• Es könnte auch sein das die helden an einem alten -sehr sehr großem- Haus vorbeikommen das einfach leer steht.
    Die Helden müssen das teil halt noch herrichten und so oder drin hausende Geister vertreiben.
    Ist nicht die spannenste lösung aber so kommt man ohne viel Geld auszugeben an ein Haus

  • Hallo alle zusammen, da ich leider in letzter Zeit viel um die Ohren hatte bin ich jetzt erst über den Beitrag gestolpert.
    Nun habe ich auch zwei Fragen dazu:
    Wie hoch währen denn die Wahrscheinlichkeit an ein Haus in einem Kleinen Dorf heranzukommen das doch schon weit ab von der „Zivilisation“ liegt und welche Gegend würdet ihr da vielleicht empfehlen damit die Heldengruppe sich nach dort auf dem Weg machen kann.

    Danke schon einmal und viele Grüße
    Timberjack

  • Zitat von "Timberjack "


    Wie hoch währen denn die Wahrscheinlichkeit an ein Haus in einem Kleinen Dorf heranzukommen das doch schon weit ab von der „Zivilisation“ liegt und welche Gegend würdet ihr da vielleicht empfehlen damit die Heldengruppe sich nach dort auf dem Weg machen kann.

    Danke schon einmal und viele Grüße
    Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Â Timberjack


    In Aventurien ist die "Zivilisation" meistens hinter der nächsten Wegbiegung vorbei (mal von bestimmten Gebieten im Horasreich oder um größere Städte abgesehen), grundsätzlich ist sowas also ÜBERALL möglich. Ich würde danach gehen: wo kommen die Helden her, wo haben sie schon viel erlebt, wo möchten sie gerne wohnen?

    Ich würde aber nicht sagen, dass es in einem Dorf hier und da ein "For Sale" Schild im Vorgarten gibt, so läuft das nicht. Häuser bleiben weitesgehend im Familienbesitz bzw. es gibt oft einen Herren, dem das Land gehört (Baron zB). Mit dem müsste man sich gutstellen/Geld zahlen um an ein Grundstück ranzukommen/eine jährliche(monatliche) Pacht zahlen, wenn es freie Bauern sind müsste man sich auch mit denen gutstellen (ein guter Ruf als Held schadet da natürlich nicht und könnte auch Vorraussetzung sein).
    Alternativ kann man in einem tiefen Wald auch ein Gebiet roden und sich dort "einfach" eine Hütte bauen, müsste man nur sehen ob es da einen Herren mit angestellten Jägern gibt, die man bestechen müsste oder man lässt es drauf ankommen und hofft, unentdeckt zu bleiben.

  • Was heißt "herankommen"? Kaufen? Mit Geld sollte das immer gehen.
    Geschenkt bekommen? Wenn man dem dortigen Dienstherren einen großen Gefallen tut, kann sicherlich auch das drin sein, ein kleines Häuschen in einem kleinen Dorf irgendwo in der Pampa stellt nun nicht den großen finanziellen Wert dar.

    Bei der Gegend kommt es drauf an, wo die SC herkommen, oder wo sie gerne einen festen Wohnsitz haben möchten. Vielleicht in der Heimat, vielleicht ist es ihnen auch recht gleich.
    "Abseits von der Zivilisatin" kann an sehr vielen Orten in vielen Regionen liegen.
    Da solltest Du mit einigen konkreteren Eckdaten aufwarten, für fundiertere Vorschläge.

    Naja, zum Teil zu langsam.^^

  • Ich dachte so an eine Gegend wie das Nördliche Bornland, westliche Nivesenland, oder das Fürstentum Albernia. es sollte ein Abenteuer werden in dem die Heldengruppe der Kleinen Dorfbevölkerung hilft und im Anschluß gefragt wird ob sie sich nicht in einem leerstehendem Haus niederlassen möchten.
    Mit dem Bornland weis ich leider nur nicht wie es aussieht nicht das man als Leibeigener am nächsten morgen aufsteht. Darum ist die zweite Möglichkeit vielleicht noch das westliche Nivesenland, nur gibt es dort noch für die Dorfbevölkerung die Möglichkeit gerade genug Landwirtschaft zu betreiben um zu Überleben??

  • Eine Idee die mir eben in den Sinn kam, ist die, einfach einen der Helden mit der Tochter eines Großbauern zu verheiraten. Schon hat man ein Haus (das des Bauern). Das einzig Nachteilige hieran: die Helden müssen ins Umfeld passen. Ein versnobter Magier wird z.B. kaum bei Alrik dem Bauern einziehen wollen weil ihm alles zu ländlich (dreckig) ist, wohingegen der Jäger sich hier richtig wohl fühlen würde.


    Andererseits bringt sowas viele interessante Möglichkeiten für den Meister mit, ein neues Abenteuer einzuleiten. Alleine schon weil die Helden (bzw einer von Ihnen) jetzt Familie haben für die sie mitverantwortlich sind.

    nur mal so als Beispiele:

    - Für die Erweiterung des Bauernhauses bzw dem Bau der Unterkunft der Helden müssen Baumaterial und Bauarbeiter organisiert werden. Letztere meinen einen Geist gesehen zu haben und weigern sich weiter am Haus zu bauen.

    - Streit in der Dorfgemeinschaft den unsere Helden lösen müssen.

    - Eine Reise in die nächste Stadt weil dort Markt ist und man im Dorf besonderes Saatgut haben möchte.

    - Bedrohungen verschiedenster Art (wilde Tiere die ein Schaf nach dem anderen reissen, eine Räuberbande die das Dorf überfällt, ein "böser" Magier der den Hof beansprucht...)

    - der Dorfverwalter/Junker stirbt, nun sucht der Landesherr nach einem geeigneten Nachfolger (wie wär es mit einem der Helden, die um sich zu beweisen Aufgaben lösen müssen)

    - Ein Familienmitglied wird krank und benötigt medizinische Hilfe (jetzt dürfen die Helden einen Medicus auftreiben, und das auch noch unter Zeitdruck)

    - Ein Dieb ist im Dorf, die Helden (alternativ ein NPC aus der Familie) werden verdächtigt und müssen den Dieb finden bevor man sie (ihn) aus dem Dorf verjagen wird

    - etc. etc.


    Möglichkeiten, einer Heldengruppe ien Haus zu verschaffen, gibt es viele, aber man sollte der Gruppe dann auch klar machen, das dieses Haus etwas ist, das sie an den Ort bindet und das zu behalten nicht einfach werden wird.

    Die einfachste Methode für eine Heldengruppe an ein Haus zu kommen ist allerdings die, die ganze Gruppe als Geschwister zu erschaffen und gleich zu Anfang ins entsprechende Setting zu setzen. Wird dann nur schwer, die Wünsche der Spieler nach Amazone, AKZ, Elf, Nivese, Thorwaler und Utulu-Häuptling zu befriedigen. (Was im Laufe eines Heldenlebens dann aber doch halbwegs zu realisieren wäre).

    Ich weinte weil ich keine Schuhe hatte, dann traf ich einen der keine Beine hatte.

  • Überall dort, wo Menschen leben kann man mit Landwirtschaft und Jagd überleben. Das bereits angesprochene Tempel, Türme und Tavernen (DSA 3) ist das ungeschlagene Referenzwerk zu allen Fragen die um Hausbau, Lebensweise im Dorf und Landerwerb kreisen.

    Eine weitere bisher nicht besprochene Möglichkeit ist auch, dass ein Landbesitzer (Baron etc), den Helden schlicht Land schenkt, dass sie selbst allerdings urbar machen müssen. Damit steigt die Attraktivität der Baronie (und die Steuereinnahmen) und die Helden haben Land. Das setzt natürlich einen gewissen Bekanntheitsgrad und guten Leumund der Charaktere vorraus (oder einen Adligen).

    Das Nivesenland erfordert schon eine Menge Anpassungsfähigkeit der Helden (und eine verdammt gute Motivation. Denn was zieht sie dorthin?). Im Bornland muss man sich halt mit den Lokaladligen einigen, aber das ist möglich. Eventuell kann man sogar ein paar eigene Leibeigene bekommen, um den Aufbau des Landguts (s.o.) ein wenig zu beschleunigen.

    Allgemeine Fragen zu Einkünften etc. der Landbevölkerung sind auch schon [url=http://forum.orkenspalter.de/index.php/topic,6382.0.html]hier[/url] diskutiert worden.

  • Ich Danke euch sehr für die Antworten,
    die Helden werden sich dann wohl auf dem Weg durch das Bornland machen um dort nach einem abgelegenem Dorf zu suchen das von einer netten Lehensdame geführt wird, kennt jemand von euch so eine Gegend? Dann habe sie nach ein weiten Weg vor sich auf dem Viel passieren kann und auch bestimmt passieren wird. Die Gruppe hat sich verpflichtet eine letzte Botschaft von einem im Sterben liegenden Adeligen zu Überbringen.

  • Na, im Bornland musst du dir als Meister die klare und steile gesellschaftliche Hierarchie immer vor Augen halten. Adlige herrschen und ähnlich den Naturgewalten sind die Leibeigenen ihnen völlig ausgeliefert (und kämen auch nicht auf die Idee das daran etwas zu ändern wäre). Lediglich in den Küstenstädten gibt es ein erstarkendes Bürgertum (z.B. Stoerrebrandt und Umfeld), aber da wolltest du deine Spieler ja nicht hinsetzen.
    Eine weitere nette Idee für Abenteuer sind die Bornflößer. Sie sind eine eingeschworene Gemeinschaft, mit der man sich besser nicht anlegt. Haste Ärger mit einem, haste Ärger mit allen.

  • Ich glaube nicht, dass das Bornland (besonders die kleinen Dörfer, zu den Städten steht ja immer was) irgendwo so detailliert beschrieben ist. Höchstens mal ein Dorf, wenn es in einem AB vorkommt ("Herz aus Eis" z.B. fällt mir da ein), dann aber auch eher willkürlich (also so, dass es in die Story passt) von Seiten des AB-Schreibers und nicht abgestimmt mit der DSA-Redaktion, wäre ja auch unsinn.

    Du kannst dir also selber etwas ausdenken (und dich dabei an den Regionalbeschreibungen orientieren) oder z.B. in "Herz aus Eis" o.ä. reingucken, falls du das zufällig besitzt. Das AB selbst ist übrigens nicht unbedingt zu empfehlen, es hat einige Schwächen.

  • Also, wir haben uns nachdem Greifenfurt von Orks befreit wurde, ein nettes, wenn auch heruntergekommenes Patrizierhaus direkt am Marktplatz gekauft. Hat uns einiges gekostet, wenn auch der miserable Würfelwurf auf Schätzen des Verwalters uns einiges erspart hat. Jetzt hat quasi jeder seine Etage und einer hat seine ganze Familie mitgebracht - ist echt nett. Da wir der Stadtverwaltung versprochen haben, die alten Häuser wieder aufzubauen haben wir weiteren Grund zu einem Spottpreis erworben und müssen jetzt recht bald glitzernde Dukaten nter die ansässigen Handwerker verteilen ... dafür wurde uns eine Statue in Aussicht gestellt. Desweiteren haben wir gleich eine Schenke in Besitz genommen, der vormalige Besitzer hat beide Beine verloren und ist damit außer Stande den betrieb weiterzuführen, und wir lassen ihm umsonst wohnen und essen und er bekommt ein Handgeld von - lasst mich lügen - ca 3 Dukaten im Monat. Alternativ wäre er wohl als Bettler geendet, da erschien ihm das besser. Und wir werden ihn wohl als Koch behalten ...

    Man kann also auch auf Gelegenheiten warten, Kriege, Seuchen etc. und muss sich als "barmherziger Samariter" präsentieren. Und etwas phex-gefällig, sonst ist es auch irgendwie auffällig.

  • hi Chris mein name man kann auch in den "meisterschirm" schauen da kostet ein haus so ca. 150-30 d. für so 60 reichsschritt
    aber ich habe ihn nicht per hand also kann ichs nicht genau sagen...... :heul:

    Zwei Magier sitzen in der Kneipe und fachsimpeln. Dabei kommen sie auf das Thema Erzdämonen.
    "Sag mal, wie spricht man den Namen dieses Erzdämonen eigentlich korrekt aus? Asfaloth, Aschfaloth oder Aasfaloth?"
    Aus einer dunklen Ecke der Taverne:
    "MIR EGAL, HAUPTSACHE DREI MAL !!!"

  • Leider kann man durch selbstarbeiten nicht sooo viel Geld sparen, da die Listenpreise (Stand noch DSA3, aber was sollte sich da ändern...) für Baumaterialien immens sind (S.a. Encyclopedia Aventurica).
    Nach AA (Auch DSA3) kann man sich aber mit lehenspflichtigen Arbeitern 25% bis 50% (je nachdem, ob direkte oder indirekte Lehenspflicht vorliegt) einsparen. Aber dafür müsste der Bauherr halt nicht nur adelig sein, sondern auch Lehnsherr.

    Allgemein sollte ein Haus aber recht bindend für die helden sein- um irgendwas muss man sich immer kümmern. Und dann bedenkt mal, dass 3-6 Helden in einem HAus etwa eine entsprechende WG ist. Da Helden ja meist recht spezialisiert und unterschiedlich sind kann das ja fast nicht gutgehen. Hier benutzt die Hexe die Silberzahnbürste vom Krieger mit ihrer stark riechenden Mandragorazahnpaste, da macht die Rahjageweihte mit ein paar Bekannten eine Party, während der Magier studieren möchte... mit anderen Worten: Heldengruppen sind deswegen so erfolgreich, weil sie unterschiedliche Dinge können. Das ist so, weil sie unterschiedliche Interessen haben. Während man auf Abenteuer ist arrangiert man sich schon so, weil man ständig an die zu erledigenden Heldentaten denken muss. Jeder springt ein wenig über seinen Schatten.

    Der Alltag im Eigenheim einer Heldengruppe müsste dagegen der blanke Horror sein. Sicher, beim ein oder anderen Gelage sind alle dabei. Aber so unterschiedliche Leute in einem Haus... Aber das muss jede Gruppe für sich entscheiden.

    Spielt doch "über den Greifenpass", vertreibt alle Bösen und alle Geister und schon habt ihr eine spitzen Burg mit Labyrinth im Keller.

    Da ich den Folterkammergedanken nicht wie Schattenkatze verurteilen kann (also ich persönlich schon, aber eine Folterkammer gehört einfach zu einem Burgverlies. Da sich auch Kirchen wie die des Praios der Folter bedienen sehe ich das so, dass Aventurien moralisch noch nicht soweit ist, die Folter zu verachten) hier zur Folterkammer Vorschläge (wenn dieses Thema vielleicht mittlerweile auch schon veraltet ist):

    Foltermittel:
    Streckbank = Tisch + Flaschenzug
    Daumenschrauben: 2D beim Schreiner
    Eiserne Jungfrau: 10 D beim Grobschmied
    Trichter: 5S
    Ziege und Salz
    Peitsche/ Neunschwänzige
    Messer und Säge, Hämmer und Meißel genau wie für andere "Handwerke"
    Schürhaken, Eisenstangen, Holzkohle...
    Heilkräuter, die keine Schmerzlinderung bringen.
    Bewusstseinserweiternde und Wahrnehmungsverstärkende Mittel.
    Heiltränke.
    (Die Opfer sollen ja nicht zu schnell sterben)

    Die meisten Sachen stehen in diversen Listen

    Hinrichtungsmittel
    Einfaches Hanfseil (10Schritt)
    angespitzter Pfahl
    ein paar lange Zimmermannsnägel (und zwei Balken oder eine massive Holztür)

    Allgemein ist hier zu sagen, dass den Menschen hier schon immer die sadistischsten und perversesten Ideen kamen, und für die, die sich genauer mit diesem Thema beschäftigt haben (wie ich- Museo della tortura in San Giminiano, verschieden Bücher über Foltermittel, Todes- und Leibesstrafen, Malleus Maleficarum etc.) gewinnt dieses Theama immer mehr an Faszination, und man fragt sich immer mehr, was für Kranke Menschen sich all das ausgedacht haben. Und wieviele Menschen da klaglos mitgemacht haben. Und was für lächerliche Ausreden man gesucht und gefunden hat, seinen entsprechend kranken Geist auszuleben.

  • Da hilft der Meisterschirm weiter, wenn Du ihn zur Verfügung hast, da da auch zum Thema Hausbau und Möblierung was drin steht.

    40-100 S pro Rechtschritt Grundstück bei einer Stadtgröße Perainefurtens. Vielleicht wirkt die Nähe der (ehemaligen) Schattenlande etwas preismindernd.

    Hausbau ist dann die Frage, ob es ein Bretter-, Bohlen-, Fachwerk-, Lehmziegel- oder Steinbau ist, Unterkellert oder nicht, ob das Haus Möblierung haben soll. Mit oder ohne Wehranlage, Hofmauer. Palisade oder Wehrmauer. Gibt es ein Tor, eine etwaige Hofpflasterung oder auch einen Brunnen. Fenster kommen immer extra, je nach Anzahl.