Ableiten von Waffenfähigkeiten

  • Mut als Abbildung dafür, wie gut man Aufmerksamkeit, Reaktionsvermögen, Positionierung u.ä. gelernt hat?

    Regeltechnisch sehe ich diese Fertigkeiten A) nicht notwendig zu erlernen Positionierung funktioniert bei DSA5 bereits unabhängig der KTs über die "strategische Bewegung" und B) über Sonderfertigkeiten erlernbar Verteidigungshaltung, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe sind in DSA5 KT übergreifend abgebildet und nicht in den KTW inkludiert.

    Der KTW bildet nur dein Geschick mit dieser einen Waffengattung ab, nichts darüber hinaus. Die Überschneidungen werden durch KSF abgebildet.

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    Ergebnis 'Ich'

  • hm..

    da fällt mir grade auf, dass man einseitige/unstimmige/kantige/ungewönliche Charaktere ziemlich gut per automatischen Kalkulation ausrechnen könnte. Man könnte also einen Wert auf dem Heldenbogen angeben, der die Abgerundheit des Charakters zusammenfasst. Gruppen könnten dann sagen, dass sie nur mit Charakteren um die 0.8 spielen oder andere könnten offener sein und sagen: PG komm herein; auch mit einer Integrität von 0.3 darfst du bei uns noch spielen!

    Wäre ein gar nicht so schwer zu programmierender Indikator...

  • Was ist an einen Konzept stimmig, dass Erfahrung in eine Waffenfähigkeit investiert, die es zu 98% nicht anwenden wird?

    Also wenn man AP geschenkt bekommt um mehrere Waffen zu beherrschen ist es stimmig und alles andere unrealistisch.

    Wenn man AP zahlen muss dafür wird es unstimmig.

    Ok. Nehme ich mal so hin.

    In meinen Augen: Wenn man ein OneTrick spielen will, und sich bewusst für ein "unrealistisches Konzept" entschieden hat, weil kosten effizientes Maxen das A und O ist, dann sag ich halt einfach sollte man damit leben können ein OneTrick zu sein. Im nachhinein zu argumentieren es ist ja unrealistisch also sollte man etwas, was man jederzeit tun könnte aber nicht will, umsonst bekommen sehe ich halt nicht wirklich als sinnbehaftet an.

    Ich persönlich bin froh das diese DSA4.1 Unarten in die DSA5 Regeln nicht hinein geschafft haben.

    Meine persönliche Meinung.

    Und nun genug dazu gesagt.

  • Ist wie Boote fahren in einem Wüsten AB, oder Heilkunde Seele, Heilkunde Krankheiten, etc. wenn sie doch in 99% der Fälle nciht gebraucht werden oder gar den Plot sprengen würden...

    Man steigert es, damit das Heldenbild "rund" ist.

    Schau dir die Akademien an, die haben alle 3-6 Kampffertigkeiten auf 9-12. Und das ist gut so. Selbst der Adersin SG hat 5 Kampffähigkeiten. Dazu dolche und Schwerter, obwohl der Adersin Stil nur für Zweihandschwerter gilt.

    Wenn man nun "Freies Steigern" wählt und um alle anderen WAffenfähigkeiten rum skillt, sollte man nicht mit "Ableiten" belohnt werden.

    Da sehe ich einen Unterschied. Zum einen gibt man dem Helden bestimmten Fähigkeiten am Anfang seiner Laufbahn mit, weil es zum bisherigen vorgestellten Leben des SCs passt. Darüber hinaus steigert man aber tatsächlich nur die Talente, welche man auch einsetzt oder trainiert. Boote Fahren auf 8, weil man zweimal mit einem Boot gefahren ist? Heilkunde Seele oder Krankheiten auf 9 obwohl man sich nie damit auseinander setzt? Das sind keine runden SC Entwicklungen. Die Pakete für die Akademien versuchen das historisch-reale Bild abzubilden, welches im Spiealltag meiner Erfahrung nach aber nicht gibt. Man wird beim Ableiten auch nicht belohnt? Ich kann dieses Aussage nur dann teilen, wenn ich ignoriere, wie die Spielrealität in nahezu allen Gruppen in über 20 Jahren ausgesehen hat.

    Zitat von Eisenhower

    Es ergibt Sinn abzuleiten wenn man sich nur auf den Fluff bezieht. Aber es ergibt keinen Sinn wenn man das DERZEITIGE Regelkonstrukt betrachtet.

    Dem stimme ich teilweise zu. Ich denke auch hier kommt es darauf an, wie sehr man ins Detail gehen will. Ich finde aber nach wie vor, dass die Betrachtung der Gratis-AP am Kern vorbei geht. Bsp.: Die Höhe von Talenten sind nur von den Eigenschaften abhängig, während die Höhe des FW von Zaubern noch zusätzlich von dem Erwerb einer Merkmalskenntnis abhängig sind. Wieso bekomme ich den Zugang zu hohen FW bei den profanen Talenten geschenkt, während ich ihn mir bei Zaubern mit zusätzlichen AP freischalten muss? Ist das ein Argument für oder wieder diese Regelung? Nein, es ist einfach so gesetzt, das man für hohe FW in Zaubern mehr AP investieren muss. Da spricht niemand von geschenkten AP bei den Talenten.

    Sturmkind

    Die SFn bilden nicht das ab, was ich meinte. Du meintest MU wäre die Abbildung für den Teil, welchen ich als allgemeinen, waffenunspezifischen Teil des Kämpfens bezeichne. Mein Gegenargument war, dass dann mutige Menschen allein auf Grund dieser Eigenschaft über Kampferfahrung verfügen würden. Dem widerspreche ich. Du besitzt diese nichtwaffenspezifischen Fähigkeiten ganz unabhängig von irgendwelchen zusätzlichen SFn. Auch ohne Verteidigungshaltung, Aufmerksamkeit oder Kampfreflexe, wird man mit einem höheren KTW Fähigkeiten antrainiert haben, die einen ganz unabhängig von der Art der Waffe helfen, einen Kampf besser zu bestehen. Das geht nicht plötzlich verloren, weil ich eine andere Waffe in der Hand habe.

    @Lyral

    Ok, ich drehe den Spieß einfach mal um. Du bist also der Meinung, dass es realistisch ist, seine Zeit in das Erlernen unzähliger Fertigkeiten zu stecken, welche man nie braucht und es unrealistisch ist, das man seine Zeit darauf konzentriert Dinge zu Erlernen, die man auch wirklich benötigt.

    Ok. Nehme ich mal so hin.

    In meinen Augen: Wer unbedingt unzählige Fertigkeiten steigern möchte, damit sein SC für eine Welt realistisch ist, in der dieser SC aber gar nicht existiert, nur um nicht befürchten zu müssen als PG abgestempelt zu werden, sollte auch damit leben können, dass andere einen SC spielen wollen, der für die Realität der Welt authentisch ist, in welcher dieser sich bewegt. Im Nachhinein zu argumentieren, das andere PG sind, weil sie nicht so viel AP in Talente gesteckt haben, die ihre SCs stimmig nicht brauchen, sehe ich halt nicht wirklich als sinnbehaftet an. Ich persönlich sehe es als eine Unart an, dass Schwächen von DSA5 von einigen so häufig mit der Selbstbeschränkung verteidigt werden, nur damit es als das schlankere System gepriesen werden kann (was es dann noch nicht einmal ist).

  • Da sehe ich einen Unterschied. Zum einen gibt man dem Helden bestimmten Fähigkeiten am Anfang seiner Laufbahn mit, weil es zum bisherigen vorgestellten Leben des SCs passt. Darüber hinaus steigert man aber tatsächlich nur die Talente, welche man auch einsetzt oder trainiert.

    Ich kann akzeptieren, dass du da einen Unterschied siehst. Ich sehe keinen. Klar am Anfang sind die Punkte knapp, aber wer noch Hiebwaffen für 18 Punkte auf 12 steigert, der kann "gut" mit fast allen Alternativwaffen (Stuhlbein, Axt, Knüppel, streitkolben) umgehen. Wer nichtmal dafür Punkte ausgibt... Da kann man wirklich nur Lyral zitieren:

    In meinen Augen: Wenn man ein OneTrick spielen will, und sich bewusst für ein "unrealistisches Konzept" entschieden hat, weil kosten effizientes Maxen das A und O ist, dann sag ich halt einfach sollte man damit leben können ein OneTrick zu sein. Im nachhinein zu argumentieren es ist ja unrealistisch also sollte man etwas, was man jederzeit tun könnte aber nicht will, umsonst bekommen sehe ich halt nicht wirklich als sinnbehaftet an.

    Mehr muss man dazu nicht mehr sagen. DA wir uns gefühlt im KReis drehen: Wenn nicht mehr was signifikant neues kommt: Ich bin raus!

    *winkt wirklich allen lieb*

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich verstehe ja nicht wieso es vielen so schwer fällt zumindest ein klein wenig über den Tellerrand zu blicken. Ich versuche es einmal anders herum: Das Problem das es eigentlich unpassend ist wenn ein Charakter nur in einer Waffengattung sehr gut ist haben ja viele erkannt, steigern deshalb auch andere Waffen mit obwohl der nutzen vielleicht gering ist. Halten wir uns mal an diese Sichtweise, unser Held kann also ein Waffentalent recht gut und ein paar andere zumindest besser als der Bauer von Nebenan, zieht durch die Lande und kämpft nun Tag ein Tag aus in allen brenzligen Situationen mit 1-2 Waffentalenten. Jetzt steigert er aber auch ganz andere - ist das jetzt regelkonform, sinnig, stylisch? Nein und ja zugleich, das steigern ist eigentlich Unsinn, und damit meine ich nicht die AP, sondern da man eigentlich nur Talente steigert die man auch benutzt. Aber es kommt ein stimmigeres Gesamtbild dabei heraus. Letztlich ist dieses verhalten eine Krücke um eine gefühlte Unstimmigkeit in den Regeln auszugleichen.

    Ob man jetzt diese Krücke benutzt, die Spezialisierung mit ihren Vor- und Nachteilen nimmt oder sich eben eine Hausregel dazu überlegt - ist halt irgendwo Ansichtssache, je nach Geschmack.

    Ricordis hat ja oben ein Beispiel genannt mit dem was sein Charakter alles beherrscht. Ohne Werte, denn es macht schon einen Unterschied ob man in ein Talent jetzt ein paar pro Forma Punkte setzt oder es so steigert wie es wohl im Vergleich zum Haupttalent sein müsste (wo es dann auch weh tut). Mein aktueller Charakter benutzt Hauptsächlich Schwerter (18), hat Speere fast genau so hoch (16), Schildkampf (unter DSA4.1 aber also als SF) obwohl er meistens Einhändig kämpft, dazu Ausweichen und mit Zweihandhiebwaffen, Raufen und Wurfspeeren (Rondras Blitze) kann er auch noch ganz gut (um die 12) umgehen. Das ist imho ganz stimmig und durch das ableiten in DSA4.1 kann er so tatsächlich so gut wie jede Waffe irgendwie benutzen. Übertrage ich das auf DSA5 fehlen mir ohne das ableiten immernoch ungefähr die Hälfte der Nahkampfwaffen. Ich hatte es ja oben schon gefragt - steigert jemand ALLE, ja ALLE! Nahkampftalente um ein wirklich stimmiges Gesamtbild zu haben?

    Grundsätzlich muss das alles nicht heißen das man jetzt das ableiten von Kampftalenten in DSA5 unbedingt einfügen muss. Ich finde das in DSA4.1 auch nicht ideal, und in DSA5 sind bereits manche Waffentalente zusammengefasst was ja ebenfalls einen gewissen Effekt hat. Steigern wir also (mal angenommen) Hauptwaffe, Nebenwaffe und dazu noch Raufen oder Dolche kommt der Charakter in seinem Heldenleben auch nur sehr, sehr selten in eine Situation in welcher er mal eine Waffe nehmen muss mit der er gar nicht umgehen kann. Nimmt man es genau ist es aber halt nicht 100%ig stimmig, je nach dem wie sehr man sich daran stört könnte man sowas wie das ableiten oder etwas ganz anderes als Hausregel einführen, oder eben nicht.

    Mir fällt dabei gerade ein das wir (in DSA4.1 wohlgemerkt) eine Hausregel haben das man weitere Talente der selben Kategorie (bewaffneter Nahkampf, unbewaffneter Nahkampf, Wurfwaffen, Fernkampf) um eine Spalte billiger steigern kann, so lange sie unter dem höchsten Talent sind. Das soll eben das steigern mehrerer Waffentalente ein wenig fördern/belohnen, denn der praktische Nutzen hält sich halt letztlich doch stark in Grenzen.

  • Auch ohne Verteidigungshaltung, Aufmerksamkeit oder Kampfreflexe, wird man mit einem höheren KTW Fähigkeiten antrainiert haben, die einen ganz unabhängig von der Art der Waffe helfen, einen Kampf besser zu bestehen. Das geht nicht plötzlich verloren, weil ich eine andere Waffe in der Hand habe.

    Nein nicht nach RAW, nach RAW bildet die KT nur das Geschick der Waffengattung ab.

    Ist es realistisch? Nein.

    Hat DSA5 den Anspruch an sich selber ein Realismus Simulator zu sein? Nein.

    Bilden KSFn Fähigkeiten ab, die man erlernen und KT übergreifend verwenden darf? Ja.

    Bildet der KTW soetwas ab? Nein.

    Bildet MU in DSA5 einen Bonus auf alle Nahkampftechniken ab und wird ein mutigerer Kämpfer dadurch in allen Nahkampftechniken besser? Ja.

    Ist das realistisch? Nein.

    Wenn es dir um reinen Realismus geht kehre zum AT Basis mit Formel zurück

    (MU+GE+KK+IN)/8 = AT Basis + KTW/2 = AT zum Beispiel.

    Willst du es übertreiben, dann schreib für jede KT oder besser noch jede Waffe eine eigene Formel...

    Denn eine Armbrust profitiert nicht durch die eigene KK oder Gewandheit sonder eher von FF und KO.

    Warum spielt Intuition keine Rolle im Kampf, das ist doch unrealistisch?

    Weil man kein DSA4.8756 schreiben wollte, sondern es simpel gehalten hat!

    Jeder 3te Punkt über MU 8 = +1 AT und PA für alle Nahkampftechniken

    gleiches für Fernkampftechniken mit FF auf den FK.

    Alles weitere wird durch Waffenverständniss (KTW) und Kampfsonderfertigkeiten abgebildet. Der KTW ist KK oder GE gebunden. Bei Fernkampftechniken ist er FF gebunden.

    Wenn man mit Mitspielern spielt, die nicht über den eigenen Plan hinausschauen und ihrem Charakter keine Fassetten verleihen wollen (Optimierer), dann sucht man sich eine andere Gruppe oder akzeptiert es.

    Diesen Spielern ein System aufzudrängen, in dem optimieren belohnt wird, verprällt vielleicht nur jene die ein "rundes Charakterwachstum" bevorzugen.

    Aber schieb das Problem nicht auf das System, denn dieses steht in diesem Punkt niemandem im Weg, es regelt nur nicht alles durch und bildet Fähigkeiten auf den Grundlagen eines ausgewogenen Fantasy-RPGs und nicht der Grundlage des Realismus ab.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (22. Januar 2021 um 16:01) aus folgendem Grund: Umformulierung da ein Absatz sich zu persönlich las.

  • Das ist zwar eine durchaus schlüssige Argumentation, dann dürfte man aber auch niemandem vorwerfen wenn er die Regeln so spielt wie sie sind und sich rein auf ein Waffentalent konzentriert.

  • Sturmkind

    Ich hatte geschrieben: "Naja, man wird ja wohl noch traäumen dürfen... =D". Das war mein Ausdruck, dass dieser Gedanke vom aktuellen oder vorherigen Systemen weggeht. In Folge haben wir darüber diskutiert, inwiefern die Eigenschaft MU den nichtwaffenspezifischen Aspekt meines Gedankens bereits abbildet. Natürlich hat das dann nichts mehr mit RAW zu tun. Wie sollte es auch, es ging ja explizit um einen Gedanken jenseits der aktuellen Regeln.

    Der AT-Basis-Wert in DSA4.1 spiegelte meines Erachtens mehr die Eignung einer Person für den Kampf auf Grund ihrer körperlich-geistigen Basis wieder. Die Unterschiede waren nicht groß genug, um das durch die Ausbildung abbilden zu können. Das gleiche würde ich meinen bildet die Eigenschaftsboni in DSA5 ab. Daher sehe ich beide Wege nicht wirklich als Umsetzung einer von mir vorgestellten Aufteilung. Das führt dann aber auch zu weit vom Thema weg.

    Entgegen Deiner Annahme habe ich kein Problem, sondern habe nur Punkte im aktuellen System angesprochen, welche mir nicht zusagen. Ich denke Du wirst mir zustimmen, dass die Ansprüche an ein System und damit auch dessen Bewertung auf Grund verschiedener Geschmäcker sehr unterschiedlich ausfallen können.

  • Das ist zwar eine durchaus schlüssige Argumentation, dann dürfte man aber auch niemandem vorwerfen wenn er die Regeln so spielt wie sie sind und sich rein auf ein Waffentalent konzentriert.

    Kann man ja auch nicht. Wenn dieser Spieler ein Optimieren ist, wird er eh keiner HR zustimmen, die ihn am optimieren hindert. Man kann ihn nur darauf hinweisen das er, wenn er immer weiter nur die eine einzige KT steigert, er früher oder später in die Lage kommt, dass er diese nicht nutzen kann. Wenn er nicht hört, so wird er irgendwann eben fühlen müssen. Und glaub mir, gerade den Optimierern stößt es übel auf, wenn sie mit einem AT von 8 den Knüppel ihres gerade bezwungenen Gefängniswärters in die Finger bekommen und diesen dann doch liegen lassen, da Raufen durch das eine oder andere Paket besser ist.

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  • Mich wundert es, warum so erbittert um eine mögliche Hausregel gerungen wird. Die nutzt man, wenn es zur eigenen Gruppe passt, oder eben nicht. Zudem scheinen einige überaus schlechte Erfahrungen mit Mitspielern in puncto Regelausnutzen gemacht zu haben - das ist mir in über 30 Jahren DSA zum Glück weitestgehend erspart geblieben.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Entgegen Deiner Annahme habe ich kein Problem, sondern habe nur Punkte im aktuellen System angesprochen, welche mir nicht zusagen. Ich denke Du wirst mir zustimmen, dass die Ansprüche an ein System und damit auch dessen Bewertung auf Grund verschiedener Geschmäcker sehr unterschiedlich ausfallen können.

    Okay wenn du kein Problem damit hast, das es dir nicht zusagt, ist es ja gut.

    Aber in Rollenspielen (egal ob am Tisch, digital oder sogar Live)

    Gibt es Dinge die entweder zusammengefasst oder auseinander gebrochen werden, um sie spieltechnisch abbilden zu können.

    Der KTW fasst Dinge unrealistisch zusammen (Kurzschwertkämpfern, wissen noch lange nicht wie man mit einem Langschwert kämpft) und bröselt auf der anderen Seite unrealistisch Fähigkeiten auf. KT sollte nicht Kampftechnik heißen sondern Waffenkenntnis (denn Technik wird eher über Stile und KSFen abgebildet)

    Wenn es um Realismus geht, sollte jede Waffe einen steigerbaren Wert besitzen, es sollte einen Wert für Waffen der exakt gleichen Art (Langschwert) geben, dann einen Wert der abzuleitenden Kampffähigkeit, die sich auf ähnliche Waffen bezieht (Langschwert -> Breitschwert), und einen Wert für das allgemeine Kampfverständnis (Überblick, verstehen der Körpersprache, Körperbeherrschung).

    Wenn man all diese Faktoren in Abhängigkeit zu einander, aber auch gezielt und einzelt trainieren kann. Dazu die AP Kosten nicht mehr linear sondern exponentiell ansteigen.

    Dann komm ich einem realistischen Kampfsystem immer näher.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (25. Januar 2021 um 00:10)

  • Also kein "ich kann mit Schwertern umgehen, also beherrsche ich auch halbwegs das Fechten", sondern "ich habe jetzt einen Degen in der Hand, den ich so benutze, als sei er ein Schwert"

    Genau. Dafür müsste man Punke ausgeben.

    Wo sollen denn die Punkte rein? In ein Talent "Schwertkampf für Waffen die keine Schwerter sind"? Fechten kann es jedenfalls nicht sein, denn man möchte mit dem Ding nicht fechten, sondern Schwertkämpfen. Die einzige Frage ist "Wie gut eignet sich der Degen für diesen Verwendungszweck?" Ein besseres Beispiel wäre das Rapier, da es noch Schwert ähnlicher ist. Während man ein Florett wohl kaum noch als Schwert missbrauchen kann...

    Es gibt eine ganze Reihe von Waffen, die in DSA 4 nicht grundlos mit mehreren Talenten gleich gut geführt werden konnten. So weit soll Ableiten aber gar nicht gehen. Aber auch in DSA 5 sollte ein Rapier durch seine Beschaffenheit noch ein zumindest halbwegs taugliches Schwert sein.

    Ein besseres Beispiel ist die KT Hiebwaffen, denn man kann so ziemlich mit jedem Gegenstand einfach draufhauen. Mit manchen eben besser, als mit anderen. Das Schwert wie eine normale Keule (Treffer nicht gezielt mit der Schneide und keine Stöße) zu führen, hat aber kaum etwas mit Schwertkampf zu tun und auch der dumme Oger sollte dafür kein Schwertkampftraining absolvieren müssen. Ein Bratspieß ist eine vollwertige Hiebwaffe, aber ein Schwert in der gleichen Funktion ist völlig unbrauchbar?

  • Pathfinder hat das Problem mit dem Basis Angriffbonus (BAB) umgangen (aus D&D 3.5 übernommen), dieser kommt als Bonus auf alle Angriffe und ist Stufen und Klassenabhängig, bei Kämpfern steigt dieser doppelt so schnell wie bei Magiern an, Schurken und Geweihte sind in der Mitte davon. Waffen selber lassen sich als Krieger für einen kleinen Bonus Speialisieren und über Klassenfähigkeit nochmals bestimmte Waffengattungen verstärken. Am Ende ist der Bonus auf die Lieblingswaffe etwa 20% höher, so dass man auch immer noch die Option hat, mit der falschen Waffe zu kämpfen.

    Da Angriffswürfe anders in DSA funktionieren (unter/gleich dem Zielwert bleiben anstatt gleich/drüber zu kommen) und es keine Klassen und Stufen mehr gibt, funktioniert das hier nicht.

    Mein Vorschlag:

    Vorteil oder SF: Kämpferausbildung

    Der Charakter hat eine grundlegende Ausbildung an allen Waffen durchlaufen, sei es als Knappe bei einem Ritter oder Kadett an einer Kriegerakademie.

    Beschreibung: Der Charakter erhält in jedem KT, welches einen Wert von maximal 9 hat einen Bonus auf AT, FK und PA (je nach KT, ob dieses über AT, PA oder FK verfügt) gemäß unten stehender Tabelle.

    KTWBonus
    6AT+4, FK+4, PA+2
    7AT+3, FK+3, PA+1
    8AT+2, FK+2, PA+1
    9AT+1, FK+1, PA+0
    10+AT+0, FK+0, PA+0

    Kosten: 10-20 AP.

    Der Charakter hat so einen "simulierten" KTW von 10, bekommt aber keine AP geschenkt, wenn er einen Wert von 11 oder Höher anstrebt, dieshalb habe ich die AP kosten relativ niedrig angesetzt. Mit Boni aus Eigenschaften hat man so AT/FK 10-13 und PA 5-8 in allen KT. Man ist kein Meister aber auch nicht komplett aufgeschmissen (nur halb); bei Bedarf kann man die Tabelle auch anpassen, dass die einen höheren oder niedrigeren Referenzwert hat (zb. 12 oder 8).

  • Also kein "ich kann mit Schwertern umgehen, also beherrsche ich auch halbwegs das Fechten", sondern "ich habe jetzt einen Degen in der Hand, den ich so benutze, als sei er ein Schwert"

    Genau. Dafür müsste man Punke ausgeben.

    Wo sollen denn die Punkte rein? In ein Talent "Schwertkampf für Waffen die keine Schwerter sind"? Fechten kann es jedenfalls nicht sein, denn man möchte mit dem Ding nicht fechten, sondern Schwertkämpfen. Die einzige Frage ist "Wie gut eignet sich der Degen für diesen Verwendungszweck?" Ein besseres Beispiel wäre das Rapier, da es noch Schwert ähnlicher ist. Während man ein Florett wohl kaum noch als Schwert missbrauchen kann...

    Es gibt eine ganze Reihe von Waffen, die in DSA 4 nicht grundlos mit mehreren Talenten gleich gut geführt werden konnten. So weit soll Ableiten aber gar nicht gehen. Aber auch in DSA 5 sollte ein Rapier durch seine Beschaffenheit noch ein zumindest halbwegs taugliches Schwert sein.

    Ein besseres Beispiel ist die KT Hiebwaffen, denn man kann so ziemlich mit jedem Gegenstand einfach draufhauen. Mit manchen eben besser, als mit anderen. Das Schwert wie eine normale Keule (Treffer nicht gezielt mit der Schneide und keine Stöße) zu führen, hat aber kaum etwas mit Schwertkampf zu tun und auch der dumme Oger sollte dafür kein Schwertkampftraining absolvieren müssen. Ein Bratspieß ist eine vollwertige Hiebwaffe, aber ein Schwert in der gleichen Funktion ist völlig unbrauchbar?

    Ich verstehe nicht warum immer noch darüber diskutiert wird, die Regeln ermöglichen es doch, denn wer hindert dich als Meister daran, ein Langschwert als improvisierte Hiebwaffe, oder einen Rapier als improvisiertes Schwert zu verwenden?

    Improvisation sollte einem Meister kein Fremdwort sein und nur weil etwas nicht in den Regeln steht, heißt das doch nicht, dass diese keine Möglichkeit anbieten, solche Situationen Hand zu haben...

    Hier fällt mir mal wieder die Regelverbohrtheit in DSA Foren auf, in einem D&D/Pathfinder Forum wäre diese Diskussion nach einer Antwort abgehakt.

    "Es gibt die und die Regeln, die für solche Situationen nützlich sind, biege sie dir zurecht."

    Daraufhin wäre dann ein "Danke" zurück gekommen und Ende.

    Aber im DSA Forum wird aus dem 'Danke' ein:

    "Danke, aber diese Regeln erlauben nicht das was ich möchte, also erlauben es mir die Regeln nicht das zu tun."

    Das verstehe ich manchmal wirklich nicht.

    (Zumal in beiden Communities ja teilweise die gleichen Leute unterwegs sind.)

    Zitat von Aventurische Rüstkammer Seite 10

    Improvisierte Waffen: Einige der vorgestellten Gegenstände lassen sich als improvisierte Waffen benutzen ihre Werte als improvisierte Waffensind auf Seite 138 aufgelistet. Regeltechnisch gilt für improvisierte Waffen: Bei Attacken und Paraden reicht bereits eine gewürfelte 19 des Helden aus, damit ein Bestätigungswurf für einen Patzer erfolgen muss (sprich: es ist wahrscheinlicher, einen Patzer abzulegen). Gegen improvisierte Waffen erhält der Verteidiger einen Bonus von 2 auf seine Verteidigung.

    Klingt für mich auch für zweckentfremdete Waffen stimmig.

    Zitat von Aventurische Rüstkammer Seite 130

    Waffeneigenschaften von improvisierten Waffen

    [...]

    Waffenvorteil: Das Manöver Betäubungsschlag (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) richtet 1W3+1, statt nur 1W3 TP an.

    Waffennachteil: Unterläuft dem Träger der Waffe ein Patzer, zerbricht seine Waffe. Dies geschieht zusätzlich den üblichen Auswirkungen eines Patzers, solange dessen Resultat nicht ebenfalls ein Zerbrechen der Waffe ist.

    Besonders den Waffennachteil finde ich super, in Bezug auf zweckentfremdete Waffen.

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  • Die Grundidee von Ubrot an sich find ich eine Überlegung wert. Wobei ich mir noch Gedanken zu den Kosten machen würde.

    Theoretische Kosten wenn man Alle Talente bei 6 hat wären wenn man die exotischen Waffen ausklammert (Peitsche Fächer, Spießwaffen und alles bei FK außer Wurf, Bogen, Armbrust) bei:

    3 Nahkampftalente B: 2 * 4 * 3 = 24 AP

    8 Nahkampftalente C: 3 * 4 * 8 = 96 AP

    Fernkampf: 4 * (3 + 2 + 2) = 28 AP

    Macht Summa Summarum: AP Ersparnis von MAXIMAL 148 AP

    Mit dem Nachteil, dass AP Ersparnisse von gesteigerten Waffen entfallen.

    Denke 20AP für sein Talent würde ich gut finden mit etwas höheren Voraussetzungen

    Voraussetzung wäre dann bei mir sowas wie: GE oder KK über 14. Beherrschung eines Kampfstils (soll quasi intensives Training mit Waffen ausdrücken)

    Dazu das Cape der Nützlichkeit die halt wirklich nur eine Art Grundausbildung zeigt.

    Wäre für mich ein guter Kompromiss zwischen Stimmigkeit, Kosteneffizienz, Maß an Einschränkung/Zugänglichkeit und Balance.

  • Der Vorschlag von Ubrot ist ein Fertigkeitenkauf um die Ecke, also: kaufe dieses oder jedes, dann bekommst Du dieses oder jenes billiger / gratis.

    Das hatte DSA4 in mehrfachen Ausführungen und DSA5 hat das (zum Glück) abgeschafft.

    Sogar wenn sich diese SF rückwärts abschafft (am Ende hat man theoretisch die SF und daraus einen Nutzen NULL) verletzt sie das Konzept der Echtkosten.

    Sie ist eine kluge Lösung für diejenigen, die das DSA5-Konzept nicht mögen, die cleverste HR möchte ich sagen - ähm.. aber folglich nicht für ;)