Fragen zur Nekromantie (Power Level)

  • Hallo Zusammen.
    Ich habe mich die letzten Tage mit dem Thema Nekromantie beschäftigt, da ich am überlegen bin mal etwas neue zu spielen und mit Geisterbeschwörung und Nekromantie habe ich bisher noch keine Erfahrung.
    Die Unterschiede zu den beiden Zaubern Skelettarius und Totes Handle sind mir soweit klar. Allerdings werde ich das Gefühl nicht los das die Nekromantie im Vergleich zu Elementar- oder Dämonenbeschwörung nicht ganz so stark ist.

    Oder habe ich hier etwas übersehen?
    Liegt es daran, dass es hier noch ein "Spezialband" geben wird (ähnlich wie in DSA 4.1)?

    Vielleicht hab ich es auch falsch verstanden. Daher mal mein Gedankengang:
    Ich habe die Leiche einer Wache (frisch verstorben) und ich möchte dies gerne als eine Art Leibwächter "nutzen". Daher entscheide ich mich für Totes Handle und erhebe die Wach zu neuem Unleben.
    Da die Leiche noch recht frisch ist, nehme ich an wird die Wache als Zombie wieder auferstehen. Nun hab ich Je nach QS die Möglichkeit Wesensverbesserungen durchzuführen. Einmal Bonus auf PA und dann noch die Fähigkeit mit der ich 13 Punkte für Steigerungen zur Verfügung habe. Damit kann ich aber aus meiner Sicht keinen adäquaten Beschützer erstellen der mich evtl. mit Schwert und Schild schützt.

    Hab ich as soweit korrekt durchdacht?
    Wenn ja, wie geht Ihr damit um bei Euren Nekormanten?


    Danke schon mal für die Hilfe!

    Grüsse
    der Cue

  • Mein Gefühl:

    Tier 1: Dämonen, Elementare

    Tier 2: Nekromanten, Chimärologen, Golembauer

    Tier 3: Geister, Feen (hängt arg vom Meister ab)

    Liegt es daran, dass es hier noch ein "Spezialband" geben wird (ähnlich wie in DSA 4.1)?

    Teilweise. Ich bin sicher, dass da noch die ein oder andere nette Idee kommt, aber ich glaube nicht, dass Nekromanten so stark sein werden wie Tier 1.


    Da die Leiche noch recht frisch ist, nehme ich an wird die Wache als Zombie wieder auferstehen. Nun hab ich Je nach QS die Möglichkeit Wesensverbesserungen durchzuführen. Einmal Bonus auf PA und dann noch die Fähigkeit mit der ich 13 Punkte für Steigerungen zur Verfügung habe. Damit kann ich aber aus meiner Sicht keinen adäquaten Beschützer erstellen der mich evtl. mit Schwert und Schild schützt.

    Zombis sind die niedersten Untoten - so wie ich das verstehe - selbst Skelette wären da besser. Was du genau rufen kannst, ist fraglich. Ich würde als Meister dir glaube ich alles zugestehen, was du erklären und ausspielen kannst: Im Ritual fällt das Fleisch von den Knochen und das Skelett steigt aus seiner Hülle empor, du balsamierst die Hülle und kannst sie als Mumie erwecken als neues Gefäß deines Willens ...

    Damit sind Untote noch immer schwächer als Elementare, haben aber natürlich den großen Vorteil der Aufträge statt Dienste.

    Die pAsP-Regelung ist natürlich dennoch Blödsinn, aber ich möchte damit nicht den Faden sprengen, wenn du da nichts gegen machen möchtest :)

  • Hallo Natan
    Danke Dir. So ist auch mein Gefühl was die Tiers betrifft. Bzgl. der pAsP wollte ich nicht noch ein weiteres Feld aufmachen.... aber auch das finde ich, sagen wir mal, nicht optimal gelöst.
    Deine Idee bzgl. was ich wieder belebe, finde ich sehr gut. Muss hier mal mit dem Spielleiter sprechen, wie er das sieht.....

    Wäre, dann aber trotzdem nicht auf dem Level wie die Beschwörung, aber ein Anfang. Ansonsten heisst es Abwarten, da unsere Gruppe nicht so auf "Hausregeln" steht.....

    Grüsse
    der Cue

  • Weiß eigentlich jemand, was primitive/einfache/komplexe Untote sind?

    Momentan kann man ja nur Skelette, Zombies und Mumien erheben. Sind die primitiv? Für welch Wesen brauche ich die SF Nekromant? Und für welche Wesen brauch ich ein Berufsgeheimnis?

    Ich denke da fehlt noch viel und vermute dass da noch was kommt. Momentan ist das nämlich afaik gar nicht wirklich bedient bei den Untoten.

    Mit der Lizenz zum Mähen.

  • E.C.D.

    Römische Mythologie. Die kannten nur Lemures ((meist böswillige) Geist) und Umbra (Schattenwesen der Unterwelt) (wobei ich dazu jetzt tatsächlich nichts online finde, also nimm das letztere "Umbra" mal mit einem Körnchen Salz).

    Wikipedia kennt noch larvae als unklare Form nahe "lemures" Larvae – Wikipedia

    Aber nun back to topic :)

  • Ich fand, das schon zu DSA4.1 Zeiten Nekromantie und Geisterbeschwörung ein unlogisches Schattendasein führten. Geisterbeschwörung war extrem davon abhängig, ob ein entsprechender Geist anwesend ist und hatte nicht annähernd das Machtpotential einer Dämonenbeschwörung. Zugegeben, die Risiken waren auch geringer, aber mit genügend Erfahrung spielte das (leider) auch schon in DSA4.1 keine Rolle mehr. Nekromantie hingegen war nochmal unsinniger, wobei sie bei DSA4.1 bezahlbarer schien. Dennoch sah und sehe ich nicht den Vorteil einer Beschwörungskunst, die häufig fast genau so verufen ist wie Dämonologie, schwerer auszuüben ist, weil die Ergebnisse meist sichtbarer sind und man die Materialien vor Ort haben oder mit sich mitschleppen muss. Ich habe es mir bei DSA5 nur kurz angeschaut und hatte das Gefühl, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis nochmal schlechter geworden ist. Mir scheint es aktuell noch schwerer zu rechtfertigen, warum sich jemand dieser Spielart der Magie zuwenden sollte (außer vielleicht Nekrophile), statt auf die Alternativen in der Dämonologie oder im Elementarismus zurück zu greifen.

  • Ich finde gerade die Geisterbeschwörung bei DSA5 noch ziemlich unterrepräsentiert.

    Pro:

    • Die beschworenen Wesen sind deutlich schwerer zu verletzen als Elementare oder Dämonen
    • Die beschworenen Wesen können (sehr situationsabhängig) äußerst nützlich sein (Durch Wände gehen, Zeitzeugen, z.B. in Kriminalfällen)

    Cons.

    • Rein von den Werten her sind die Gefesselte Seele und das Irrlicht echt Schrott. Selbst mit Verbesserungen. Wenn man jetzt den Lynx beschwören könnte, sähe das schon anders aus...
    • Die Regeln sind (noch) zu schwammig formuliert um wirklich nutzbringend zu sein

    Mein Tipp: Aventurische Nekromantie wird sicher irgendwann kommen, und wenn ich mir das Transmutarium so ansehe, bin ich eigentlich voller Hoffnung, dass Geisterbeschwörer auch mal spannend und nützlich werden. Bis dahin ist Geisterbeschwörung in DSA5 etwas enttäuschend.

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  • Scoon  Yelemiz

    Das ist durch die Nützlichkeits- und Regelbrille betrachtet.

    Bei allen Regelsettings sollte man sich vor Augen halten, dass die Spielerschafft geduldig gefordert hat, alle Fähigkeiten von NSC auch für SC verfügbar zu machen. Wenn es also in Aventurien Totenerhebung und Geisterbeschwörung gibt, dann soll sie auch ein Regelkonstrukt haben.

    Das bedeutet aber nicht automatisch, dass sie auch unter Balance-Aspekten gleichstark (wie andere magische Schulen) daher kommen müssen. Eher im Gegenteil: wenn man will, dass Nekromanten etwas generisch abartig böses anhaftet, dann sollten sie nicht zum üblichen Gruppenmitglied taugen.

    Gleichzeitig ist abseits aller Regeln und Balance-Suche die Nekromantie eine aventurische Wissenschaft. Und niemand käme auf die Idee einem irdischen Sprachwissenschaftler einen Vogel zu zeigen, etwa weil er sich mit einer schwierigen Sprache einer Minderheit beschäftigt. In diesen Kategorien denken manche Wissenschaftler nicht.

    Damit landet man dennoch problemlos bei der Verteilung, dass Elementarmagie geachteter, verbreiteter und vielleicht auch ausgereifter, d.h. 'effizienter' ist.

    Dämonologie nimmt eine Zwischenposition ein; sie ist einerseits sehr effizient, andererseits gefährlicher als alle anderen Beschwörungsschulen. Manche Sonnenfrettchen behaupten zudem, dass sie der Stabilität der sphärischen Ordnung schade. Das ist natürlich nur verängstigtes bzw. manipulatives Gefasel - es erreicht aber, dass irdisch wie aventurisch eine Minderheit diese Wissenschaft erwählt, was meinem (aventurischen) Weltbild ganz gut entspricht.

    'Mit Toten arbeiten' verletzt die Instinkte der Menschen am meisten. Einen Friedhof kennt man irgendwie und Leichen jeglichen Verrottungsgrades sind für die Vorstellungskraft gegenwärtiger und abstoßender als irgendwelche skurrilen Wesen von hinter dem Sternenwall.

  • E.C.D.

    Da bin ich geteilter Meinung. Auf der einen Seite sehe ich diese Wissenschaft nicht im Fluff verankert. Wonach strebt denn die Nekromantie? So weit ich es aus den irdischen Romanen kenne, war Nekromantie fast immer mit der Anbetung Satans oder der Gewinnung von Macht verbunden. Die reine Erforschung des Todes diente eher der Suche nach der Erschaffung von Leben oder dem Verlängern des eigenen Lebens. Vielleicht übersehe ich da auch etwas. Aber auch abseits von reiner morbider Faszination muss die Nekromantie ihren Nutzen haben, sonst wäre sie nicht von diversen dunklen Gesellen immer wieder eingesetzt wurden. Diesem Vergleich hält sie aber aktuell nicht stand.

  • Der Nekromant wird ab da an Tier 1 Beschwörer sobald er den Thaugurnitoth Pakt eingeht, denn die Paktgeschenke und der Skelettarius erlauben dem Nekromant im Gegensatz zu Dämonologen ein schnelles eingreifen.

    Der Dämonologe isd DAS Extrem wenn es um vorrausschauendes und präventives Handeln geht. Was je nach Kampangen Standort selten bis gar keine Anwendung finden kann, aufgrund der vielerorts herrschenden Gesetze.

    Der Nekromant kann auch mal unvorbereitet in einen Kampf geraten und hat über den Skelettarius noch die Möglichkeit zu helfen, ein Vorteil der über das Paktgeschenk Untote erheben unglaublich mächtig wird.

    Beschwörer sind insgesamt sehr AP und AsP hungrige Zauberer, da sie auch meist noch Fähigkeiten besitzen, um nicht gleich wegen Gesetzesverstößen langfristig das Spiel verlassen zu müssen. (Elementar Beschwörer ein wenig ausgenommen)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Einen paktierenden Nekromanten solltest Du aber auch einen paktierenden Dämonologen entgegen stellen. Aber auch ohne Paktgeschenke, kann ein Dämonologe Dämonen für den Augenblick parat haben. Da Paktgeschenke nicht allumfassend definiert sind, ist es schwer da einen wirklich Stärkeren auszumachen. Ohne Paktgeschenke würde ich immer auf den Dämonologen setzen. Unauffälliger und wesentlcih mächtiger.

  • Außer dem klassischen "Nekromanten" gibt es hier auch noch andere Kulturkreise: die Schamanen der Waldmenschen z.B. sind diejenigen, zu deren Aufgabe es dediziert gehört, mit den Toten Kontakt aufzunehmen, und sie um Hilfe und Rat zu bitten, bzw. mit ihnen zu verhandeln. Anders als bei DSA4.1 sind viele der Fähigkeiten der Schamanen jetzt regeltechnisch ganz auf andere Bereiche ausgegliedert worden. Z.B. heißt die Zeremonie zwar "Geisterheilung", aber mit Geistern hat das nur noch vom Fluff her zu tun. Trotzdem können sie auch klassisch Geister beschwören, und die Motivation dahinter könnte ich mir von "Kampfgefährte herbeiholen" bis "Hilf ir und berate mich und meine Gruppe" schon sehr gut vorstellen.

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  • Rein theoretisch weil undefniniert fällt ein frisch verstorbener und wiedererhobener Untoter nicht mal zwingend auf:

    # Direktes Sonnenlicht schadet Untoten. Sie verlieren pro KR LeP. Die genaue Menge ist bei dem jeweiligen Untoten angegeben.

    # Untote zerfallen nach einiger Zeit. Für jeden vollen Monat ihrer Existenz verlieren sie 1W6 LeP.

    Durch die verbesserungen kann man 1 oder 2w6 reg pro KR kommen. Man kann die obige Regel so verstehen, dass der Verfall durch den Verlust von LP dargestellt wird. Wenn diese LP aber "sofort" wieder geheilt werden, kann man es so verstehen, dass der Untot nicht weiter zerfällt. Damit wäre ein frisch Verstobener ohne Untersuchung kaum von einem Lebenden zu unterscheiden. die GS (welche wohl am ameisten auffallen würde) läst sich ebenfalls anheben.

    So der Meister mitspielt, kann man als guter Beschwörer einen kaum auffalenden Sklaven für QS jahre haben... oder mehrere

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Killerpranke

    Als Meister würde ich vermutlich die Regenerationsfähigkeit deaktivieren, während Schaden durch die Sonne entsteht. Die 1w6 pro Monat würde ich auch nicht durch den Wesensvorteil regenerierbar machen. Ich kann verstehen, warum man sich auf dieser Seite Lockerungen wünscht, aber mir scheint diese Lösung am besten zu sein.

    (Gibt weniger: "So, jetzt darf ich den Nachteil ignorieren" Momente und mehr "Wir müssen den Untoten in der Sonne halten, damit er nicht regeneriert! Habt ihr nicht gesehen, dass er im Schatten rasend schnell heilt?" Dynamik)

  • So der Meister mitspielt, kann man als guter Beschwörer einen kaum auffalenden Sklaven für QS jahre haben... oder mehrere

    Ich würde sagen, der Untote vergeht trotz der der Regeneration. D.h. die LP bleiben hoch, aber der Körper zerfällt /schimmelt dennoch. Irgendwann stinkt er und wird am Ende: ein Skelett.

    Die Knochen werden auch über die Jahrzehnte morsch.

    Was ich verhindern würde, wäre ein "quasi Lebender" der wie ein Mensch aussieht und nicht verfällt. Das entspricht nicht dem wEsen der Nekromantie.

    Als Meister würde ich vermutlich die Regenerationsfähigkeit deaktivieren, während Schaden durch die Sonne entsteht.

    Na, das fände ich zu stark. Grade weil es in den DZ Untote gab, die auch Tagsüber (Bauhelfer) arbeiten konnten, ohne zu zerfallen (Skelette mit Sigille, siehe BLut der Castesier Reihe).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Man kann auch einfach das Skelett oder den Zombie in eine Ritterrüstung packen und das Problem mit dem Sonnenlicht ist gelöst. So ein vollgepanzerter Untoter fällt auch weniger auf. ;)

    Man kann auch winzige Untote erstellen und diese mit der Wesensfähigkeiten "Zerbersten" ausstatten. Diese "untote Bomben" können recht effektiv sein und fallen in einer Tasche o.Ä. kaum auf.

  • Man kann auch winzige Untote erstellen und diese mit der Wesensfähigkeiten "Zerbersten" ausstatten. Diese "untote Bomben" können recht effektiv sein und fallen in einer Tasche o.Ä. kaum auf.

    Wobei ich hier für winzige Wesen die Regel fürs Zerbersten von 4W6 TP auf 1W6 TP herunterregeln würde. In einer Proberunde für ein Abenteuer hab ich mal 2W6 TP, angesetzt und das hat meine recht kompetente Heldengruppe schon in arge Bedrängnis gebracht... :evil:

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