Kleine Hindernisse mit Gruppenkampf

  • Hi Leute

    Ich Knobel seit einiger zeit über ein Problem,

    Sorry das der Post etwas länger Wird :saint:

    hier mal das Grundlegende Setting.

    Ich erstelle gerade ein Abenteuer in dem die Gruppe ca. 4 Leute eine Burg stürmen sollen.

    Die Gruppe bekommt eine kleine Arme zur Verfügung gestellt.

    Die Burg hat einen ca 250 schritt weiten Radius in dem alles niedergebrannt wurde. ( damit schützen auch mal endlich auf Reichweite arbeiten müssen :D )

    Auf der Burg sind ein Haufen Bogenschützen, Armbrustschützen und für den Nahkampf ist auch was dabei.

    Dazu kommt noch eine Besonderheit :evil: :evil: hier mal die Werte.

    Mittelschwere Rotze

    Trefferpunkt 3W20+3

    Ladezeit = 50 Aktionen

    Reichweite = 50/200/800

    Munition Felsbrocken

    So das mal zum Grund Setting. nun zu meinen Problemchen.

    Problem 1) zu viel gewürfel :saint:

    Gibt es einen weg die Angreife und Blocks zusammen zu fassen ?

    Es würde eine ewige kampfrunde sein wenn ich jeden Gegner einzeln würfeln müsste.

    Das macht den Spielfluss total kaputt.

    Hier mal was ich mir so überlegt hatte.

    Wie bekomme ich schnell raus wie viele Angriffe der npc´s gelingen ?

    Ich nehme einen Hundertseitigen Würfel und nehme das Ergebnis als Prozentuale zahl für die Anzahl der gelungenen Angriffe.

    Für die Spieler einen schnellen weg für das Parieren O. Ausweichen

    ich dachte mir, dass man einen normalen Parade oder Ausweichwurf macht und dann mit den Hundertseitigen Würfel Erwürfelt bei wieviel Prozent dieses Ergebnis klappt. bei den Restlichen würde ich dann das Gegenteil des Er würfelten nehmen.

    Bsp. Spieler würd von 10 Angriffen getroffen er würfelt eine gelungene Parade O. Ausweichen. Die Prozentzahl ergibt 74 % gerundet wären das 7 oder 8 je nachdem wie man runden will. ( zum Vorteil oder zum Nachteil der Spieler)

    Bedeutet: er würde 7 - 8 Angriffe vermeiden und 2 - 3 Angriffe würden durchkommen.

    Fällt euch dazu was ein oder vergesse ich noch was ? ?

    Problem 2) zu Krasse Rotze:saint:

    Die Rotze ist Hammer stark mit 3 x W 20 Killt die einen Helden ganz locker.

    Ich will sie aber nicht rausnehmen, weil ......... Hallo die schleudert Felsbrocken  :love:

    Wie kann ich den Spieler die Möglichkeit einräumen so einen Beschuss, wenn er in seine Richtung trifft zu überleben.

    Für dieses Problem, abgesehen von ich nehme weniger Würfel, habe ich noch keine Lösung.

    Bitte Entschuldigt die ganzen Rechtschreibefehler und die grauenvolle Punktierung.

    Hoffe ihr könnt mir ein Paar Tipps geben, ich bin für jeden dankbar.

    Liebe Grüße

  • Problem 2 ist das reale Problem der Burgstürmer - entweder lassen sie sich was einfallen oder lassen den Angriff fallen. So ein Burg läßt sich oft aus zwei Richtungen angreifen - und die Rotze nur in eine Richtung zur Zeit. Nur was nützt dies gegen die ganzen Schützen - bleibt nur Angriff bei Nacht ohne Mondlicht - oder Zauberei.

    Magst du deine Heldengruppe eigentlich? ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die armen Helden...

    Ich würde das ganze cinetastisch ablaufen lassen. Viel beschreiben viel verdeckt würfeln.

    " lasse mal 5 Soldaten von einem Felsbrocken treffen und ein Held steht 2 Schritt entfernt" -> Mut Probe -> Furcht.

    So kannst du dir z.b. auch einige zufallsaktionen basteln, welche du auswürfelst.

    Kommt es tatsächlich zum kampf innerhalb der burg und du willst keine würfel orgir veranstalten kannst du auch hier die beiden armeen als 1 person bespielen (250 LE / 1 LE pro noch lebenden Soldaten) Wobei man hier vielleicht nicht von LE sonder von "Moral" sprechen könnte

    Hier kannst du dann beschreiben welche Armee grade die oberhand zu haben scheint.

    Einzelne kämpfe der Helden dann aber auch gerne auspielen, damit man das gefühl bekommt man hat einen Einfluss

    Sollte man den gegnerischen Feldherren gefangen nehmen schwächt das auch die besatzer Moral.

    Sinkt die Moral unter einem bestimmten Wert, flieheb die Soldaten, aber auch das kann man mit Ereignissen verbinden. (Ein Dämon taucht auf (-20 Moral).

    Der Detailtiefe sind wieder mal keine grenzen gesetzt.

  • Ich würde das ganze cinetastisch ablaufen lassen. Viel beschreiben viel verdeckt würfeln.

    Würde große Schlachten auch nie "simulieren" Ist einfach nur ödes gewürfel.

    Einfach nur ein paar kleine Ereignisse spielen und Rest erzählen.

    Rotze schlägt neben den Helden ein ... Ausweichprobe um Splittern und Trümmern auszuweichen ansonsten 1w6+x Schaden.

    Man erklimmt eine Mauer ... von der Seite stürmen 2 Wachen auf die Gruppe zu. Probe auf klettern oder Körperbeherrschung. 3 schaffen es hoch 1 nicht/braucht 2 Runden länger. Der Rest der Gruppe muss dann halt mindestens 2 Runden gegen die Wachen kämpfen bis auch der letzte oben ist.

    Ansonsten einfach viel beschreiben .... Pfeilhagel (jeder würfelt 1w20 .... bei 19-20 trifft ein pfeil)

    Oder auch Wahlmöglichkeiten lassen .... geht man lieber die Schützen auf den Zinnen an oder stürmt lieber ins Herz der Burg etc.

    Sprich alles erzählerisch lösen mit immer wieder den ein oder anderen kleinen Kampf/Ereignis zum würfeln auflockern.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (4. Februar 2021 um 05:07)

  • Magst du deine Heldengruppe eigentlich?

    Ja ich mag sie..... aber ich mag es noch viel mehr wenn sie LEIDEN :evil: :evil: :evil:

    Nur töten möchte ich sie nicht, es soll immer einen Ausweg geben, auch wenn er nicht immer gleich zu sehen ist :saint:


    Das mit den Viel erzählen ist auf jeden eingeplant, alleine schon um die richtige Atmosphäre zu erschaffen.

    Das mit der Moral ist ein super Einfall, das schaue ich mal das ich es einbaue.

    Einmal editiert, zuletzt von Edhellos (3. Februar 2021 um 20:55) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Edhellos mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Generell einfach daran denken, dass Kriegskunst wichtiger als Kampftechniken sind in diesem Fall :)

    Ich würde über eine Passierschlag/Dauerschaden Regelung arbeiten:

    Wer nicht in Deckung ist erhält pro KR 1w20-5/1w20-8/1w20-12 TP (nah/mittel/fern).

    Die Rotze schießt ab und zu und ab und zu schießen zu viele Schützen gleichzeitig, so dass der Schaden in einer KR um 5 steigt und in der nächsten (oder nächsten beiden um 5 fällt).

    Volle solide Decke (Steinwand): Reduziert TP vollständig

    Volle Deckung: Reduziert TP um 8 (Durchschläger)

    Großschild-Deckung: 6 (PA*2)

    Mittelschild-Deckung: 4

    Kleinschild-Deckung: 2

    Deckung kostet eine Aktion. Man kann sich also nur in der freien Aktion fortbewegen.

    Die Rotze schießt und wird ein Held davon getroffen (1w20=20) verliert der Held einen Schicksalspunkt. Sorgt dafür, dass kein Held 40x wegen der Rotze würfeln muss und statistisch wird's ungefähr passen. Da kannst du dann noch immer die coole Idee nutzen, dass Soldaten in der Nähe getroffen wird und er auf Furcht würfeln muss.

  • Die Rotze ist Hammer stark mit 3 x W 20 Killt die einen Helden ganz locker.

    Ich will sie aber nicht rausnehmen, weil ......... Hallo die schleudert Felsbrocken

    Eine Rotze ist keine Steinschleuder, sondern eine übergroße Version einer Torsionswaffe (wie Balestrina usw.), weshalb sie auch über die KT Armbrüste verwendet wird. Sie verschießt Stein- oder Eisenkugeln. Gegen Infanterie kann man Spezialmunition verwenden, den sogenannten Hagelschlag bzw. Sordulsäpfel (Borbaradianer). Diese Munition platzt auf und verteilt tödliche Splitter bzw. Säure in einem großen Bereich um den Aufprallpunkt. Der Einsatz solcher Spezialmunition gilt als Rondrafrevel (ist also keine einfache Entscheidung für einen 12 Götter gläubigen Kommandanten der Burg).

    Ohne Spezialmunition ist die Waffe nur gegen enge Formationen effektiv (Kugel durchschlägt eventuell mehrere Reihen der Soldaten) -> der genannte Schaden gilt für einen Direkttreffer!

    Wie sieht es denn mit Deckung im Schussbereich der Rotze aus? Bei nur 250 Metern Rodung ist die Bedrohung nicht so groß. Wenn sich die Heldenarmee fast einen Kilometer (RW bis zu 800 Schritt) weit entfernt aufstellen muss, ist das schon eine ganz andere Situation.

    So ein Geschütz ist schwer und nicht so einfach um zu stellen. Das ein Geschütz 360 Grad um die Burg abdeckt ist eher unwahrscheinlich. Die Helden werden ihre Truppen also vermutlich im toten Winkel angreifen lassen.

    Vorschlag: Das Geschütz ist versteckt und deckt den für Angreifer günstigsten Bereich (gute Bedingungen für den Vormarsch und Sturm bzw. schwache Seite der Burg) ab. Beim ersten Sturm erwischt es die Heldentruppe eiskalt und wird sie vermutlich in Chaos stürzen (Kriegskunst oder andere Führungstalente, um die Situation in den Griff zu bekommen!). Ein guter Beobachter (Sinnesschärfe je mehr QS desto mehr Reaktionszeit haben die Helden) kann einiges Bewirken, falls er die Truppe im Griff hat...

    Allgemeine Vorschläge:

    Überlege dir eine Strategie für die Verteidiger (wo rechnet man mit einem Angriff? Wo hat die Burg bekannte Schwachstellen [sind diese den Verteidigern wirklich bekannt]? etc.) - die Helden müssen die Situation möglichst gut analysieren und einen geeigneten Konter überlegen: Toter Winkel (schlechtere Bedingungen wie stärkere Hindernisse, höhere Mauern, tiefer Graben etc.) oder doch eine Heldenhafte Sabotage des Geschützes? und dergleichen mehr.

    Grundsätzlich sollte die Heldenmannschaft deutlich größer sein, als die der Verteidiger, wenn wirklich gestürmt werden soll! Die haben schließlich die mächtigen Mauern und evtl. Verteidigungsgerät (z.B. Pechnasen, Mordloch) - das müssen die Helden durch Überzahl ausgleichen.

    -> wenige Verteidiger und eben nicht "Massen" von allem. Das gilt auch für wichtige Verbrauchsgegenstände (Essen, Wasser, Munition) - große Vorräte sind sehr teuer und bei weitem nicht jede Burg ist optimal ausgestattet, wenn es zum Angriff kommt! Wie es um die Burg steht, wissen die Helden natürlich nicht (Spione ? Gefangene ausfragen?).

    Wäre das meine Schlacht würde ich das Augenmerk auf Beschreibungen und Einzelszenarien [z.B. exemplarisch 10 KR kämpfen lassen oder besondere Heldenaktionen "Schlachtfeld Lupe"] legen und aufs Massengewürfel (es reicht völlig 1 NSC gegen 1 NSC als "Muster" für den Kampfverlauf aller aktiven Kämpfer zu verwenden! TIPP: gib den Spielern von Nichtkämpfern die Kontrolle über "ihre" NSC -> Einbingung und Kampfoptionen: Manöver etc. + Entlastung für Dich als SL) verzichten.

    Strategie bringt viel, Kommandofähigkeit auch. Ob das alles läuft wie geplant, würde ich jedoch viel einfacher ermitteln:

    Wie wäre es mit einer Sammelprobe? Heldenaktionen, besondere Einfälle, ausgespielte KR etc. modifizieren die Proben - ebenso natürlich auch ein schlechter Plan der Spieler oder eine Überraschung wie das Versteckte Geschütz der Gegner!).

    Über einen oder mehrere Würfel würde ich die allgemeine Kampfkraft und das Schlachtenglück einbringen z.B. Summe 3W6 je höher desto besser für die Helden - diverse Modifizierungen (z.B. durch Erfahrung, Motivation, Ausrüstung etc. und natürlich auch die Verluste von Soldaten im Verlauf der Schlacht!) sind möglich -> Tendenz schlägt sich in den Bedingungen (Modifikationen) für die Proben wieder. Beispiel: Die Feinde sind besser ausgerüstet und haben etwas mehr Kämpfer (angenommen = -3): 3W-3 -> Summe nach Mods 15 -> Phase war trotz widriger Umstände ein guter Erfolg für die Heldenseite (deutlich über Mittelwert 10-11 und in Richtung 18) -> z.B. Erleichterung von -2 für die nächste Teilprobe (der Sammelprobe -> andere Mods s.o. werden natürlich verrechnet).

    Als SL darfst Du Sammelproben auf diverse Talente ablegen lassen (neben Kriegskunst gibt es viele andere Talente, welche die Helden vielleicht sinnvoll einbringen können -> gib den Spielern Möglichkeiten zu entscheiden, wie sie zum Gesamtsieg beitragen wollen!). Das letzte Wort hast natürlich Du. Manche Aktionen oder Ereignisse können eventuell auch mal das Intervall (Zeit pro Probe -> wichtige Stellschraube!) oder die Zahl der erlaubten Proben (evtl. Sieg entscheidend) ändern!

    Es ist nicht ausgeschlossen, dass man mehre Sammelproben schaffen muss (Vorbereitung, Aufmarsch, Sturm, Einnahme beispielsweise), um den finalen Sieg zu erringen.

    Die Sammelprobe ist weniger eine Probe im Sinn von "geschafft oder nicht", sondern eher ein Verlaufsanzeiger für die Schlacht! "Spielergebnisse der aktuellen Sequenz nachträglich in Würfel umgesetzt"

    So eine Mischung hat einige Vorteile:

    - fühlt sich wie ein Rollenspiel an (ausgespielte Aktionen, Schlachtbeschreibungen, freie Handlungsmöglichkeiten und Einfälle)

    - berücksichtigt Werte und Fähigkeiten

    - Ausrüstung, Kampffertigkeiten, Überzahl etc. fließen abgeschätzt ein (Gewürfel hält sich in Grenzen, vereinzelte Kampfsequenzen s.o. geben DSA Kampfgefühl -> Nichtkämpfer haben etwas zu tun s.o.)

    - kein Brettspiel

    - keine umfangreichen Tabellen (ein paar Mods und "Ergebnisse" reichen -> ähnlich den bekannten Übersichtskästen im RW) oder endlose Wertkolonnen

    6 Mal editiert, zuletzt von x76 (4. Februar 2021 um 02:15)

  • Und irgendwo hat doch jede Dsa-Burg einen Notausgang ... oder umgekehrt. 😉

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Vielen Dank X76,

    Da sind einige super Ideen dabei.

    Ich muss gestehen ich habe die Rotze nur in Ulisses gefunden und da stand leider kaum was dabei.

    Wollte mir dazu noch einige Sachen einfallen lassen, wie zb den Durchschlag, das die Kugel nach den Einschlag rollt und weitere Einheiten Trift.

    Rondra ist für die Verteidiger der Burg kein Problem, sie Kämpfen gegen Echsen, welche diese Burg erobert hatten.

    Wegen der Überzahl.

    Ich denke ich halte es da wie in der Realität im Mittelalter.

    Mann brauch ca drei mal so viele Männer wie die Burg Verteidiger hat.

    Deckung werde ich auch auf den Feld einbauen.

    Der umkreis der Burg wird wie gesagt gebrannt rodet damit die Schützen mehr Sicht haben, dennoch wird es da verstecke geben.

    Die Komandofähigkeit wird zu einen der schlüsselpunkte.

    Leider hat der Anführer der Gruppe ( er hat sogar die entsprechenden Fähigkeiten) mit Würfeln wenig glück ;( na das wird lustig.

    Schwachstellen ist ein super Hinweis.

    Ich muss mal schauen welche ich einbaue, Vvelleicht eine noch nicht wieder aufgebaute Mauer vom Angriff der Echsen.

    Wie sie im Endeffekt angreifen will ich meinen Helden überlassen.

    Ich habe einige Möglichkeiten in Betracht gezogen die ich ausarbeiten will.

    Z.B.

    Sturmangriff, Angriff bei Nacht, Einschleusen eines Spions, Ablenkung mittels Hauptmacht und dann von hinten Anschleichen. Zugang durch Entwässerungskanäle. Belagern und aushungern.

    evtl. Verteidigungsgerät (z.B. Pechnasen, Mordloch

    Öhm wo hast du die den gefunden und was ist das ?

    Ich suche schon die ganze zeit nach Belagerungswerkzeugen. Katapulte Speerschleudern und sowas aber ich finde nix.

  • Belagerungsgeräte waren in einer Dsa3-Sh, unter Dsa4 neu aufgelegt. Daher müsste es dazu Einträge in WikiA. geben.

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  • Belagerungsgeräte waren in einer Dsa3-Sh, unter Dsa4 neu aufgelegt. Daher müsste es dazu Einträge in WikiA. geben.

    jup die Einträge habe ich gefunden.

    Doch leider sind dort keinerlei Werte angegeben, mit denen ich Arbeiten kann und in Ulisses sind diese Maschinen nicht zu finden .

    Muss mal schauen ob ich mir die PDF´s dazu hole.

  • Bei einer großen Schlacht kannst du nichts anderes machen als beschreibend zu agieren. Alles andere macht keinen Sinn.
    Wenn du die Burg stürmen willst würde ich Das Schlachtfeld in einzelne Abschnitte unterteilen, wo jeweils eine kleine Aufgabe erledigt werden muss.

    Abschnitt 1: Der Strum auf die Burg:

    Die Helden müssen so schnell wie möglich an die Burg heran. Da kannst du alles mögliche verlangen - vielleicht lässt du deine Spieler selber was vorschlagen:
    Atlethik für Dauerlauf, Mut um überhaupt loszulaufen, Raufen oder Ausweichen, um nicht von den anderen Soldaten niedergetrampelt zu werden, Klettern, um den ersten Wall zu erklimmen etc.
    Jedem Spieler müssen (z.B.) 3 Proben gelingen, oder es werden insgesamt 3 "Runden" durchfegührt. Eine misslungene Probe kann bedeuten, dass der Held Schaden bekommt, stürzt, zurückfällt etc.
    Du kannst wunderbar beschreiben, was passiert, wenn etwas schief geht bei den Proben. Verbündete werden getroffen, man bleibt im Matsch oder an einem Hinderniss stecken, man wird von den eigenen anstürmenden Verbündeten nach vorne getrieben.

    Abschnitt 2: Die Komplikation:

    Jetzt müssen die Helden die Burgmauer erklimmen und das nächste Ziel des Angriffs erreichen: Das kann das Torhaus sein, um das Burgtor zu öffnen, oder das schwere Geschütz erreichen und unschädlich machen oder irgendwas anderes. Das kann wieder ähnlich ablaufen wie oben: Du machst 3 Runden mit Proben.
    Runde 1: Strategie/Sinnesschärfe/Führung oder sowas, um ein geeignettes Ziel für den Angriff zu bestimmen.

    Runde 2: Klettern/Akrobatik/Ausweichen/Schleichen um Hochzukommen oder z.B. Überreden/Überzeugen um die Soldaten anzutreiben, die in Panik geraten sind.

    Runde 3: Attacke/Ausweichen/Einschüchtern, um an den Mauersoldaten vorbei bis zum Ziel zu kommen.


    3. Abschnitt 3: Der Kampf

    Vielleicht sind jetzt alle Figuren in der Position, wo sie hinsollen. Z.B. zwei Helden (+Soldaten) am Torhaus und zwei beim Geschütz. Jetzt wird das erste mal richtig gekämpft und das Spiel springt das erste mal in "echte" Kampfrunden. Jetzt müssen GEgner besiegt werden und das Tor geöffnet bzw. das geschütz erledigt. Vielleicht ist das Teil auch geladen, und es muss das Abfeuern verhindert werden.

    Sind die Gegner besiegt, gibt es eine kurze Phase des Verschnaufens. Vielleicht kann jetzt ein bisschen geheilt werden oder sowas. Jetzt muss die Hauptburg erobert werden, wohin sich der Rest der Verteidiger zurückgezogen haben. Vielleicht kann man das große Tor ja mit dem gerade eroberten Geschütz einschießen, und damit die letzte Kampfpahse einleuten, wo jetzt gegen die besten und stärkesten Verteidiger Gekämpft wird - oder man findet eine andere Herausforderung!

    Wenn du bei Abschnitt 1 und 2 so vorgehst und die Proben ein bisschen weiter fasst, dann können deine Spieler so fast selbst entscheiden, was sie machen wollen und wo es hingehen soll. Du kannst auch beschreiben, wie bei einer misslungenen Taktischen oder Führungsprobe (Überreden, was auch immer) die eigenen Soldaten verletzt oder getötet werden, was dann am Ende die Zahl der Überlebenden bestimmt oder bestimmte Proben schwieriger macht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Edhellos

    Ich habe früher regelmäßig beide Bänmde, das Tempel etc. und den eher Burgenband als Werkzeug herangezogen, die eBook-Anschaffung drüfte sich lohnen, uach da es eher neutrale Hintergründe bietet als Regeln.

    Die ersten Rotzen waren als Bordgeschütze in der Throrwalerbox ... lang is's her. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Wie sie im Endeffekt angreifen will ich meinen Helden überlassen.

    Das ist meiner Meinung nach die richtige Herangehensweise! Sich ein paar Gedanken zu verschiedenen möglichen Ansätzen zu machen ist nicht verkehrt, aber letztendlich wissen wir SL doch alle, dass sich die Helden doch für die Möglichkeit entscheiden, die wir nicht im Blick hatten. Deshalb denke ich auch, dass Du mit einem allgemeinen "Bestandsplan" (wo sind Wachen, wie sind die Mauern an verschiedenen Stellen beschaffen, wo gibt es Schwachstellen (das die Echsen bei der Eroberung Schäden verursacht haben, ist ein guter Punkt! Ein schlauer Echsenkommandant, wird vielleicht gerade an dieser Stelle "hat schon mal geklappt" eine Falle platzieren... :evil: ), Wo ist was in der Burg?, Was kann man sehen? etc.) gut fährst. So kommst Du auch nicht in Versuchung "plötzliche Gegenmaßnamen" aus dem Ärmel zu schütteln. Spieler können sich Sieg und Niederlage wirklich erarbeiten!

    So bist Du viel flexibler und kannst gezielt und schnell reagieren, wenn die Helden außer Plan vorgehen.

    Ein wichtiger Punkt bei "Truppen" ist natürlich auch das Leben, Sorgen und Nöte etc. abseits der Schlacht. Pocht man auf Disziplin macht man sich nur wenige Freunde, lässt man die Zügel locker wird an vielen Stellen Mist gebaut. Der "Krieg" beginnt oft lange vor der Schlacht! Deshalb würde ich auch bereits an diesem frühen Punkt in die Belagerung einsteigen. "NSC und Ressourcen managen" - man muss sicher oft schwierige Entscheidungen treffen (z.B. wenn sich eigene Leute im Umland bedient haben, Dinge "Beine bekommen haben" oder Konflikte entstehen (Vorgesetzte, Unteroffiziere, Schlägereien unter den Gemeinen, Duelle bei Adeligen...). Aventurische Heere sind keine moderne Armee, sondern ein Flickenteppich aus komplizierten Verpflichtungen! Geht ein geprellter Ritter nimmt er seine Gefolgsleute mit und vielleicht auch noch gleich ein paar andere Adelige...

    Ich würde jedenfalls etwas "Lagerabenteuer" spielen, NSC näher beleuchten (Dramatische Szenen bei beliebten NSC bringen auch in der Schlacht mehr Emotionen und beeinflussen evtl. auch das weitere Schlachtgeschehen, ebenso Versäumnisse oder "schlechte" Enscheidungen der Helden im Vorfeld) und die Helden ihre vielfältigen Fähigkeiten einbringen lassen!

    Nicht ganz nett, aber vielleicht mal genau der richtige Zeitpunkt den Spielern einen Spiegel vorzuhalten:

    Möchtegern Helden, die sich für alles zuständig fühlen und ihr eigenes Ding machen. Gerade mit so berühmten Helden Draufgängern als Kommandaten, gibt es sicher einige Soldaten, die sich hervortun möchten und gezielt etwas anderes machen, als sie eigentlich sollen... :thumbsup:


    Öhm wo hast du die den gefunden und was ist das ?

    Das sind feste Verteidigungsmöglichkeiten an einer Burg. Ich kenne die über meinen SL Mittelalterfan aus einem ähnlichen Szenario wie Deinem geplanten ;) .

    Die Pechnase - häufig auch Wehrerker genannt - verbessert die Verteidigung von Schwachpunkten.

    Es gibt an Burgen verschiedene Öffnungen, durch die man darunter liegende Ziele (z.B. Eindringlinge) mit allerlei Mitteln überschütten, bewerfen etc. kann. Das Mordloch sichert das Tor (man kann z.B. brennendes Pech von oben auf die Angreifer schütten, die das Tor durchbrochen haben). Heutigen Besuchern fallen diese oft nicht auf, aber man findet sie bei uns in vielen Burgen und Festungen. Oft sind die wirklich fies angebracht und selbst wenn man die Augen offen hält muss man genau aufpassen (und da lebt man nicht in ständiger Gefahr von irgendwem getötet zu werden oder wird von den eigenen Kameraden nach vorne gedrängt...) . Ein Volltreffer für die armen Angreifer ist sehr wahrscheinlich und alles andere als angenehm!

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (6. Februar 2021 um 03:04)

  • Vielen Lieben Dank für Die Viele Hilfe. :heart: :heart: :heart:

    Ich Denke ich habe es Jetzt.

    Wie erwähnt kommen Helden immer auf die lustigsten Ideen.

    Für alles was nicht ein Frontaler Angriff ist werde ich über direkte Einzelkämpfe Arbeiten.

    Da die meisten nur mit schleichen und Verstohlenheit klappen, sollte das der beste weg sein.

    So umgehen sie den Großen Kampf gegen die Armee.

    Sollten sich die Helden für einen Frontalen Angriff entscheiden gehe ich wie Folgt vor.

    Die Burg hat eine 40 Echsen Besatzung.

    Die Helden bekommen eine 120 Mann starke Truppe.

    Da es 4 Spieler sind, wird jeder 30 Mann befehligen. (Wie sie, die Leute zum Schluss aufteilen überlasse ich den Spielern.)

    Ich habe den Radius auf 300 Erhöht bis zur Mauer und gehe nach Kampfrunde vor.

    Jede Kampfrunde sind 50 Meter.

    Die Spieler bekommen 2 Aktionen von mir pro Runde.

    Natürlich wird es Bonus geben, wenn sie vorher mit Kriegskunst oder ähnlichen geplant haben.

    Sie bekommen 2 Katapulte ( Die W6 +1 Echsen Killen) diese dürfen einmal bei 150 Meter eingesetzt werden.

    Haben sich die Helden entschieden was sie machen wollen, kommt die Abrechnung.

    Die Errechnung der Toten, mache ich wie Folgt:

    Die Angreifer Töten fest 10 Echsen

    Die Verteidiger Töten fest 15

    Dan kommt mein W 100 zum Einsatz :saint: Der Prozentuale wert wird vom Festwert abgezogen.

    (Natürlich werden auch hier Geländenutzung, Planung etc. als Bonus eingesetzt)

    Die Helden werden separat gemacht.

    Die Helden müssen sich entscheiden, wie sie den Pfeilhagel Überstehen wollen.

    Jeder Pfeil wird einen festen wert Schaden ( 4 SP) machen

    Wie viele treffen wird auch wieder über W 100 Entschieden. Deckung nutzen, Schildwall etc. gibt Bonus. Für das Ausweichen

    Ich habe jetzt 2 Rotzen eingebaut :evil: :evil: bei 300 und 150 werden die Schießen.

    Wenn die Helden vorher Infos eingeholt haben und wissen das es sie gibt. Bekommen sie den Bonus sich gut zu Positionieren. Was es der Rotze sehr schwer macht zu treffen.

    Die Helden werden nur am äußersten Rand von der Rotze getroffen, müssen aber eine Mutprobe bestehen.

    (Es zu wissen und Direkt neben dran zu stehen, wenn Ein Berg neben einen einschlägt, sind zwei paar schuhe.)

    Wenn die Helden an der Burg angekommen sind und mindestens doppelt so viele Männer haben wie Burgbesatzung, ist die Burg eingenommen.

    Wenn nicht, wird es eine weitere Runde geben indem sie Schwachstellen nutzen können um sich Vorteile zu verschaffen.

    ( die Idee mit den Fallen ist auch schon verbaut :evil: )

    Wenn sie die Mauer überwunden haben geht es zum Eigentlichen Kampf.

    Der Burgherr und seine Leibwache, muss in einen "normalen" Kampf besiegt werden,:evil:

    Ich werde viel Erzählen, beschreiben um das ganze schön zu gestalten.

    Sollte ein Spieler eine Heldenhafte Idee haben, werde Ich diese Separat ausspielen lassen.

    ZB. Auf Grundlage eines Lageplans, mit einer Bogenschützen Armee oder den Katapulte, versuchen die Rotzen aus zu schalten.

    Die Moral wird auch eine Rolle spielen.

    Jede Abteilung hat 100 Moral am Anfang und sinkt pro getöteten und durch bestimmte Aktionen.

    Sollte die Moral einer Gruppe unter 25 fallen wird diese starke minus Modifikatoren bekommen.

    Bin mal gespannt wie sich meine Leute Schlagen :evil: :evil:

  • Die Burg hat eine 40 Echsen Besatzung.

    Die Helden bekommen eine 120 Mann starke Truppe.

    Ein gutes Verhältnis! Schon Aventuriens bester Belagerungsexperte Kolon Tunneltreiber schrieb in seinem berühmten Werk "Nur ein Haufen Steine", dass die Angreifer mindestens im Verhältnis 3:1 sein müssen ;)

    Die Moral wird auch eine Rolle spielen.

    Jede Abteilung hat 100 Moral am Anfang und sinkt pro getöteten und durch bestimmte Aktionen.

    Sollte die Moral einer Gruppe unter 25 fallen wird diese starke minus Modifikatoren bekommen.

    Ich hoffe es hat niemand über mir geschrieben sonst tuts mir leid. Im Aventurischen Arsenal (DSA4.1) gibt es Regelvorschläge bzw. Anregungen für Massgefechte als auch Belagerungen. Wäre vielleicht auch noch einen Blick wert falls es dazu noch kein Äquivalent in DSA5 gibt.

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Sie bekommen 2 Katapulte ( Die W6 +1 Echsen Killen) diese dürfen einmal bei 150 Meter eingesetzt werden.

    Haben sich die Helden entschieden was sie machen wollen, kommt die Abrechnung.

    Haben die Helden Zeitdruck bei der Eroberung oder muss die Burg intakt bleiben? Wenn nicht, würde man wohl in aller Ruhe die Burg aus sicherer Entfernung Sturmreif schießen.

    Alternativer Vorschlag:

    Nimm statt Katapulten, die der Burg gefährlich werden können, doch einfach eine oder zwei Hornissen. Das sind die leichtesten Geschütze (ca. 50 Stein) und sie werden bei so ziemlich jeder größeren Schlacht verwendet (laut Arsenal). Im Prinzip sind es übergroße Repetierarmbrüste auf Dreibein. Zwei Mann schießen damit bis zu 5 überschwere Bolzen pro Minute (in DSA 4: alle 5 KR 2W+6), allerdings ist die Reichweite mit 50 Schritt ziemlich gering (für meinen Geschmack viel zu wenig, aber so steht es im Arsenal, S. 50)! Einer Festung kann so ein leichtes Geschütz nicht gefährlich werden (sehr wohl aber deren Verteidigern).

    Etwas Unterstützungsfeuer auf kurze Distanz und schließlich wird die Hornisse Filmreif von dem Echsengeschütz zerlegt.

    Hornissen sind natürlich auf der Burgmauer sehr viel effektiver (Sturmabwehrfeuer!) und vielleicht eine gute Ergänzung für Deinen Schlachtplan (viel mobiler, nicht sofort tödlich für einen Helden) und man kann schön beschreiben, wie die Salven die 300er Übermacht der Helden dezimieren! :thumbup: