Aufbau der Kämpfe

  • Hallo zusammen,

    ich habe bisher keine TableTops (ausser am PC) gespielt und hadere daher etwas mit dem System.
    Bei z.B. DSA ist ein Char treffbar oder halt nicht und dann wird gewürfelt. (zumindest haben wir das damals so gespielt)
    Bei Starfinder habe ich nun Deckungen, Entfernungsangaben usw.

    (Im Moment noch nur die Einsteigerbox)

    Wie läuft bei euch so ein Kampf ab? (Entfernungsmessung, Deckung)
    Meine Gruppe/ich haben das Problem, dass z.B. schleich/von hinten Angriffe überhaupt nicht abgedeckt werden;
    Dadurch das nicht nachgeladen werden muss ist der TechnoMagier häufig nutzlos - ausser er Rastet nach jedem Kampf (das stört den Spielfluss extrem finde ich).

    Ansonsten hatte wir nun auch die erste Diskussion, warum der Technomagier so gut in Technik ist, obwohl unsere Technikerin ... naja nunmal Technikerin ist und dennoch schlechter als der Hybrid ist -> und beide sind quasi total unfähig gegenüber dem Agenten.

    MfG
    Cemaver

  • ich habe bisher keine TableTops (ausser am PC) gespielt und hadere daher etwas mit dem System.
    Bei z.B. DSA ist ein Char treffbar oder halt nicht und dann wird gewürfelt. (zumindest haben wir das damals so gespielt)
    Bei Starfinder habe ich nun Deckungen, Entfernungsangaben usw.

    Mehr brauchst Du auch nicht. im Prinzip ist bei Starfinder jeder treffbar, wenn es sich in Reichweite befindet und sichtbar ist. Anders als bei DSA, bestimmt bei Starfinder der Angriffswurf nicht, ob das Ziel getroffen wird, sondern ob das Ziel überhaupt Schaden erleidet. Auch ein misslungenener Angriffswurf kann ein Treffer sein, der aber nicht durch die Panzerung gekommen ist.

    Wie läuft bei euch so ein Kampf ab? (Entfernungsmessung, Deckung)
    Meine Gruppe/ich haben das Problem, dass z.B. schleich/von hinten Angriffe überhaupt nicht abgedeckt werden;

    Die Ausrichtung eines Charakters spielt im Kampf keine Rolle. Man erhält normalerweise keine Vorteile, wenn man jemanden von hinten angreift oder sich im Kampf an einen Gegner anschleicht. Der Agent hat mit seinem Trickangriff einen gewissen Vorteil, aber auch nur, wenn ihm beide Würfe gelingen.

    Vor dem Kampf sieht es anders aus. Überraschte gegner können in der ersten Runde nicht handeln. Auch kann man keinen Gegner angreifen, den man nicht sieht.

    Dadurch das nicht nachgeladen werden muss ist der TechnoMagier häufig nutzlos - ausser er Rastet nach jedem Kampf (das stört den Spielfluss extrem finde ich).

    Man muss nachladen, da alle Waffen nur begrenzte Munition haben. Auf niedrigen stufen haben sie vielleicht nur wenige Zauber pro Tag, aber dafür können sie ihre Stufe 0-Zauber unbegrenzt einsetzen. Es kommt bei ihm darauf an, welchen Zauber er wann einsetzt. Zum Beispiel jeden dargelaufenen Goblin ein Magisches Geschoss entgegen zu schleudern, wäre reinste Verschwendung, aber zur richtigen Zeit angewendet, kann er äußerst nützlich sein.

    Ansonsten hatte wir nun auch die erste Diskussion, warum der Technomagier so gut in Technik ist, obwohl unsere Technikerin ... naja nunmal Technikerin ist und dennoch schlechter als der Hybrid ist -> und beide sind quasi total unfähig gegenüber dem Agenten.

    Wie meinst Du das jetzt?

  • Danke Barbarossa Rotbart für die ausführlichen Erklärungen :)

    Mehr brauchst Du auch nicht. im Prinzip ist bei Starfinder jeder treffbar, wenn es sich in Reichweite befindet und sichtbar ist. Anders als bei DSA, bestimmt bei Starfinder der Angriffswurf nicht, ob das Ziel getroffen wird, sondern ob das Ziel überhaupt Schaden erleidet. Auch ein misslungenener Angriffswurf kann ein Treffer sein, der aber nicht durch die Panzerung gekommen ist.

    Soweit ist es klar, aber müßte ich nicht jedes Mal überlegen, ob der Yoksi nun hinter dem Baumstumpf in Deckung ist, während der Veske hinter dem Baumstamm voll treffbar ist?

    Der Agent hat mit seinem Trickangriff einen gewissen Vorteil, aber auch nur, wenn ihm beide Würfe gelingen.

    Ok, also habe ich das richtig verstanden - hatte mir erhofft, dass im Hauptspiel auch andere Aktionen möglich sind.
    Demnach könnte aber auch jeder (N)SC - solange unentdeckt - sich frei bewegen und dann im passenden Moment mit einem Überraschungsangriff zusätzlich angreifen (Danach reiht er sich per INT Wurf in die Reihe ein).

    Man muss nachladen, da alle Waffen nur begrenzte Munition haben

    Dann fehlt das wohl in der Einsteigerbox :)
    Ich persönliche spiele immer Magier, ich finde den immer nützlich, aber unser Spieler war war etwas gelangweilt bzw. fühlte sich etwas überflüssig. (Hatte sich wohl mehr DD von einem Stufe 1 TechnoMage erwartet :) )

    Ansonsten hatte wir nun auch die erste Diskussion, warum der Technomagier so gut in Technik ist, obwohl unsere Technikerin ... naja nunmal Technikerin ist und dennoch schlechter als der Hybrid ist -> und beide sind quasi total unfähig gegenüber dem Agenten.

    Der Gruppe und mir fehlt da die Diversität; Der Agent kann zwar keine dicken Waffen/Rüstungen tragen, aber seine Fertigkeiten sind so immens breit und besser, als das der anderen, dass es quasi keinen andere Spezialisten mehr braucht.
    Der Technomagier hat durch seine Klasse/Rasse auch sehr hohe Werte in den gleichen Fertigkeiten, wie unser reiner Techniker.
    Aber ich glaube das ist ein Problem des Einsteigersets - wenn ich mir den "richtigen" Charakterbogen anschaue wird das viel mehr auseinander gefächert.


    Noch eine Frage: Feuern aus Deckung - ist das möglich?

  • Soweit ist es klar, aber müßte ich nicht jedes Mal überlegen, ob der Yoksi nun hinter dem Baumstumpf in Deckung ist, während der Veske hinter dem Baumstamm voll treffbar ist?

    Deckung wird in der Einsteigerbox eigentlich ganz gut erklärt, ... wenn man mit Bodenplänen spielt. Der ANgriefr wählt eine Ecke des Feldes, auf dem er steht, Kann er Linien von dieser Ecke zu allen vier Ecken des Zielfelds ziehen, ohne dass auch nur eine davon durch ein Hindernis geht, befindet sich das Ziel NICHT in Deckung. Der SL kann natürlich entscheiden dass der Baumstumpf groß genug ist, um den Ysoki vollständig zu verdecken, aber zu niedrig, um dem Vesken als Deckung zu dienen.

    Ok, also habe ich das richtig verstanden - hatte mir erhofft, dass im Hauptspiel auch andere Aktionen möglich sind.
    Demnach könnte aber auch jeder (N)SC - solange unentdeckt - sich frei bewegen und dann im passenden Moment mit einem Überraschungsangriff zusätzlich angreifen (Danach reiht er sich per INT Wurf in die Reihe ein).

    Es ist ja kein zusätzlicher Angriff. Unentdeckte Angreifer haben den Vorteil, dass sie nicht angegriffen werden können. In der ersten Kampfrunde erleiden überraschte Gegner aufgrund ihres Zustands sogar noch einen Abzug von zwei Punkten auf ihre Rüstungsklasse.

    Dann fehlt das wohl in der Einsteigerbox :)
    Ich persönliche spiele immer Magier, ich finde den immer nützlich, aber unser Spieler war war etwas gelangweilt bzw. fühlte sich etwas überflüssig. (Hatte sich wohl mehr DD von einem Stufe 1 TechnoMage erwartet :) )

    Es ist schließlich nur eine Einsteigerbox!

    Der Gruppe und mir fehlt da die Diversität; Der Agent kann zwar keine dicken Waffen/Rüstungen tragen, aber seine Fertigkeiten sind so immens breit und besser, als das der anderen, dass es quasi keinen andere Spezialisten mehr braucht.
    Der Technomagier hat durch seine Klasse/Rasse auch sehr hohe Werte in den gleichen Fertigkeiten, wie unser reiner Techniker.
    Aber ich glaube das ist ein Problem des Einsteigersets - wenn ich mir den "richtigen" Charakterbogen anschaue wird das viel mehr auseinander gefächert.

    Genau. Das wichtige sind auch nicht die Fertigkeiten sondern, sondern die Fähigkeiten er einzelnen Klassen.

    Noch eine Frage: Feuern aus Deckung - ist das möglich?

    Natürlich!

  • Barbarossa Rotbart, das Grundregelwerk ist inziwschen eingetroffen und ich habe mir das gestern mal "etwas" angeschaut.
    Zwischen dem Einsteigerset und den echten Regeln liegen ja Welten - man könnte fast behaupten, dass das 2 unterschiedliche Systeme sind.

    z.B. die Fertigkeiten (und das Level dieser)

    Deckung wird in der Einsteigerbox eigentlich ganz gut erklärt, ... wenn man mit Bodenplänen spielt. Der ANgriefr wählt eine Ecke des Feldes, auf dem er steht, Kann er Linien von dieser Ecke zu allen vier Ecken des Zielfelds ziehen, ohne dass auch nur eine davon durch ein Hindernis geht, befindet sich das Ziel NICHT in Deckung. Der SL kann natürlich entscheiden dass der Baumstumpf groß genug ist, um den Ysoki vollständig zu verdecken, aber zu niedrig, um dem Vesken als Deckung zu dienen.

    Genau deswegen u.A. hatte ich dieses Thema erstellt: Wenn man es so spielt, dann empfinde ich das als extrem verlangsament - der Fluss geht verloren, weil man nur noch am Linien ziehen ist (so war mein Eindruck), daher haben wir es vereinfach als: Eine Linie von Mitte des Feldes des Angreifers, zur Mitte des Feldes des Verteidigers. Das hat eigentlich sehr gut gepasst.

    Nach dem ich mir nun die erklärungen im Grundregelwerk angeschaut hatte, war bei mir immer noch die Frage offen, wie denn bitteschön das Feuern aus der Deckung passieren soll. Ich habe dann gestern noch dieses Video entdeckt und das erklärt es ja wirklich perfekt.

    Danke Erstmal :)

  • Ich ziehe diesen Part mal hier rüber Torshavn und Barbarossa Rotbart:

    Ja ich habe mittlerweile alle Bücher von Starfinder, die für mich als Spieler interessant sein können. Die beiden Erweiterungen, die du erwähnst (Rüstkammer und Einsatzhandbuch Charaktere) sind wirklich rein optional. Natürlich ist es schön, wenn man noch mehr Waffen zur Auswahl hat oder mehr Klassen und Zauber. Aber im GRundregelwerk steht alles was du zum Spielen brauchst, mit jeder Menge Optionen für die Charaktererschaffung.

    UNd natürlich ist es von den Machern so gedacht, das du möglichst viel kaufst.

    In der Einsteigerbox fehlt mir extrem viel an Rüstung, als auch an Zaubern. Aber ok, ich werde deinen Rat beherzigen (Mein Konto bedankt sich :) )
    Wie macht ihr das mit der Flipmat? Alles kaufen - selbst malen?

    Leider hat das Grundregelwerk doch nur pro Waffengattung 1 mögliche Waffe.
    (Warum haben Scharfschützengewehre nur eine Reichweite von 24m, wohingegen Lasergewehre eine deutlich höhere haben?)
    Das reicht natürlich um soweit alles abzudecken, aber ich vermute in der Waffenkammer wird das deutlich mehr ausgeschmückt?

    Eine Frage noch an euch beide:
    Im Grundregelwerk wird kurz der Zwerg angerissen, reicht das, um den Zwerg voll spielbar zu haben, oder sollte ich lieber mal in die Bibliothek gehen und den Zwerg aus Pathfinder raussuchen?


  • ...

    Nach dem ich mir nun die erklärungen im Grundregelwerk angeschaut hatte, war bei mir immer noch die Frage offen, wie denn bitteschön das Feuern aus der Deckung passieren soll. Ich habe dann gestern noch dieses Video entdeckt und das erklärt es ja wirklich perfekt.

    Und dann wirst Du wohl auch verstanden haben, wieso man die Ecken der Felder benutzt und nicht die Mitte.

    ...

    Im Grundregelwerk wird kurz der Zwerg angerissen, reicht das, um den Zwerg voll spielbar zu haben, oder sollte ich lieber mal in die Bibliothek gehen und den Zwerg aus Pathfinder raussuchen?

    Das reicht eigentlich schon. Das Pathfinder-Material ist ja wegen der zeitlichen Distanz und des die Lücke genannten Ereignisses schlicht und einfach veraltet.

    Leider hat das Grundregelwerk doch nur pro Waffengattung 1 mögliche Waffe.
    (Warum haben Scharfschützengewehre nur eine Reichweite von 24m, wohingegen Lasergewehre eine deutlich höhere haben?)
    Das reicht natürlich um soweit alles abzudecken, aber ich vermute in der Waffenkammer wird das deutlich mehr ausgeschmückt?

    ...

    Das ist der Fall. Im Starfinder Wiki findest du übrigens alle Regeln und auch Ausrüstung auf Englisch. Die OGL macht es möglich.

  • Und dann wirst Du wohl auch verstanden haben, wieso man die Ecken der Felder benutzt und nicht die Mitte.

    Die taktische Dimension war mir wirklich nicht klar, aber ja, damit kann man wirklich gut arbeiten :)

    Das ist der Fall. Im Starfinder Wiki findest du übrigens alle Regeln und auch Ausrüstung auf Englisch. Die OGL macht es möglich.

    Alles klaro :)

    Ich melde mich dann, wenn wir die erste Runde gespielt haben.

  • Du musst die Regeln auch schon lesen. Das Scharfschützengewehr hat eine "Reichweite" von 24m. Erstmal ist das die Grundreichweite, du kannst bis zu 10x der Grundreichweite feuern, nimmst aber jedes mal, wenn die Grundreichweite überschritten wird, -2 auf den Angriffswurf. Also -2 ab 25m, -4 ab 48m, usw. Die Scharfschützengewehre haben eine zusätzliche Eigenschaft, z. B. Scharfschütze 150m. Damit ersetzt du die Grundreichweite, wenn du damit als Bewegungsaktion vorher zielst und dann abfeuerst. Grundregelwerk S. 182.

  • Du musst die Regeln auch schon lesen. Grundregelwerk S. 182.

    Naja - das Regelwerk war kurz vorher eingetroffen und ich habe mich erstmal auf andere Dinge konzentriert.
    Davon ab fand ich es z.B. auch schwierig (wenn ich nicht gezielt danach gesucht hätte), den genauen Ablauf des Nachladens zu finden.

    Wirkt ja gerade so, als ob du die 500 Seiten direkt beim ersten mal lesen, in vollem Umfang, verstanden hättest, aber danke für die Erklärungen.

    Einmal editiert, zuletzt von Cemaver (8. Februar 2021 um 11:57)

  • /Werbung on

    Einsteigerbox und GRW unterscheiden sich tatsächlich bei PF1 und SF in manchen Bereichen stark. Die Einsteigerregeln sind natürlich abgespeckt und vereinfacht, um den Einstieg zu erleichtern, allerdings hat das teilweise auch abweichende Regelmechanismen zur Folge.
    Bei der diesen Monat auf Deutsch erscheinenden Einsteigerbox für PF2 haben sie dagegen keine abweichenden/eigenen Regelmechanismen gebaut, sondern das Teil wirklich 100% kompatibel gestaltet.
    /Werbung off

    Pathfinder-Team

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    Einsteigerbox und GRW unterscheiden sich tatsächlich bei PF1 und SF in manchen Bereichen stark. Die Einsteigerregeln sind natürlich abgespeckt und vereinfacht, um den Einstieg zu erleichtern, allerdings hat das teilweise auch abweichende Regelmechanismen zur Folge.
    Bei der diesen Monat auf Deutsch erscheinenden Einsteigerbox für PF2 haben sie dagegen keine abweichenden/eigenen Regelmechanismen gebaut, sondern das Teil wirklich 100% kompatibel gestaltet.
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    Aber dies betrifft leider Pathfinder 2e, welches für mich den gleichen Stellenwert hat wie D&D 4e!

    Starfinder basiert zum Glück zum größten teil auf Pathfinder 1e, welches eine überarbeitete Version von D&D v3.5 ist.

  • Ulrich Schmidt
    Die Einsteigerbox hat in diesem Fall ihren Dienst getan, ich konnte 3 Rollenspielneulinge (und mich) von Starfinder überzeugen. :)
    Die abweichenden Regeln sind schon etwas nervig, weil wir uns erhofft hatten, dass wir so einen einfacheren Einsteig finden; tatsächlich hat es uns eigentlich nur im Rahmen der Klassen/Rassen geholfen.
    Ich habe mich nun sehr intensiv auf die Charaktererstellung vorbereitet - das hat echt Spaß gemacht, weil es ja so viele Möglichkeiten (Klassenspezialisierung/multi Klassen/Archetypen) der Ausarbeitung gibt.
    So haben wir wenigsten zusätzliche Aufsteller und eine Flipmat :)

    Unsere Soldatin hatte überlegt mit Stufe 1: "kein Vorbeikommen" zu lernen, dieses Talent unterliegt ja den Bedingungen des Kampfmanövers.
    Ich hatte auch mal im englischen nachgeschlagen, dieses +8 auf KRK ist also kein Übersetzungsfehler, aber der Wurf ist schon echt heftig. (Auch später dann mit der verbesserten Version.
    Gibt es dafür eine Begründung?

    Einmal editiert, zuletzt von Cemaver (15. Februar 2021 um 18:06)

  • Unsere Soldaten hatte überlegt mit Stufe 1: "kein Vorbeikommen" zu lernen, dieses Talent unterliegt ja den Bedingungen des Kampfmanövers.
    Ich hatte auch mal im englischen nachgeschlagen, dieses +8 auf KRK ist also kein Übersetzungsfehler, aber der Wurf ist schon echt heftig. (Auch später dann mit der verbesserten Version.
    Gibt es dafür eine Begründung?

    Der Wurf ist heftig und ist eine Abkehr von den Pathfinder-Regeln, wo Kampfmanöver einfacher waren. Bei Pathinder 1e war der Wurf folgender: 1D20 + STR + BAB + Size gegen 10 + BAB + STR + DEX + Size.

    Den Grund für die Änderung kenne ich jetzt leider nicht. Es hat damals schon viele verwundert, dass kampfmanöver jetzt fast unmöglich gemacht wurden. ich persönlich denke, dass man erkannt hat, dass solche Manöver doch schwieriger sind, als wenn man den Gegner einfach nur treffen will.

  • Es hat damals schon viele verwundert, dass kampfmanöver jetzt fast unmöglich gemacht wurden. ich persönlich denke, dass man erkannt hat, dass solche Manöver doch schwieriger sind, als wenn man den Gegner einfach nur treffen will.

    In diese Richtung hatte ich auch überlegt.
    Es ist schwieriger die Bewegung zu stoppen (u.U. einen gezielten Treffer auf die Knie zu setzen) als "einfach nur" drauf zu hauen.
    Andererseits gibt es unter den Kampfmanövern ja das Ringen, was zum einen deutlich schwieriger ist als jemanden aufzuhalten, andererseits nunmal eine Action erfordert.
    Eine andere Erklärung wäre, dass sowas nun mal nur ein geübter Krieger kann - sprich: Erst ab Stufe 5? aufwärts ist soetwas Sinnvoll.
    Spielst du das denn anders aus oder bist du da Regeltreu?

  • Eine andere Erklärung wäre, dass sowas nun mal nur ein geübter Krieger kann - sprich: Erst ab Stufe 5? aufwärts ist soetwas Sinnvoll.
    Spielst du das denn anders aus oder bist du da Regeltreu?

    Ich bin a eigentlich ziemlich regeltreu.

    Und so schlimm ist es nun auch nicht.

    Nehmen wir mal einen 08/15-Gegner: so ein lästiger Goblin hat ein KAC von 12. Damit muss man schon ein 20 erreichen, was für einen Soldaten der ersten Stufe machbar ist. Zwar gelingt dies ihm nur in midestens 10% der Fälle (BAB +1, STR +0), aber wenn er ein Nahkämpfer mit STR 18 ist, steigt die Chance auf 30%. Das ist vielleicht nicht viel, aber es ist machbar. Und eine gewürfelte 20 trifft immer. Sprich, man hat also immer eine 5% Chance, dass ein Kampfmanöver gelingt.

  • Barbarossa Rotbart danke für die Ausführungen :)

    Ulrich Schmidt: Eine Frage nicht ganz passend zum Thema:
    In Vorbereitung auf das erste Abenteuer hatte ich nun 2 neue Flipmats bestellt.
    Diese sind deutlich dicker als die Flipmat aus der Einsteigerbox.

    Ich persönlich finde die Flipmat aus der Einsteigerbox perfekt, sie ist so dünn, dass ich die ätzenden Knicke rausbügeln und dann später gut aufrollen kann.
    Die "normalen" Flipmats sind fast nicht zu bügeln, behalten die störenden Knicke stärker und lassen sich anschliessen auch nicht gut zusammen rollen.

    Seid ihr da an das Original gebunden oder stellt ihr selbst her?
    Gibt es irgenwie/irgendwo die Möglichkeit die Matten in einem Posterkarton zu bekommen?

  • Die Flipmats sollen ja lange halten..... somit nutze ich Plexiglas Scheiben. Hab sie mir auf Grösse der Maps schneiden lassen. Anfangs kommen sie unter die Scheibe mit ordentlich Gewicht drauf..... dann sind die Knicke fast weg. Nutze dann aus dem Maler-Bedarf grosse Zeichen-Taschen. DIN A0 glaub ich... da passen die Maps Top rein.... leichte Wölbungen gibt es immer, daher die Plexiglas Scheiben die drauf kommen. Dann ist alles bestens.... so halten die Maps auch ewig..... wirds zu dünn, dann kommen schnell Risse dazu.... hab da ne Menge Erfahrung, da ich alle Maps von D&D und Pathfinder/Starfinder habe..... leite gerne visuell. :cool:

  • Die Flipmats sollen ja lange halten

    Ja genau, daher habe ich sie bisher auch nur 1 mal ausgepackt, gebügelt und dann auf einem Tisch liegen lassen.
    Hatte überlegt, weil Platzsparender, sie ansonsten in einem vernünftig dimensioniertem Posterkarton gerollt zu lagern.

    Wo du Plexiglas sagst:
    Ist es eine Option beidseitig eine dünne Plexiglasscheibe aufzukleben?
    Oder sind die Matten, wenn komplett steif, viel zu unhandlich?
    (Wir sind ja kein Warhammer-shop :) )

  • Da sind wir eigentlich an die Originalvorgaben gebunden - im Grunde ist meine einzige Tätigkeit bei Flipmats das Übersetzen des Umschlages.
    Aber schickt ruhig entsprechende Anfragen an die Ulisses-Feedbackadresse.

    Pathfinder-Team