Beast Boy Light

  • Hallo,

    ich möchte für eine meiner aktuellen Gruppen einen neuen Charakter erstellen. Vorbild dafür ist der Beast Boy aus Teen Titans sein. Das es nicht ganz so heftig geht ist mir klar, aber mit den aktuellen Zaubern aus DSA5 zur Verwandlung hatte ich gehofft, dem ein wenig näher kommen zu können. Nun stecke ich jedoch fest. Mein erster Gedanke war, das Konzept über einen Intuitiven Zauberer umzusetzen. Mit Salander als C-Zauber kommt man an fast alle Tiere (außer die Großen) heran. Problem: Der ist verdammt teuer. Mit 16 ASP bin ich nach einer Anwendung quasi leer. Ich kann den Astralspeicher zwar etwas aufbohren und ihm mit Hohe Astralkraft 7 nochmal 7 Punkte dazu geben, aber auch das hilft nicht wirklich weiter. Modifikationen sind als Intuitiver Zauberer leider nicht möglich. Astralenergie dazu kaufen kann ich auch keine und die Astrale Meditation und Magische Regeneration sind wegen fehlender Leiteigenschaft auch nicht drin. Wenn ich unseren SL dazu überredet bekomme, die Astralpunkte bei kleineren Tieren zu senken, komme ich auf 8 ASP. Dann wäre ich zwar schon näher dran, aber noch nicht ganz am Ziel. Zumal die Anwendungen immer so lange sind. Aber ich fürchte er wird die Variante mit den Aufschlägen für große Änderungen präferieren.

    Dann dachte ich kurz daran, statt des Salander den Adlerschwinge&Co zu nehmen. Hier komme ich auf 12 ASP, bei der Regelung für kleine Tiere auf 6 ASP. Die Sache hat nur den Haken, dass ich keine zwei C-Zauber nehmen darf. Mein SL hat meine Anfrage auf eine Sondergenehmigung für meinen SC leider abgelehnt. Dann hatte ich als nächstes überlegt, das Ganze über einen Schelm aufzuziehen. Geht nicht, der darf überhaupt keinen C-Zauber in Schelmenstreiche überführen. Nun bin ich langsam am Ende meines Alphabets. Ich könnte eine der großen Traditionen, wie Hexen, Magier oder Elfen nehmen. Damit würde ich dann mit der wesentlich höheren Astralenergie von Haus aus, der Möglichkeit zur Regeneration und zum Kosten einsparen durch Modifikation plus einer evtl. Ersparnis auf Grund der Größe der Verwandlung, das Konzept umsetzen können. Das wären dann 3 ASP beim Adlerschwinge&Co und 4ASP beim Salander (bei kleinen Wesen) und das bei über 30 ASP Grundvorrat und der Möglichkeit der Magischen (gesteigerten) Regeneration. Auf der anderen Seite befürchte ich, dass dies dann meinen SL nicht zusagt. Hat auch irgendwie was komisches eine solche Tradition zu holen, nur um die Transformation umsetzen zu können und dann den ganzen Rest bei Seite zu lassen. Nur sehe ich keine andere Möglichkeit oder habe ich etwas übersehen?

    Gruß und Kuss

    Gudder

  • Ich kenne zwar Beast Boy nicht und was er so macht und kann, doch gibt es in DSA 5 schon den gjalskischen Tierkrieger? Hat zwar nur ein Tier, dafür verschiedene Möglichkeiten damit (zumindest in DSA 4), und das Ganze noch etwas mythisch unterlegt.

  • Mein erster Gedanke war, das Konzept über einen Intuitiven Zauberer umzusetzen. [...] Ich kann den Astralspeicher zwar etwas aufbohren und ihm mit Hohe Astralkraft 7 nochmal 7 Punkte dazu geben, aber auch das hilft nicht wirklich weiter.

    In DSA5 darf man nach den Regeln der Tradition Intuitiver Zauberer maximal 25 AP in magische Vorteile stecken. Bei den Kosten von 6 AP für Hohe Astralkraft (je Stufe) könntest du eh maximal 4 davon wählen, sofern ihr das nicht bei euch in der Runde anpasst.

    Ich kenne den Beasty Boy auch nicht (oder erinnere mich an den...), würde aber die Animisten (mit primären Tierpatron) oder dann einen Hexer am ehesten vermuten. Hexen-Tradition kann durch "Keine Flugsalbe" und "Kein Vertrautentier" relativ günstig werden und solange der "Individualist" noch "hexisch" genug wäre vom Hintergrund, sollte es auch akzeptiert werden (sprich: rede mal mit Meister dann...).

    Eine ganz andere Art (und vermutlich nicht deine Wahl ;) ) könnte aber dann auch ein Geweihter aber sein, die teilweise mehrere Verwandlungs-Zeremonien haben. Zum Beispiel haben Phexgeweihte mit Fuchs- Mungo, -Elstergestalt und sogar noch Nebelleib ein paar alternative Gestalten zur Auswahl.

  • Ich kenn Beast Boy, kenn mich dafür mit DSA 5 nicht aus :D

    Zur allgemeinen Erklärung: Beast Boy löst Probleme indem er sich in passende Tiere verwandelt. Möchte er durch ein kleines Loch verwandelt er sich in eine Maus. Versperrt eine Tür seinen Weg verwandelt er sich in ein Pferd und triff sie ein. Möchte er jemand beschatten wirds die Amsel. Den Grund des Sees erkunden, der Fisch... etc

    Wenn es eine der drei großen Repräsentationen sein muss dann würde ich dir den Elfen empfehlen. Nimm als Hintergrundgeschichte einen jungen Elfen der in die Welt zieht und auf der Suche nach seinem Seelentier ist und dabei vieles ausprobiert und neugierig von anderen lernen will.

    Grundsätzlich wäre ich aber vorsichtig. Klingt jetzt so als hätte dein Meister gerne ein konservatives Aventurien. Klärt genau ab was geht und was nicht, damit dir der Meister nicht aus Missfallen das Leben schwer macht.

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Hallo, danke schon mal für eure Antworten. ElfenFan hat es ganz gut auf den Punkt gebracht. Daher wäre ein Animist oder auch nivesischer Wolfsmensch wäre daher nicht das richtige. Beast Boy ist wenig mystisch, als viel mehr verspielt. Danke für den Hinweis Tiro, das spricht dann wohl noch mehr gegen den intuitiven Zauberer. Die Optionen ohne Flugsalbe und Vertrautentier sind natürlich eine Option, die ich mir mal näher anschauen werde.

  • Wenn es eine der drei großen Repräsentationen sein muss dann würde ich dir den Elfen empfehlen. Nimm als Hintergrundgeschichte einen jungen Elfen der in die Welt zieht und auf der Suche nach seinem Seelentier ist und dabei vieles ausprobiert und neugierig von anderen lernen will.

    Mein Empfehlung ist der Halbelf. Wenn der nicht ganz so "elfisch" ist und sich mehr wie ein "Mensch mit Tierkräften" anfühlt, kommt das besser hin.

    Der intuitive Ansatz passt in meinen Augen auf jeden Fall besser als ein akademischer (Verwandlungsmagier). Gegen die Hexe spricht für mich vor allem der religiöse Hintergrund rund um die Zauberkräfte.

    Der tierverwandelnde Halbelf kommt da schon freier und besser an die Vorlage. Nicht zu vergessen: Beastboy hat in vielen Vorlagen sogar spitze Ohren! Über Stigma kann man bei Bedarf auch eine grüne Haut (mindestens aber grüne Haare -> offizielles Bsp im RW) wählen, um der Vorlage noch näherzukommen. Das der Fluch auch in den Tierformen seine Wirkung nicht verliert (grüne Tiere oder Tiere mit grünem Kopf/Haaren), bekommt man bei den meisten SL sicher auch durch.

    2 Mal editiert, zuletzt von x76 (26. Januar 2021 um 22:42)

  • Für jede Situation das passende Tier? Ein Verwandlungsmagier mit dem Zauberstil aus Sinoda mit den drei Verwandlungszaubern und passenden Tricks und wenn man will Nachteilen die andere Zauber erschweren um Kosten zu drücken. Fertig wäre die regeltechnische Grundlage. Das mag man dann als abgebrochene private Ausbildung eines Intuitiven Zauberers sehen oder eben kosmetisch verändern wie man will. Ist auf jeden Fall besser als sich wegen der Zauber zum Elfen zu machen.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ScholarSinoda.html

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Gudder

    Die schlechte Nachricht ist: Das, was Du gerne umsetzen möchtest, ist mit DSA5 nur schwer möglich, wenn man hart am System bleiben möchte. DSA hat das Thema Verwandler schon immer etwas stiefmütterlich behandelt. Es war stehts nur ein kleiner Teil des großen Zaubersystems. In DSA4(.1) waren Verwandlungen individueller und prägender, weil Du Dich dort für eine bestimmte Form pro Zauberinstanz entscheiden musstest. So gesehen hättest Du mit DSA5 theoretisch gesehen sogar die bessere Chance Dein Vorhaben umzusetzen. Nun kann sich jede Zaubertradition relativ einfach in alles Verwandeln. Da nun auch Geweihte eine Vielzahl von Verwandlungen besitzen, sind Verwandlungen weit weniger besonders und selten, als sie es zuvor waren. Der Pferdefuss ist der Intuitive Zauberer. Dieser ist nur dann geeignet, wenn Du billige Zauber gelegentlich oder mittel-teure Zauber selten einsetzen willst. Grund ist der Umstand, dass die zur Verfügung stehende Astralenergie praktisch geviertel und die Regeneration um ein Drittel veringert ist. Was bleibt sind die bestehenden Traditionen zu verwenden. Dabei fallen drei ins Auge. Hexen haben sehr viele Verwandlungssprüche und keine gesprochene Formel. Zusammen mit dem Zauberstil der Verschwiegenen Schwestern und den entsprechenden SFn kommt man auch auf unbeschwertes Zaubern ohne Geste und Formel. Elfen bieten viele stimmige Zauber um die Tierverwandlung an, wenn Du das möchtest und auch die doppelte Wirkungsdauer ist nicht zu verachten. Magier wiederum sind die einzige Option, sich auch mittels der SF Mitverwandlung mit Sachen zu verwandeln (es sei denn ihr spielt mit freien Stil-SF). Diese würde ich Dir daher auch empfehlen.

    Ich habe in den letzten Wochen über ein ähnliches Konzept gegrübelt. Mein Ansatz war ein Tsa-Geweihter, den ich gerne als intuitiven Verwandler basteln wollte. Ich bin bei meinen Überlegungen genau an der gleichen Stelle wie Du gelandet. Zwar bietet die Karmalzauberei selber eine Verwandlung, aber im Gegensatz zu anderen Glaubensrichtung steht Tsa, der Göttin des Lebens und des Wandels, nur eine Form zur Verfügung (selbst Praios, der Gott dessen Anhänger Magie misstrauen, besitzt 2). Ich habe mich wegen des gesamten Konzeptes drumherum nun für die elfische Variante entschieden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (28. Januar 2021 um 15:48)

  • Hexen haben sehr viele Verwandlungssprüche und keine gesprochene Formel. Zusammen mit dem Zauberstil der Verschwiegenen Schwestern und den entsprechenden SFn kommt man auch auf unbeschwertes Zaubern ohne Geste und Formel.

    Damit es kein Missverständnis gibt. In DSA5 erfordert die Tradition der Hexen (grundlegend erstmal) schon noch eine Formel:

    [...]
    # Ein Zauber der hexischen Tradition erfordert Sicht auf das Ziel und meist recht unauffällig umgesetzte Zaubergesten und Formeln.

    [...]

  • Der Titel heisst Beast Boy Light, also scheint dir ja schon bewusst zu sein, dass du keine genaue Umsetzung schaffen kannst.

    Du musst dir nun die Frage stellen, welche Aspekte dir am wichtigsten sind.

    Willst du jemanden der sich in fast jedes Tier (außer Kategorie riesig) verwandeln kann? dann würde ich dir einen Akademiemagier empfehlen.

    Wie verkopft und theoretisch dieser dann ist, ist dir als Spieler ja überlassen, Charakterlich kannst du auch einen Akademiemagier etwas quirliger und aufgedreht spielen.

    Aber der große Pluspunkt ist neben Asp-Vorrat und Regeneration und der Fülle an Tieren vor allem die Sonderfertigkeit "Mitverwandlung", denn ohne die verlierst du jedes mal deine Ausrüstung beim Verwandeln, bzw. musst dich vorher ausziehen um die Kleidung nicht zu zerstören. Diese Sonderfertigkeit ist meines Wissens nach nur den Magiern aus Sinoda zugänglich.

    So einen Charakter hab ich schonmal gespielt, hat mir sehr viel Spaß gemacht auf einen Turm zu fliegen, im Flug dann in nen Panther verwandelt, der den Feinden die Kehlen aufgebissen hat und unten hat der Mensch dann der Gruppe die Tür aufgemacht. Oder die Hornechse die ein Tor ganz allein gegen Schar Reiter verteidigt hat (Ja, die Hornechse zählt noch als groß, nicht riesig).

    Seitdem sind reine Verwandlungsmagier bei uns in der Runde verboten...

    Möchtest du den Intuitiven Aspekt hervorheben, dann würde ich einen Tierkrieger (gleich welcher Art) empfehlen, da hast du aber immer nur 1 Tier zur Auswahl für dein gesamtes Heldenleben.

    Allerdings würde der eher barbarische Charakter der Tierkrieger in meinen Augen nicht zum Beast Boy passen.

    Der Elf hätte zwar die gleichen Zauber zur Verfügung wie der Magier, aber nicht die Sonderfertigkeit, so dass er sich jedes mal nackig machen muss (nicht dass dem Elfen das was ausmacht). Aber auch die Weltfremde Art der Elfen passt in meinen Augen nicht zum Beast Boy.