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Zitat von kerlosAlles anzeigenIch habe vor kurzem einen Zauberschmied erstellt und mit ihm bei einem Wochenendevent ein komplettes Abenteuer gespielt.
Der SC wurde mit 1100 AP erstellt. Der SC war etwa so erstellt wie im Professionspaket AM3 beschrieben. Das AB war ein Wildnisabenteuer (Der Mädchen und der Menschenfresser). Die restlichen Helden waren zwischen 1300 und 1400 AP. Die Gegner und die Prüfungen waren für die erfahren SCs angepasst. Also für den neun Zauberschmied ganz schön knackig.
Das ganze lief nicht besonders gut. Der Zauberschmied hatte zu viele nutzlose und zu niedrige Zauber und Animistenfertigkeiten.( Es macht keinen Sinn eine Talentverbesserung +2 zu haben wenn das Talent selbst nur auf 4 ist) Der Zauberschmied hat dadurch haufenweise AsP verbraucht die dann im Kampf fehlten. Teilweise hat er dann auch seine Kräfte im Kampf nicht aktivieren können weil der FW zu niedrig war und er den Wurf nicht geschafft hat. Sowas war natürlich bei den angetreten Gegnern sehr bedrohlich. Kurz gesagt ich habe das Konzept eines Animisten nicht verstanden und hatte keinen Plan.
(Der SL erlaubt uns immer einen neu erstellten SC einmal nach dem ersten Abenteuer anzupassen damit man solche Fehler korrigieren kann)
Ich werde den Zauberschmied jetzt also auf Gegenhalten + Unerschöpflich umbauen.
Wichtigste Priorität wird die Überlebensfähigkeit des Schmiedes in einer Gruppe von kompetenten und meisterlichen Helden. Die Gegner und die Prüfungen werden nicht leichter
Die Planung sieht so aus (1123 AP)
MU KL IN CH FF GE KO KK
15 10 14 10 11 12 14 15 Eigenschaften 101
Vorteile
Kälteresistenz, Waffenbegabung (Schwerter), Zauberer
Nachteile
Angst vor dem Meer I, Jagdwildgeruch, Kleine Zauberauswahl I, Körpergebundene Kraft, Schlechte Eigenschaft (Aberglaube), Schlechte Eigenschaft (Neugier), Unfähig (Betören), Unfähig (Etikette), Verpflichtungen I (Sippenmitglied gegenüber der Sippe)
Allgemeine Sonderfertigkeiten
Drohgebärden, Ortskenntnis (Heimat: Ort)
Sprachen
Garethi II, Nujuka II, Alaani I, Fjarningsch MS
Kampfsonderferigkeiten
Gegenhalten, Wuchtschlag I-II, Stammeskrieger-Stil, Berserkerangriff
Kampftechnik (Schwerter) 13 At 15 PA 9 (mit Berserkerangriff ist AT 18 da sollte Gegenhalten passen)
Animistenkraft ->Unerschöpflich 12
Zauber->Balsam 1 Haselbusch 1
Derzeit ist es nicht wirklich ein Schmied da es für die SF Waffenbau nicht reicht.
Weitere Animisterkräfte müssen später von einem Lehrmeister gelernt werden.
Hallo!
Ich habe auf 1100 AP einen Zauberschmied erstellt. Dieser ist charakterlich mehr Handwerker als Kämpfer, aufgrund des Fjarninger Hintergrunds ist es jedoch mehr oder weniger klar, dass er ein kompetenter Kämpfer sein will und muss. Auf den Stammeskriegerstil und die Prägungen habe ich verzichtet. Die Prägungen finde ich im Vergleich zu Vanilla mit zu starken Mali behaftet und den Stammeskriegerstil hatte ich damals schlichtweg einfach nicht auf dem Schirm. Ich hätte ihn mir aber eh nicht leisten können da die Voraussetzungen dafür einfach zu teuer sind. Immerhin muss man Überreden und Einschüchtern auf 8 haben und die SF kostet auch nochmal 12 Punkte. Und der Stil dann auch nochmal 15. Utopisch.
Das ist auch schon der springende Punkt, die Profession ist knackig teuer und wenn man das maximum an Eigenschaften herausholen will (was bei einem breitgefächerten Charakter wie ich ihn habe, der ein guter kämpfer, herausragender Handwerker und kompetenter Wildnischarakter sein möchte m.E. Pflicht ist) bleibt kaum etwas für schnickschnack übrig. Ich habe ihn allerdings vor dem Hintergrund der Beseelungsrituale gleich von Anfang an auch zum Blutzauberer gemacht, da das meiner Meinung nach für einen richtigen Hadon Harigastur laut Fluff eine Grundvoraussetzung ist.
Ich habe mir wegen mangelnder Punkte nur den einhändigen Kampf und die Rüstungsgewöhnung geholt (beide noch relativ günstig bei großem Effekt) und selbst dann nur deswegen ein paar Punkte (unter 15) für Talentsteigerungen gehabt, weil ich richtig viele Nachteile reingenommen habe. Vorteilsmäßig sieht es mager aus, da habe ich mir die Talentbegabung Metallbearbeitung und Flink geholt, das wars auch schon. Und trotzdem ist der Kerl so beschissen in Sachen wie Klettern, Schwimmen und Wildnistalenten gewesen (und ist es teils immer noch), dass es eigentlich für einen Fjarninger total unrealistisch ist. Man muss einfach damit leben, dass der Charakter erst ab 1200-1300 Punkten wirklich stimmig funktioniert, und damit meine ich nicht mal das kämpfen.
Aus AP Ökonomischen Gründen habe ich mich für Einhändig und Klingensturm entschieden, das hat der Charakter auch mittlerweile. Da die Fähigkeit kreisende Wurfwaffe recht teuer ist, habe ich den Zwischenweg über die SF "Waffenwurf" gewählt um ihn flexibler zu machen. Auf dem Kampfkompetenzlevel werde ich ihn auch erstmal behalten und erstmal nur noch evtl Schwerter steigern und ihn etwas beim Raufen ausbauen (Haltegriff hat er, arbeite jetzt am Schwitzkasten und später Würgegriff). Priorität haben jetzt der Ausbau der Handwerklichen Fähigkeiten (Rüstungsbau etc.) und ihn bei den Talenten einfach mal dort hin zu bekommen wo ich einen Fjarninger, der alt genug ist auf Abenteuer zu gehen sehe. Zudem ist er der einzige semiklassische magisch begabte Charakter der Gruppe, weswegen ich ihn auch bei den Gebieten Götter und Kulte sowie Magiekunde wohl recht stark fördern muss/will. Langfristig werde ich die Schiene Gegenhalten/Berserkerangriff mit Klinge drehen, Schmerzwut und der kreisenden Wurfwaffe bzw Sprungangriff als Kampfopener (in Kombi mit Animistenkraft Großer Sprung) fahren. Fjarninger sehe ich nicht als tumbe Barbaren sondern Überlebensexperten, daher spiele ich ihn eher als vorsichtigen und opportunistischen Kämpfer, der also eher versuchen wird gegnerische Magier und Fernkämpfer möglichst schnell aus dem Gefecht zu nehmen anstatt sich mit dem Häuptling anzulegen.
Dass ein Hadon Harigastur seine Werke nur für sich behalten sehe ich im übrigen nur bei der gebundenen Waffe so. Profane Waffen sind zumindest für meinen eitlen Charakter Mittel um sich einen guten Ruf als herausragenden Waffen/Rüstungsschmied zu verdienen, würdige Leute (Gruppenmitglieder) werden auch mit verbesserten Waffen oder im Lategame beseelten Waffen beehrt. Auch die Thematik mit Zauberzeichen wäre flufflmäßig eigentlich genau mein Ding und gab es ja in DSA 4 schon, aktuell finde ich da aber im Regelwiki nichts wirklich passendes...
VG der Ich