Donnerwacht-Kampagne

  • Moin zusammen!

    Ich möchte demnächst mit der Donnerwacht-Kampagne anfangen. Die Gruppe wird eine Gruppe von Marbo-Geweihten aus dem zerstörten Arivor ins Golgaritenkloster eskortieren, und dann geht es los. Die Frage an alle von Euch, die es schon geleitet und/oder gespielt haben: Habt Ihr Tipps? Was hat bei Euch gut funktioniert, was ändert man besser ab?

    Vielen Dank!

  • Bisher nur Spieler des ersten Bandes.

    Im großen und Ganzen gefiel sie mir ganz gut aber mehr siehe im Spoiler:

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    Die Hinweise in den zahlreichen Bibliotheken in Lowangen suchen war wirklich äußerst zeitaufwändig (in-game als auch am Tisch).

    Wär jetzt für mich der einzige negative Punkt der mir noch einfällt.

  • Hallo HolzDrache ,

    ich habe Teil 1 mit einer Gruppe aus Anfängern gespielt, die durch die verschiedenen Teile super die Regeln und generell verschiedene Arten von Abenteuern kennengelernt haben.

    Ich habe die Reisesequenzen stärker ausgestaltet und ausgespielt, weil sie in meinen Augen im Abenteuer zu knapp ausgeführt sind. je nachdem ob es deiner Gruppe gefällt kann es schön sein, Land und Leute kennenzulernen.

    Abändern würde ich hingegen die Recherche in Lowangen:

    MI

    Sobald die Helden im Hesindetempel alles herausgefunden haben, wissen sie eigentlich, dass sie in eine Magierakademie müssen ( da die Halle der Macht in der Zeit, aus der der Expeditionsbericht stammt, noch nicht existiert fällt diese sehr schnell raus). Stattdessen würde ich die Hinweise etwas mehr fragmentieren, damit du auch wirklich die volle Bandbreite von Lowangen nutzen kannst.

    Wenn lange Recherchephasen aber nicht eurem Spielstil entsprechen würde ich @Ulfrik Firntannforsts Ratschlag entsprechen.

    Je nach dem, wie kampfstark deine Gruppe ist, würde ich außerdem den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ein bisschen anziehen, in meiner Gruppe haben wir nur mit Archetypen aus dem Grw gespielt, und trotzdem hatten die Orks (wegen miserabler Werte) keine Chance, ich würde stattdessen die Orks aus dem Almanach verwenden (und ihnen vielleicht noch Rüstung geben).

    Problematisch ist auch Arianna:

    MI

    Ihr Charakter macht sie so klischeehaft, dass sie sehr schnell in Verdacht geraten dürfte (meine Gruppe hat ihr nur aufgrund einer verlorenen Vergleichsprobe auf Menschenkenntnis vertraut, dafür aber auch prompt alles, was ihnen je passiert ist erzählt ^^ . Hem hingegen ist hier sehr viel unauffälliger und kann die Helden durchaus überraschen, wenn sie dann erfahren, für wen er eigentlich arbeitet.

    P.S: Die Idee mit den Marbogeweihten finde ich interessant, passt aber nicht so recht ins offizielle Aventurien. Marbo tritt bei dir also offen als Karma spendende Göttin auf?

    Liebe Grüße

    Elbenstern

  • P.S: Die Idee mit den Marbogeweihten finde ich interessant, passt aber nicht so recht ins offizielle Aventurien. Marbo tritt bei dir also offen als Karma spendende Göttin auf?

    Danke für die Tipps! Die Schwarzmagierin finde ich in der Tat auch etwas offensichtlich. Mal schauen, wie ich die noch kaschiere.

    Im Aventurischen Boten Nr. 201 findest Du einen Artikel darüber, dass Marbo als Göttin erstarkt und tatsächlich beginnt, Karma zu spenden. Daher kam ich überhaupt erst auf die Idee. Und da der Arivorer Borontempel dem Abenteuer "Unheil über Arivor" zufolge auch eher Marbo nahesteht, passt das perfekt. So beginnt mit dem Sternenfall eine langsame Unterwanderung der Boronkirche durch Marbo-Anhänger. Dazu passt es auch, dass sie in die Klöster der Golgariten gehen. Und da ein Mitglied unserer Gruppe Golgarit ist, gibt das sicherlich einige spannende Gespräche mit den Marbo-Anhängern auf der Reise in Bezug auf seine Glaubensfestigkeit. ;)

    Mal schauen, vielleicht wird das später noch ein größeres Thema in meiner Runde. Ich lege meine Plots gern langfristig an. So kommt es immer wieder zu "Krass! Das hatten wir doch vor x Jahren schon einmal!"-Situationen, die mir immer sehr viel Spaß machen.

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    Als Spieler hatte ich ehrlich gesagt mit dem Einstieg so meine Probleme. Eine Gruppierung überfällt eine Gruppe Dorfbewohner, einer der Dorfbewohner schafft es immerhin schwerverletzt gerade noch mit seinem Leben zu entkommen, die anderen werden entführt zum Zweck der Vergewaltigung. Und nach all dem erwartet das Abenteuer scheinbar das die Helden vollkommen selbstverständlich: "Yo Alter, klar helf ich dir das Geheimnis um dieses magische Zeug/Waffe in deinem Keller zu enträtseln. Schließlich seid ihr ja echt voll schnieke, alle miteinander." sagen?

    Ich mein ich hab meinen inneren Widerstand aufgegeben um den Abenteuerfortschritt nicht aufzuhalten, aber ... ernsthaft? Ironischerweise später gefolgt von einer Szene, in denen man die bösen Orks gerade noch davon abhalten kann, über eine Frau herzufallen, um zu verdeutlichen wie fies und gemein die gegnerischen Orks nicht sind. Läuft das irgendwie unter "Naja, solange es eine halbnackte Vogelfrau mit blanken Titten das macht und kein haariger grauslicher Ork mit dicken Hauern, ist das ja voll ok?" (insert confused Travolta)

    Also persönlich würde ich den Einstieg irgendwie so umbauen, dass die Harpyenkönigin die Siedler gezielt entführt hat um eben Leute herzulocken, die vielleicht das Rätsel lösen können. Und nicht um den "Stamm stark zu halten", oder wie immer die den Mist nochmal schön umschreiben wollte.

    Sonst fand ich es wirklich fein, aber der Anfang hat mir einfach gleich zu Beginn als Spieler jede positive Beziehung zu den Harpyen verhagelt.

  • HolzDrache Der Artikel und die entsprechenden Entwicklungen sind mir bekannt, es klang nur ein bisschen so, als wären das offene Marbogeweihte. So oder so aber eine interessante Idee, gerade mit der Pilgerfahrt zum Kloster. Wenn du das Abenteuer aber (wie ich angesichts des Verweises auf ,,Unheil über Arivor" vermute") 1040 spielst, wäre das in meinem Aventurien vielleicht noch ein bisschen früh für eine Infaltration der Marboanhänger (die ja laut Av. Boten erst 1042 anfangen, den Marbidenorden zu unterwandern).

  • Niki Das dachte ich mir auch schon. Ich kann mir vorstellen, dass meine Gruppe diese Entführungs- und Vergewaltigungsgeschichte auch nicht so einfach liegen lässt. Das lasse ich vermutlich einfach weg.


    HolzDrache Der Artikel und die entsprechenden Entwicklungen sind mir bekannt, es klang nur ein bisschen so, als wären das offene Marbogeweihte. So oder so aber eine interessante Idee, gerade mit der Pilgerfahrt zum Kloster. Wenn du das Abenteuer aber (wie ich angesichts des Verweises auf ,,Unheil über Arivor" vermute") 1040 spielst, wäre das in meinem Aventurien vielleicht noch ein bisschen früh für eine Infaltration der Marboanhänger (die ja laut Av. Boten erst 1042 anfangen, den Marbidenorden zu unterwandern).

    Naja, ab 1042 machen sie es offen. Da muss ja vorher schon etwas passiert sein. Und das zählt dann eben als kleine Vorgeschichte zu dem, was dann zwei Jahre später geschieht.

    Einmal editiert, zuletzt von HolzDrache (24. Januar 2021 um 14:31) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von HolzDrache mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • !!!!!!ACHTUNG SPOILER DONNERWACHT & THEATERRITTER!!!!!

    Die Kampagne macht viel Spass und ist gerade für eher unerfahrene Helden ein toller Einstieg. Ich leite sie gerade zum 2. Mal und habe deshalb einige Schwachstellen etwas ausbügeln können. Grundsätzlich ist die Kampagne für die epische Hintergrundstory einfach zu kurz und leider sind wieder viel zu viele redundante oder unnötige Inhalte in den beiden Bänden, während wichtige Infos zur Hintergrundstory der Hochelfen fehlen. Ich habe an folgenden Stellschrauben gedreht:

    A) Hintergrund-Story

    Wenn du die Sternenfall-Thematik fortführen willst, damit ein inhaltlicher Bogen zu den Arivor-Ereignissen gespannt wird, kannst Du dir ja den Svellttal-Sternenregen genauer anschauen und versuchen, diese Thematik in deine Donnerwacht-Story einzuflechten (vgl. hierzu zB das Abenteuer „Orkengold“). Das bietet sich auch an, um die Motivation der Beteiligten etwas facettenreicher zu gestalten – insbesondere bei den Antagonisten von der Halle der Macht (s.u.)

    Ich habe die Donnerwacht als Auftaktkampagne der Theaterritter-Kampagne konzipiert und das entscheidende Bedrohungsmotiv in der Bornland-Kampagne ist die anstehende Invasion des Namenlosen über das Eherne Schwert. In der Donnerwacht-Kampagne lernen die Helden daher einige Hintergründe zu den alten Ork-Kriegen der Elfen kennen und stossen auf sehr vage, aber beunruhigende Hinweise, dass aus dem Osten eine andauernde Gefahr droht (der NL mit dem Ziel das Sala Mandra an sich zu reissen). Auch kristallisiert sich ganz schemenhaft heraus, wer damals beinahe für den Untergang der Hochelfen und der Menschen verantwortlich war (Maruk Methai u.a.). Insofern habe ich die Donnerwacht-Kampagne als Hinführung zum erwachenden Bornland angepasst: Bei mir entsendet der Namenlose einen seiner Diener, den „Wanderer zwischen den Sphären“ (Twelwan) in den Westen, um die dortigen Orks aufzuwiegeln und eine Front aufzubauen, damit die Völker im Westen abgelenkt und gebunden sind.

    In Aschepelz findet der NL/Wanderer ein williges Werkzeug (der Wanderer erscheint Schattenpelz in Gestalt des Vagabunden, daher ahnt Aschepelz bis zuletzt nichts davon, dass er sich dem Namenlosen hingibt). Vor allem geht es ihm aber um die Erlangung eines Instruments, mit dem der Namenlose die Riesen unter seine Knute zwingen kann – das Bündnisritual. Denn die Riesen sind ja im Bornland ebenfalls eine machtvolle Bedrohung der Invasionspläne des Namenlosen (Milzenis und die frühere Riesengeneration bzw. die Giganten der Sichelgebirge). Aschepelz glaubt in dem Grünen Wanderer eine Erscheinung Tairachs zu erkennen, der ihn im Zeichen des Grünen Monds an die Spitze aller Orkstämme führen wird. Quasi als neuer Aikar des Namenlosen. Die Orks im Finsterkamm sammeln sich also unter dem Banner des Grünen Mondes, was der ganzen Story eine besondere Note gibt, da die Menschen und Zwerge dieser Region diese Veränderung natürlich wahrnehmen und auch unter den Orks Unruhe herrscht, angesichts dieser Anspaltung. Das Ganze wird untermalt mit Visionen und Träumen, die insbesondere Elfen in der Gruppe betreffen und über die viele Informationen aus den vergangenen Ork-Kriegen vermittelt werden können.

    Als alternatives Finale könnte man auf den Endkampf des Abenteuers „Das Erbe des Aikar“ (In der Anthologie „Steinzeichen“) zurückgreifen. Aschepelz wird ja kaum allein mit den Riesen ins Svellttal einfallen wollen und seine paar Krieger reichen auch nicht aus, eine ernste Bedrohung für die Völker der Region und die Orks des Aikars darzustellen. Daher plant er zur nächsten passenden Mondphase (dank seiner Beschwörungen diesmal ein grüner Mond im zeichen Uthars!), die Geister von Gruuzash zu beschwören und auferstehen zu lassen.

    B) Motivation der Gruppe

    Die Kriege der Hochelfen gegen die Orks bleiben sehr vage und die Quellen, die bei den Recherchen in Lowangen zutage gefördert werden, schaffen es nicht wirklich eine Bedrohungsatmosphäre aufzubauen, die sich auf die Gegenwart überträgt. Es steht ja nach Wissen der Helden kein nächster Orkensturm vor der Tür, wieso soll dann überhaupt der „Bündnisfall“ ausgerufen werden bzw. relevant sein? Die Finsterkamm-Orks stehen ja nicht als grosser dunkler Schatten am Horizont. Die Helden dürften die einzelnen Ork-Gruppierungen erstmal gar nicht unterscheiden können, wenn sie nicht im Orkland beheimatet sind. Hier fehlt also die direkte/persönliche Betroffenheit der Helden. Entweder als Gruppe oder dass eines der Gruppenmitglieder einen (un)mittelbaren Bezug zu den Ereignissen hat. Die Auftraggeber und Motive kommen in der Kampagne durchweg von Aussen. Das trägt nicht lange. Es wäre daher besser, du überlegst Dir im Vorfeld für die Spieler individuelle Motive, die sie an die Story binden und die vielleicht nicht gleich von Anfang an aber dann irgendwann im Verlauf der Handlung greifen.

    C) Motivation der Anderen

    Hier sieht es in der Vorlage eher schwierig aus. So wie im AB beschrieben hat keine der Personen ein wirklich glaubhaftes Motiv, die ganzen Risiken und Gefahren auf sich zu nehmen:

    Ariana will einfach „mehr Macht“... das ist das langweiligste Motiv, das man einer Gruppe als Ansporn eines Gegners gegenüberstellen kann. Auch scheint sie nach der Beschreibung im AB eher spontan und ohne Absprache mit Puschinske zu handeln – allein, weil sie eine plötzliche Möglichkeit wittert, ihr Ansehen zu vergrössern und sich zu beweisen?!... da muss nur einer der Helden die gefürchtete „Warum?“-Frage stellen und das Motiv entpuppt sich als Luftnummer. Was will sie mit dem Bündnisritual und den Riesen? Sich zur Herrscherin der Blutzinnen aufschwingen? Sowas passt mMn einfach nicht zu ihrem Lebenslauf. Sie ist weder eine Wildnisnatur noch agiert sie ausserhalb des Dunstkreises Puschinskes. Dass sie über Wochen oder Monate in einem Orklager vor sich hin wurstelt, ist in meinen Augen einfach nicht vemittelbar. Insofern kann man sich hier überlegen, welche Motive die Halle der Macht als Institution hätte, die Koalition mit den Orks einzugehen. Steckt hinter Ariana die „Kralle der Macht“ oder Puschinskes Spezialzirkel („Kabinett der Herrschaft“/“Bund der Schatten“)? Das wäre für diese epische Thematik angemessener und würde eine politische Komponente einfügen, die es den Helden erlaubt, nicht nur in der Vergangenheit des Svellttals herumzustochern, sondern auch in der Gegenwart etwas für die Menschen (Zwerge/Elfen) des Svellttals zu bewirken.

    Das Problem ist ja auch: Was macht Ariana nach dem Scheitern des Angriffs im Gashoker Forst? Nach Lowangen zurück kann sie nicht. Sollte sie tatsächlich allein gehandelt haben, wäre Puschinskes Zorn und Rache ab jetzt wohl ihre grösste Sorge. Wo treibt sie sich rum? In den nasskalten Wäldern des Finsterkamms oder der Blutzinnen? Ariana? Immer gut geschminkt und adrett gekleidet?? Da fehlt einfach Stoff, um das den Spielern plausibel verkaufen zu können. Nach ihrem Verrat – eventuell sogar nach Tötung von Menschen/Zwergen/Elfen im Forst – ist sie in der menschlichen Gesellschaft eigentlich ausgestossen und ein Fall für das Gildengericht. Wie sie überzeugend nochmal als „positive“ Protagonistin aufgebaut werden könnte, weiss ich nicht. Bei mir wird sie in Aventurien jedenfalls nicht mehr auftauchen. Sie bietet damit die Möglichkeit den Helden ein Erfolgserlebnis zu gönnen (sie bringen sie vor ein Gericht, töten sie oder werden Zeuge, wie sie von einer der betroffenen Parteien bestraft wird), bevor sie feststellen, dass Ariana nicht die wirkliche Drahtzieherin war, sondern Aschepelz sich mit viel gefährlicheren Wesen eingelassen hat.

    Unlogisch finde ich den Ansatz, dass Aschepelz sie gebrochen hat und ihr durch die Zeremonie „Gnade des Vergessens“ seinen Willen aufgezwungen hat. Man kann sich hier generell über die Wirkungsstärke und -dauer dieser Zeremonie streiten. Eine Dauer von 1 Jahr halte ich im Vergleich zu anderen Zeremonien/Ritualen dieser Grössenordnung für total überzogen (max QS-Wochen). Bei einer so hochstehenden und talentierten Beherrscherin wie Ariana sollte das zudem kaum so leicht möglich oder deutlich verkürzt sein.

    Ich lasse Ariana im Auftrag Puschinskes handeln. Dieser hat mit Aschepelz eine Übereinkunft getroffen, die ihm endlich den Traum einer Magokratie im Svellttal ermöglichen soll: Wenn Aschepelz den Aikar und seine Ork-Kumpanen hinweggefegt hat auch die menschlichen Widersacher gefallen sind, teilen sich beide ihre Herrschaftsbereiche auf und Puschinske erhält endlich den ersehnten Zugang zu den Sternengold-Fundstätten in den Rhorwed-Ausläufern sowie im Thasch und Finsterkamm-Gebirge. Puschinske ist schlau und gerissen genug, seine Rolle in dieser Sache zu verbergen. Ariana ist da ein willkommenes Bauernopfer, das nach Aussen hin agiert. Möglich, dass Puschinske dann im Endkampf dieser Kampagne auch das Zeitliche segnet... lang genug hat er sich ja auf Dere schon herumgetrieben und die offizielle Setzung scheint auch keine grossen Pläne mehr mit ihm zu haben. Er kann aber als Graue Eminenz durchaus im Hintergrund weiter agieren.

    Die Orks unter Schattenpelz haben keine wirklichen Nuancen in dem Spiel. Wirken stereotyp und ohne glaubhafte Motivation. Besonders fehlt die Zerrissenheit der Orkstämme. Arianas Lager liegt zB. im zweiten Band in den nördlichen Blutzinnen. Dass sich die zwei Dutzend Gharrachai-Krieger unbemerkt von den anderen (feindlichen!) Orkstämmen der Gegend, den Ogern, Hexen, Druiden und Menschen hier festsetzen, ist irgendwie wenig plausibel. Ähnliches Problem wie bei den Elfen im Forst.

    Eine Möglichkeit wäre es, die Grabstätte der Riesen in den Finsterkamm zu verlegen und damit die Handlung um den Bündnisruf von den Blutzinnen weg in die Nähe des Kernsiedlungsgebietes von Aschepelz zu verlagern. Da ich das Finale der Donnerwacht-Kampagne so umgestaltet habe (s.o.), dass der Endkampf gegen Aschepelz in Gruuzash stattfindet, wäre dann eine räumliche Nähe geschaffen, die stimmiger ist. Zudem wäre dies dann eine gute Gelegenheit die Zwerge ins Boot zu holen, die ja bei dieser Kampagne sonst ignoriert werden. Und ich gebe Aschepelz in meiner Kampagne ebenfalls zum Abschuss frei. Er hat – wie Puschinske – schon genug Versuche gehabt, die Macht im Svellttal an sich zu reissen. Die Helden hätten dann das gute Gefühl, einem Schurken das Handwerk gelegt und eine Bedrohung eliminiert zu haben. Dahinter zeichnet sich aber schon der Schatten einer viel grösseren Gefahr ab (Der Wanderer, Bornland).

    Auch die Elfen bleiben in den Donnerwacht-Bänden eher farblos. Besonders Silgurian wirkt zumeist wie ein Statist. Dass der Legendensänger die Heldengruppe nach der unfreundlichen Begrüssung im Gashoker Forst so schnell zum hochelfischen Wachtum vorlässt, ist mMn nicht stimmig und schmälert die Bedeutung dieses Denkmals. Bei mir mussten die „Besucher“ erstmal eine gewisse Zeit mit der Sippe leben und sich ihr Vertrauen verdienen (bei der Jagd, Austausch von Waren, durch „Vorsingen“/Erzählen ihrer Taten und Geschichte, usw.). Und auch dann hatte Silgurian kein wirkliches Motiv seine Sippe im Stich zu lassen, um mit den Helden irgendwelchen alten Hochelfenliedern nachzugehen. Ich habe ihn deshalb im Forst gelassen und nicht als Bündnisträger erkoren.

    Auch der Angriff der Orks auf den Gashoker Forst (Bd 1) ist schwierig zu vermitteln. Dass es tatsächlich maximal knapp 40 Feinde (Orks+Söldner+Ariana) an allen elfischen Wachposten vorbei so tief in den Elfenwald schaffen, ist den Spielern nach dem misstrauischen Empfang durch Silgurian irgendwie schwer zu vermitteln. Und es könnte nochmal ein Dutzend mehr sein. Sie würden trotzdem kaum mehr als ein paar Schritte in den Forst schaffen, bevor die geballte Abwehr der hier heimischen Elfensippe sie mit Zauberei, Unterstützung der Pflanzen und Tiere oder Humuspfeilen in Tairachs Reich befördert.

    Ich habe die Orks daher in zwei Gruppen angreifen lassen. Die Hauptstreitmacht führt einen Scheinangriff direkt am Waldrand durch und lenkt die elfischen Kämpfer soweit ab, dass eine kleinere Gruppe über einen grösseren Umweg in den Wald eindringen und zum hochelfischen Wachturm vorstossen kann. Dieser kleinere Trupp wird von Schamanen unterstützt (von einem davon hat Aschepelz Besitz ergriffen), die die Kampfkraft der Orks massiv stärken und den Trupp vor den Ohren und Augen der Elfen so gut wie möglich verbergen. Silgurian lässt beim ersten Anzeichen eines Orkangriffs die Jüngsten und Schwächsten der Sippe zum alten Wachturm tiefer in den Forst in Sicherheit bringen und bittet die Helden, diese Gruppe zu schützen. Während Silgurian am Waldrand kämpft, müssen die Helden die Mitglieder der Elfensippe schützen und das Geheimnis des Wachturms lösen.

    Zwerge: Spielen im AB gar keine Rolle, was ich sehr schade finde. Da wir einen Finsterkammzwerg in der Gruppe haben, wollte ich unbedingt die Finsterkamm-Zwerge einbauen. Mit der Verschiebung der Handlungen des 2. Bandes von den Blutzinnen in den Finsterkamm bietet sich die Option, die hier siedelnden Finsterkamm-Zwerge als Verbündete zu gewinnen. Angesichts des Misstrauens zwischen Elfen und Zwergen kein leichtes Unterfangen, aber aus den hochelfischen Quellen, die die Helden bis dahin zusammentragen konnten, haben sie Hinweise sammeln können, dass es schon vorher Bündnisse zwischen diesen Gruppen gab (Alianz zwischen den Hochelfen Simyalas und den Zwergen Umrazims; Pakt von Saljeth+Salamanderstein) und der Hochkönig der Finsterkamm-Zwerge ist vielleicht bereit, sich gegen die Orks zu stellen, wenn die Helden ihm einen Gefallen tun (Nebenquest). In der Donnermark kommen auch die Zwerge aus dem Trauerholz als mögliche Nebenquest-Kandidaten oder als Informationsquelle in Frage. Vielleicht haben die Siedler um die Türmer Ärger mit ihnen wegen Abholzungsrechten o.ä.

    Hexen: Spielen ausser als mögliche Einstiegsauftraggeber ebenfalls keine Rolle, obwohl das Svellttal neben dem Bornland wohl die beste Bühne für sie ist. Man kann besonders in Lowangen die Oberhexe Xerinn einbauen, die den Helden wertvolle Informationen liefert. Auch der alte Hexer Bringimox aus dem Grauen Wald wäre ein passender Kandidat für eine Nebenquest (zB das AB „Hexenreigen“).

    D) Topographie

    Die Topographie und Geographie erscheint in der Donnerwacht-Kampagne eher reduziert und nebensächlich. Man reist flux mal da, dann mal dorthin. Territoriale Grenzen oder Gebietsansprüche einzelner Gruppen scheinen nicht zu existieren. Dass sich die Gharrachai-Orks viele hundert Meilen durch feindliches Territorium (Thasch, Lowangen, Blutzinnen, Gashok) bewegen, scheint im Abenteuer kein Problem zu sein. Dabei ist das Svellttal hier besonders facettenreich, weil die Orks in Stämme und Interessensgruppen zersplittert sind, andere Organisationen wie etwas Renos Haufen auch Gebietsansprüche stellen und dann da noch die grossen Metropolen des Gebiets mit eigenen territorialen Interessen hineinfunken. Alles ohne klare bzw. mit sich ständig verschiebenden Grenzen. Die vielen Zwischenstationen bleiben in den Abenteuerbänden trotz dieser vielfältigen Konfliktpotentiale eher farblos oder fallen komplett raus. Hier ist Zuarbeit nötig, um das Svellttal mit Leben zu füllen. Die besondere Stellung der Finsterkamm-Orks um Aschepelz und die Konkurrenz zu den Aikar-treuen Orkverbänden (zB in Yrramis) lässt sich ja auch nur vermitteln, wenn man diese Konflikte bei Reisen oder in der Topographie darstellt. Bei mir stossen die Helden zB. zunehmend auf Kampfplätze an denen die Finsterkamm-Orks lokale Ork-Sippen niedergemacht haben und die Opfer ihrem „Grünen Mond“ geopfert haben. Das spricht sich dann natürlich auch bei den anderen Ork-Stämmen im Svellttal herum und sorgt für Unruhe.

    E) Handlungsdruck

    Dem Abenteuer fehlt eine zeitliche Komponente. Also zB. ein kalendarischer Fixpunkt oder ein besonderes astronomisches Ereignis (Sternen-/Mondkonstellation usw.) als Deadline auf das die Helden während der Recherche bzw. bei der Befragung von Gefangenen und Verbündeten stossen. In Band 2 der Kampagne kommt so etwas wie eine zeitliche Drohkulisse erst auf, als Ariana den Bündnisruf probiert und in den Info-Kästen kurz angerissen wird, dass diese Ereignisse erleichtert sind, wenn eine irgendwie hilfreiche Sternenkonstellation besteht. Da das aber nicht weiterentwickelt wird, bleibt hier viel Potential ungenutzt. Im AB dient das halt nur dazu, die Proben für Ariana oder Aschepelz zu erleichtern. Hier könnte man viel mehr daraus machen und das Gelingen könnte direkt von einer solchen Konstellation (Mond/Sterne) abhängig gemacht werden. Denkbar ist zB eine zeitliche Einordnung in die Phase, wenn Uthars Pforte geschlossen ist bzw. wenn diese Phase mit dem „Grünen Mond“ zusammenfällt. Für Marbo-Geweihte wäre hier natürlich eine der „Heimlichen Pforten“ Marbos in einem der nördlichen Gebirge (Blutzinnen/Finsterkamm?) sehr spannend. Mehr hierzu in der RSH „Reich des Roten Mondes, S. 177).

    F) Erzähltempo

    Das Erzähltempo im AB ist sehr schnell. Klar, es sind im Grunde eher Ideen und Szenarien, die darin angerissen sind, aber ich würde alles deutlich langsamer ausspannen und den Helden die Möglichkeit geben, zwischendrin ein oder zwei Nebenquests zu spielen, um das Svellttal und seine Parteien kennenzulernen, bevor dann der zeitliche Druck durch die kosmisch gestärkten Bündnisrituale einsetzt. Statt einer grossen Recherche-Session in Lowangen, können es zB ruhig mehrere über mehrere Etappen verteilt sein. Die Helden unternehmen Missionen in die Umgebung, lernen die benachbarten Städte und Parteien kennen und kehren dann nach Lowangen zurück, um dort in den Archiven zu stöbern. Bei mir war das zB. die Aufdeckung eines Komplotts der HPNC, die sich dort festsetzen will und aus dem Süden Waffen ins Land schmuggelt und dadurch einen Konflikt zwischen Orks, Menschen und Zwergen provoziert. Gegenspieler können hier zB die Stadtmagisterin von Lowangen, das Haus Stoerrebrandt oder die Yrramis-Orks sein.

    G) „Zwischenziele“

    Was den Abenteuern irgendwie fehlt ist ein mehrschichtiger Aufbau der Schurken-Palette. Ariana und Aschepelz agieren von Anfang an mehr oder weniger auf einem Level und sind eigentlich von Anfang an präsent. Da sie nach Vorgabe der Autoren aber überleben und später noch agieren können sollen, fallen sie als Opfer/Trophäen aus. Auch die Harpyen wandeln sich ja zu Verbündeten und andere Parteien sind nicht involviert. Der Häuptling Kurunak darf zwar getötet werden, aber hat nicht wirklich die Gelegenheit sich als mächtiger Schurke zu positionieren, um den Helden ausreichend Genugtuung bei seinem Ableben zu verschaffen. Der Riese soll ja ebenfalls nicht ins Gras beissen und die einzige echte Herausforderung, der Schlusskampf gegen die Riesenmumien, Ariana und die Orks, bildet dann ja schon das Finale.

    Die Belohnungs-Möglichkeiten im Abenteuerverlauf sind also eher spärlich gesät und die Front der Gegner eher eindimensional. Hier wäre es besser, mehr Zwischenstufen einzufügen, die es den Helden erlaubt auch mal innerhalb einer Etappe einen Gegner dingfest zu machen oder auszuschalten. Am besten wäre es, wenn Ariana und Aschepelz erst viel später im Abenteuerverlauf in Erscheinung treten und die Helden davor eher mit einfacheren und dann mittelschweren Gegnern konfrontiert würden. Das würde Gelegenheit bieten, Ariana und Aschepelz wirklich aufzupowern und sie als würdige Zwischen- (Ariana) bzw. Endgegner (Aschepelz) zu präsentieren.

    H) Fazit

    Die Kampagne ist vom Umfang her (so wie in den Büchern beschrieben) eher ein schnell gespieltes Abenteuer und keine lang angelegte Kampagne. Die Orte, Figuren und Szenen in den Bänden wirken schablonenhaft und austauschbar. Wenn man aber die Stimmung der Region und die bestehenden Konflikte aufgreifen möchte, ist zusätzliche Arbeit nötig. Auch müsste das Erzähltempo dann deutlich reduziert und mehr Nebenhandlungen eingewoben werden.

    Insgesamt bieten die beiden Donnerwacht-Bände aber eine solides Gerüst, um daraus eine spannende Kampagne zu basteln, die die Erfordernisse der jeweiligen Gruppenkonstellation berücksichtigt. Insofern bin ich sicher, dass ihr damit auch einen für euch passenden Weg finden werdet!

  • Da ich die Kampagne bisher weder gelesen noch gespielt habe (aber gekauft :D ), kann ich zu den Einzelheiten natürlich mal gar nichts sagen. Nur hab ich auch jetzt das Vorab-PDF des im März 2021 erscheinenden Sammelbandes mit 16 Seiten Zusatzmaterial. Ob das Mehr jetzt einen erneuten Kauf von 34,95 € rechtfertigt, kann ich ebenfalls nicht beurteilen.

    Hier mal das Plus, welches ich nicht als SPOILER verstecke, weil wir hier ja im Bereich Spielleitertipps sind ;)

    Zusätzliche Szenen: Donnerwacht

    - Im Gashoker Forst können die Held*innen noch ein paar Tage länger verweilen, um noch mehr herauszufinden (ca. 2,5 Seiten)

    - Es gibt zusätzliche Konflikte zwischen Harpyien und Menschen als Nebenhandlung (ca. 2 Seiten)

    - Die Helden können vorab mehr über den Riesen erfahren (ca. 1 Seite)

    - Die Gruppe kann sich nach Zeichen der Macht noch zusätzlich mit Orks herumschlagen (3,5 Seiten)

    7 Seiten allgemeine Informationen über das Svelltland

    - Infokasten (halbe Seite)

    - historischer Überblick (1 Seite)

    - Regionen (3 Seiten)

    - Talisman Levthansband ... Warum auch immer, denn mit dem Abenteuer hat der Fetzen gar nichts zu tun :/ (ca. 2,5 Seiten)

    Keine Ahnung, ob das jetzt hilfreich ist ...

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    Einmal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (25. Januar 2021 um 17:33)

  • Die Unterschiede werden auch beim grandiosen 2. DSA Fantalk ein wenig besprochen:

    VC011 2. DSA-Fantalk - Große DSA-Produktvorschau und -spekulation 2021 (Aufzeichnung vom 22.01.2021) - YouTube

  • Ein kleiner Geldbetrag kann dafür auch fließen. Sammelbände von Kampagnen gab es zuvor auch schon und die musste man separat erwerben.

    Na toll! Ich hoffe, die Zusatzinhalte werden für diejenigen, die die Bände schon haben, kostenlos ins Netz gestellt! Als PDF wäre das ja kein Problem!

  • ich kann die Kampagne nicht empfehle. Meine erfahrenen Spieler haben sofort allen wichtigen npc misstraut, sogar Ritter borckhardt. Ariana sowieso nicht als schwarzmagierin. Die Spurensuche fanden alle sterbenslangweilig