Pakete in DSA5

  • Hallo Schwarmies,

    einer der größeren Kritikpunkte an DSA4(.1) waren die Pakete bei der Generierung. Genau genommen war es zum einen die Regelung, wie diese Pakete erstellt wurden und zum anderen wie versucht wurde, das generische Klischee einer Rasse, Kultur oder Profession über diese Pakete abzubilden1. DSA5 hat diesen Umstand ausgebessert, in dem es keine Formel mehr gibt, welche bessere und schlechtere Kombinationen ermöglicht2, sondern die Kosten immer die gleichen sind. Das zweite Problem wurde dadurch gelöst, dass typische und untypische Eigenheiten jetzt nur noch Empfehlungen darstellen, statt fest in der Kultur verankert zu sein. Doch heißt das, es gibt keine Pakte mehr in DSA5? Nein, das heißt es nicht. Ein Beispiel dafür sind die Traditionen und Stile.

    Mir ist die ganze Sache bewusst geworden, als ich die Optionen des intuitiven Zauberers gegenüber anderen Traditionen verglichen habe.

    Intuitive Zauberer

    Für 50AP kann man 3 beliebige Zauber auswählen, welche man ohne Geste und Formel wirken, aber nicht modifizieren kann. Diese kann man mangels Leiteigenschaft und damit fehlender Option zur Merkmalskenntnis maximal bis zu einem FW14 steigern, was die 3. Erweiterung ausschließt.

    Nun vergleichen wir dies mal mit der Tradition der Druiden.

    Druidische Tradition

    Für 75AP mehr bekommt man die Auswahl von theoretisch beliebig vielen Zaubern, wobei Fremdzauber natürlich erschwert sind und man stehts eine Geste wirken muss. Dafür sind Modifikationen möglich und Erzwingen sogar erleichtert. Man erhält die Option Traditionsartefakte zu erstellen und weitere magische Handlung zu erlernen. Darüber hinaus bekommt man AE in Höhe der Leiteigenschaft hinzu. Da man diese zu Spielbeginn meist maximiert sind das meist 15 ASP. Damit verbunden die Möglichkeit den Astralpool nochmal um die gleiche Anzahl hinzu zu kaufen.

    Mir ist bewusst, dass man Traditionen nicht wirklich perfekt im Kosten-Nutzen-Verhältnis ausgleichen kann. Hier jedoch erscheint mir eine deutliche Disbalance vorzuliegen. Allein die in der druidischen Tradition enthaltenen zusätzlichen Astralpunkte haben einen theoretischen Wert von 84AP. Theoretisch deswegen, weil dem intuitiven Zauberer das Zukaufen von ASP ohnehin untersagt ist. Auch bei den Zauberstilen hätte ich zwei Beispiele. Ich empfinde z.B. den Bonusschadenspunkt bei den "Jägerinnen" unvergleichbar besser, als den zusätzlichen FP bei Zaubern die Schaden erzeugen, welchen der Stil der Wildkatzen vergibt. Auch empfinde ich den Zauberstil von Drakonia unvergleichbar besser, als den von Rashdul usw. Gerade bei den Stilen ist einiges bestimmt streitbar und sehr einfach durch Umsortierung/Umbenennung an die eigenen Vorstellung anzupassen ohne das System anpassen zu müssen. Auch für jemanden den Werte ohnehin nur marginal interessieren, werden diese Aspekte uninteressant sein.

    Wie sieht das jedoch mit denjenigen unter euch aus, für welche die Werte durchaus relevant sind? Wie empfindet ihr die Pakete? Wie geht ihr damit um, wenn ihr diese als nicht passend empfindet (sei es nun vom Hintergrund oder von den Regeln her)?

    Viele Grüße

    Scoon

    PS: Ich würde mich freuen, wenn sich dieses Thema nicht in eine DSA4.1 vs DSA5-Diskussion entwickelt. Konkrete Kritik an bestimmten Inhalten ist deswegen trotzdem gerne willkommen.

    1 Z.B. hatten Thorwaller standardisiert höhere KO und KK sowie Jähzorn und Aberglaube. Die Boni halfen oft weit mehr als die Nachteile behinderten. Deswegen wurden öfter gerne thorwallsche Wurzeln gewählt. Genau wie in DSA5 konnte man dieses Problem umgehen, in dem man dem Paket einfach einen anderen Namen, gerne auch andere Eigenschaften oder Nachteile zuordnete und unter dem gleichen Kosten und Nutzen-Verhältnis an den SC weiter gab.

    2 Die Regeln zu Erstellung von Paketen hatten eine bestimmte AP-Volumengrenze. Überschritt man diese stiegen die Kosten der Profession, Kultur oder Rasse schnell an. Je weniger Flair-Anteile in Form von Talenten und je mehr Nachteile, welche den AP-Pool wieder senkten, hinein gepackt wurden, desto günstiger war das geschnürrte Paket. Das führte zu erheblichn Unterschieden in der "Wertigkeit" bestimmter offizieller Pakete.

    2 Mal editiert, zuletzt von Scoon (22. Januar 2021 um 18:03)

  • Diese Klischee sind Erben aus DSA2-3, sind also nur von DSA4 auf ihr neues Generierungssystem (vorher wurde ja alles freiwillige ausgewürfelt)angepaßt/übernommen worden. Es gab ja die Vorschläge u.a. bie Thorwalern das jemand am Fluß anders aufwächst als im Landesinneren (und damit andere "Pakete" nehmen konnte). Das die Umsetzung von DSA3-System af DSA4 Probleme, machte ... nunja, es war wohl komplizierter als erdacht (und es gab eigentlich 3 Systeme). Das nur als Hintergrund wie es zu DSA4 kam, und damit keine DSA4 Erfindung/Idee ist.

    Bereits im DSA5-GRW wird von Kulturpaket (S.96ff) gesprochen, ebenso vom Professionspaket (S.128ff); auch die Zauber- und Geweithentraditionen (S.274ff+316ff) sind kleine "Pflichtpakete".

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (22. Januar 2021 um 19:54)

  • Ich muss aber sagen, dass die Tradition für Zauberer gerade deshalb ein Problem darstellt, weil kein Weg drum herum führt und man die Tradition als Sonderfertigkeit präsentiert, deren Vorzüge und Handicaps (bewusst nicht Vor- und Nachteile als Wortwahl ausgewählt) keine AP Wertigkeit besitzen (zumindest keine die publiziert wurde).

    Stile würde ich hier ausklammern, denn diese sind rein optional und können durch den Gruppenvertrag auch einfach ignoriert werden (Fokusregel).

    Balance war noch nie eine der Stärken von DSA, obwohl DSA5 das schon sehr gut hinbekommt.

    DSA1-3 hattest du noch das Stufensystem, durch das du lediglich Steigerungsversuche erhielest, ob aus diesen Versuchen auch tatsächlich Steigerungen wurden entschied dann dein Würfelglück.

    DSA4 hat es dann mit der Kleinteiligkeit zu sehr übertrieben Regeln die in Regeln die in Regeln verschachtelt waren, machten das Balancing natürlich immer schwerer und die unüberwindlich komplizierte Unterscheidung zwischen GP und AP hat mir das Meistern damals echt vermiest, weshalb ich es zu diesem Zeitpunkt jemand anderem überließ.

    DSA5 schreibt sich auf die Fahne, das alle Pakete optional und runterrechenbar sind, um das zu gewährleisten haben sie das Paket/die Pakete, die dies nicht sind Regeltechnisch einfach "Sonderfertigkeiten" getauft, als würde es der Spielerschaft nicht auffallen...

    Wie viele AP ist denn der Vorzug des Gildenmagiers wert, das er Zaubersprüche aus Büchern erlernen kann?

    Oder der Vorzug das ein Fremdzauber von ihm als Zauber der eigenen Tradition gilt?

    Wie kommen die 155 AP zustande die ich zahle um den Vorteil Zauberer nutzen zu können.

    Noch so ein Ding, warum hat man den Vorteil Zauberer nicht in die magischen Traditionen integriert, wenn man dann sagt:

    Zitat von Regelwerk S. 275

    Jeder Zaubernde benötigt eine Tradition, ansonsten kann er seine Kräfte nicht sinnvoll nutzen.

    Und da sogar den intuitiven Zauberer und den Meisterhandwerker inkludiert.

    Das hab ich mich mit dem Erscheinen von AMA1 sofort gefragt.

    Wenn man für den Magiedilletanten eine andere Regel entworfen hätte, hätte ich es noch verstanden.

    Ich hätte aus den Vorzügen der jeweiligen Traditionen magische Sonderfertigkeiten entworfen, sodass auch die Traditionen nachvollziehbar runterrechenbar wären. Außerdem hätte man dann einzelne dieser SFen austauschen können, je nach Profession. Magier aus den Salamandersteinen die nicht automatisch aus Büchern lernen können, Konzildruiden die automatisch über diese Fähigkeit verfügen etc..

    Aber das Hausregeln wäre ein tierischer Aufwand, also hab ich mich mit den momentanen "Traditionspaketen" arrangiert.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Mein Spielleiter sagte damals "Toll, DSA5 hat die Klassen abgeschafft, außer für Zauberer, und sie dann über die Stile auch für Kämpfer wieder eingeführt".

    Die Stile für Kämpfer finde ich halbwegs in Ordnung, ich hätte mir da aber generell etwas allgemeinere Stile gewünscht, die mehr auf gewünschte Rollen oder Effekte abgestimmt sind und weniger versuchen die überkomplexe "Unterschiede durch Herkunft"-Tradition bei DSA so extrem Kleinteilig darzustellen.

    Die Zaubertraditionen finde ich durch die Bank weg furchtbar! Da ist nichts irgendwo in einem Verhältnis zu einander.

    Mein Beispiel: Tradition Darna (noch nicht im Wiki,Dampfende Dachungel): darf insgesamt maximal 3 Zauber oder Rituale lernen aus dem Bereich Elfen oder Allgemein und kann Hexenflüche lernen. 110 AP.

    Nehme ich eine Hexe mit den Nachteilen keine Flugsalbe und kein Vertrauter, kostet dass 115 AP, ich bekomme noch 50 AP über Nachteile zurück, kann dafür nur 2 Elfen Zauber/Rituale als Fremdzauber zu Spielbeginn haben, aber beliebig viele Zauber/Rituale aus dem Bereich Allgemein und Hexen.

    Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

  • Noch so ein Ding, warum hat man den Vorteil Zauberer nicht in die magischen Traditionen integriert, wenn man dann sagt:

    Weil so der Vorteil Zauberer günstiger wird und überhaupt ein paar AP für andere Vorteile übrig bleiben. Wäre er in der Tradition enthalten, würde man beim Erlernen mehrerer Traditionen zum mehrfachen Zauberer werden.

  • Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

    Wäre eine gute Frage an die Redax!

    Edit:

    x76

    Okay stimmt die Kombination mehrer Traditionen ist so einfacher.

    Ändert aber nichts am Thema, dass die Tradition das einzige Paket ist, welches den Spielern von Zauberern aufgezwungen wird.

    Allerdings verschluckt so der Zauberer Vorteil schon 20/80 AP für Vorteile... Aber okay das ist ein anderes Fass, welches hier nicht in Faden gehört.

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. Januar 2021 um 01:46) aus folgendem Grund: Edit hinzugefügt

  • Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

    Alle Kosten wurden doch willkürlich festgelegt ("Extra LE" ebenso wie "Gutaussehend" oder eben ein "Stil"), wobei man sie wohl mehr oder weniger nach der vermuteten Abenteuerrelevanz bepreist hat. Ich denke nicht das es da einen Baukasten im Stil von "-1 auf X kostet 5 AP" gibt, sondern man mehr oder weniger gut die Lage einschätzt und so zum Preis auf dem Preisschild kommt.

    Die vielen SF, Vorteile etc. sind einfach viel zu unterschiedlich und selbst wenn man einen Baukasten hätte, bräuchte der wohl einen flexiblen Platzhalter (für neue oder ungewöhnliche Dinge) wie beim Waffenmeister in DSA 4. Wer jemals einen Beitrag dazu in einem Forum gelesen hat, weiß wie gewaltig sich die Einschätzungen (auch generelle Möglichkeit oder Unmöglichkeit) beim Platzhaltereinhorn unterscheiden (für den einen keine Frage und 1 Punkt wert, für andere ein absolutes Nogo und unbezahlbar teuer). Irgendwer muss in solchen Fällen eben einen verbindlichen AP Wert schätzen (im Fall der AP Kosten in DSA 5 die Redax, im Fall des Waffenmeistereinhorns der SL).

  • Die magischen/geweihten Traditionen und die entsprechenden Kosten sind auch einer meiner größten Stolpersteine bei DSA 5.

    Diese ebenso als Pakete zu bezeichnen mag zwar im Kern durchaus stimmen. Sie im Zusammenhang mit den DSA 4.1- Paketen zu nennen führt aber dazu, dass man sie gedanklich in den gleichen Topf steckt. Dabei ist der grundlegende Designgedanke ein völlig anderer.

    Die Pakete in früheren Editionen waren für den Fluff designt. Thorwaler sind als groß, stark und mutig beschrieben, also wird das von den Regeln so dargestellt. Jähzornig und Abergläubisch nicht zu vergessen.

    Ein Gladiator aus Fasar hat nicht viel, aber wenn er das alles überlebt hat ist er ein verdammt zäher Hund. Also gibt man ihm den Vorteil.

    Das funktioniert grundlegend, aber an einigen Stellen halt es dann doch. Ein thorwaler, freigeistiger und philosophischer Gildenmagier aus der Thorwaler Akademie? Kein Problem, aber er muss jähzornig und abergläubisch sein.

    Die Unverhältnismäßigkeit der Paketboni für GP-Kosten und Eigenschaftspunkte grade für Kämpfer wurde ja schon angesprochen.

    Die Traditionen bei DSA 5 sind dahingegen nach Crunch erstellt. Ein Gildenmagier zu sein gibt viele Vorteile, sowohl Punkte-, Werte wie auch rollenspieltechnischer Natur. Daher ist das verdammt teuer. Auch als Ausgleich/Schutzpuffer zu den profanen Charakteren.

    Ein intuitiver Zauberer bringt weniger Vorteile mit sich, daher ist er billiger. Aber nicht zu billig wegen dem Schutzpuffer zu den profanen Charakteren.

    Auch das funktioniert grundlegend... aber an manchen Stellen hakt es auch hier. Die hohen Kosten führen zu sehr eingeschränkten Charakteren, Manche Traditionen sind immer noch deutlich besser als andere, Kampfmagier oder kämpfende Geweihte fühlen sich oft unterpowert an... und das Schutzpuffer zu den profanen Charakteren bricht ab einer bestimmten AP-Zahl dennoch weg.

    Zauber- und Kampfstile würde ich bei DSA 5 gesondert betrachten. Hier tritt wieder das Fluff-Design in den Vordergrund, allerdings in deutlich kleinerem Rahmen.

    Es ist ein himmelweiter Unterschied, ob man wenn man keine Spezialmanöver einsetzt ein +2 VW pro Kampfrunde hat, weil man sich das Jahrelang vom alten Fedorino hat einprügeln lassen... oder ob man eine bestimmte Volksgruppe spielen ‚muss‘ oder ansonsten Punkte ‚verschenkt‘.

    Die Anzahl der Thorwaler/Fjarninger/Trollzacker unter den Schwertgesellen, Gladiatoren, etc. ist auf jeden Fall merklich zurück gegangen. So hilft der Crunch dann vielleicht doch dem Fluff.


    ...und die Traditionskosten waren das erste, was ich in meiner Runde als feste Haustegel geändert habe. Traditionskosten ja, aber nur die Hälfte der offiziellen Werte.

    Ist das perfekt? Jein. Aber es funktioniert für uns besser.

  • Ich meine, werden die Kosten willkürlich festgelegt oder gibt es nur nicht veröffentlichte Regeln dazu, die einfach nur zu seltsamen Ergebnissen führen können?

    Alle Kosten wurden doch willkürlich festgelegt ("Extra LE" ebenso wie "Gutaussehend" oder eben ein "Stil"), wobei man sie wohl mehr oder weniger nach der vermuteten Abenteuerrelevanz bepreist hat. Ich denke nicht das es da einen Baukasten im Stil von "-1 auf X kostet 5 AP" gibt, sondern man mehr oder weniger gut die Lage einschätzt und so zum Preis auf dem Preisschild kommt.

    Die vielen SF, Vorteile etc. sind einfach viel zu unterschiedlich und selbst wenn man einen Baukasten hätte, bräuchte der wohl einen flexiblen Platzhalter (für neue oder ungewöhnliche Dinge) wie beim Waffenmeister in DSA 4. Wer jemals einen Beitrag dazu in einem Forum gelesen hat, weiß wie gewaltig sich die Einschätzungen (auch generelle Möglichkeit oder Unmöglichkeit) beim Platzhaltereinhorn unterscheiden (für den einen keine Frage und 1 Punkt wert, für andere ein absolutes Nogo und unbezahlbar teuer). Irgendwer muss in solchen Fällen eben einen verbindlichen AP Wert schätzen (im Fall der AP Kosten in DSA 5 die Redax, im Fall des Waffenmeistereinhorns der SL).

    Ich meinte das gar nicht allgemein (die Kosten vom Vorteil "Gutaussehend" mit seinen 20 AP pro Rang kann ich z.B. nachvollziehen - wen nauch nicht unbedingt zustimmen), sonder speziell um die Traditionen, die ja immer aufgebaut sind nach Vorzug, Einschränkung, Gesten/ Formeln ja/nein/speziell.

    Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.

  • Genauso wurden Eigneschaften etc. zugeorndet - nach dem Hintergrund:

    Thorwaler anno 1988 (Vorraussetzung: MU11, KK13, AG7), mutig, kräftige Menschern, aber manchmal schwermütig und sehr abergläubisch.

    Zwerge hatten davor einen hohen GG-Wert. Daher könnten wir bereits von einem "Spezies"-Paket sprechen.

    Aber das ist ja nicht neu, sondern damals (1984) von D&D abgeguckt; und gilt heute bei allen mir bekannten Computerrollenspielen (u.a. Elderscroll-Serie) als Grundstein der Charakterauswahl (Spezies+Beruf).

    Ohne solche "Pakete" (oft mit Verpflichtungen, Abzügen etc. verbunden) würde dem RPG doch sein Reiz verlieren, weil alle Völker "gleichgeschaltet" wären. Und die "Klischees" stammen bei D&D bereits aus Herr der Ringe und anderen Fantasyquellen.

    Was die Balance angeht - die wird niemals zu erreichen sein ohne den Hintergrund zu verleugnen oder es unnötig zu komplizieren (u.a. Balance bei Waffen, Kreaturen, Thorwaler vs. Zwerg); bereits an den Wundern hat sich DSA seit 1985 die niederhöllischen Zähne ausgebissen. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.

    Ich persönlich mag den fluff bei ber characktererstellung, das jeder etwas eigenes hat vor sowie Nachteile und sie sich somit unterscheiden. Und die eine Hexe ohne flugsalbe UND ohne Vertrauter um AP zu sparen klingt schon sehr nach Powergaming auf hohem Niveau kann man mögen, meins ist es nicht. Wenn ich Nachteile wähle haben diese auch wirklich Nachteile und sind nicht "ich will das eh nicht nutzen, cool gratis AP"

  • Ja, und hier prallen "Regeln" und "Hintergrund" manchmal auf unlogik; bei Zwergen (so DSA5) steht pauschal 'unfähig zu schwimmen', nur die Zwerge in Angbar gehen auf dem See Angeln etc. - als nichtschwimmer? Also werden diese Zwerge wohl etwas schwimmen können. Naja, in der Elfen&Zwergen-Box kam die "Herkunftspakete (Zwergenrassen)" als Angebot dazu, und während der Amboßzwerg noch schlechter schwimmt (-2), bekommt der Hügelzwerg +1 auf Bootefahren; Erzzwerge waren ganz slecht dran (HA: 8+, AG: 3+).

    Die schlechteste Balance hätte der Brillantzwerg (Äxte-2, alle Wissenstalente-1; Stichwaffe+1, Reiten+1, Etikette+1, Glücksspiel+1).

    Aber das sind Startwerte (und jede Steigerung mußte (laut Regel) ausgewürfelt werden!) und danach entscheiden doch wir was aus unserem Helden wird. ;)

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    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Z.B. hatten Thorwaller standardisiert höhere KO und KK

    Kleiner Einwurf von der Seitenlinie der Vollständigkeit halber: Es waren sogar MU, KO und KK.

    Die Anzahl der Thorwaler/Fjarninger/Trollzacker unter den Schwertgesellen, Gladiatoren, etc. ist auf jeden Fall merklich zurück gegangen. So hilft der Crunch dann vielleicht doch dem Fluff.

    Von 4.0 auf 4.1 sind schon die ganzen Bergleute, Tagelöhner und Schmiede aus den BGB gefallen, und die Rochshaz wurden plötzlich weniger gewählt, seit sie nicht mehr in anderen Gegenden aufwachsen durften.

  • Nur zum vollständigen Vergleich.

    Thorwaler (1988) = MU: 11+, KK: 13+, AG min. 7, LE: 30

    Thorwaler (1992) = MU: 11+, KK: 12+, GE: 11+, AG min. 6, RA min. 4, LE: 30

    Es gab (S.61) freiwillige Talent-Modifikationen nach Herkunft (Al'Anfa, Bornland, Liebl.Feld, Maraskan, Mha, Nivese, Norbarde, Novafi, Thorwaler, Tulamide) für Gaukler, Meidcus, Kireger, Seefahrer, Söldner, Streuner und Magier.

    Bedenkt das die Startwerte theoretisch ausgewürfelt werden - was bei allen Teilen der NLT recht nervig war (zum Glück gibt es Tools). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mein Beispiel oben kann ich einfach nicht nachvollziehen. Tradition beschränkt auf 3 Zauber, die auch Elfisch sein dürfen, dafür 45 AP teurer als eine "richtige" Hexe, die auf Besen und Vertrauten verzichtet.

    Ich persönlich mag den fluff bei ber characktererstellung, das jeder etwas eigenes hat vor sowie Nachteile und sie sich somit unterscheiden. Und die eine Hexe ohne flugsalbe UND ohne Vertrauter um AP zu sparen klingt schon sehr nach Powergaming auf hohem Niveau kann man mögen, meins ist es nicht. Wenn ich Nachteile wähle haben diese auch wirklich Nachteile und sind nicht "ich will das eh nicht nutzen, cool gratis AP"

    Wenn es zwei Möglichkeiten gibt (regeltechnisch) zum gleichen Ergebnis zu kommen, Weg 1 aber deutlich günstiger als Weg 2 ist, kann man natürlich alle die Weg 1 nehmen als böse Powergamer bezeichnen... oder man kann einfach sehen, dass was mit der Bepreisung in den Regeln nicht stimmt.

  • Ich glaube einfach das teilweise doch eben der Fluff bepreist wird.

    Darna sind ein Waldmenschenstamm, die verhältnismäßig selten als Abenteurer durch Aventurien ziehen, deshalb gibt's nen Preisaufschlag auf die Tradition, damit die Spielerschaft erkennt, dass es eine "Randgruppe" unter den Zauberern ist.

    Kann ich natürlich nicht belegen, dass solche Überlegungen in die Bepreisung einbezogen werden, aber ich kann es mir vorstellen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Die Darna wurden zusammen mit den anderen Stämmen in der Al'Anfa-Box vorgestellt, aber bereits dort hieß es "Von den geheimnisvollen Darna ..." (S.83); zudem sie nur im Altimont-Bergland beheimatet sind. Daher würde ein Kostenaufschlag denkbar (sinnvoll) sein.

    Auch hier gab es "Berufspakete", den Spieler für Streuner und den Gladiator für Krieger (blutiger Ernst) & Gaukler (Schaukampf).

    Neben den "Paketen" sollten wie die weitaus ältere "Vorrausetzung-Pyramide" nicht übersehen, denn manche Dinge lassen sich nicht erlernen bevor man nicht ein mindest Grundwert besitzt oder eine andere Tätigkeit erlernt hat. Gerade bei Kampftalenten.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ja, und hier prallen "Regeln" und "Hintergrund" manchmal auf unlogik; bei Zwergen (so DSA5) steht pauschal 'unfähig zu schwimmen', nur die Zwerge in Angbar gehen auf dem See Angeln etc. - als nichtschwimmer? Also werden diese Zwerge wohl etwas schwimmen können.

    Ich sehe da keine Nachteile: Die ,,dringend empfohlenen" Vor- und Nachteile bei Dsa 5 (die also theoretisch auch weggelassen werden können, wenn es einen guten Grund gibt) bilden in der Regel Eigenschaften ab, die angeboren sind. Angesichts ihres Körperbaus (kurze Arme und Füße, relativ hohes Gewicht im Vergleich zur Körpergröße) kann man die Unfähigkeit zum Schwimmen denke ich schon als im Einklang mit dem Hintergrund sehen. Zumal es hier zwei Stellschrauben gibt, Erfahrung im Schwimmen kann (und sollte man meiner Meinung nach auch) mit dem Talentwert angeben, dann kann der Zwerg zwar grundsätzlich schwimmen, hat aber physiologische Nachteile.

  • Zumal eine Unfähigkeit bei DSA5 ja nur die Erfolgschance der Talentprobe schmälert aber nicht damit zu tun hat das Angbarer Zwerge dennoch hervorragende Schwimmer sein können.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Tja, wissen wir nicht - auf diese besodenren Zwerge wird anscheinend in Die Flußlande nicht hingewiesen; dabei gab es ein tolles Bild davon.

    Zurück zum Thema ... gibt es in den Erweiterungbänden (Götter, Magie etc.) so etwas wie "Erweiterungs-Pakete"?

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)