Gesucht: 3 PG Kampf-Konzepte (magisch/profan/geweiht) die auch im PVP taugen (1700AP)

  • Eigentlich kenne ich mich in dem System schon sehr gut aus und hab auch schon ein paar PG Gedanken ausprobiert.

    Daher möchte ich nun die Gelegenheit nutzen und euch mal fragen, was ihr so in den Ring werfen würdet; dazu habe ich noch drei "Bedingungen":

    1. Charakter: Magier/Geweihter
    2. Charakter: Stirbt einfach nicht, schaden ist nicht so relevant (magisch/profan/geweiht)
    3. Charakter: Max. Damage (magisch/profan/geweiht)

    Alle Regeln sollten dabei eindeutig legal sein, aber sie dürfen innerhalb dieser Grenzen bis zur Perversion ausgenutzt werden.

    Ich hoffe, dass ich noch mächtigere Vorschläge bekomme als ich auf der Wartebank liegen habe, ansonsten gibt's nen traurigen Smiley :P (nicht übel nehmen ^^).

    Innovative PG-Konzepte erhalten den Lacher.

    Konzepte die ich näher betrachte und die nicht in die obigen Kategorien fallen ein Linke.

    Konzepte die mir noch unbekannt waren und die nicht in die obigen Kategorien fallen ein Danke.

    Lasst die Spiele beginnen :P

    (bedenkt übrigens, dass in PvP Situationen Beschwörer schwierig werden, aber vielleicht geht auch da was)

    //

    Ob dieses Spiel besonders erfüllend wird: Mal schauen. Geht in Richtung One-Shot und ich denke für einen Abend kann's ganz lustig sein. Wird aber vermutlich eine Würfelorgie des Grauens, an der Belkelel und Belhalhar gefallen finden würden.

    Ich hab mal im Anhang meine drei Ideen eingestellt.

    Kor-Geweihter (Plattenrüstung sei eine Pantherrüstung)

    Feuermagier (zweites Großschild ist ein Turmschild)

    Marbo-Geweihter

  • Hier mal ein Beherrscher (nur 2 Seiten, da 125kb Uploadlimit). Er ist nicht ganz auf PG/PvP ausgelegt, die nötigen Anpassungen (Kampreflexe, Regeneration...) lassen sich von erfahrenen Spielern sicher schnell machen. Grundsätzlich kann er dank Schicksalsmacht, solange der Zauber gelingt, den Gegner ausschalten, selbst der Riesenlindwurm ist mit 90+%WK in einer Aktion bei 4 Stufen Furcht. Auch zwei Leute können für wenig AsP in einer KR ausgeschaltet werden. Ähnlicher Zauberer mit Bannbaladin oder Karnifilo (sich selbst ausschließen) können in Gruppenkämpfen auch Leute zu sich "konvertieren" - kostete halt Zeit, der Swafnirgeweihte kann mit der "Blutiger Zorn" dank Betäubung auch QS Ziele erst für sich Kämpfen und dann ermatten lassen, kostet halt viele KaP.

    Zu dem "stirbt einfach nicht" ist der "Paralysis auf sich selbst"- Zauberer sicher gut mit dabei, die Dunkelelfe mit Endurium RS 10+ und Armatrutz ist auch nett.

  • Der zwergische Armbrustschütze:

    - Balläster als Bolzenschuss-Torsionswaffe ARK 120 mit +2TP +10% RW

    - Schnellladen zusammen mit Rückendeckung erlaubt einen Schuss inkl. Nachladen innerhalb von einer KR.
    - Kernschuss 3 erlaubt es auch im Nahkampf zu schießen. Der Waffenvorteil der Balläster gibtr +2TP bei Distanzen unter 5 Schritt. Außerdem gibt die Reichweite Nah (hier 22 Schritt) nochmal +1TP +2FK.

    - Ktw. 20 FF17 ergibt FK = 23.


    Die Balläster hat also
    FK = 25 1W6+3+2+2+1 = 1W6+8TP VW des gegners nur AW oder Schild und um 4 erschwert.

    Dann kommen weitere Manöver:

    - Rückendeckung erlaubt die Erschwernis von -2 auf Schüsse ins Kampfgetümmel zu ignorieren

    - Scharfschütze erlaubt es -2 durch diverse Quellen wie Größe, ENtfernung, Bewegung, etc zu ignorieren.

    - Dunkelsicht 2 der Zwerge erlaubt zudem auch das agieren bei Nacht

    - Armbrust überdrehen macht TP+1 allerdings Patzt man auch bereits bei einer 19.

    - Zu guter Letzt noch ein Fixierschuss:
    FK -8

    Gegner fixiert (GS 0 + AW-4 und ein sehr leichtes Ziel für weitere Fixierschüsse), wenn getroffen. Kann sich mit Kraftakt 1 Aktion befreien und erhält dann 1W6+2SP

    Die Taktik bei höherer INI:
    KR 1 verzögern und Nach Gegner handeln.

    Fixierschuss mit FK 25-8=17 und 1W6+9 TP + 1W6+2 SP = 2W6+11 TP/SP

    VW des gegners nur AW oder Schild und um 4 erschwert.

    KR 2 vor fixiertem Gegner handeln und erneut Fixierschuss einsetzten.

    Fixierschuss mit FK 25-8=17 und 1W6+9 TP + 1W6+2 SP = 2W6+11 TP/SP

    VW des gegners nur AW oder Schild und um 8 erschwert.

    Der Gegner ist nun mit 2 Bolzen Fixiert, die je 1 Aktion brauchen um sich zu befreien, er hat pro KR aber nur 1 Aktion wird also so lange Ihr nicht 2 mal hintereinader daneben schießt (bei FK 17 ist das 0,15*0,15= 2,25%) immer fixiert sein.

    Auch der Waffen Nachteil der Balläster (Ladehemmung von 2 KR bei gewürfelter 20) kann stören und KR kosten. Deswegen empfehle ich einfach 3 Stück mitzunehmen und bei einer Ladehemmung einfach die Waffe zu wechseln.


    Das lässt momentan noch 634 AP übrig, was bedeutet, dass dieses Konzept auch auf Meisterlich funktionieren sollte. Dann bleiben aber weniger AP für Talente oder eine magische BEgabung übrig.

    -Davon könnte man noch 5 Punkte in Grundeigenschaften kaufen (5*15=75AP)

    -27 AP können noch in Vorteile investiert werden (Flink, Eisern, Hohe Lebenskraft, Schwer zu verzaubern)

    Magische Unterstützung durch einen Axxeleratus scheint außerdem essentiell. Dieser würde den VW des Gegner nochmal um 2 senken. Außerdem verdoppelt er die INI weshalb beschriebene Taktik (1KR verzögern, 2 KR vor Gegner handel) vermutlich immer funktionieren wird. Zu guter letzt wird auch die GS verdoppelt, was es dem Zwerg im zusammenspiel mit dem Fixierschuss erlaubt Hit and Run Taktiken gegen seinen Gegner einzusetzten.

    Ein Artefakt zu kaufen könnte sich also lohnen. Da noch viele AP übrig sind wäre auch ein Vollzauberer möglich. Gildenmagier mit überführtem Axxeleratus (25AP+155AP+~25AP) oder EIn Geode mit Fremdzauber (obwohl mir die erste Alternative besser erscheint).

    Außerdem ist folgendes möglich:

    Verbesserungen an den Waffen können nochmal +2TP und das Material Eisenbaum +1TP geben.

    Kriegsbolzen können die TP +1 und RW-10% verändern.


    Der Zwergische Tank:

    Leider habe ich keine Screenshots für diesen Charakter.
    Die Taktik wäre es eine Gestechrüstung zu nehmen und ein Ingerimm/Angrosch Geweihter zu sein. Dazu die Liturgie Steinhaut (RS+5) und man hat RS 12 mit Belastung 1. Hohe Lebensenergie und LE Zukauf sind auch ein Muss.
    Dann einfach KK17, einen Schild und einen Brabrakbengel, Zwergenskraja, Bastardschwert zum Schadenmachen.

    Dazu als Kampfstil den Hardas Stil. Dieser erlaubt es einem mit Hiebwaffen und Zweihandhiebwaffen auch Zufallbringen für halbe TP (statt 1W3 TP uind nur mit Stangenwaffen) einzusetzten.
    Dann Versucht man jeden humanoiden Gegner mit dem Zufallbringen seine Ationen zu nehmen, während man selbst noch immer halben Schaden verursacht und blockt einfach alles mit dem Schild und was dann noch durchkommt rennt gegen einen RS von 12. Gegen nicht humanoide geht das Zufallbringen zwar nicht aber RS 12 und Schild sollte da Regeln.

    Wer mehr schaden verursachen will und auf den Schuld verzichtet kann auch einen Zwergenschlägel nehmen und Wuchtschläge einsetzten. Alternativ wäre ein BHK mit Skraja oder Brabrakbengel sogar noch besser, aber aggressiver.

  • Jetzt hab ich erfahren, das unser Meister auch Paktierer und Werwölfe zulassen möchte. Nun... das kann ja was werden.

    Ich weiß echt noch nicht genau, was daraus werden soll, aber nun wird's vermutlich ein Initiativengemetzel, weil es keinen brauchbaren Schutz gegen Paktgeschenke gibt außer: Schneller sein :P

  • Jetzt hab ich erfahren, das unser Meister auch Paktierer und Werwölfe zulassen möchte. Nun... das kann ja was werden.

    Ich weiß echt noch nicht genau, was daraus werden soll, aber nun wird's vermutlich ein Initiativengemetzel, weil es keinen brauchbaren Schutz gegen Paktgeschenke gibt außer: Schneller sein :P

    Dann könnte ein Zwerg mit Hoher SK immer noch sinnvoll sein. Mit SK 5 ist man nämlich immun gegen den lodernden Blick.

  • crioder

    Deswegen sind*s auch Zwerge mit 5 SK + Schwer zu verzaubern :P

    Ich hülle mich was die angeht mal in Schweigen, bis das Gemetzel stattgefunden hat, da aufgrund der Paktiererbedingung nun alles auf "who draws first" hinausläuft. Wobei mir aufgefallen ist, dass das auch Nachteile hat, wenn man dann auf einmal gegen Standard (also viele) Gegner kämpft ^^

  • Die Taktik bei höherer INI:
    KR 1 verzögern und Nach Gegner handeln.

    Ziemlich mutig im PvP. Wenn der Gegner Sturmangriff/Sprungangriff + Zweihänder hat (Am besten noch mit Axxeleratus vorher) bist du tot. Wenn der Gegner einen CC Char spielt bist du tot. Wenn der Gegner dich auf den Boden bringt oder entwaffnet bist du tot. Du hast nur Ausweichen als Verteidigung, da mit der Armbrust nicht parriert werden kann. Wenn der einmal an dir dran ist hast du ein Problem. Die anderen werden mindestens auf dem gleichen Powerlevel spielen, also kann er sich das Verzögern nicht erlauben wenn er nicht riskieren will sofort zu sterben. Verzichte lieber auf den kleinen Bonus und mach auf mittlere Distanz den ersten Fixierschuss.

  • Bist du sicher dass du mit einem Kor Geweihten PG Char auf Blutzoll und Gegenhalten verzichten willst? Ich hatte den mal als NSC mit geführt und das war gerade zu lächerlich wie er ohne Mühen 2 Zantim und 2 Bluttempler auseinander genommen hat.

    Ansonsten möchte ich noch den verbotenen Pforten Verwandlunsgmagier in den Raum werfen der sich in einen Wollnashorn verwaneln und damit quasi unendlich zaubern kann.

  • Bist du sicher dass du mit einem Kor Geweihten PG Char auf Blutzoll und Gegenhalten verzichten willst?

    Der Kor Geweihte ist gänzlich vom Tisch. Blutzoll und Gegenhalten funktioniert nicht gegen Magier und große Gegner. Ich gehe davon aus, dass der Meister kein Fußvolk erscheinen lässt. Das werden Brocken. Generell aber eine gute Idee :) die 16/8 KaP schrecken mich bisher ab ^^ aber du hast sicher recht.


    Ansonsten möchte ich noch den verbotenen Pforten Verwandlunsgmagier in den Raum werfen der sich in einen Wollnashorn verwaneln und damit quasi unendlich zaubern kann.

    Haha, stimmt ich meine da gab's ne Antwort von der Redaktion zu... hatte die "zaubern als verwandeltes Wesen" erlaubt? Ich weiß nicht mehr. Durch Paktierer geht ja jetzt Simulacrum ergo 3w6+7 LeP pro KR da kann man auch einiges Zaubern.. Natürlich könnte man das mit dem Nashorn verbinden, ich fürchte aber, dass die Verwandlung Zeit kostet und das ein Schnellzieh Wettbewerb wird ^^

  • Zitat

    Haha, stimmt ich meine da gab's ne Antwort von der Redaktion zu... hatte die "zaubern als verwandeltes Wesen" erlaubt? Ich weiß nicht mehr.

    Ja, die Redax hatte bestätigt, das es möglich ist.

  • Haha, stimmt ich meine da gab's ne Antwort von der Redaktion zu... hatte die "zaubern als verwandeltes Wesen" erlaubt? Ich weiß nicht mehr. Durch Paktierer geht ja jetzt Simulacrum ergo 3w6+7 LeP pro KR da kann man auch einiges Zaubern.. Natürlich könnte man das mit dem Nashorn verbinden, ich fürchte aber, dass die Verwandlung Zeit kostet und das ein Schnellzieh Wettbewerb wird

    Bei Paktierern kann ich nicht viel dazu sagen, aber ich würde tippen dass Freipfeile oder Karmothieb hier mehr bringen als Zaubern.

    Edit: Wobei ich mir nicht sicher bin ob das wirklich hilft mit dem Kampfsystem vertraut zu werden wenn man auf Paktgeschenke zurück greift die bewusst übermächtig sein sollen.

  • Edit: Wobei ich mir nicht sicher bin ob das wirklich hilft mit dem Kampfsystem vertraut zu werden wenn man auf Paktgeschenke zurück greift die bewusst übermächtig sein sollen.

    Da stimme ich absolut zu. Wie gesagt: Ich kenn mich da mittlerweile ganz gut aus, von daher ist's für mich einfach nur eine lustige Idee :) aber ich seh's zum lernen des Systems genauso wie du...

    Anyway, jetzt hab ich sie gebaut und will sie natürlich auch ausprobieren, egal wie lächerlich das ist ^^

  • Bist du sicher dass du mit einem Kor Geweihten PG Char auf Blutzoll und Gegenhalten verzichten willst? Ich hatte den mal als NSC mit geführt und das war gerade zu lächerlich wie er ohne Mühen 2 Zantim und 2 Bluttempler auseinander genommen hat.

    Das hört sich stark an, allerdings kann man pro KR nur einmal Gegenhalten, da es sich um ein Spezialmanöver handelt und deswegen nur eines pro KR erlaubt ist. Bei der 2. Gegnerischen AT musst du also normal verteidigen.

    Die Taktik bei höherer INI:
    KR 1 verzögern und Nach Gegner handeln.

    Ziemlich mutig im PvP. Wenn der Gegner Sturmangriff/Sprungangriff + Zweihänder hat (Am besten noch mit Axxeleratus vorher) bist du tot. Wenn der Gegner einen CC Char spielt bist du tot. Wenn der Gegner dich auf den Boden bringt oder entwaffnet bist du tot. Du hast nur Ausweichen als Verteidigung, da mit der Armbrust nicht parriert werden kann. Wenn der einmal an dir dran ist hast du ein Problem. Die anderen werden mindestens auf dem gleichen Powerlevel spielen, also kann er sich das Verzögern nicht erlauben wenn er nicht riskieren will sofort zu sterben. Verzichte lieber auf den kleinen Bonus und mach auf mittlere Distanz den ersten Fixierschuss.

    Es sind ja noch über 600AP übrig. Davon kann man Ein Ingerimm Geweihter werden und sich eine Steinhaut für RS+5 wirken. Dazu eine Gestechrüstung und man hat RS 12. Da Interessieren einen die paar Treffer mit dem Zweihänder auch nicht mehr. Oder man wird einfach selbst zum Zauberer und rennt mit dem Axxeleratus weg.

    Wobei ich sowie so davon ausgehe, dass "hit and run", die beste strategie in einem 1vs1 sein wird.

  • Wo steht, dass man Gegenhalten nur 1x nutzen darf? Hättest Du da eine Quelle? Wäre für meine Runde sehr interessant.

    Das Verständnis kam vermutlich auf, weil nur ein Basismanöver und Spezialmanöver pro Handlung verwendet werden darf. Mehrere Verteidigungen sind aber anscheinend mehrere Handlungen ergo darf Gegenhalten für jede Verteidigung erneut verwendet werden.

  • crioder Laut wiki kann ich aber mehrmals in der gleichen KR Gegenhalten nutzen..... allerdings jeweils erschwert, da es sich hier um eine Verteidigung handelt. Daher die Frage: Wo steht, dass man Gegenhalten nur 1x nutzen darf? Hättest Du da eine Quelle? Wäre für meine Runde sehr interessant.

    Hier der Link zum Wiki (letzter Satz): Gegenhalten - DSA Regel Wiki

    Ich habe meine ausführliche Antwort einmal in einen neuen Thread ausgelagert: Mehrere Spezialmanöver je KR durch Gegenhalten/Binden/Windmühle

    2 Mal editiert, zuletzt von crioder (4. Februar 2021 um 18:58)

  • Meine Meinung dazu ist:
    Es steht zwar so nicht im GRW, aber durch die Spezifizierung im Kompendium wird klar, dass "ein Manöver je KR" und nicht "ein Manöver je Handlung" gemeint war. Das wird meines erachtens dadurch unterstützt, dass im BHK nochmal klargestellt wird, dass 2 Basismanöver eingesetzt werden dürfen (übrigens auch beim Klingensturm). Wenn die Regel "ein Manöver je Handlung" gelten würde wäre dies nicht notwendig.
    Außerdem ist es offensichtlich nicht gewollt, dass Verteidigungsspezialmanöver (Binden, Windmühle) dem Einsetztenden erlauben mehrere Spezialmanöver je KR einzusetzten.

    Insgesamt ist es eine unklare Regellage in der man sich fragen muss: "Was will uns der Autor mit seinem Werk sagen?" Ich beantworte diese Frage mit: "1 Basismanöver/Speialmanöver je KR", es sei denn es ist explizit erlaubt.

    Mich freuts, dass du deine Interpretation gefunden hast. Ich würde darum bitten, die Diskussion auszulagern, falls sie fortgeführt werden soll, da sie das Thema nur "sehr peripher tangiert".

  • Soll es ein alle gegen alle werden oder immer nur 1 on 1? Weil dann könnt man auch was sehr nettes basteln auf basis eines Hexers mit Vipernblick und Serpentialis plus passende Nahkampf-SFs wie Eisenfaust und Ringen usw. oder was fürs Meucheln. Kommt aber bissl drauf an wie man Vipernblick liest wies genau funktioniert. Sicherlich nicht so krass wie andre Kombos aber auch relativ günstig da sehr hohe Werte zu erreichen. Notfalls kommt man mit Krötensprung auch recht schnell an sein Ziel ran. Theoretisch auch mit Visibili kombinierbar weil man ja keine größeren Waffen braucht.