% der Fälle einen Unterschied. Außerdem muss ich zugeben, dass ich sie als Meister und Spieler nicht mag.

    Außerdem muss man sich denke ich bei der Analyse auf einige wenige Grundregelkonzepte beschränken. Es gibt so viele sonderfälle in DSA, dass es sinnlos wäre den Anspruch zu stellen jeden zu beachten.

    Tja, die Routine ist aber nun mal eine Grundregel und keine Fokusregel, natürlich kann man sie ignorieren, jedoch wäre das dann eine Hausregel und für dein Programm recht unakkurat.

    Ich brauchte auch erstmal eine Weile, um die Regel zu begreifen aber wenn man sie dann verinnerlicht hat, macht sie das spielen, besonders mit Helden hoher Erfahrungsgrade sehr schön flüssig.

    Ich wollte auch nur darauf aufmerksam machen, daß EP (Eigenschaftspunkte) und FP ihr value nicht nur durch ihre AP Kosten ausdrücken. Der Wert eines EP richtet sich so stark nach Charakterkonzept und Subvalue.

    Ich würde eher einen Charakter auf:

    13/13/13/13/13/13/13/9 als auf

    14/14/14/14/14/12/10/8 erschaffen.

    Packe ich die 8 dann auf ein Eigenschaft die seltener verwendet wird (z.B. FF),

    habe ich für alle Proben, die keine Fingerfertigkeit beinhalten, die Option auf Routineproben bei einem max. FP Wert von 15 (QS 5) also routinemäßig max. 8 FP (QS 3).

    Wenn ich reine Wahrscheinlichkeiten vergleichen möchte, verwende ich übrigens:

    Erfolgswahrscheinlichkeit bei DSA5-Fertigkeitsproben

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Man sieht hier sehr deutlich die Unterschiede in der Spielweise. Verstehen kann ich beide Ansaätze, lieben und leben tue ich den von Famburasch .

    Der Ansatz von crioder ist aus Wissenschaftlicher Sicht unheimmlich reizvoll und ebenso wie Min-Max-er daran Spaß haben werden.

    Ich selbst spiele wie Famburasch: Der Charakter und die Werte müssen zueinander passen und sich beschreiben. Mein Krieger ist durch würfelpech unheimlich klein geworden. Erst dachte ich: ist doch *****... aber inzwischen ist das auch ein Merkmal von ihm und erklärt, warum er eine Hellebarde nutzt...Vermutlich muss er was kompensieren. Den Spott der Gruppe hat er schon weg. Im Nachinein ist es mir lieber als der nächste große Krieger.

    Die Werte sollen seinen Charakter widerspiegeln und wir spielen sehr viel mit Sammelproben oder Vergleichsproben, sodass es nicht darauf ankommt die Probe zu schaffen, sondern sie auch mit hohem FW zu schaffen.

    Aus dem Ansatz: Macht es Sinn den von crioder entwickelten Heldenbrief vielleicht auf Hohe QS zu modelieren. Grad bei Zaubern ist QS 4-6 meist erst wirklich zu gebrauchen.

    @Routineproben:
    Nutze ich tw. sehr gerne. Wenn man "Anführer" und "Elenvina-Stil" hat, würfelt man sonst jede KR zusätzlich zu AT/PA noch eine Probe... das stört das ohnehin wenig flüssige Spiel, hier hilft eine Routineprobe ungemein.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Man sieht hier sehr deutlich die Unterschiede in der Spielweise. Verstehen kann ich beide Ansaätze, lieben und leben tue ich den von Famburasch .

    Der Ansatz von crioder ist aus Wissenschaftlicher Sicht unheimmlich reizvoll und ebenso wie Min-Max-er daran Spaß haben werden.

    Ich selbst spiele wie Famburasch: Der Charakter und die Werte müssen zueinander passen und sich beschreiben. Mein Krieger ist durch würfelpech unheimlich klein geworden. Erst dachte ich: ist doch *****... aber inzwischen ist das auch ein Merkmal von ihm und erklärt, warum er eine Hellebarde nutzt...Vermutlich muss er was kompensieren. Den Spott der Gruppe hat er schon weg. Im Nachinein ist es mir lieber als der nächste große Krieger.

    Die Werte sollen seinen Charakter widerspiegeln und wir spielen sehr viel mit Sammelproben oder Vergleichsproben, sodass es nicht darauf ankommt die Probe zu schaffen, sondern sie auch mit hohem FW zu schaffen.

    Mir geht es tatsächlich weniger ums Powergaming, als darum meine Rolle gut ausspielen zu können. Proben in DSA sind ziemlich unintuitiv und als ich mit dem spielen angefangen habe, ging es mir oft so, dass ich mir einen Charakter überlegt hatte z.B. einen Zauberer, dann im Spiel aber feststellen musste, dass der Charakter einfach nicht Zaubern konnte. Er war zwar sehr Klug hatte ggf. aber eine bestimmte Eigenschaft, die ich bei der Erstellung nicht bedacht hatte, die dafür sorgte, dass er ständig alle Proben nicht bestand.

    Und wenn ein Charakter ständig nichts schafft, kommt man leider nicht dazu seine Rolle auszuspielen. Da können die Argumente in der Verhandlung noch so gut sein, wenn Überreden scheitert wird man sie nicht gewinnen. Mit der Zeit wird das ziemlich frustirend und man hat das Gefühl nicht die Person zu spielen, die man sich überlegt hatte, sondern einen schwächlichen kleinen Jungen.

    Mir geht es darum zu verstehen, wie es dazu kommt. Und ich bin mir sicher vielen von euch ist es schon einmal ähnlich gegangen.

    Der Algorithmus soll vorallem eine schnelle Möglichkeit bieten auszuschließen, dass man einen fatalen fehler bei der Heldenerstellung gemacht hat. Ich kann ja zum Beispiel auch nicht "Beweisen", dass die Ergebnisse die Optimale Verteilung sind. Ich bin lediglich sicher, dass sie nahe am Optimum liegen.

    Ich selbst nutzte ihn auch eher immer als Orientierung. Charaktere mit KK 8 scheinen zwar auf dem Papier Sinn zu ergeben, aber dann hat man eben fast keine Tragkraft für nützliche Ausrüstung. Also wird sie doch gesteigert. Dass man sie dann aber nicht auf 14 steigern wird, weil die Figur z.B. ein Elf ist, ist aber trotzdem klar und wird ja auch durch die Analyse untermauert.

  • crioder Ich kann deine Argumente absolut nachvollziehen.

    Aber manchmal passen die angegebenen Eigenschaften einfach nicht zu der Tätigkeit, die der Held gerade bestehen soll. Bestes Beispiel aus unserer Runde sind Tierkunde-Proben. Da liegt eine graue Schlange auf dem Stein. Was weiß mein schlauer und überaus belesener Puniner Magier darüber? Tierkunde: MU/MU/CH. Hä? Schafft er nie! Er will das Vieh weder fangen noch dressieren! Aus sicherer Entfernung beobachtet er die Schlange und kramt gedanklich in "Prems Tierleben" nach...Probe: KL/KL/IN. Ah! Bestanden! Oft wird einfach auf die falschen Eigenschaften gewürfelt, daher besteht der Charakter nicht. Hier muss der Spielleiter die Proben anpassen.

  • Meine bisherigen Posts habe ich auch aus rein mathematischer, optimierender Sicht gesprochen. Um einem Charakter Charakter zu verleihen, weiche ich jedoch ebenfalls davon ab und verleihe ihm ein bis zwei "Comfortzones" und ein bis zwei "Uncomfortzones", wie Grumbrak und Famburasch es hier argumentieren.

    Auch worauf Famburasch jetzt zuletzt aufmerksam gemacht hat:

    crioder Ich kann deine Argumente absolut nachvollziehen.

    Aber manchmal passen die angegebenen Eigenschaften einfach nicht zu der Tätigkeit, die der Held gerade bestehen soll. Bestes Beispiel aus unserer Runde sind Tierkunde-Proben. Da liegt eine graue Schlange auf dem Stein. Was weiß mein schlauer und überaus belesener Puniner Magier darüber? Tierkunde: MU/MU/CH. Hä? Schafft er nie! Er will das Vieh weder fangen noch dressieren! Aus sicherer Entfernung beobachtet er die Schlange und kramt gedanklich in "Prems Tierleben" nach...Probe: KL/KL/IN. Ah! Bestanden! Oft wird einfach auf die falschen Eigenschaften gewürfelt, daher besteht der Charakter nicht. Hier muss der Spielleiter die Proben anpassen.

    Ist für erfahrene DSA Spieler und Gruppen, wahrscheinlich das normalste der Welt.

    Aber Gruppen, die erst mit DSA5 eingestiegen sind trauen sich oft nicht die Liste der Optional Regeln nach Sinnigkeit und Mehrwert für die eigene Gruppe zu bewerten, da die Menge an Fokus Regeln schon so imens ist.

    Aber Regeln wie:

    Ungewohnter Einsatz von Talenten

    Alternative Eigenschaften bei Proben

    sind halt sinnvolle Ergänzungen und gehen dem DSA Spieler irgendwann in Blut und Fleisch über, da sie einfach nur Logik in die runtergebrochenen Regeln bringen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mir geht es tatsächlich weniger ums Powergaming, als darum meine Rolle gut ausspielen zu können.

    Powergaming hab ich doch nicht gesagt, oder? Ich sprach von min-max oder optimieren. So wie du:

    Ich kann ja zum Beispiel auch nicht "Beweisen", dass die Ergebnisse die Optimale Verteilung sind

    . Er war zwar sehr Klug hatte ggf. aber eine bestimmte Eigenschaft, die ich bei der Erstellung nicht bedacht hatte, die dafür sorgte, dass er ständig alle Proben nicht bestand.

    Würde ich so eine Charkater erstellen, denke ich mir: Warum hat er diese Eigenschaft so niedrig? Um bei DSA 5 zu bleiben: Warum auf 8? (10 oder 11 nehme ich als Durchschnitt an). Alles was am Minimum liegt (8/9 und 13/14) muss der Charakter wiederspielgeln. CH 13: Sehr charmant, hat eine schöne Asustrahlung. KO 14: robust. FF 14: sehr geschickt im Basteln / Fernkampf. FF 8: Krieger mit dicken, teils mehrfach gebochenen (aber wiederverheilten) Fingern, der es kaum schafft ein Bierhumpen an den Mund zu führen ohne zu kleckern (bewusst übertrieben).

    Aber wenn ich so einen spiele (z.B. wie dein Beispiel oben) Mageir der bestimmte Werte niedrig hat, dann hat er sie niedrig, weil ich das so wollte. Dann spiele ich bewusst den Klugen, Charismatischen Magier, der kaum Ausdauer, Kraft und Geschick hat.

    Wir spielen teils auch "Rollenspiel" Gespräche, Beschreibung der Handlung, ohne dass es dazu einer Probe bedarf. Der Zwerg ist brummelig und schlecht gelaunt. Die Elfe neugierig und unsere Jägerin war am Anfang sehr naiv. Ganz ohne AP dafür zu bekommen.

    Dann mekrt man: Ich benutze oft Sinnenschärfe (obwohl ich das nicht gesteigert habe). Wo ist das Problem? Man bekommt ja Abenteuerpunkt und kann dann nachträglich den TAW Sinnenschärfe hochsteigern. Ich benutze oft den Zauber XYZ (oder wollte ihn nutzen). Aber obwohl ich eine TaW 1von 12 habe und das Steigern langsam teuer wird, gelingt er oft nicht, wiel ich 2 mal auf GE (Wert 8) würfel. Außerdem reite ich seitdem ich Raul den Bärtigen von den Novadis gerettet habe ein Sahdif. Reiten braucht auch GE... mit der Zeit wird mein Charakter also besser (ich steigere GE). Worum es mir also geht: Ich steigere meine Fähigkeiten nachdem was ich brauche (glaube zu brauchen) und was ich erlebt habe...

    Mein Krieger sollte z.B. sich nicht ablenken lassen, sollte sein Ziel verfolgen. Also hat er Willenskraft 10... auch wenn er es erst einmla braucht. Außerdem wollte ich, dass er singen kann. Hat Singen 7 (Marschlieder, mal in der Kneipe den Humpen stemmen und ein Liedchen trällern)... War irgendwann tatsächlich nützlich (Elfenabenteuer).

    Daher brauche ich so eine "Optimierung" wie du sie bereitgestellt hast nicht.

    Nichtsdestotrotz: Wissenschaftlich (Wenn man sich für MAthe interessiert) durchaus interessant.

    Dennoch hast du meine Frage (sicher unglücklich formuliert) nicht beantworrtet: Hast du mal berücksichtigt, ob man Vergleichsproben (gegen QS 2 oder 3) schafft? Dann wird der TaW sehr wichtig... Vorher nur die Eigenschaften...


    Oft wird einfach auf die falschen Eigenschaften gewürfelt, daher besteht der Charakter nicht. Hier muss der Spielleiter die Proben anpassen.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • crioder Ich kann deine Argumente absolut nachvollziehen.

    Aber manchmal passen die angegebenen Eigenschaften einfach nicht zu der Tätigkeit, die der Held gerade bestehen soll. Bestes Beispiel aus unserer Runde sind Tierkunde-Proben. Da liegt eine graue Schlange auf dem Stein. Was weiß mein schlauer und überaus belesener Puniner Magier darüber? Tierkunde: MU/MU/CH. Hä? Schafft er nie! Er will das Vieh weder fangen noch dressieren! Aus sicherer Entfernung beobachtet er die Schlange und kramt gedanklich in "Prems Tierleben" nach...Probe: KL/KL/IN. Ah! Bestanden! Oft wird einfach auf die falschen Eigenschaften gewürfelt, daher besteht der Charakter nicht. Hier muss der Spielleiter die Proben anpassen.

    Ja die Regel für alternative EWs bei Proben halte ich auch für sinnvoll.

    Powergaming hab ich doch nicht gesagt, oder? Ich sprach von min-max oder optimieren. So wie du:

    Schlechte wortwahl von mir. Das "P"-Wort errregt die Gemüter einfach wirklich zu leicht. Ja mir ging es auch um das optimieren.

    . Er war zwar sehr Klug hatte ggf. aber eine bestimmte Eigenschaft, die ich bei der Erstellung nicht bedacht hatte, die dafür sorgte, dass er ständig alle Proben nicht bestand.

    Würde ich so eine Charkater erstellen, denke ich mir: Warum hat er diese Eigenschaft so niedrig? Um bei DSA 5 zu bleiben: Warum auf 8? (10 oder 11 nehme ich als Durchschnitt an). Alles was am Minimum liegt (8/9 und 13/14) muss der Charakter wiederspielgeln. CH 13: Sehr charmant, hat eine schöne Asustrahlung. KO 14: robust. FF 14: sehr geschickt im Basteln / Fernkampf. FF 8: Krieger mit dicken, teils mehrfach gebochenen (aber wiederverheilten) Fingern, der es kaum schafft ein Bierhumpen an den Mund zu führen ohne zu kleckern (bewusst übertrieben).

    Ja so sehe ich das auch. Ich würde dann aber den Algorithmus im Vorfeld nutzten, um zu bestimmen, welche stimmigen Charakterkonzepte sich mit der empfohlenden Verteilung am meisten überschneiden und dann eines von diesen spielen. Der KK Krieger ohne FF zum besipiel wird empfohlen. der Magier der schnell mal aus der Puste ist, weil einen eine niedrige KO hat nicht, also weg mit ihm. Stattdessen dann lieber einen Magier aus Bethana, der an der Akademie fechten musste und deswegen bessere GE und KO Werte hat.

    Ja einigen Spielern ist eine solche Denkweise ein Dorn im Auge. Mir geht es aber darum dem Vollkrieger im Kampf kein Klotz am Bein zu sein, weil ich schon wieder nach nur einem Treffer half life bin.

    Dann mekrt man: Ich benutze oft Sinnenschärfe (obwohl ich das nicht gesteigert habe). Wo ist das Problem? Man bekommt ja Abenteuerpunkt und kann dann nachträglich den TAW Sinnenschärfe hochsteigern. Ich benutze oft den Zauber XYZ (oder wollte ihn nutzen). Aber obwohl ich eine TaW 1von 12 habe und das Steigern langsam teuer wird, gelingt er oft nicht, wiel ich 2 mal auf GE (Wert 8) würfel. Außerdem reite ich seitdem ich Raul den Bärtigen von den Novadis gerettet habe ein Sahdif. Reiten braucht auch GE... mit der Zeit wird mein Charakter also besser (ich steigere GE). Worum es mir also geht: Ich steigere meine Fähigkeiten nachdem was ich brauche (glaube zu brauchen) und was ich erlebt habe...

    Mein Krieger sollte z.B. sich nicht ablenken lassen, sollte sein Ziel verfolgen. Also hat er Willenskraft 10... auch wenn er es erst einmla braucht. Außerdem wollte ich, dass er singen kann. Hat Singen 7 (Marschlieder, mal in der Kneipe den Humpen stemmen und ein Liedchen trällern)... War irgendwann tatsächlich nützlich (Elfenabenteuer).

    Ja das würde ich auch gerne so machen, allerdings ist mein Meister sehr knauserig mit Belohnungen jedweder Art, denn das Rollenspiel sei ja schon Belohnung genung und so gibt es bei uns nicht mehr als 1 AP je Stunde Spielzeit, da überlegt man dann schon genau was man damit macht und optimiert lieber, damit man nicht dauerhaft an allem scheitert.

    Dennoch hast du meine Frage (sicher unglücklich formuliert) nicht beantworrtet: Hast du mal berücksichtigt, ob man Vergleichsproben (gegen QS 2 oder 3) schafft? Dann wird der TaW sehr wichtig... Vorher nur die Eigenschaften...

    In diesem Algorithmus nein. Allerdings habe ich mal etwas anderes gemacht und dabei rausgefunden, dass das steigern von FWs einen steigenden Grenznutzen hat. Das heißt der 2. FW ist nützlicher als der 2., der 3. nützlicher als der 2., der 4. nützlicher als der 3., usw.. Es wird also immer besser den FW zu steigern, je höher der FW bereits ist. Dies wird lediglich durch die ab einem FW von 12 steigenden Kosten gebremst. Ein FW von 13 in einem wichtigen sozial Talent schein also immer sinnvoll.
    Hohe EW sorgen vorallem dafür, dass ich besonders stabil die maximale QS errreiche, außerdem ist es sinnvoll möglichst alle EW, die an einer Probe beteiligt sind gleich hoch zu haben, so ist eine Verteilung von 12/12/12 besser als eine von 11/12/13 obwohl sie beide gleich viele AP kosten.

    Ich hoffe das beantwortet deine Frage.


    Ist für erfahrene DSA Spieler und Gruppen, wahrscheinlich das normalste der Welt. Aber Gruppen, die erst mit DSA5 eingestiegen sind trauen sich oft nicht die Liste der Optional Regeln nach Sinnigkeit und Mehrwert für die eigene Gruppe zu bewerten, da die Menge an Fokus Regeln schon so imens ist.

    Aber Regeln wie:

    Ungewohnter Einsatz von Talenten

    Alternative Eigenschaften bei Proben

    sind halt sinnvolle Ergänzungen und gehen dem DSA Spieler irgendwann in Blut und Fleisch über, da sie einfach nur Logik in die runtergebrochenen Regeln bringen.

    Das ist ein guter Punkt. Mein Meister hat weniger Spielerfahrung als ich und grundsätzlich immer Angst, dass das unbalanced sein könnte, wenn er etwas an den Regeln ändert und deswegen wird das Faktisch nie getan oder nur nach stundenlanger Diskussion.

    Einmal editiert, zuletzt von crioder (9. Februar 2021 um 20:57)

  • In diesem Algorithmus nein. Allerdings habe ich mal etwas anderes gemacht und dabei rausgefunden, dass das steigern von FWs einen steigenden Grenznutzen hat. Das heißt der 2. FW ist nützlicher als der 2., der 3. nützlicher als der 2., der 4. nützlicher als der 3., usw.. Es wird also immer besser den FW zu steigern, je höher der FW bereits ist. Dies wird lediglich durch die ab einem FW von 12 steigenden Kosten gebremst. Ein FW von 13 in einem wichtigen sozial Talent schein also immer sinnvoll.
    Hohe EW sorgen vorallem dafür, dass ich besonders stabil die maximale QS errreiche, außerdem ist es sinnvoll möglichst alle EW, die an einer Probe beteiligt sind gleich hoch zu haben, so ist eine Verteilung von 12/12/12 besser als eine von 11/12/13 obwohl sie beide gleich viele AP kosten.

    Ich hoffe das beantwortet deine Frage.

    Eigentlich sind die FW 4;7;10;13;16 die kostbarsten, da sie nicht nur die Chance auf die bisherigen QS erhöhen, wie es die anderen FW ebenfalls tun, sondern dem Charakter auch eine Chance auf die nächst höhere QS ermöglichen.

    Laut mueller-kalthoff.com erhöht der FW die Chance für QS1, bei einer +/-0 Probe mit den Teilproben 10/10/10, von 12,8750% auf 16,5875% (also um 3,7125%). Bei gleichbleibender Probe hebt der 7.FP die Chance von 40,0250% auf 47,1750% (also um 7,15%) das ist richtig.

    Auf die einzelne Probe betrachtet steigert der FW alle 3 Dimensionen der Probe, ein EW allerdings nur eine Dimension. (3 Achsen Visualisierung wie bei mueller-kalthoff.com.) Schon die 3,7125% sind höher als eine einzelne Steigerung von 10 auf 11 und kosten max. 4AP anstatt 15.

    Der Punkt ist, du müsstest in deinem Algorithmus einpflegen können welche Fertigkeiten wichtig für den Helden sind und dann ableiten welche Eigenschaften er am häufigsten würfeln wird.

    Ein Konzept, für gesellschaftliches wird CH höher einstufen als andere Konzepte. Ohne das du dies in deinem Algorithmus berücksichtigst ist die Diskussion überflüssig weil FP auf jeden Fall den größeren Kosten/Nutzen haben, rein mathematisch.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Der Punkt ist, du müsstest in deinem Algorithmus einpflegen können welche Fertigkeiten wichtig für den Helden sind und dann ableiten welche Eigenschaften er am häufigsten würfeln wird.

    Ein Konzept, für gesellschaftliches wird CH höher einstufen als andere Konzepte. Ohne das du dies in deinem Algorithmus berücksichtigst ist die Diskussion überflüssig weil FP auf jeden Fall den größeren Kosten/Nutzen haben, rein mathematisch.

    1.) In meinem Algorithmus kann in wichtige und unwichtige Fertigkeiten unterschieden werden. In der Excel Implementierung kann man nachvollziehen, wie dies geschieht.

    2.) Ich glaube wir reden etwas an einander vorbei. Mein Ansatz betrachtet die ganze Situation aus einer wirtschaftlichen Sicht. Mir geht es darum faire Tauschraten für die "Währung" AP zu berechnen, um damit Aussagen darbüber treffen zu können ob EW/FW zu teuer oder zu günstig sind.

    Das ist mit bestimmten Annahmen verbunden, dafür sorgen das das ergebnis nicht mathematisch richtig ist. Ja.

    Trotzdem sind die Ergebnisse ziemlich gut. Ich habe mal ein kleines Programm in Python geschrieben, welches mit den E[QS] und p[Probe bestanden] eines Input Chrakterbogens berechnet hat und haben dann die Ergebnisse von Charaktere, die ich von Hand gebaut habe mit denen, die ich mit hilfe des Algotithmusses gebaut habe vergleichen. Das Ergebnis war, dass die von Hand gebauten immer schlechter waren.
    Der Algorithmus ist also sicherlich nicht das optimale Lösungsmittel, aber dafür immerhin besser als nichts.

    3.) Meines erachtens liegt die Stärke des Algorithmusses darin, dass er auf logische Art und Weise viele Konzepte in sich vereinen kann (EW, FW, abgeleitete Werte, ggf. mehr) in dem er die Nützlichkeit eines jeden Konzeptes erst in einen AP Wert umrechnet und danach die Alternativen vergleicht. Mit deinem Probenrechner kannst du z.B. nicht berücksichtigen, dass KO dir auch Lep. gibt.