Waffen unzerbrechlich und magisch machen

  • Hallo zusammen,

    habe mir heute mal den halben Tag die Foren zu Gemüte geführt, bin aber leider nicht fündig geworden.

    Folgende Situation:

    Mein Char (Baron) hat als Familienerbstück ein Langschwert. Da ihm dieses demnach sehr kostbar ist, besteht die Absicht, es unzerbrechlich zu machen. Ob das nun via Arcanovi mit Objekteigenschaft Unzerbrechlich passieren soll oder Adamantium Permanent ist die Frage. Ich hätte gerne dazu, dass es als magische Waffe gilt, also mTP anrichtet. Einen Apport bekomme ich ja nicht mit drauf, da der nur für den Verzauberer gilt oder?

    Mein Problem ist, ich finde lediglich die Möglichkeit, das Teil unzerbrechlich zu machen ODER mTP anrichtend.. bzw. beides, aber dann nicht permanent. Gibts die Möglichkeit unzerbrechlich, mTP und permanent zu erhalten?

    Unzerbrechlich gegen profan reicht mir dabei vollends aus.

    Falls jemand eine Idee hat, wäre ich sehr dankbar.

    Beste Grüße

  • Herzliches Willkommen auf dem Orkenspalter Olkens,

    wir freuen uns immer über neue Namen, die auftauchen. 😉

    Mir sind nur 2 offiziell verregelte Möglichkeiten in DSA5 bekannt:

    Das Ritual:

    macht eine Waffe zwar langfristig magisch.

    Es gibt jedoch keine Objektverzauberung, die Waffen unzerbrechlich/unzerstörbar machen würde.

    Das was Unzerstörbarkeit/Unzerbrechlichkeit am nächsten käme wäre, die Klinge mit:

    vor dem Zerfall zu schützen, was aber auch schwer wird, da nur dieses temporale Ritual nicht sehr verbreitet ist.

    Noch seltener bekannt ist die Möglichkeit soetwas permanent zu machen, denn die sieben Formeln der Zeit, sind wohl die hohe Kunst der Temporal Magie und zu diesen gehört der:

    Kleiner Tipp:

    Wenn du deinen Einstiegspost bearbeitest, kannst du oben im Kopf, die DSA-Version angeben, damit wir sehen auf welche DSA Regeln du dich beziehen möchtest. Wenn du einfach Hintergrund Informationen suchst, wähle den "Universal"-Tag aus.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (25. Januar 2021 um 02:38) aus folgendem Grund: Formatierung

  • ich hätte gerne dazu, dass es als magische Waffe gilt, also mTP anrichtet.

    Damit eine Waffe als magisch gilt, muss diese nicht zusätzliche TP durch Magie haben. Es reicht wenn eine Matrix eingebunden (also ein beliebiger Zauber) auf der Waffe liegt


    Herzliches Willkommen auf dem Orkenspalter Olkens,

    wir freuen uns immer über neue Namen, die auftauchen. 😉

    Mir sind nur 2 offiziell verregelte Möglichkeiten in DSA5 bekannt:

    Zusätzlich noch Waffenbalsam mit QS 5+6 (wenn auch nur für 1d bzw eine Woche)

    Einmal editiert, zuletzt von Dirk_74 (25. Januar 2021 um 08:25) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Dirk_74 mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Damit eine Waffe als magisch gilt, muss diese nicht zusätzliche TP durch Magie haben. Es reicht wenn eine Matrix eingebunden (also ein beliebiger Zauber) auf der Waffe liegt

    Das stimmt nicht, eine Waffe auf der ein Arcanovi liegt, macht nicht automatisch mTP.

    Auch Objekt-Zauber, die man auf Waffen sprechen kann sorgen nicht dafür, dass der Schaden der Waffe als magisch gilt. (siehe Seite 268 RGW)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Damit eine Waffe als magisch gilt, muss diese nicht zusätzliche TP durch Magie haben. Es reicht wenn eine Matrix eingebunden (also ein beliebiger Zauber) auf der Waffe liegt

    Das stimmt nicht, eine Waffe auf der ein Arcanovi liegt, macht nicht automatisch mTP.

    Auch Objekt-Zauber, die man auf Waffen sprechen kann sorgen nicht dafür, dass der Schaden der Waffe als magisch gilt. (siehe Seite 268 RGW)

    In der Tat mussich gestehen, dass dieser Punkt mir nicht bekannt war, bzw ich bisher dies nicht wusste. Wir spielen es seit ewigen Zeiten so, dass eien Waffe magisch ist, sobald ein Zauber drauf liegt (mittels arcanovi). Heisst das also, bisher falsch gemacht???

  • Heisst das also, bisher falsch gemacht???

    Diese Regelinterpretation ist ein Überbleibsel aus DSA3 Zeiten würde ich vermuten. Damals war das so tatsächlich richtig wenn ich nicht irre. Mit DSA4.1 wurde das dann geändert und restriktiver gehandhabt. DSA5 dürfte das dann so wie vom Namenlosen zitiert übernommen haben.

    Tatsächlich bot die Artefaktmagie aus DSA4.1 aber noch weitere Möglichkeiten über die optionalen Artefakteigenschaften, Waffen annähernd unzerbrechlich zu machen. DSA5 hat das so weit ich weiß aber (bisher) nicht.

  • Dirk_74

    Ja nach RAW ist der Arcanovi nur zum Speichern von Zaubern gut. Das Zauberklinge-Ritual ist genau dafür gemacht um Waffen TP in mTP umzuwandeln und würde vollkommen entwertet werden, wenn ich mit einem gebundenen Flim Flam, dessen verbalen Trigger nur ich kenne, das selbe Ziel erreichen würde.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Willkommen auf dem Orki, Olkens . :)

    Um welche Edition geht es denn? mTP klingen nach DSA 4?

    Eine Waffe zu verzaubern ist für DSA recht vielfältig möglich.

    Existieren Charakter und Waffe schon, oder ist gerade noch Planungsphase?

    Wenn noch Planungsphase, könnte die Waffe aus Endurium oder Halbendurium sein, das ist ein magisches Metall, und sonstige Verbesserungen sind inklusive. Kostet allerdings gut Geld.

    Der Zauberklinge Geisterspeer in der Variante Permanenz. Der kostet pAsP, wäre also in Geld umgerechnet nicht ganz günstig.

    Mit zusätzlich der Variante Namenssigille hat man dann auch eine verletzende Waffen gegen besagten Dämonen.

    Der Adamantium in der Variante Permanenz macht eine Waffe dauerhaft unzerstörbar. Haken: Die Variante gibt es nur in der echsischen Repräsentation.

    Waffenbalsam Qualität C senkt den BF um 3 Punkte (macht die Waffe aber nicht zu einer magischen Waffe).

    Die Qualitäten E hat die beste Wirkung (und wirkt für eine Woche) Qualität B senkt den BF um 1.

    Ab Qualität D gelten Waffen dann auch als magische Waffen.

    In der Tat, ein Apport wirkt grundsätzlich nur auf den Zaubernden, der ihn gesprochen hat.

    Es gibt permanent geweihte Waffen, aber das sind die Dienstwaffen einiger weniger Kirchen, die einfache Weihe hält nur sehr begrenzte Zeit, und macht die Waffe nicht unkaputtbar, kriegt man auch nicht für Geld, sondern nur nach Prüfung und für bestimmte Anlässe.

    Eine Waffe zu beseelen macht sich auch magisch. Natürlich weiß man nicht, was man bei einer Beseelung bekommt, der Schuss kann auch nach hinten losgehen. Beseelte Artefakte

    SRD, S. 18 nennt eine mögliche Unzerbrechlichkeit eines Artefakts (solange nicht gegen magische Wesenheiten gekämpft wird) bei der Verzauberung, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden und zusätzliche Kosten an fallen.

    Auf S. 28 wird alles genannt, was eine Waffe zu einer magischen Waffe machen kann.

    EDIT: WdZ, S. 56 führt eine solche Liste ebenfalls auf. EDIT Ende

    dass eien Waffe magisch ist, sobald ein Zauber drauf liegt (mittels arcanovi).

    Ich habe das auch als Überbleibsel aus DSA 3-Zeiten daran: Aracanovi und ein Flim Flam, und schon hat man eine magische Waffe.

    In SRD, auf S. 28 wird eine Arcanovi-Verzauberung eben nicht unter den einzelnen Punkten genannt, die eine Waffe zu einer magischen Waffe machen (es wäre in der Tat auch so vergleichsweise einfach, eine magische Waffe zu bekommen).

    Beim Arcanovi in WdZ steht bei, dass bei der einmaligen Anwendung jegliche magische Wirkung verfliegt. Bei der Semipermanenz steht nicht bei, dass der Gegenstand nicht magisch ist, wenn alle Ladungen verbraucht sind, und auch nicht, ob ohne den aktivierten Zauber (also einer Ladung) die Waffe als magisch gilt, aber SRD, S. 28 ist halt sehr eindeutig, was eine magische Waffe ausmacht.

  • Olkens 25. Januar 2021 um 13:55

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Hallo zusammen,

    danke schon für die vielen Antworten. Hatte das Thema als DSA4.1 getaggt, weil ich die vom Namenlosen Angabe nirgends gefunden hatte.

    Der Charakter exisitiert bereits, ebenso die Waffe. Ist "normaler" Stahl, aber da es eben die Waffe des Hauses ist, für den Charakter an sich extrem kostbar, weswegen eben die Unzerbrechlichkeit angestrebt wird - diese auch permanent.

    Als "Zucker" oben drauf, wäre es schön, mTP mit der Waffe anrichten zu können, wenn man sich schon in Kosten stürzt. Allerdings habe ich eben keine Kombi gefunden, in der Unzerbrechlichkeit (Profan ausreichend), mTP und das eben permanent ermöglicht.

    Die Wiederherstellungspaste gilt ja nur für organische Materialien, fällt hier also aus?

    Danke und VG

    Michael

  • Mit einem Zauberklinge Geisterspeer - das erscheint mir als bestene Möglichkeit, das Ziel zu erreichen - in der Variante Permanenz betragen die mTP die der profanen Waffe, weil es magische Waffe ist, und unkaputtbar ist sie auch, und wenn noch die Knete für eine Namenssigille da ist, kann man einem solchen Dämonen ganz besonders viel weh tun.

    Mit Mag3 ist der nicht riesig verbreitet, aber das ist noch die höchste Verbreitung in allen Repräsentationen.

    SRD, S. 29 nennt dann noch einige Möglichkeiten, die mTP höher skalieren zu lassen als die profanen TP der Waffe betragen, wenn sie aus bestimmten Metallen ist, wenn Mehrgehörnte oder Elementare Meister darin gebunden sind, halbe Qualität eines Wahren Namens.

  • Habe mir den Zauberklinge Geisterspeer nochmals durchgelesen.

    Permanent und mTP wären gegeben, ganz klar. Aber unzerbrechlich wird die Waffe dadurch ja nicht oder? Finde mal zumindest keinen Passus im Zauber dazu. Ansonsten wäre der Zauber genau das angestrebte.

    Beim Arcanovi kann man ja unzerbrechlichkeit hinzufügen. Allerdings wirds dann hier schwierig mit den mTP oder? Sorry wenn ich so dumm frage, aber bin bei der Artefaktmagie noch nicht soweit durchgestiegen wie ichs gern hätte. Kann zur Unzerbrechlichkeit noch etwas hinzugefügt werden oder ist dann Schluss?

  • Das stimmt. Für permanent brauchst Du einen Achaz-Kristallomanten mit Adamantium auf ordentlichem Wert, der nett genug ist, die Variante Permanenz drauf zu zaubern. Auf magischem Wege ist der einzige mir bekannte Weg neben diesem hier:

    SRD, S. 18 nennt eine mögliche Unzerbrechlichkeit eines Artefakts (solange nicht gegen magische Wesenheiten gekämpft wird) bei der Verzauberung, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden und zusätzliche Kosten an fallen.

    Aber das ist mit der genannten Ausnahme eben keine allgemein geltende Unzerbrechlichkeit.

    EDIT: Eine eventuelle Möglichkeit habe ich noch gefunden:

    SRD, S. 17: "Beseelte Artefakte sind stark an den verzauberten Gegenstand gebunden und unvergänglich, es sei denn, das Artefakt wird zerstört."

    Die Formulierung ist etwas unglücklich, weil ein Artefakt nicht an einen Gegenstand gebunden und damit nicht unvergänglich sein kann, wenn es nur zerstört werden muss. Womöglich/vermutlich ist gemeint, dass eine Artefaktseele unvergänglich ist, außer es wird das Artefakt zerstört, an das sie gebunden ist, aber das würde eine unliebsame Beseelung loszuwerden sehr einfach machen.

    Vielleicht ist es Hausregel-interpretierbar genug?

    Denn mit einer Beseelung oder Besessenheit tut man sich nicht unbedingt einen Gefallen.

    Vielleicht steht eine entsprechende, aber deutlichere, Stelle in dem neueren WdA? EDIT Ende

    Viel Waffenbalsam der Qualität C (leider kostet der ordentlich) auf Vorrat, um den BF um 3 Punkte zeitweilig zu senken.

    Waffe (vor einer etwaigen Verzauberung!) umschmieden lassen und BF so weit senken lassen wie möglich.

    Spielt ihr so extensiv mit BF-Regeln, dass Unzerbrechlichkeit so wichtig ist?

  • Auch elementare Meister des Erzes dürften zu einer entsprechenden Adamantium-Verzauberung in der Lage sein. (ZfW 20 in allen Erz-Zaubern)

    Würde mich wundern wenn Achat etwas könnten was ein solcher Meister nicht kann.

  • Durch den Adamantium ist dann aber die Zauberklinge wieder nicht möglich und somit keine mTP oder?

    Im Endeffekt ist das genau der Kreis in dem ich mich immer wieder drehe.

    Die Waffe hat schon einen sehr niedrigen Bruchfaktor. Bei der Generierung kamen -5 raus. Und wegen BF spielen.. bei dementsprechenden Schlägen werden ja BF Proben abverlangt. Und mit jetzt etwas mehr als 8000 AP ist der Charakter nicht ganz schwach auf der Brust.

    Selbst bei einem Bruchfaktor von -5 wird ja das Schwert bei der 6ten Probe sozusagen wieder zerbrechlich oder? Weil der BF pro Probe 1 hoch geht. Oder ist das nun falsche Regelauslegung meinerseits?

  • Also mein Lösungsvorschlag wäre ein semipermanenter Arcanovi mit Zauberklinge Geisterspeer und als extra Eigenschaft unzerbrechlich.

    Die Klinge wäre dann nicht dauerhaft magisch sondern nur nachdem du sie aktiverst und dann braucht es entweder einen Tag/Woche/Monat bis der Zauber wieder eingesetzt werden kann.

    Der Zauber ist aber sehr selten und man braucht ihn sehr hoch. Je nach spielweise würde ich die Kosten ganz grob zwischen 1000 und 3000 Dukaten schätzen.

    EDIT: Aja und bei sovielen pASP besteht eine gute Chance, dass die Klinge beim Verzaubern beseelt/okkupiert wird.

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Man kann ja mehrere Zauber auf einen Gegenstand wirken. Es ist halt schwierig, jemanden zu finden, der diese Zauber ausreichend beherrscht und willens ist, das zu tun und die pAsP auszugeben.

    Ich hatte in meinem Beitrag oben noch gerade gekennzeichnet etwas nachgetragen.

    Ja, wenn die Probe gelingt, als dass die Waffe nicht zerbricht, steigt der Bf um 1, außer es wird eine 12 gewürfelt, dann tut sich nichts.

    Wäre es eine Überlegung für euch als Gruppe, ohne diese optionale Regel zu spielen? Bei Krit und Wuchtschlag-Varianten von +10 und mehr sollte vielleicht nicht so oft vorkommen, aber kommt halt manchmal vor.

    Das Familienerbstück liest sich ansonsten nach Besonderer Besitz. Beim BB steht dabei, dass so etwas eigentlich nicht (leichtfertig) zerstört oder beschädigt werden sollte. Bf-Regeln beißen sich damit vielleicht etwas.

  • die Idee von ElfenFan klingt interessant, danke hierfür! Kommt es dem gesuchten doch am nächsten.

    Meine Gruppe möchte schon gern am BF festhalten, daher suche ich aktuell eine Möglichkeit mir das Schwert (in der Tat besonderer Besitz) möglichst haltbar zu machen.

    Wie gesagt.. der Char ist recht fähig und daher sind auch gern mal höhere Wuchtschläge dabei.

    Wenn ich die Kosten allerdings so lese, stellt sich mir eher die Frage ob das Familienerbstück vielleicht nicht besser in der Baronie verwahrt bleiben sollte und ich mir ein neues schmieden lasse.

    Dann von vorn rein aus magischem Metall und dementsprechend vorbereitet.

  • Der Adamantium macht die Waffe auch magisch und verbessert nebenbei noch die TP (aber nicht zusätzlichen guter Schmiedekunst). Die permanente echsische gibt es (abgesehen von den Echsen selbst) nur noch in Mirham, eine solche Verzauberung wird dich allerdings auch dort einiges kosten.

    Magisches Metall ist in DSA wahnsinnig teuer - wir alles dauerhaft magische. Selbst das billigste Schwert aus magischen Metall wäre wesentlich mehr Wert als eine ganze Baronie.

    Am effektivsten ist es letztlich mit den Regeln der besonderen Schmiedetechnik zu arbeiten: 33-fache Flämmung und Zwergenstahl setzt den BF eines Schwertes weit in den Minisbereich, dazu kann man weitere Verbesserungen anbringen (wobei man es damit nicht übertreiben sollte, nicht nur wegen dem Preis, sondern auch weil besonders gute Waffe überproportional selten verfügbar sein sollten).

    Einmal editiert, zuletzt von Goltron (25. Januar 2021 um 16:57)

  • Es ist immer noch ein Fantasy-Rollenspiel. Wenn deine Gruppe damit einverstanden ist, dann würde ich das ganze halt ein bisschen einfacher handhaben als sich durch die unsäglichen DSA 4.1. Artefaktregeln zu quälen.

    Warum nicht zu einer der Zauberschmieden der Fjarninger oder der Tulamyden gehen? Wenn dein Meister und deine Gruppe es absegnen, dann kannst du es einfach so machen, ohne jetzt die Regeln zu fragen, ob es denn genau so möglich ist. "Nur" Unzerstörbarkeit und magische TP sind alles andere als ein Balance-Killer.
    Wenn ihr es ein bisschen RP-Lasitger wollt, findest du vielleicht mit deinem Meister zusammen eine Queste, wo du ein paar seltene Materialien, Knoche deiner Ahnen und den Zahn eines Zyklopen finden musst oder sowas.

    Es gibt in meinem Kopf noch irgend ein Achemistisches Mittel, das Sachen unkaputtbar macht, oder?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.