Epische Waffenverzauberungen für episch geschmiedete Waffen für lang gespielte Helden

  • Hey,

    Was für mich als Inspiration dient kann ja auch für andere als Inspiration dienen.

    Mein frisch von DSA 4.1 auf DSA 5 übertragener Held mit 2500 DSA5-AP ist in den Genuss zweier meisterlicher, für ihn alleine geschmiedeten Schwerter gekommen. Sogar Endurium ist vorhanden und die Situation gibt sogar her mit Verzauberungen ordentlich tief in die Trickkiste zu greifen. So darf ich mal so richtig herauskitzeln, was das Regelwerk (oder auch die Fantasie) für hohe Charaktere alles hergibt und ich dachte mir wie praktisch es wäre, Ideen für alle halbwegs übersichtlich zu sammeln (zumal mir selbst die Ideen ausgehen).

    An diesem Punkt ein Wort zu unseren Hausregeln damit sich niemand wundert: Bei uns darf man bei besonderen Schmieden Waffenvor- und Nachteile mitsamt den Werten personalisieren. Es sind jegliche kreative Vorschläge willkommen! Auch generelle, oder für andere Waffentypen passende Ideen. Der Spielleiter lebt eher "macht worauf ihr bock habt, wenn ihr zu stark werdet gibt es eben stärkere/mehr Gegner".

    Damit aber erstmal zu meiner Situation: Halbelfischer Held mit zwei Schwertern im beidhändigen Kampf. Aufgrund letzter Ereignisse sehr dem Elfischen zugetan und auch gerade von (Hoch-)elfischer Schmiedekunst und Verzauberungen profitierend. Persönlichkeitsmäßig sehr Aufbrausend und Leidenschaftlich und Wertetechnisch sehr auf Kampf > Körperlich > Gesellschaftlich optimiert. Er geht häufig auf Risiko und lebt das High-Risk / High-Reward System.

    Meine Ideen für die Schwerter waren bisher die folgenden (Basis sind Langschwerter):

    Tag (Calan) (das Schwert darf eine goldene statt schwarzer Farbe haben)

    Anmerkung: Täglich ein Mal darf der Führer dieser Klinge das Schlüsselwort "Calan" aussprechen, wodurch ein Regeneratio für 5 Kampfrunden die Lebenspunkte des Trägers pro Kampfrunde um 3 regeneriert. Die Heilung darf die Max LeP des Trägers nicht überschreiten.

    Waffenvorteil: Wird "Tag" im beidhändigen Kampf mit "Nacht" geführt, darf die PA des Helden zusätzlich um 1 angehoben werden

    Waffennachteil: Wuchstschläge sind mit "Tag" nur um 2 zusätzlich erschwert auszuführen

    Nacht (Duath) (Wegen Vorteil um 0,5 Stein schwerer)

    Anmerkung: Täglich ein Mal darf der Führer dieser Klinge das Schlüsselwort "Duath" aussprechen, wodurch ein Sensattacco für 10 Kampfrunden die Critchance der Waffe von einer gewürfelten 1 auf einem W20 auf 3 erhöht.

    Waffenvorteil: Meisterlicher Anderthalbhänder: Das sonst einhändig geführte Schwert erinnert sich an den Schwarzen Wolf, der Zweihänder der er früher mal war und kann sich mit beiden Händen führen lassen und erhält +1W6 TP statt +1TP

    Waffennachteil: Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.

    Ich bin so bisher nicht ganz zufrieden. Meine Gedanken, Anmerkungen und verworfene Ideen bisher:

    Tag:

    - PA anzuheben wurde mir schon gesagt sei sehr stark, da die Waffe aber Defensiv aufgebaut sein sollte ist mir nichts besseres eingefallen, ideen?

    - Als Alternativverzauberung war ein Flim Flam geplant, aber in Anbetracht des extremen Powerlevels der Gegner und Mitspieler dann für den deutlich stärkeren Regeneratio verworfen, zumal der Charakter sowieso schon eine Laterne mit unendlicher Laufzeit besitzt


    Nacht:

    - Der Sensattacco ist zwar nicht Elfisch, fand der Spielleiter aber so cool, dass ich nichts anderes mehr nehmen durfte haha.

    - "Dunkelheit" war mal geplant aber dann für den Sensattacco ersetzt

    - Der Waffenvorteil ist zwar ein cooler Fluff und vergleichsweise Stark (verglichen mit Nachtwind, der nur aus +1TP -> +2TP macht), aber in der Ausführung höchstens in einer Duellsituation relevant, da der Charakter dabei die zusätzliche Aktion aus dem BHK verliert. Statistisch bin ich zu unbegabt auszurechnen ab welchem RS sich das lohnen würde, aber auch das stelle ich mir extrem Situativ vor. Klingensturm wäre mit der Waffe gebannt.

    Zusammen:

    - Von mir dann als zu abgedreht verworfen war die Möglichkeit "Tag" und "Nacht" in einer Aktion für eine Kurze zeit miteinander zu "Verschmelzen" und dadurch potenziell noch mehr Boni durch eine Beidhändige Führung als "sozusagen Zweihänder" zu erhalten. Die Idee dafür kam auf, als der Hochelfische Schmied mit ein paar Takten singen das Metall vor seinen Augen flüssig, und dann mit seinen gedanken per Telekinese innerhalb weniger Sekunden geschmiedet hat. Ich finde die Idee allerdings nach wie vor ziemlich cool, hat jemand dafür vielleicht alternative/abgewandelte Vorschläge?

    - Generell fände ich Vor- und Nachteile beider Waffen an die gemeinsame Führung zu binden, weiß aber nicht wie stark/schwach das ist

    - Das Wiederspiegeln der Elfischen Ying/Yang, Tod/Leben, Nurti/Zerzal Aspekte (zumindest bei unserem Spielleiter) passt fluffig sehr gut in die Situation und wenn euch dazu noch mehr einfällt bin ich ganz Ohr.

    Dazu erstmal genug von mir. Ich freue mich auf eure Vorschläge und Ideen!

  • Tag (Calan) (das Schwert darf eine goldene statt schwarzer Farbe haben)


    Anmerkung: Täglich ein Mal darf der Führer dieser Klinge das Schlüsselwort "Calan" aussprechen, wodurch ein Regeneratio für 5 Kampfrunden die Lebenspunkte des Trägers pro Kampfrunde um 3 regeneriert. Die Heilung darf die Max LeP des Trägers nicht überschreiten.

    Waffenvorteil: Wird "Tag" im beidhändigen Kampf mit "Nacht" geführt, darf die PA des Helden zusätzlich um 1 angehoben werden

    Waffennachteil: Wuchstschläge sind mit "Tag" nur um 2 zusätzlich erschwert auszuführen

    passt. Der tägliche Zauber ist zwar mächtig (Wert ~1073D nach DSA5) aber bei eurem Powerlevel ist das ja kein Problem. Die Paradeverbesserung von 1 ist in Anbetracht des WS -2 nicht zu stark.

    Nacht (Duath) (Wegen Vorteil um 0,5 Stein schwerer)


    Anmerkung: Täglich ein Mal darf der Führer dieser Klinge das Schlüsselwort "Duath" aussprechen, wodurch ein Sensattacco für 10 Kampfrunden die Critchance der Waffe von einer gewürfelten 1 auf einem W20 auf 3 erhöht.

    Waffenvorteil: Meisterlicher Anderthalbhänder: Das sonst einhändig geführte Schwert erinnert sich an den Schwarzen Wolf, der Zweihänder der er früher mal war und kann sich mit beiden Händen führen lassen und erhält +1W6 TP statt +1TP

    Waffennachteil: Nach einem Patzer wird das Würfelergebnis des Bestätigungswurfes um 2 erhöht.

    passt. Der tägliche Zauber ist mächtig (646D). Mir missfällt ein wenig, dass Gegner nicht wirklich etwas gegen kritische Treffer machen können und diese durch Schicksalspunkte und Erleichterung dann deutlich häufiger auftreten können, aber bei eurer Gruppe müsste auch das passen ;)

    Waffennachteil ist mir etwas zu schwach. Ich würde gleichzeitig die Erschwernis bei der beidhändigen Führung auf Parade um 1 erhöhen. Dann ist es noch immer gut, aber nicht mehr so gut.

    Ich finde die Idee allerdings nach wie vor ziemlich cool, hat jemand dafür vielleicht alternative/abgewandelte Vorschläge?

    Die Idee ist cool, aber ich fürchte, dass das nicht gut ins Konzept passt (primär BHK). Eventuell würde dir gefallen, wenn du die Schwerter so sozusagen in einer Schwertscheide lagern kannst und du zum Kampf die Schwerter auseinanderziehst. Das hat zwar keinen großen spieltechnischen Effekt, ist aber cool :)


    Generell fände ich Vor- und Nachteile beider Waffen an die gemeinsame Führung zu binden, weiß aber nicht wie stark/schwach das ist

    Da du sie planst immer gemeinsam zu führen, ist das nahezu irrelevant und kann gemacht werden wie du es möchtest. Balancingtechnisch verändert sich aber nicht viel als hättest du die Bedingung nicht eingeführt.


    Nurti/Zerzal Aspekte (zumindest bei unserem Spielleiter) passt fluffig sehr gut in die Situation und wenn euch dazu noch mehr einfällt bin ich ganz Ohr.

    Du könntest zwei sehr kleine Effekte nehmen (die dein Char nicht kennt) (in Spoiler falls du sie nur deinem Meister zeigen möchtest)

    Nurti/Zerzal

    Tag/Nurti: Eine mit dem Schwert abgeschnittene Pflanze verwelkt nicht und kann woanders eingepflanzt werden. Sie wächst dann normal weiter.

    Nacht/Zerzal: Wer das Schwert berührt kann Lyncide sehen Lynx – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

  • Andre wie ich finde nette Kombos wären:

    1) Axxeleratus und Chamaelioni (grad keine coolen namen dafür)

    2) Feuer und Eis: Ignifaxius und Frigifaxius (oder wenn du krass ausrasten willst -sphaero)

    3) Blitz und Donner: Kulminatio und für Donner fällt mir grad nix ein ;) vllt Orcanosphaero

    4) Hass und Terror: Horiphobus und Karnofilio

    5) Staub und Asche: Desintegratus und Incendio (vllt Eisenrost)

    6) Schild und Schutz: Gardianum und Armatrutz

    7) Stärke und Schwäche: Attributo (KK) und Plumbumbarum

    8) Gift und Galle: Gifthaut und Hexengalle

    9) Leben und Tod: Balsam/Regenertio und Herzschlag ruhe oder Last des Alters oder sowas

    10) Licht und Schatten: Blitz dich find oder Flimm Flamm und Ecliptifactus


    Natürlich passt hier nicht alles gut zu Elfen;) Auch nett finde ich Krötensprung