Ableiten von Waffenfähigkeiten

  • Aber ich habe Angst, dass eure Idee für euch den arkanen oder karmalen Kämpfer bald schon obsolet werden lässt.

    Da profane Kämpfer ja nun alle KTs, wie ihre Erstwahl schwingen können, würde dies einen Spezialisten oder eher das one-trick-pony (otp) sehr stark fördern.

    Ein arkaner oder karmaler Kombatant müsste also, um im profanen Kampf mitziehen zu können und auf der Strecke zu bleiben, was AP kosten angeht, auch min. eine KT durchsteigern.

    Diese Kluft existiert zwar momentan ebenfalls schon, doch denke ich, dass die AP Ersparnisse den profanen Helden sehr viel schneller vorankommen lassen würden als es z.Z. der Fall ist.

    Da ich ja Hiebwaffen ableiten kann, brauche ich dort erstmal sehr lange keine Punkte investieren, wenn ich mich für das Schwert als Hauptwaffe entschieden habe. Sollte ich also einen Knüppel in die Finger bekommen, bin ich nur leicht eingeschränkt (festgelegte Erschwernis etc.), während der Zauberer oder Geweihte permanent unnütz wird da seine ganzen AP in Stäbe und GE wandern. Oder er steigert weiterhin normal die Zauber oder Liturgien,

    ist dann durch niedrigere KTs aber noch viel mehr im Nachteil wie bisher. (Bisher ist nur die AE/KE Regeneration etwas das die jeweilige Variante einschränkt)

    Wenn man eine breitgefächertere Ausbildung der KTs erzielen möchte, gibt es glaube ich bessere Methoden.

    In meiner Gruppe darf die KT der Hauptwaffe nur dann gesteigert werden, wenn sie auf der Liste der steigerbaren Fertigkeiten landet (eine Liste die ich als SL für jeden Helden individuell am Ende des Abenteuers aushändige) und selbst dann maximal um 2 FP.

    Unser adeliger Ritter kann Lanzenreiten, Schwerter (Hauptwaffe zu Fuß), Raufen, Schilde und Stangenwaffen über KTW 12 (bei mittlerweile ca. 1500 AP). Dafür kann der Magier 4 verschiedene Heilzauber über FW 12.

    Wenn bei euch die Krieger nur eine Waffe führen können, diese aber dafür meisterlich, sollte man mit den Spielern sprechen, ob ihnen diese Form des PG bewusst ist und vielleicht einfach sagen, ab sofort spielen wir mit Waffenverschleiß und Bruchfaktor (einfach um die Spieler häufiger in die Lage zu bringen, von ihrer bevorzugten Waffe Abstand nehmen zu müssen).

    Regeln für "diese Waffe kannst du auch wie dies oder das benutzen", wird in den Waffenvorteilen abgebildet (Korspieß kann z.B. für 2 SF wie eine Stangenwaffe behandelt werden).

    Im Zweifelsfall kann man, wie schon vorgeschlagen wurde, Regeln zu improvisierten Waffen hernehmen.

    "Das System gilt doch für alle Helden", ist aber kein Grund dass eine Ableitung gerecht machen würde. Denn dies gilt auch wenn du die Ableitung von KTs einfach so lässt wie es nun ist (nicht vorhanden), das System gilt auch jetzt für alle, ist laut deiner 'Definition von Gerechtigkeit' also bereits absolut gerecht und bedarf somit wohl keiner Improvisation oder Umdeutung.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (21. Januar 2021 um 20:45)

  • Sturmkind

    Ich habe da im Wesentlichen andere Erfahrungen gemacht. Magische oder karmale Kämpfer waren zumeist das Ende der Fahnenstange und mussten nie darum fürchten gegenüber dem profanen Kämpfer das Nachsehen zu haben. Dabei bin ich der Meinung, dass profane Kämpfer im Allgemeinen immer besser sein sollten, als magische, schließlich ist das ihr Kerngebiet, welches sie nicht noch mit anderen Aspekten teilen müssen. Zauberer und Geweihte würden durch eine Schwächung in keiner Weise unnütz.

    Allerdings glaube ich Deine Argumentation nicht ganz nachvollziehen zu können. Wenn Ableiten möglich ist, können doch auch Zauberer und Geweihte ableiten. Krieger geben u.U für die Fähigkeit nicht nur mit einer, sondern mit zwei oder drei Waffengattungen gut umgehen zu können einiges an Punkten aus. Punkte, welche ein Zauberer oder Geweihter in andere Aspekte stecken kann. Das alles für den Fluff, denn tatsächlich kommt es spielpraktisch nur selten vor, dass man die Waffe wechseln muss. Die Punkte der Zauberer und Geweihten haben da viel eher eine Chance relevant zu werden.

    Die Herangehensweise sich selbst zu beschränken, kann helfen das "Regelproblem" zu lösen (genau wie bei der Frage der Karmalzauberei), aber mir persönlich ging es eher um die Bewertung des Systems, als eine Lösung auf Gruppenebene. Ich habe aber wohl auch eine andere Definition von PG als Du. Ein Spieler, der seinen Helden auf eine Hauptwaffe konzentrieren lässt, weil er damit ausreichend ausgestattet ist, ist in all den Spielgruppen, welche ich erlebt habe, eher der Standart als die Ausnahme. Dabei halte ich es für statistisch unwahrscheinlich, das mir nun ausgerechnet fast ausschließlich PG untergekommen sind.

  • Sturmkind

    Deine Argumentation zum Thema karmaler oder klerikaler Kämpfer teile ich nicht. Da sie besonders noch AP in ihrem paranormalen Sektor benötigen, ist es bei Ihnen tatsächlich noch wahrscheinlicher, dass sie nur eine Waffenkategorie steigern und die restlichen massiv vernachlässigen. Einen professionellen profanen Kämpfer sollte in meinen Augen gerade auszeichnen, dass er relativ gelassen die Waffen durchtauscht, weil er ein Waffenspektrum beherrscht wie andere ein Zauberspektrum besitzen.

    Da muss ich Scoon auch Recht geben: die Häufigkeit, dass man Variantenreichtum eines profanen Kämpfers ausspielen kann/will, ist extrem gering. Vergleicht das nur mit der Auswahl aus 3 oder 8 oder 15 Zaubern! Ein Teil von mir will deshalb zustimmen: Ableiten macht total Sinn oder wenigstens müssten die Sekundärkampffertigkeiten massiv billiger sein. Nur argumentiert meine andere Hälfte ebenso schlüssig dagegen. (s.o.)

    Zum kritischen Überdenken:

    Ist denn der Erwerb weiterer Kampffähigkeiten wirklich unanständig teuer?

    Nochmals bezahlt werden müssen die Fertigkeitspunkte.

    Nicht nochmals bezahlt werden die Manöver, sofern sie identisch sind, die Eigenschaften (v.a. solange die Leiteigenschaft die gleiche bleibt), allgemeine Kampf-SF, LE

  • Wenn ich das richtig verstehe ist das Problem, dass man nicht gezwungen wird andere Kampftechniken mit zu steigern.

    Aber das lässt sich kaum in Regeln fassen.

    Wo wir das haben ist bei den Beschwörern und wisst ihr was? Es gibt ständig Beschwerden, dass man Zauber steigern muss, die man überhaupt nicht nutzen will/kann nur um an die nützlichen zu kommen.

    Das Geschrei wird groß, wenn man jetzt Schwerter steigern muss um Zweihandschwerter benutzen zu können oder Wurfwaffen nötig werden um alle anderen Fernkampfwaffen benutzen zu können.

    Dolche müssen gesteigert werden für Wurfmesser. Was ist mit Wurfkeulen? Hiebwaffen?

  • Ich sehe hier das Grundproblem eher auf der Metaebene und den unterschiedlichen Punkten, wo jeder Spieler die Grenzen seiner ganz persönlichen ‚Suspension of disbelief‚ setzt. Zu deutsch die Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit. Ein toller Begriff.

    Grob heruntergebrochen ist die Frage doch ohnehin nicht: „Wie realistisch ist das Spielsystem?“, sondern: „Wie weit akzeptieren wir die notwendige Vereinfachung der Realität in einem Spielsystem?“

    Der Kämpfer der gut mit einem Anderthalbhänder umgehen kann, hat kaum eine Ahnung wierum er das normale Schwert halten soll. Klar ist das unlogisch und realitätsfern. Aber unlogischer/unrealistischer als:

    •Rüstungsschutz. „Treffer 9 Schaden. RS 6, kommen 3 SP durch.“ ist auch weit von der wirklichen Wirkweise von Rüstungen entfernt.

    •Lebenspunkte. „3 SP, damit bin ich mit den vorherigen Treffern auf 26 LeP. Geht noch.“ Menschen sind auch keine LeP-Kanister, aus denen man Brocken haut.

    •Waffenschaden. „Maximalschaden mit dem Dolch! Krit! Verdoppelt! Mächtige 14 TP direkt in den Wanst! Der Dolch steckt bis zum Heft.“ „Joah, dann bleiben von den 38 LeP noch 24. Zäher Hund, keine Stufe Schmerz... bin ich dran?“

    •Eigenschaften und Talente im allgemeinen.

    Metallbearbeitung 14, aber sobald etwas aus Holz oder Stein ist, kriegt man das Werkzeug nichtmals richtig herum gehalten.

    Wildnisleben und Fährtensuchen 14, aber mit Pflanzen- und Tierkunde 0 ist alles nur nen Vieh und nen Gestrüpp.

    Soll man da auch ableiten können oder Grenzen einbauen wie hoch das eine gesteigert werden kann, bevor das andere mitgesteigert werden muss?

    Sicher kann man einzelne Punkte diskutierten oder mit einigen meiner Beispiele nicht einverstanden sein.

    Ehrlich zugeben muss aber doch sicher jeder, dass man in einem Spiel die Realität immer zu einem gewissen Grad vereinfacht und diesen Umstand auch hinnimmt.

    Dort wo man selbst ins stolpern gerät und diese Ungereimtheit eben nicht mehr hinnehmen kann ist der Punkt für eine Hausregel oder eine optionale Regel.

    Nur sollte man mit der schnellen Aussage von schlechtem Spiel/-oder Regeldesign etwas vorsichtig sein.

    Nur weil ein Spiel die Realität nicht in dem Grad der Vereinfachung oder Komplexität darstellt, den man selbst als ideal empfindet, sagt das nicht direkt etwas über die Qualität der Regeln aus.

    Für diesen Fall hier kann ich mir durchaus eine optionale Regel vorstellen. Mit ähnlichen Kampffertigkeiten kann man mit nem -4 oder von einem auf das andere Talent ableiten. Wer Schwerter 14 hat, kann Zweihandschwerter und Dolche auch über Schwerter führen, mit einem Wert von 10.

    Nur verschlimmert man mit dem ableiten noch das Problem, dass nur wenige Werte gesteigert und die andern ignoriert werden.

  • Ich versteh die Argumentation einfach nicht.

    Beobachtung: Es gibt zu viele Menschen die aus scheinbarer AP Gier und Min Max Gedanken ihren Held eindimensional steigern und damit wird er unrealistisch.

    Lösungsvorschlag: Wenn man nun "freie AP/Ersparnisse/kostenlosen nutzen" bekommt durch Ableitung von Werten wird er realistischer

    Konsequenz: Es lohnt sich um so mehr noch unrealistischere Chars zu bauen weil man den "Realismus" ja geschenkt bekommt.

    Alternativlösung: Wenn man einen realistischen Char will baut man einen realistischen Char.

    Bei mir hat jeder Krieger 3-5 Waffentalente auf mindestens 12.

    Mein Rondrageweihter hat seinen höchsten Waffenwert in Zweihandschwerter. Dennoch ist der Rondrakamm vermutlich die am wenigsten genutzte Waffe von ihm .

    Jeder hat die Wahl zu entscheiden was er will was ihm wichtig ist.

    Will ich einen Min Max/PG Char dann sollte man einen spielen.

    Wenn man einen RP/Realistischeren Char spielen will dann kann man dies tun.

    Und dann überleg ich mir: Wie realistisch war DSA4.1. Freudig erinnert man sich an die guten alten Gladiator Elfen, Thorwaller an allen Enden und Ecken und wenn es mal kein Thorwaler war dann der Fjarninger. Jeder Hanswurst mit 3. Studium. Und gefühlt hat jeder zweite Held, auch wenn er nicht einmal alles 12 Götter kannte ab X000 AP seine Berufung erhört und sich weihen lassen. Magier aus Akademie X konnte das selbe wie Magier aus Y oder Z weil jeder halt die selben 30 guten Zaubersprüche hatte + 10 je nach Geschmack Lust und Laune

    Fazit: Wer Realismus will kann Realismus haben. Kostenloses hat aber bestimmt noch nie dazu geführt.

  • Scoon  E.C.D.

    Aber Zauberer und Geweihte sind

    A) gebundener in der Wahl ihrer bevorzugten Waffe (Traditions- oder Zeremonialgegenstand)

    B) Welche KTs können z.B. von Stangenwaffen abgeleitet werden? Logisch keine einzige. Auch eine 2-Handhiebwaffe oder ein 2-Handschwert kann ich nicht wie die jeweiligen andere KT logischer Weise führen. Ich kann zwar Haltung etc. ableiten aber das macht die Waffe so viel ineffizienter, da ich mich nicht ihrem expliziten Schwerpunkt anpasse, dass ich auch einfach die 6 Basispunkte auf der KT benutzen kann.


    Plötzlich werden die Waffen die ohne hin schon stark sind, wie Schwerter plötzlich noch stärker...

    Ich würde Magier nur noch mit Bannschwert bauen, wenn ich von der KT alles mögliche ableiten dürfte...

    Ich finde aber den Varianten-Reichtum bestimmter KTs wird bereits dadurch ausgedrückt dass sie A) die Wahl aus 2 möglichen LE lassen und B) über enorme Varianz in den KSF verfügen.

    Ich finde die Bevorzugung von OTPs ist das größere Problem das DSA5 derzeit hat, welches man mit dem Ableiten von KTs aber eher fördern würde, als es zu lösen.

    Ich habe im Real'n'Actment gelernt, dass das garnicht so leicht ist und dir eine geübt 2händige Schwerthaltung 0 nützt, wenn du plötzlich auf Kurzschwert und Schild umsteigst. Natürlich trainierst du immer auch Dinge die ableitbar sind, (Reaktion und Aufmerksamkeit.)

    Ich würde es realistischer finden zu sagen, du kannst KTs nicht über 14 steigern es sei denn 3 KT befinden sich bereits auf 14. (nur für bewaffnete Nahkampftechniken gültig.)

    Denn um ab einem gewissen Punkt mit einer Nahkampf Waffe besser zu werden ist, es unabdingbar sich mit anderen intensiv zu beschäftigen.

    Mann muss Haltung und Körpersprache verstehen können.

    Und ab einem gewissen Punkt reicht reine Beobachtung da nicht mehr aus.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Deine Beispiele passen nicht wirklich: Ich kann natürlich super klug sein und keine einzige Fremdsprache können - daran ist nichts unlogisch, wenn ich es nicht gelernt habe, habe ich es halt nicht gelernt. Was wiederum unlogisch wäre wenn ich sowas wie spanisch kann, aber trotz hoher KL in einer verwandten Sprache kein Wort verstehe. Die hohe KL hilft dir letztlich die Sprache schneller besser zu beherrschen, bei DSA ist da zumindest so ähnlich.

    Götter und Kulte auf hohem Wert beinhaltet ja gerade das der Charakter sowas wie eine Heldensage kennt (ohne das der Spieler das notwendigerweise auch tut).

    Das mit dem reiten hingegen passt durchaus. Hier passt aber die Spielmechanik: Wenn ich gut reiten kann werde ich das oft tun und auch in gefährlichen Situationen wo andere absteigen - und dann ist es für den Charakter durchaus sinnvoll im Fall der Fälle auch eine gute oder passable Körperbeherrschung habe.

    Imho wäre es wesentlich sinnvoller wenn es ein allgemein Talent Für Nahkampf und Fernkampf gäbe das man steigert, und bei dem man sich dann auf die einzelnen Waffengattungen (und ggf Waffen) weiter spezialisiert. Das wäre auch nicht so viel komplexer als das aktuelle System, und die Kampftalente unterscheiden sich in der Handhabung ja sowieso ein wenig von den anderen Fertigkeiten.

    Diese ganze Argumentationskette mit "oh, du hast halt x nicht gesteigert also kannst du es halt nicht" geht im Endeffekt am Thema vorbei: bei anderen Talenten mag das Sinn machen, bei etwas so ähnlichem wie verschiedenen Nahkampfwaffen tut es das aber nicht. Man kann das einfach hinnehmen (da es relativ wenig Effekt hat) oder man kann es ausgleichen in dem man mehrere, oft mehr oder weniger nutzlose, Talente steigert (und damit meine ich nicht eine Haupt- und Zweitwaffe zu haben, das haben wohl die meisten Nahkampfchars. Damit beherrscht man aber immer noch den Umgang mit ca 2/3 aller Waffen nicht). Oder man überlegt sich halt eine Hausregel dazu.

  • Grundsätzlich: Für jemanden der 1mal am Tag hereinkommt, geht es hier sehr flott zu...

    Da ein Ableiten für alle SC gleichermaßen gelten würde, würde sich auch an diesen Umstand nichts ändern. Es ist lediglich eine Möglichkeit die Realität etwas besser abzubilden.

    Ja. Kann man nachvollziehen, ist aber dennoch doof!

    Ein Schwertmeister, der plötzlich ratlos wie ein Zuckerbäcker auf dem Feld steht, weil er einen Degen in der Hand hält, ist doch irgendwie recht unglaubwürdig.

    Ist es, aber er hätte ja auch andere Waffen steigern können...

    Ein Krieger steigert halt mehr als nur ein Waffentalent hoch. Dadurch wird sein profundes Wissen gezeigt, nicht durch sein höchstes Talent. Wer also nur eine Waffe hochsteigert, sorgt dafür, dass sein Charakter halt sehr unrealistisch wird und man darf sich die Frage stellen, was für ein komischer Vogel das ist, der nur diese eine Waffe kann und sonst rumfuchtelt, wie der letzte Honk.

    Genau! Jemand erstellt ein "One trick Pony" und will dann GRATIS alles andere auch benutzen? Seltsam.

    Also kein "ich kann mit Schwertern umgehen, also beherrsche ich auch halbwegs das Fechten", sondern "ich habe jetzt einen Degen in der Hand, den ich so benutze, als sei er ein Schwert"

    Genau. Dafür müsste man Punke ausgeben.

    Mein persönlicher Wermutstropfen damit ist:

    Meine auch, volle Zustimmung!

    Auerdem: Wenn man bei Kampf anfängt (ich hatte es oben schon angerissen): Wie verhält es sich bei Schwimmen, Verbergen, Klettern. Kann ich das nicht auch von "Körperbeherrschung" ableiten?

    Wenn ich Aurelani spreche, kann ich davon nicht auch Bosparan sprechen?

    Ein Fas ohne Boden...

    Mein Punkt: das System erlaubt einseitige Wertesteigerung, wenn man sich dann über schlechtes Spieldesign beschwert, müsste diese Erlaubnis widerrufen werden. Stufensystem -> max. Steigerung / Stufe. So war das bei DSA3 und allgemein wird angenommen, dass 4 & 5 eine Weiterentwicklung - Verbesserung sind. Ich finde Kaufsystem schon sehr tückisch und genau dies ist seine offene Flanke.

    Richtig, wie Natan schrieb: Nur weil der Charakter blöd gesteigert ist, kann man doch nicht dem System die Schuld geben.

    Das DSA 5System ist sehr gerecht. Ableiten würde das adabsurdum führen.

    Das Geschrei wird groß, wenn man jetzt Schwerter steigern muss um Zweihandschwerter benutzen zu können oder Wurfwaffen nötig werden um alle anderen Fernkampfwaffen benutzen zu können.

    Dolche müssen gesteigert werden für Wurfmesser. Was ist mit Wurfkeulen? Hiebwaffen?

    Das ist tatsächlich ein guter Anfang, wie man solche Auswüchse, wie: KAnn zwar Fechten wie ein Gott (TaW 18), aber mit dem Scwert fällt ihm nichts ein (TaW 6-ungesteigert)...

    Wie könnte man das "gerechte" Steigerungssystem von DSA 5 "so umbauen, dass es unterm Strich die Realität besser abbildet?

    Wie bei Zaubern:

    Um eine Kampffähigkeit über 14 zu steigern brauche ich 3-5, weitere Kampffähigkeiten auf 10.

    Um eine Kampffähigkeit über 16 zu steigern brauche ich 3-5, weitere Kampffähigkeiten auf 12.

    Die Differenz entspricht dann nicht den 5 Punkten vom DSA 4.0 er Ableiten (aber fast).

    Nur dann ist es gewährleistet, dass der Fechtmeister mit seinem zerbrochenen Rapier, wenn er zum Schwert des Toten greift nicht als Vollhonk dasteht.

    Nur dann wird abgebildet, dass der Fechtmeister auch andere WAffen beherrscht.

    Vorteil: Realistischere Kämpfer.

    Nachteil: Punkte müssen gebunden werden.

    Ist das wirklich so teuer? Waffen werden nach C (manche B) gesteigert. Von 6 auf 10 nach C kostet 12 Punkte. (8 wenn man Dolche nimmt). Für 3 Waffenfähigkeiten ist man bei 36 (32 wenn man Dolche nimmt) und bei 5 Waffenfähigkeiten bei 60 Punkte (56 mit Dolchen). Wenn man bedenkt, dass KK auf 16 in Summe noch 75 AP Punkte kostet, Sturmangriff 25 AP ist das vergleichbar.


    Unterm Strich hat man aber einen deutlcih realistischeren Kämpfer.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Wenn ich das richtig verstehe ist das Problem, dass man nicht gezwungen wird andere Kampftechniken mit zu steigern.

    Aber das lässt sich kaum in Regeln fassen.

    Wo wir das haben ist bei den Beschwörern und wisst ihr was? Es gibt ständig Beschwerden, dass man Zauber steigern muss, die man überhaupt nicht nutzen will/kann nur um an die nützlichen zu kommen.

    Das Geschrei wird groß, wenn man jetzt Schwerter steigern muss um Zweihandschwerter benutzen zu können oder Wurfwaffen nötig werden um alle anderen Fernkampfwaffen benutzen zu können.

    Dolche müssen gesteigert werden für Wurfmesser. Was ist mit Wurfkeulen? Hiebwaffen?

    Ich bin da ganz bei dir. Natürlich würde das auch dem Hintergrund heraus Sinn ergeben. Ein Krieger der gerade an die Akademie kommt fängt nicht als erstes an mit einem Zweihänder zu kämpfen. Er bekommt vermutlich erst einen Dolch, dann ein Schwert und wenn er groß genug ist und gezeigt hat das er den Rest einigermaßen beherrscht bekommt er den Zweihänder. Also wäre wenn man im DSA 5 Regelsystem bleibt wirklich eine Variante wie bei der Beschwörung sinnvoll. Aber Beschwörung ist halt auch extrem mächtig und darum hinter der AP-Wall versteckt.

    Aber wenn ich jetzt sage wir drehen für profane Talente das System um und sagen das hier alles schön abgeleitet werden kann dann passt das balance nicht mehr.

    Ich sehe das auch so:

    Wenn ich es als den Hintergrund meines Chars ansehe dann steigere ich diese Talente auch. Und wenn ich es gratis will ist es für mich auch reines Min/Maxing

    Und das Agument ja aber ist nur Fluff und Zauber sind kein Fluff ist auch nicht wirklich gegeben.

    Um bei der Beschwörung zu bleiben der Inv. Minima oder die Geisteressenz sind reiner Fluff. Der Seapefacta ist auch ein Fluff Zauber. Die Zaubertricks sind Fluff.

    Wenn ich es können will kostet es AP. Egal ob ich es für Fluff oder für wirksame Nutzung können will.

    Mein Magier hat auch 3 Punkte in Alchimie und er wird es NIE aktiv nutzen. Ich habe in einem Abenteuer altes Alaani gelernt. Die Wahrscheinlichkeit das ich das jemals nochmal brauche ist durchaus als gegen 0 tendierend zu beschreiben. Aber in dem Abenteuer ging es viel darum also habe ich es am Ende gesteigert.

    Ableitung ist Interessant aber bringt das komplette Gefüge durcheinander. Außerdem müssten dann auch die Kosten für Fähigkeiten angepasst werden. Manche die mehrere Ableitungen haben müssten teurer werden andere die keine haben billiger. Und da sie dann ja wieder teurer werden kann man auch gleich sagen kauf dir die Ableitung einfach separat und lass die Kosten wie sie sind kommt aufs gleiche raus.

    Ableitungen Waffenloser Kampf: - keine (kann also auf B bleiben)

    Ableitungen Schwerter: Hiebwaffen, Zweihandschwerter, Dolche (evtl. noch Fechtwaffen) also mindestens 3 da würde ich also nicht mehr auf C sondern mindestens auf D steigern lassen.

    Also egal wie ichs drehe und wende ich finde es passt nicht zum DSA 5 System und würde alles aus den Fugen werfen.

    Und die Aussage es ist kein Min-Maxing verstehe ich nicht. Entweder ich sage aber nach Fluff müsste es so sein und gebe AP dafür aus und alles passt oder ich lasse die AP weg OBWOHL ist denke das es gut zum Fluff passen würde und es ist Min-Maxing.

    Das will ich auch nicht verurteilen ich glaube jeder hier (Also ich zumindest schon) hat schonmal die eine Fertigkeit eher etwas später und die andere früher und mehr gesteigert weil sie einfach spielerisch mehr Wert hat.

    Wenn ich meinen Char der bei knapp 1500 AP steht ansehe würde ich auch sagen diese 50-60 AP hast du niemals eingesetzt aber gesteigert habe ich sie trotzdem weil es passt. Und ich finde das sollte für Kämpfer genauso gelten wie für alle anderen auch.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ricordis

    Guter Einwand und gutes Beispiel dazu. Einfach abzuverlangen Schwerter mitzusteigern, um Zweihandschwerter auf einen gewünschten Wert bringen zu können, halte ich genausowenig für eine gute Lösung. Im aktuellen System scheint entweder die Akzeptanz des Fähigkeitsgaps oder das Ableiten per Hausregel die vernünftigste Lösung.

    Ratatoskr

    Ja, das stimmt natürlich, das es sehr stark davon abhängt, welche Abstraktion man bereit ist hinzunehmen und diese Entscheidung subjektiv sehr unterschiedlich ist. Mein Verweis auf die Güte des Regelsystems kam vor allem daher, dass mehr oder weniger damit argumentiert wurde, dass man ja alles durch eigene Beschränkungen lösen könnte. Ich verstehe ein Regelsystem als Orientierung und als Grenze für das Machbare. Es ist die akzeptierte Konvention, innerhalb der sich die Gruppe bewegt. Wenn das Regelsystem im Widerspruch zur Beschreibung der Welt oder auch der allgemeinen Vorstellung des Genres stehen, ist das für mich eine Frage der Qualität.

    @Lyral

    In einem Punkt kommen wir zusammen, wir verstehen unsere gegenseitigen Argumentationen nicht.

    Beobachtung: Du scheinst alle Rollenspieler, welche, neben ihren Hauptwaffenklasse, nicht auch noch alle ihre Kampftalente mehr oder weniger gleichmäßig mitsteigern, als AP-Gierige Minmaxer zu sehen. Das beträfe nach meiner Erfahrung ca. 90% bis 95% der Rollenspieler, welche ich kenne. Ich teile diese negative Sichtweise nicht. Es gibt eine Rollenspielrealität und in dieser ist die Notwendigkeit eines realistischen (kampfbezogenen) Fähigkeitskonzepts kaum gegeben (hängt natürlich vom SL ab, aber das sind meine Erfahrung aus über 20 Jahren). Wenn sich Spieler daher entscheiden ihren SC den Anforderungen der Spielwelt entsprechend zu gestalten, hat das nicht zwingend etwas mit AP-Gier zu tun.

    Dein Lösungsvorschlag kann ich nicht teilen. Es gibt nirgendwo AP geschenkt. Das hatte ich bereits auch schon geschrieben. Eine abgeleitet Kampffähigkeit ermöglicht nicht die gleiche Qualität, wie die Steigerung eines weiteren Kampftalents. Da jeder SC diese Möglichkeit hat, gibt es keine kostenlosen AP. Der Char wird realistischer, weil er nicht plötzlich zum Newbie wird, nur weil er andere Waffe in der Hand hält und plötzlich alles, aber auch wirklich alles vergessen hat, was er beim Schwertkampf erlernt hat.

    Dem entsprechend kann ich auch Deine Konsequenz nicht teilen. Es bekommnt niemand Punkte geschenkt und SCs werden durch ableiten nicht unrealistischer, sondern realistischer.

    Es tut mir leid für Dich, dass Du so schlechte Erfahrungen mit Deinen DSA4-Gruppen gemacht zu haben scheinst. Das es in DSA4.1 das Problem der Pakete gab ist richtig, nichts neues und nicht Bestandteil dieser Diskussion.

    Sturmkind

    Zauberer und Geweihte sind nicht auf ihre Zeremonial- bzw. Traditionsgegenstände beschränkt. Selbst Magier, welche noch mit die stärksten Einschränkungen haben (ok... Druiden), können Schwerter führen (wenn auch als Ausnahme (aber hey, sind das SC nicht immer =D)). Es gibt zudem durchaus Überschneidungen zu der Führung von Stangenwaffen, was sich wohl sehr auf Magier bezieht. Eine Hellebarde ist Kopflastig. Zweihänder nutzen teilweise Grifftechniken, welche Du auch bei Stangenwaffen wiederfinden wirst. Generell geht es auch nicht nur um die Waffenhaltung, sondern um generelle Fähigkeiten, die nicht Waffengebunden sind, aber dennoch beim üben mit einer bestimmten Waffengattung für den Kampf erworben werden.

    Aber ja, den Schluss, den Du ziehst halte ich nicht für verkehrt. Ich würde wahrscheinlich jedoch einen ganz anderen Weg gehen, als den bisherigen und zwar in der Form, dass der KTW sich aus zwei Kompenenten zusammen setzt. Einer allgemeinen und einer Waffenspezifischen. Naja, man wird ja wohl noch traäumen dürfen... =D

  • Die hohe KL hilft dir letztlich die Sprache schneller besser zu beherrschen, bei DSA ist da zumindest so ähnlich.

    Ihr solltet beide von dem sehr schlechten Beispiel der Sprachen weggehen, denn diese werden in DSA5 ja nur rudimentär abgebildet.

    3 Stufen pro Sprache bilden wohl kaum einen fließenden Lernprozess ab, außerdem hat KL nichts mit Sprachen zu tun, da es keine Probe mehr auf diese gibt!

    Fakt ist ich kann von Isdira kein Asdahri ableiten, ich kann von Asdahri jedoch Shakagoran ableiten (Fertikeitsspezialisierung).

    Genauso wie ich von Deutsch kein Germanisch oder Latein ableiten kann, aber Bayrisch oder Hessisch.

    Götter und Kulte auf hohem Wert beinhaltet ja gerade das der Charakter sowas wie eine Heldensage kennt (ohne das der Spieler das notwendigerweise auch tut).

    Nein, Heldensagen sind ausschließlich unter Sagen und Legenden verortet, es sei denn der Held wurde von irgendeiner Kirche heilig gesprochen.

    Imho wäre es wesentlich sinnvoller wenn es ein allgemein Talent Für Nahkampf und Fernkampf gäbe das man steigert, und bei dem man sich dann auf die einzelnen Waffengattungen (und ggf Waffen) weiter spezialisiert.

    Für Fernkampfwaffen sehe ich dies zwar nicht (es hilft mir beim Bogenschießen nicht ein guter Armbruster oder Speerwerfer zu sein.)

    Aber es bringt mich auf eine Idee:

    Löst man alle bewaffneten Nahkampftechniken aus der Liste heraus, und errechnet ihren Durchschnitt, so könnte dieser Durchschnittwert für alle KTs gelten die darunter liegen.

    Dies würde den statischen Grundwerte von 6 ablösen.

    Ich würde wahrscheinlich jedoch einen ganz anderen Weg gehen, als den bisherigen und zwar in der Form, dass der KTW sich aus zwei Kompenenten zusammen setzt.

    Dieser allgemeine Wert heißt nach RAW im Moment Mut. Ist AP hungrig aber vorhanden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Klar, es wirft das ganze System aus den Fugen wenn der Schwertkämpfer in den 1W6 mal in denen er in seinem Heldenleben mangels Alternative eine Axt benutzen muss dann mit einem etwas höheren TaW kann :D .

    Wer von euch steigert denn mit seinem Nahkampfhelden ALLE, ja ich meine ALLE! Nahkampftalente auf ein Niveau das sich dann im Verhältnis zur Hauptwaffe ein Realistisches Bild ergibt? Sagen wir mal Schwerter auf 18, Zweihandschwerter, Hiebwaffen und Fechtwaffen als ähnlichste Waffen dann auf 15, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und sagen wir mal Dolche zumindest auf 12...um darzustellen das der Schwertmeister halt auch mit allen anderen Waffen mehr oder weniger gut umgehen können muss, nicht weil das von seinem Werdegang her so ist, sondern weil es anders unlogisch wäre, weil sich die Handhabung von allen Waffen ähnlich genug ist das man, wenn man den Kampf mit einer übt, auch allgemein darin besser wird. Macht das jemand? Für meinen Char zu seiner Hauptwaffe eine Zweitwaffe steigern und dazu noch Raufen oder Dolche mache ich nämlich auch, machen vermutlich die meisten. Das trifft aber eigentlich nicht das Problem, denn man wählt als Zweitwaffe ja eigentlich eine die möglichst unterschiedlich zur Hauptwaffe ist - damit es halt auch mal Sinn macht sie in besonderen Situationen zu nutzen. Tatsächlich müsste aber ja der TaW in den zu meiner Hauptwaffe besonders ähnlichen Waffengattungen am höchsten sein, aber genau das steigert vermutlich keiner. Genau hier konnte man sich in DSA 4.1 aber mit dem ableiten behelfen. Damit hat man auch keine AP geklaut, denn zum einen konnte das ja jeder, zum anderen ist es auch so gut wie nie relevant. Genau so wäre es in DSA5.

    Man muss das nicht machen, man kann sich irgendeine Hausregel dazu überlegen, aber man braucht es auch nicht immer schön reden. Gerade um das oft zitierte One-Trick-Pony geht es beim ableiten überhaupt nicht, denn mit einer abgeleiteten Waffe kann ich bei DSA4.1 nur in seltenen Fällen irgendetwas sonderlich besser als mit meiner Hauptwaffe, es ist mehr ein Notnagel wenn ich meine Hauptwaffe aus irgendeinem Grund nicht verwenden kann.

    Zitat

    Nein, Heldensagen sind ausschließlich unter Sagen und Legenden verortet, es sei denn der Held wurde von irgendeiner Kirche heilig gesprochen.

    Da hast du mich erwischt! Wenn die Sage einen Bezug zu den Kirchen hat würde sie aber vermutlich jeder Meister auch mit Götter und Kulte kennen lassen (evtl halt erschwert).

    Zitat

    Löst man alle bewaffneten Nahkampftechniken aus der Liste heraus, und errechnet ihren Durchschnitt, so könnte dieser Durchschnittwert für alle KTs gelten die darunter liegen.

    Dies würde den statischen Grundwerte von 6 ablösen.

    Und was soll das bringen?

  • Dieser allgemeine Wert heißt nach RAW im Moment Mut. Ist AP hungrig aber vorhanden.

    Mut als Abbildung dafür, wie gut man Aufmerksamkeit, Reaktionsvermögen, Positionierung u.ä. gelernt hat? Regeltechnisch sehe ich, was Du meinst, aber es ist nicht das, wass ich darunter meinte. Viele magische Charaktere haben einen hohen Mut, aber nichts von den zuvor genannten Fähigkeiten.

  • Wer von euch steigert denn mit seinem Nahkampfhelden ALLE, ja ich meine ALLE! Nahkampftalente auf ein Niveau das sich dann im Verhältnis zur Hauptwaffe ein Realistisches Bild ergibt? Sagen wir mal Schwerter auf 18, Zweihandschwerter, Hiebwaffen und Fechtwaffen als ähnlichste Waffen dann auf 15, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und sagen wir mal Dolche zumindest auf 12...um darzustellen das der Schwertmeister halt auch mit allen anderen Waffen mehr oder weniger gut umgehen können muss, nicht weil das von seinem Werdegang her so ist, sondern weil es anders unlogisch wäre, weil sich die Handhabung von allen Waffen ähnlich genug ist das man, wenn man den Kampf mit einer übt, auch allgemein darin besser wird. Macht das jemand?

    Wie gesagt bei mir wird es so gemacht, da ich kein freies steigern erlaube.... Ich mische das Punktekauf System, mit den limits aus DSA3 (KT dürfen nach jedem Abenteuer nur um +1 gesteigert werden) und einem Freigabe System.(Du hast Schwerter auf 15, um dies zu steigern wurde nicht genug gekämpft, aber die paar Kämpfe die es gab, waren alle gegen Knüppel bewährte Gegner, und Hiebwaffen hast du erst auf KTW 8, also darfst du Hiebwaffen steigern, wenn du möchtest.)

    Gesparte AP dürfen nur für SF aufgebracht werden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Es gibt eine Rollenspielrealität und in dieser ist die Notwendigkeit eines realistischen (kampfbezogenen) Fähigkeitskonzepts kaum gegeben

    Was anderes sage ich nicht.

    Es gibt ein stimmiges Rollenspiel Konzept. Auf der anderen Seite gibt es ein reines Nutzen Konzept geboren aus der Überlegung: Wie oft nutz es mir und was muss ich dafür ausgeben.

    Es gibt nirgendwo AP geschenkt.

    Natürlich gibt es diese:

    Nehmen wir Schwert/Zweihandschwert. Und nur den AT Wert um es zu vereinfachen. MU 14. TW Schwerter 14 // TW Zweihandschwerter 6. Würde nach den Regeln also

    AT Schwerter = 16 AT

    AT Zweihandschwerter = 8 ergeben


    Sagen wir mal er bekommt -3 auf die AT durchs ableiten.

    Hat man plötzlich

    AT Schwerter = 16 AT

    AT Zweihandschwerter = 13

    +5 Punkte aus dem nichts im Wert von mindestens 15AP

    Selbe gilt noch für Dolche. Sind wir bei 30 geschenkten AP.

    Dabei kann man die PA vollkommen vernachlässigen da man konstant über AW verteidigen kann oder über Schild.

    Und das kann man wieder auf andere Talente ausbauen und dort Ableitungsgruppen schaffen und schon ist mister "Ich steigere Nur noch sinnlos Kerntalen X Y Z um mir ABC freie AP abzustauben"

    Was würde keiner machen? Siehe DSA4.1.

  • @Lyral

    Was ist an einen Konzept stimmig, dass Erfahrung in eine Waffenfähigkeit investiert, die es zu 98% nicht anwenden wird? Das ist in meinen Augen höchst unstimmig. Auch die Regeln zum Ableiten aus DSA4.1 oder eine mögliche Hausregel in DSA5 dazu, würde an dem Einsatz nichts ändern. Es wäre allein eine Möglichkeit die Immersion zu stützen, dass man nicht plötzlich ein Depp ist, wenn man nach Jahren des Trainings am Schwert, auch mal einen Degen in der Hand hält.

    Was Dein Beispiel anbelangt: Ja, Du bekommst bei der Option zum Ableiten mehr für Deine AP als vorher. Innerhalb dieses Vergleiches sind die Punkte, wie Du es sagst, geschenkt. Insofern korrigiere ich meine Aussage. Aber, AP sind ein rein theoretischer Wert, wie Geld. Wenn gesetzt wurden wäre, das Ableiten möglich ist und man nun eine Hausregel einführen wöllte, dass dies nicht mehr geht, würden einen, bezogen auf die Ursprungsregel, AP gestohlen werden. Für mich geht die Betrachtung am Kern der Sache vorbei. Wichtig ist meiner Meinung nach nicht, inwiefern man nun mehr oder weniger als vorher für seine AP bekommt, sondern, inwiefern diese Regel plausibel ist und ob sie bestimmte Charakter(typen) bevorzugt.

  • Was ist an einen Konzept stimmig, dass Erfahrung in eine Waffenfähigkeit investiert, die es zu 98% nicht anwenden wird? Das ist in meinen Augen höchst unstimmig. Auch die Regeln zum Ableiten aus DSA4.1 oder eine mögliche Hausregel in DSA5 dazu, würde an dem Einsatz nichts ändern. Es wäre allein eine Möglichkeit die Immersion zu stützen, dass man nicht plötzlich ein Depp ist, wenn man nach Jahren des Trainings am Schwert, auch mal einen Degen in der Hand hält.

    Ist wie Boote fahren in einem Wüsten AB, oder Heilkunde Seele, Heilkunde Krankheiten, etc. wenn sie doch in 99% der Fälle nciht gebraucht werden oder gar den Plot sprengen würden...

    Man steigert es, damit das Heldenbild "rund" ist.

    Schau dir die Akademien an, die haben alle 3-6 Kampffertigkeiten auf 9-12. Und das ist gut so. Selbst der Adersin SG hat 5 Kampffähigkeiten. Dazu dolche und Schwerter, obwohl der Adersin Stil nur für Zweihandschwerter gilt.

    Wenn man nun "Freies Steigern" wählt und um alle anderen WAffenfähigkeiten rum skillt, sollte man nicht mit "Ableiten" belohnt werden.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Scoon ja die Regel für Ableitung ist plausibel wenn sie gut umgesetzt wird. Das Problem dabei ist das du bei Rollenspielen immer eine Abwägung treffen musst zwischen was ist plausibel und was ist gerecht. Und im derzeitigen System sind Ableitungen halt gratis AP.

    Und wenn man mit Ableitungen spielen will muss man in der Tat alles überarbeiten. Da sonst manche Talente deutlich mehr für Ihre Kosten bieten als andere.

    Und dann muss man auch wieder sehr aufpassen. Körperbeherrschung ersetzt quasie alles was mit Körper zu tun hat. Vom Tanzen über Reiten bis zum Klettern. Also ist es doch billiger Körperbeherrschung auf 16 zu Steigern und den Rest dann halt auf z.B. 10 weniger zu haben.

    Und Überreden, Überzeugen, Betören ich nehme halt eins und die anderen gibt es mehr oder weniger gratis.

    Es ergibt Sinn abzuleiten wenn man sich nur auf den Fluff bezieht. Aber es ergibt keinen Sinn wenn man das DERZEITIGE Regelkonstrukt betrachtet.

    Im Prinzip bräuchte man dann ein System wie es oben Beschrieben wurde man hat ein Grundtalent für manche Themen und spezialisiert sich dann.

    Also Waffenkampf, soziale Interaktion, körperliche Interaktion, Allgemeinwissen z.B. als Grundtalente und dann setzt du darauf auf. Denn alles andere lässt sich glaube ich nur sehr schwer fair und sinnvoll in Regeln umsetzten.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Wer von euch steigert denn mit seinem Nahkampfhelden ALLE, ja ich meine ALLE! Nahkampftalente auf ein Niveau das sich dann im Verhältnis zur Hauptwaffe ein Realistisches Bild ergibt?

    Mein Ritter kann Raufen, Schwerter, Schilde, Zweihandschwerter, bisschen Hiebwaffen.

    Als adeliger hätte ich ihm noch Bögen gegeben (Jagd), hatte aber als Andergaster Glück, dass dort die berittene Treibjagd mit Spieß verbreiteter ist; also kann er noch Stangenwaffen, was ich sowieso gesteigert hätte, da er auch mit Lanzen umgehen kann.

    Dolche mitzusteigern habe ich mich dann aktiv gegen entschieden, da ein Ritter nicht mit denen kämpft. Die werden nur zum Abstechen benutzt oder für Tätigkeiten abseits des Kampfes, was dann mit Lebensmittelbearbeitung etc. abgebildet wird.

    Klar ist das ein AP Grab aber ich spiele auch gerne realistischer. Heißt, der Ritter hat nicht immer seinen Eichhafener dabei oder einen Schild. Gelegentlich tritt er auch ungerüstet auf, wenn er z.B. einfach nur einkaufen oder ins Badehaus geht.

    Und schon ergeben sich Situationen in denen eine Wolfsratte mit einem Stuhlbein erschlagen werden muss oder Weinflaschen zu improvisierten Hiebwaffen werden.

    Und mir macht das mehr Spaß als wieder einmal mit dem selben Waffentalent gottgleich Dinge niederzumähen.