Schnitzeljagd verbinden

  • Hallo!

    Ich hatte kürzlich den Plan ein Schnitzeljagdabenteuer zu schreiben. Die Idee war, dass ein verstorbener Magus seinen Magierturm versiegelt hat. Eine (noch zu bestimmende) Anzahl von Schlüsseln würde diesen Turm öffnen und ihn ggf. den Spielern übereignen. Ich hatte vor das ganze als kleine Schnitzeljagd aufzuziehen, wo am Anfang vielleicht noch nicht ganz klar ist, was der Preis ist. Meine ursprüngliche Inspiration ist "Spuren der Verheißung". Wo sich einige Teilabschnitte auch durchaus Vielversprechend lesen. Ich habe bloß keine Idee, wie sich die unterschiedlichen Teilabschnitte sinnvoll miteinander verbinden lassen. Wie kann ich z.B. Hinweise verteilen, ohne dass es in "okay jetzt machen wir eine Gruppensammelprobe Gassenwissen" mündet. Ich bin auch offen für bereits fertige Abenteuer oder andere Vorschläge.

    LG

  • Ich schreibe für den zweiten Teil meiner Kleinkampagne (s. Signatur) gerade an etwas Ähnlichem. Dort werden die Helden durch Harben geschickt, auf der Spur einer "Agentin", die ihnen eine Spur aus Rätseln hinterlässt.

    Ein Beispielrätsel hätte ich hier: "Minas Theorie" - eine hesindegefällige Kleinkampagne an der aventurischen Westküste - Abenteuer - Orkenspalter

    Die Lösung des Rätsels ist immer Standort des nächsten. Aber Rätsel sind natürlich auch wieder tückisch, es sollen ja nicht die Spieler, sondern die Helden rätseln...

  • Bei dem Faden hier musste ich sofort an Abenteuer Ideen für Schatzsuche Kampagne denken. Keine Ahnung ob dir das hilft.

    Ich hab Spuren der Verheißung nicht vorliegen, kann hier also nur ins Blaue raten: Wenn du sie nicht einfach nach und nach durch die (zunächst scheinbar unabhängigen) Abenteuer jagen möchtest, scheint es mit nicht unwahrscheinlich, dass die Schlüssel und deren Verstecke untereinander subtil korreliert sind. Der Magier (oder wer auch immer) ist zum Verstecke finden durch die Gegend gereist und hat die Verstecke auf der Reise geplant:

    • ZB. Sind die Schlüssel mit Gravuren durchnummeriert und sie finden nicht den ersten als erstes, sodass sie einen Grund haben weiterzusuchen.
    • Und der Schlüssel war in einer auffälligen Vase aufbewahrt, die eindeutig nicht aus der Gegend kommt. Kurze Untersuchungen zeigen, dass solche Vasen nur in einer bestimmten Zeit in der Stadt X hergestellt wurden und so weiter...
    • Die Gravuren/Machart der/des Schlüssel/s selber verweist auf einen bestimmten Fertigungsort (Zwergenarbeit aus Sippe XY?), wo sie den uralten ursprünglichen Schmied bzw einen seiner Nachfahren finden können. Der hat noch Unterlagen/Formen, die er aber nicht freiwillig rausrückt. Oder wurde damals in besonderem Geld bezahlt, dass die Familie als Sammelstück nie ausgegeben hat.
    • Im Versteck findet sich ein achtlos zurückgelassenes Blatt, das nicht von lokalen Bäumen kommt. Das klebte halt am Mantel und ist dann abgefallen.
    • Das Gemälde hinter dem die Nische mit dem Versteck zu finden war zeigt eine bestimmte Landschaft/Stadt. Da waren die Helden ggf schon und erkennen es wieder.

    Sie können auch bestimmt mehrere, unabhängige Hinweise bei jedem Schlüssel finden, die unter Umständen auch auf verschiedene Schlüssel verweisen. So ist es nicht so schlimm falls sie einen übersehen.

    Willst du mehr davon, oder rede ich am Thema vorbei?

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Ich schreibe für den zweiten Teil meiner Kleinkampagne (s. Signatur) gerade an etwas Ähnlichem. Dort werden die Helden durch Harben geschickt, auf der Spur einer "Agentin", die ihnen eine Spur aus Rätseln hinterlässt.

    Ein Beispielrätsel hätte ich hier: "Minas Theorie" - eine hesindegefällige Kleinkampagne an der aventurischen Westküste - Abenteuer - Orkenspalter

    Die Lösung des Rätsels ist immer Standort des nächsten. Aber Rätsel sind natürlich auch wieder tückisch, es sollen ja nicht die Spieler, sondern die Helden rätseln...

    Danke! Da schau ich mal rein!

    Bei dem Faden hier musste ich sofort an Abenteuer Ideen für Schatzsuche Kampagne denken. Keine Ahnung ob dir das hilft.

    Ich hab Spuren der Verheißung nicht vorliegen, kann hier also nur ins Blaue raten: Wenn du sie nicht einfach nach und nach durch die (zunächst scheinbar unabhängigen) Abenteuer jagen möchtest, scheint es mit nicht unwahrscheinlich, dass die Schlüssel und deren Verstecke untereinander subtil korreliert sind. Der Magier (oder wer auch immer) ist zum Verstecke finden durch die Gegend gereist und hat die Verstecke auf der Reise geplant:

    • ZB. Sind die Schlüssel mit Gravuren durchnummeriert und sie finden nicht den ersten als erstes, sodass sie einen Grund haben weiterzusuchen.
    • Und der Schlüssel war in einer auffälligen Vase aufbewahrt, die eindeutig nicht aus der Gegend kommt. Kurze Untersuchungen zeigen, dass solche Vasen nur in einer bestimmten Zeit in der Stadt X hergestellt wurden und so weiter...
    • Die Gravuren/Machart der/des Schlüssel/s selber verweist auf einen bestimmten Fertigungsort (Zwergenarbeit aus Sippe XY?), wo sie den uralten ursprünglichen Schmied bzw einen seiner Nachfahren finden können. Der hat noch Unterlagen/Formen, die er aber nicht freiwillig rausrückt. Oder wurde damals in besonderem Geld bezahlt, dass die Familie als Sammelstück nie ausgegeben hat.
    • Im Versteck findet sich ein achtlos zurückgelassenes Blatt, das nicht von lokalen Bäumen kommt. Das klebte halt am Mantel und ist dann abgefallen.
    • Das Gemälde hinter dem die Nische mit dem Versteck zu finden war zeigt eine bestimmte Landschaft/Stadt. Da waren die Helden ggf schon und erkennen es wieder.

    Sie können auch bestimmt mehrere, unabhängige Hinweise bei jedem Schlüssel finden, die unter Umständen auch auf verschiedene Schlüssel verweisen. So ist es nicht so schlimm falls sie einen übersehen.

    Willst du mehr davon, oder rede ich am Thema vorbei?

    Jaaa! Genau sowas suche ich! Ich will die Schlüssel möglichst verteilen und auf irgendeine Weise natürlich miteinander verknüpfen ohne dass ich an dem gefundenen Schlüssel einen Zettel mit "der nächste Hinweis befindet sich in Fasar bei Müller Brobert" anbringen muss.

  • Ich will die Schlüssel möglichst verteilen und auf irgendeine Weise natürlich miteinander verknüpfen ohne dass ich an dem gefundenen Schlüssel einen Zettel mit "der nächste Hinweis befindet sich in Fasar bei Müller Brobert" anbringen muss.

    Wie wäre es damit, dass die Schlüssel alle quasi "aus einem Guss" sind? Die Reiten (Griffe) sehen bereits merkwürdig aus und weisen ähnlich wie der Bart eines Schlüssels Aussparungen auf. Der erste und der letzte Schlüssel sind an einer Seite glatt, die anderen Schlüssel nicht. Zudem sind an überstehenden Teilen (wertlose) Schmucksteine in zueinander passenden Farben angebracht:

    20210120_Verbundene Schlüssel.png

    20210120_Verbundene Schlüssel auseinander.png

  • Wie du willst:

    • Die Schlüssel weisen alle ein merkwürdiges kleines Symbol/Zeichen/Siegel auf, dass sie bei genauerer Untersuchung durch magiekundige Helden oder NPCs als Siegel einer bestimmten Akademie oder zumindest einer Abwandlung davon entpuppt. Dort können sie dann mehr über den Magier und dessen Turm erfahren und du kannst den "Preis" bis dahin geheim halten.
    • Oder einer Schlüssel ist mit einer magischen Falle gesichert auf/an/in der dieses Zeichen zu finden ist. Da braucht es dann aber definitiv einen magisch begabten Helden der das zumindest als etwas außergewöhnliches bzw bemerkenswertes erkennt (auch wenn er nicht zwingend sofort weiß was es bedeutet)
    • Insgesamt würde ich versuchen mit der Schnitzeljagt auch die Geschichte des Versteckers zu erzählen, sodass die Helden nach und nach mehr nicht über das was sondern auch das wer lernen. Dafür neben materiellen Hinweisen ggf auch Geschichten/Legenden die der Verstecker damals losgetreten hat dich sich dann lokal gefestigt/verselbstständigt haben und die die Helden des Abends in einer dunklen Ecke der Taverne hören können. Oder es gibt ein lokales (Kinder)Lied das auf eines der Verstecke verweist, was man aber nur erkennt wenn man danach sucht.
    • Vielleicht sind sie auch nicht die nach dem Schlüsseln suchen bzw eines der Verstecke gefunden haben. So finden sie am einem vermeintlichen Versteck nicht den Schlüssel, sondern nur noch Spuren einer vorherigen archäologischen Expedition. Sie müssen nun die Teilnehmer dieser Expedition ausfindig machen. Der Chef des Ganzen kann ihnen neben dem Schlüssel noch wertvolle Hinweise geben, mit denen er bisher nichts anzufangen wusste (da kein Wissen über weitere Schlüssel, Magie, den Verstecker,.. das die Helden aber haben) oder wo er schlicht nicht zum Nachforschen gekommen ist, da weit weg oder so.
    • Weitere Sinne als nur Sehen ansprechen: In einem entsprechend gut vor Satinavs Hörnern geschützten Versteck, findet sich der Schlüssel in ein teures Tuch eingewickelt, das einen besonderen Geruch verströmt. Parfum, das auf den lokalen Rahjatempel verweisst. Geruch nach bestimmter lokaler Spezialität, weitervererbt über Generationen. Blume, die hier eigentlich nicht wächst. Gewürze. Je nach dem was deine Helden wissen könnten. Oder auch total unbekannter Geruch den sie später eher "zufällig" wiederfinden.

    Vielleicht fallen mir später noch mehr absurde Sachen ein :lol2:

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

    • Wenn sich der Verstecker an einem (oder mehreren) Ort länger aufgehalten hat, können sie neben sehr alter Einrichtung auch versehentlich zurückgelassene Dinge finden. Wie Teile eines Tagebuchs, das auf vorherige Verstecke oder zumindest die Städte in denen er war (in deren Nähe die Verstecke liegen) hinweist. Oder eine (unvollständige) Karte. Gerade letztere könnten sie früh finden, aber ggf erst spät nutzen, da sie zunächst nicht wissen welche Region gezeigt wird. (Ich bin wirklich ein Fan von vielen Hinweisen zu einer Sache, damit es nicht schlimm ist, wenn sie ein paar verpassen.
    • Der Schlüsselraum wird von einem untypischen Monster bewacht (Etwas echsenartiges im Norden etc) und musste dafür sehr aufwendig vorbereitet werden (magische Heizung, kontinuierliche Ernährung oder gar ein Zaubernahrung-Artefakt o.o). Dazu muss es auch ein Monster sein, dass sehr lange lebt, oder Nachkommen erzeugt hat. Aber der ursprüngliche Transport müsste sich noch nachvollziehen lassen und so auf die Reise/Herkunft des Versteckers hinweisen.
    • Einer der Schüssel wurde einst einem Freund des Versteckers übergeben und als Familienerbstück weitergegeben. Zu dem Schlüssel gibt es dann natürlich auch entsprechende (mehr oder weniger wahre) Geschichten die in der Familie weitergegeben wurden.
    • Vielleicht nicht direkt die Story voran bringend, aber ggf witzig, spukt mir das Stichwort Fake Schlüssel im Kopf herum. Hab (noch?) nichts konkretes: Schlüssel aus besonderem Material. Etwas, das auf die Herkunft hinweist? Etwas, das als Schlüssel erstmal nicht zu gebrauchen ist und erstmal kopiert werden muss (zu weich, spröde, .. oder gleich ein verdammter Eisschlüssel. Der muss kaltgehalten werden, damit er nicht schmilzt. Viel Spaß.)? Oder nur die Form? Oder, jetzt kommt's, der Schlüssel wurde kürzlich gestohlen/von Tieren bewegt und zerstört - es existiert aber noch ein schlüsselförmiger Abdruck im Staub anhand dessen sie den Schüssel rekonstruieren müssen.

    Könntest du ein paar Stichpunkte zur größeren Geschichte / dem Verstecker geben?

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

  • Ehrlich gesagt habe ich bisher nur ganz grobe Ideen:

    Ich glaube es soll um einen damals viel gereisten und mächtigen aber recht eigenwilligen Magier gehen. Dieser war vielleicht gut befreundet mit einem Kobold. Zusammen haben sie sich diese Schnitzeljagd überlegt, um einen geeigneten Nachfolger als Besitzer des Magierturms zu finden. Der Nachfolger soll möglichst weltoffen und gewitzt sein. Das möchten sie mit dem Rätsel überprüfen. Das würde auch erklären, warum die Hinweise sich über ganz Aventurien erstrecken.
    Eine Idee hätte ich noch aus dem anderen Abenteuer übernommen: Die Held:innen müssen die Braut eines Mannes aus einem Irrgarten in Albernia retten - Biestinger haben sie entführt und müssen sie jetzt überreden sie wieder freizugeben.
    Die Idee mit den zusammenhängeden Schlüsseln ist toll. Die übernehme ich auf jeden Fall.
    (Möglicherweise ist dem Kobold mittlerweile auch ein wenig langweilig, weil niemand die Rätsel zu lösen scheint und verursacht jetzt seltsame Wettereffekte oder anderen Schabernack im Dorf in der Nähe des Turms, wodurch eine konkurrierende Gruppe auf den Turm und das Rätsel aufmerksam wurde.

  • Ooooh es soll eine aktive Schnitzeljagt sein. Da bieten sich ja gleich noch ganz andere Möglichkeiten. Ich war bisher davon ausgegangen, dass die Schlüssel schlicht versteckt wurden um den Turm zu schützen und die Held:innen mehr zufällig die ganze Geschichte erfahren.

    Kobold ist klasse, da kannst du die absurdeste Magie wirken lassen. Und selbst wenn das alles schon lange her ist, stehen die Chancen gut, dass der/die noch lebt. Dazu: Ich nehme an der Magier ist bereits tot, aber wie viel Zeit ist seitdem vergangen? Und wie schnell hatten die beiden geplant den Turm "weiter zu vererben"? Wenn sie kein oder ein sehr langes Limit eingeplant hatten, musst du darauf achten, dass die Rätsel, Verstecke und Hinweise auch solange überstehen. So ist eine Entführung ja eher eine kurzfristige Angelegenheit, es seid denn natürlich sie hat nur mittelbar mit der Geschichte zu tun. Wenn sie ein kurzes Limit geplant hatten, aber schon viel Zeit vergangen ist, weil es bisher einfach niemand geschafft hat, könnten auch einige Räume/Fallen/Rätsel bereits verfallen sein. Damit lässt sich aber auch ordentlich Stimmung machen.

    • Einer der Schlüssel führt ein Eigenleben. Wenn er sich unbeobachtet fühlt versucht er wegzulaufen und hat auch keine Hemmungen dafür verschnürte Beutel zu öffnen (und führt die Held:innen damit zum nächsten Versteck). Oder - ein bisschen "langweiliger" - wenn man ihn auf eine glatte Oberfläche legt richtet er sich wie ein Kompass in Richtung des nächsten Schlüssels aus.
    • Sie finden eine (kleine?) Münzsammlung. Das einzig bemerkenswerte an dieser Sammlung ist, dass es keine Münze zweimal gibt und sie aus aller Herren Länder kommen. Jede Münze steht für eines der Länder in dem es ein Versteck gibt. Das ist natürlich eher ein Meta-Hinweise und nichts was speziell zu einem nächsten Versteck führt. Mit den Prägungen der Münzen könnte man das aber schon noch ein bisschen spezifizieren.
    • Sie müssen einen Garadan-Golem (sprich Schach-Roboter) schlagen. Ich finde zur Weltoffenheit gehören Brett- und Kartenspiele dazu (und zur Gewitztheit sowieso), aber eine richtig zündende Idee wie man mit Karten, Figuren und Würfeln mehrere Verstecke verbinden kann hab ich noch nicht.
    • Im Versteck findet sich auch eine Flasche edler Wein (die sich, wenn auch seeeeehr langsam, selber wieder auffüllt?) dieser Wein ist eine Spezialität der Region XY. Da braucht es natürlich einen Kenner um das rauszufinden/-schmecken.

    So, das war's erstmal wieder mit dummen Ideen :idee:

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

    • Sie müssen einen Garadan-Golem (sprich Schach-Roboter) schlagen. Ich finde zur Weltoffenheit gehören Brett- und Kartenspiele dazu (und zur Gewitztheit sowieso), aber eine richtig zündende Idee wie man mit Karten, Figuren und Würfeln mehrere Verstecke verbinden kann hab ich noch nicht.

    Wer sagt denn, dass es eine ganze Partie sein muss? Der Golem könnte auch gewisse Stellungen vorgeben und die Charaktere müssen es lösen. Nur eines ist seltsam: Am Rücken des Golems erscheinen nach jeder korrekt gelösten Partie Zeichen, die nach Lösung aller Stellungen der neue Hinweis sind. Oder - da weiß ich nicht, wie sehr Garadan Schach ähnelt - die Felder sind nicht mit Buchstaben von A bis H und Zahlen von 1 bis 8 benannt, sondern aus Konsonanten und Vokalen/Gruppen mit Vokalen (Ähnlichkeiten rein zufällig :X). Zwischen zwei Stellungen erscheinen dann widersinnige Stellungen (beispielsweise fehlen Könige), die aber in der richtigen Reihenfolge (links nach rechts, oben nach unten oder ähnlich einfach) einen Hinweis ergeben.

  • Das ist ne sehr coole Idee, aber ich glaube dazu verstehe ich zu wenig von Schach :D

    Und wahrscheinlich noch weniger von Garadan, aber das ist ja das schöne. Die Spieler:innen müssen ja auch kein Schach können um es zu lösen, es reicht wenn die Held:innen das können.

    Ich hab nochmal kurz in G0 und G5 nachgeguckt und da klingt Garadan eher wie Dame als wie Schach ("[..] werden nur einige gleich aussehende Steine benötigt und [..] geht es darum, die gegnerische Schlachtlinie zu durchbrechen"). Da könnte es für die Spieler etwas einfacher sein wenigstens ein paar Züge voraus zu planen, falls du es ausspielen willst. Die Stellungen können ja auch entsprechend einfach anfangen.

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?