Zauberschmied

  • [infobox]Schattenkatze: Zu einem eigenen Thema ausgegliedert.[/infobox]


    Hallo!

    Ich habe auf 1100 AP einen Zauberschmied erstellt. Dieser ist charakterlich mehr Handwerker als Kämpfer, aufgrund des Fjarninger Hintergrunds ist es jedoch mehr oder weniger klar, dass er ein kompetenter Kämpfer sein will und muss. Auf den Stammeskriegerstil und die Prägungen habe ich verzichtet. Die Prägungen finde ich im Vergleich zu Vanilla mit zu starken Mali behaftet und den Stammeskriegerstil hatte ich damals schlichtweg einfach nicht auf dem Schirm. Ich hätte ihn mir aber eh nicht leisten können da die Voraussetzungen dafür einfach zu teuer sind. Immerhin muss man Überreden und Einschüchtern auf 8 haben und die SF kostet auch nochmal 12 Punkte. Und der Stil dann auch nochmal 15. Utopisch.

    Das ist auch schon der springende Punkt, die Profession ist knackig teuer und wenn man das maximum an Eigenschaften herausholen will (was bei einem breitgefächerten Charakter wie ich ihn habe, der ein guter kämpfer, herausragender Handwerker und kompetenter Wildnischarakter sein möchte m.E. Pflicht ist) bleibt kaum etwas für schnickschnack übrig. Ich habe ihn allerdings vor dem Hintergrund der Beseelungsrituale gleich von Anfang an auch zum Blutzauberer gemacht, da das meiner Meinung nach für einen richtigen Hadon Harigastur laut Fluff eine Grundvoraussetzung ist.

    Ich habe mir wegen mangelnder Punkte nur den einhändigen Kampf und die Rüstungsgewöhnung geholt (beide noch relativ günstig bei großem Effekt) und selbst dann nur deswegen ein paar Punkte (unter 15) für Talentsteigerungen gehabt, weil ich richtig viele Nachteile reingenommen habe. Vorteilsmäßig sieht es mager aus, da habe ich mir die Talentbegabung Metallbearbeitung und Flink geholt, das wars auch schon. Und trotzdem ist der Kerl so beschissen in Sachen wie Klettern, Schwimmen und Wildnistalenten gewesen (und ist es teils immer noch), dass es eigentlich für einen Fjarninger total unrealistisch ist. Man muss einfach damit leben, dass der Charakter erst ab 1200-1300 Punkten wirklich stimmig funktioniert, und damit meine ich nicht mal das kämpfen.

    Aus AP Ökonomischen Gründen habe ich mich für Einhändig und Klingensturm entschieden, das hat der Charakter auch mittlerweile. Da die Fähigkeit kreisende Wurfwaffe recht teuer ist, habe ich den Zwischenweg über die SF "Waffenwurf" gewählt um ihn flexibler zu machen. Auf dem Kampfkompetenzlevel werde ich ihn auch erstmal behalten und erstmal nur noch evtl Schwerter steigern und ihn etwas beim Raufen ausbauen (Haltegriff hat er, arbeite jetzt am Schwitzkasten und später Würgegriff). Priorität haben jetzt der Ausbau der Handwerklichen Fähigkeiten (Rüstungsbau etc.) und ihn bei den Talenten einfach mal dort hin zu bekommen wo ich einen Fjarninger, der alt genug ist auf Abenteuer zu gehen sehe. Zudem ist er der einzige semiklassische magisch begabte Charakter der Gruppe, weswegen ich ihn auch bei den Gebieten Götter und Kulte sowie Magiekunde wohl recht stark fördern muss/will. Langfristig werde ich die Schiene Gegenhalten/Berserkerangriff mit Klinge drehen, Schmerzwut und der kreisenden Wurfwaffe bzw Sprungangriff als Kampfopener (in Kombi mit Animistenkraft Großer Sprung) fahren. Fjarninger sehe ich nicht als tumbe Barbaren sondern Überlebensexperten, daher spiele ich ihn eher als vorsichtigen und opportunistischen Kämpfer, der also eher versuchen wird gegnerische Magier und Fernkämpfer möglichst schnell aus dem Gefecht zu nehmen anstatt sich mit dem Häuptling anzulegen.

    Dass ein Hadon Harigastur seine Werke nur für sich behalten sehe ich im übrigen nur bei der gebundenen Waffe so. Profane Waffen sind zumindest für meinen eitlen Charakter Mittel um sich einen guten Ruf als herausragenden Waffen/Rüstungsschmied zu verdienen, würdige Leute (Gruppenmitglieder) werden auch mit verbesserten Waffen oder im Lategame beseelten Waffen beehrt. Auch die Thematik mit Zauberzeichen wäre flufflmäßig eigentlich genau mein Ding und gab es ja in DSA 4 schon, aktuell finde ich da aber im Regelwiki nichts wirklich passendes...

    VG der Ich

    Einmal editiert, zuletzt von Der Ich (4. Februar 2021 um 09:46)

  • Wär da nicht ein eigener neuer Thread sinnvoller gewesen? Schließlich geht es hier in erster Linie um Animisten der Waldmenschen...

    Ganz davon abgesehen, fehlt mir überhaupt erstmal eine Frage oder These, die hier eine Diskussionsgrundlage stellt... :/

    Falls du uns nur von deinen Problemen mit knappen AP berichten wolltest, dann sei dir versichert, die hat hier jeder regelmäßig und du bist nicht allein! ;)

  • Hallo

    Nachdem mein erster Versuch mit dem Zauberschmied nicht sehr erfolgreich war würde ich wohl in die gleiche Richtung gehen.

    Meine Idee ist bei der SC Erstellung Metallbearbeitung +10 und SF Waffenbau.

    Dann mit dem Meister verhandeln das der SC bei dem Schmiedeprozess des Harigastur die Waffen verbessern konnte. Also bevor es endgültig gebunden wurde.

  • Schattenkatze 3. Februar 2021 um 13:29

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Äh....

    In dem vorherigen Faden berichtete jemand, der einen Zauberschmied erstellt hatte und den dann auf die Ersatzbank schickte weil der auf 1100 AP nicht richtig funktionierte. Deswegen wollte ich meine Erfahrungen schildern. Da es in dem Faden auch um Sachen wie z.B. die verschiedenen Kampf SF und die Synergie mit Animistenkräften ging wäre das auch für einen Waldmenschen Animisten sinnvoll, meiner Meinung nach war das nicht jetzt komplett off-topic.

    Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob das so sinnvoll ist den Beitrag rauszurupfen und als eigenen Faden zu führen, nachdem jetzt der Zusammenhang nicht mehr gegeben ist. Es gab ja sonst keinen Anlass für meinen Beitrag.... BESONDERS weil er wie AlterFalter bereits feststellt keine wirkliche Diskussionsgrundlage bildet.

    Es sei denn man bestimmt das jetzt zu einem allgemeinen "schildert eure Erfahrungen mit Zauberschmieden" Faden...

    Aber OK. Hätte wohl weniger Erzählbär machen und mehr die relevanten Parallelen herausarbeiten sollen.

    Einmal editiert, zuletzt von Der Ich (3. Februar 2021 um 14:12)

  • Du könntest entsprechende Passagen aus dem Faden, der immerhin fast ein Jahr alt ist, auf die sich bezogen werden soll, rauskopieren und Deinem ersten Beitrag hier voran setzen für die Herleitung.

  • kerlos

    Ich bin fan des Vorteils "Begabung Talent" , und gerade beim Zauberschmied finde ich den unerlässlich. Mit ihm kann man einen WÜrfel der Probe wiederholen. Gerade bei Sammelproben extrem geil, da man ja für jedes Zeitintervall das Talent neu abprobt. Wenn man dann zum Beispiel ein relativ billiges Talent wie Metallbearbeitung nimmt ist die Talentbegabung nicht nur billig, sie ist sogar ausgesprochen günstig. Zwar ist das jetzt kein Vorteil der in irgendeiner Form auf Animisten beschränkt ist, aber so kannst du von Anfang an auch bei relativ geringem FP recht zuverlässig deine Proben bestehen und QS ansammeln. Gerade am Anfang wenn man noch nicht so viel mit Verbesserungen arbeitet hat man dann sogar in einem Tag harter Arbeit zum Beispiel einen Dolch gefertigt. Das kann man je nachdem sogar unterhalb des Abenteuers und muss nicht auf die Downtime warten. Nebenbei bemerkt habe auch ich Metallbearbeitung auf 10. Sobald du dann etwas AP hast, lege ich dir auch die die Talentspezialisierungen ans Herz. Hier kriegst du +2 FP für die Steigerung von einer, mit der Einschränkung, dass der Bonus nur bei einer gewissen Ausprägung wirkt. Gerade bei Talenten, die nicht so viele verschiedene Ausprägungen haben wie Metallbearbeitung absolut lohnenswert.

    Wenn du irgendwie die Punkte absparen kannst, wären zum Beispiel Talentbegabungen bei Lederbearbeitung aus dem gleichen Grund interessant, vor allem für Rüstungen natürlich. Auch nicht zu verachten, dass es diverse Synergien von Kampfsonderfertigkeiten (z.B. Sprungangriff, Haltegriff, Festnageln etc.) gibt, da hier entweder Körperbeherrschungsproben geschafft werden müssen oder Vergleichsproben auf Kraftakt gewonnen werden müssen. Das Talent dann mit einer Talentbegabung zu buffen kann dann schnell mächtig werden. Auch eine Begabung bei Selbstbeherrschung zu haben kann in manchen Situationen absolut Gold wert sein. Auch hier sollte man sich die Fertigkeitsspezialisierungen anschauen, bei Talenten wie Körperbeherrschung hat man dann die Qual der Wahl und überlegt sich am besten vorher genau, ob und welche Kampfsonderfertigkeiten mit welcher Spezialisierung unterstützt werden und was man dann haben möchte. Das kann einen dazu zwingen relativ früh über das Midgame bzw das Lategame eines Charakters entscheiden zu müssen. Oder man spart sich die Spezialisierung auf, bis man der Meinung ist zu wissen was man möchte.

    All das gilt selbstverständlich nicht nur für Animisten, aber speziell der Hadon Harigastur wird nur durch Talentbegabungen aus einer gewissen Lächerlichtkeit herausgeholt die er erleidet wenn man ihn mit 1100 AP generieren möchte.

    Zumal ja auch fluffmäßig vorhandene Fähigkeiten wie Zauberzeichen und das erschaffen von Harigasturwaffen regeltechnisch leider noch garnicht ausgearbeitet wurden. Ich hoffe da auf zukünftige Regelwerke...


    Jetzt mal doch eine Frage an alle: Bei der Animistentradition steht folgendes:

    Zitat

    # Animisten können maximal 3 Zaubersprüche erlernen (keine Rituale). Diese Zaubersprüche können aus jeder Tradition stammen oder allgemein sein, aber sie dürfen keinen Steigerungsfaktor von mehr als B aufweisen. Ein einziger Zauber darf der Kategorie C entstammen. Diese Zauber gelten für sie dann als Zaubersprüche ihrer eigenen Tradition. Der Meister hat das letzte Wort darüber, ob ein Animist einen bestimmten Spruch wählen darf. Zaubertricks sind von dieser Begrenzung ausgeschlossen.

    Zunächst mal eine Grundsatzfrage: bezieht sich das auf das gesamte Heldenleben oder nur auf die Erstellung? Ich denke ja mal ersteres.

    Mich verwirrt zudem der zweite Satz. Heißt das, ich kann auch Hexensprüche, Magiersprüche lernen, oder bezieht sich das auf Animistenkräfte, die nicht meiner Stammestradition entsprechen? Was bedeuten würde, dass ich als Fjarninger die Tierverwandlung erlernen kann obwohl sie nicht in meiner Tradition vorkommt sondern nur bei Gjalskern etc.

    Für ersteres würde sprechen, dass der normalo Zauberschmied nicht nur mit Animistenkräften startet, sondern auch mit Physiostabilis, Attributo KK und Eisenrost.

    Das wirft aber gleich eine Frage auf: zählen diese Start-zauber dann auch gegen mein Limit maximal 3 Zaubersprüche davon maximal einer auf C lernen zu können?

    2 Mal editiert, zuletzt von Der Ich (4. Februar 2021 um 10:46)

  • Zunächst mal eine Grundsatzfrage: bezieht sich das auf das gesamte Heldenleben oder nur auf die Erstellung? Ich denke ja mal ersteres.

    Das bezieht sich auf das gesamte Heldenleben, kann auch durch den Vorteil "Große Zauberauswahl" (AM III S. 207) hergeleitet werden. Dort heißt es ja nicht umsonst: "Ob sie [die Heldin] diese Zauber zu Spielbeginn oder später aktiviert, ist ihr überlassen. "

    Heißt das, ich kann auch Hexensprüche, Magiersprüche lernen, oder bezieht sich das auf Animistenkräfte, die nicht meiner Stammestradition entsprechen?

    Du kannst auch Hexensprüche, Magiersprüche, Druidensprüche etc. lernen - Animistenkräfte, die nicht Deiner Stammestradition entsprechen, können dagegen nicht erworben werden.

    Das wirft aber gleich eine Frage auf: zählen diese Startzauber dann auch gegen mein Limit maximal 3 Zaubersprüche davon maximal einer auf C lernen zu können?

    Ja, sie zählen, sie sind ja auch bloß Vorschläge im Professionspaket, können also auch ausgetauscht werden.

  • Die Zaubersprüche gelten für sich und dürfen aus jeder Tradition stammen. Die Animistenkräfte sind regeltechnisch keine Zauber sondern magische Handlungen.

  • Danke für die Antworten!

    Da muss ich wohl mal nochmal schauen ob ich die Zauber evtl ausgetauscht bekomme. Zumindest den Physiostabilis finde ich weder gut noch passend. Der Attributo ist zwar passend, aber bei der Beschränkung auf 3 Zauber überleg ich mir den auch nochmal. Eisenrost ist aber geil, der bleibt :D

    *edit: im Umkehrschluss bedeutet das dann, dass ich unbegrenzt viele Animistenkräfte lernen kann, solange diese meiner Stammestradition (in diesem Fall Fjarninger) zur Verfügung stehen, korrekt?

    Einmal editiert, zuletzt von Der Ich (4. Februar 2021 um 11:36)

  • Hallo

    Noch mal ein Sache bei der ich nicht sicher bin. Ich habe in einer Spielhilfe gelesen das die Auswahl der möglichen Zaubersprüche auch vom gewählten Patron abhängt. ich weiß nicht wo dafür die Originalquelle ist

    Mein ursprünglicheres Problem war das ich die alten Conan Filme angeschaut hatte und den Zauberschmied als Conan Verschnitt basteln wollte

  • im Umkehrschluss bedeutet das dann, dass ich unbegrenzt viele Animistenkräfte lernen kann, solange diese meiner Stammestradition (in diesem Fall Fjarninger) zur Verfügung stehen, korrekt?

    Korrekt.

    Noch mal ein Sache bei der ich nicht sicher bin. Ich habe in einer Spielhilfe gelesen das die Auswahl der möglichen Zaubersprüche auch vom gewählten Patron abhängt. ich weiß nicht wo dafür die Originalquelle ist

    Dies trifft meines Wissens nach nicht zu, die Patrone bestimmen nur die Wirkung der Animistenkraft Talentverbesserung.