Kampftechnik und Fertigkeit Grenzen zu hoch?

  • Ich hab schon immer gedacht, dass die Steigungsgrenzen für Fertigkeiten und Kampftechniken sehr hoch angesetzt waren.

    Ein Spieler von mir und ich selbst haben uns über Alternativen gewundert und sind mit ein paar Ansätzen angefangen:

    Anstelle der höchsten Eigenschaft +2 die im Grundregelwerk als Grenze für Fertigkeiten angegeben wird, haben wir uns gedacht, dass es sinniger wäre entweder die höchste Eigenschaft ohne Bonus zu nehmen, oder die niedrigste Eigenschaft die an der Talentprobe beteiligt ist.

    Für Kampftechniken wäre es nur die Leiteigenschaft, ohne die +2.


    Nun haben wir uns gewundert wie sinnig oder unsinnig solch eine Hausregel wäre oder wie die Grenzen in früheren Editionen berechnet wurden, oder was das Forumkollektiv darüber denkt. :)

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • Hmm, ich würde hier erstmal mit der Frage nach dem ‚Weshalb‘ beginnen.

    Welche Situation hat euch in eurer Gruppe dazu bewogen diese Hausregel einzuführen?

    Das kann schon viel zum Verständnis beitragen, wie sinnig/unsinnig eine Hausregel empfunden wird.

    Ich persönlich sehe für mein Spiel und meine Runden bislang wenig Bedarf an einer solchen Hausregel. Fast schon im Gegenteil.

    Ich habe trotz hochstufiger Helden eher die Erfahrung gemacht, dass der Anstieg der Steigerungskosten ab FW 12 allein schon eine abschreckende Wirkung hat.

    Bei Zaubern/Liturgien oder Kampffertigkeiten sieht das zwar anders aus, aber normale Fertigkeiten stoppen schnell bei FW 12 und werden nur selten mal auf FW 13 oder 14 gezogen, um eine QS von 5 (und mit Schicksalspunkt QS 6) erreichen zu können.

    Zauber und Liturgien haben mit der Notwendigkeit der Merkmals-/ bzw. Aspektkenntnis ihre eigene, effektive Bremse bei FW 14.

    Bei den Kampftechniken hingegen beißt sich die Begrenzung auf die Leiteigenschaft stark mit den Anforderungen, die durch Kampfsonderfertigkeiten und Kampfbedingungen entstehen.

    Effektiv schränkt es den Einsatz von verfügbaren Kampfsonderfertigkeiten erheblich ein und entwertet diese.

    Zumindest würde ich es mir zweimal überlegen mir dann bei GE/KK 15 die Finte II/Wuchtschlag II zu kaufen... einsetzen wird man das dann ja kaum. Die -4 auf den Angriff kann man sich bei einer AT von ~15 deutlich weniger gönnen als bei einer AT von ~17.

    Erst recht wenn 2-3 Kampfrunden rum sind, man eh noch eine Stufe Belastung hatte und nun vielleicht noch eine Stufe Betäubung und 1-2 Schmerzstufen dazu kommen.

  • Ratatoskr hat es schon quasi alles gesagt. Die Steigerung nach KTW 12 wird sehr schnell teuer da sich die kosten immer um 2 erhöhen als Beispiel: um eine Kampftechnik mit Steigerungsfaktor B von 12 auf 17 zu steigern muss man 30 AP ausgeben was schon viele abschreckt.

    Und auch bei den Sonderfertigkeiten kann ich nur zustimmen wenn der KTW begrenzt und so zum Bsp. nur auf 17 kommt wir man kaum einen wuchtschlag 3 ansagen, geschweige denn ihn mit einem Spezialmanöver verbinden. Um beim wuchtschlag zu bleiben mit einem KK von 17 und einem mu von 14 käme man nach deinem Beispiel auf einen AT von 19 bei einem schon recht hochstufigen Helden. wenn ich jetzt Wuchtschlag 3 und Hammerschlag ansage habe ich einen AT von 11. Kommen jetzt noch Belasteng und Zustände hinzu ist man schnell bei 7 dann hat der Held über ca.150 AP ausgegeben für eine Trefferwahrscheinlichkeit von 33%.

  • Due Grenze ist kein Problem, sondern eher die Steigerungskosten aus meiner Sicht.

    Irgendwie sehe ich noch keine guten Gründe, die Grenze zu senken. Eher zu öffnen, wenn man an den Kosten nicht schrauben möchte. Wir haben's bei uns so geregelt, dass ab Eigenschaft 17 frei gesteigert werden darf.

  • In der letzten Edition war die Grenze "jöchste Eigenschaft +3, bei Begabung +5". In der dritten Edition war die Grenze pauschal 18.


    Für DSA5 halte ich tiefe Grenzen nicht für notwendig oder erstrebenswert.

  • Ich sehe das Problem eher darin das besonders wichtige Fertigkeiten - wie die Hauptkampftechnik oder manche Zauber - von den Spielern möglichst schnell gesteigert werden. Man kann das zwar mit den Lehrmeister Regeln abfedern, diese sind aber zumindest in DSA4.1 nur mäßig sinnvoll und je nach Abenteuergestaltung auch unpraktisch.

    Eine Hausregel die ich mir ganz gut (für DSA4.1) vorstellen kann ist folgendes:

    Der maximale Wert in einer Fertigkeit/Zauber wird (zusätzlich zu den Attributen) auf 10 + 1 pro volle 1000 AP begrenzt.

    Heißt, ein Held mit 3999 AP könnte maximal Fertigkeiten/Zauber auf Stufe 13 haben. Wenn man ohne die Spaltenerleichterung durch Lehrmeister spielt kann man zusätzlich hinzufügen das dieser erlaubt über dieses Limit zu steigern. Damit behält der Lehrmeister seinen Sinn.

    In den maximalen Werten sehe ich dann kein Problem mehr, ein Held mit um die 10.000 AP darf halt auch einiges können.

  • Ich sehe das Problem eher darin das besonders wichtige Fertigkeiten - wie die Hauptkampftechnik oder manche Zauber - von den Spielern möglichst schnell gesteigert werden. Man kann das zwar mit den Lehrmeister Regeln abfedern, diese sind aber zumindest in DSA4.1 nur mäßig sinnvoll und je nach Abenteuergestaltung auch unpraktisch.

    Das bedeutet doch nur, dass sie zu viel AP haben ;) bzw. die Fertigkeiten als zu günstig empfunden werden im Verhältnis dazu, wie oft man sie einsetzt/wei relevant sie sind.

  • Das bedeutet doch nur, dass sie zu viel AP haben ;) bzw. die Fertigkeiten als zu günstig empfunden werden im Verhältnis dazu, wie oft man sie einsetzt/wei relevant sie sind.

    Nein,.... das bedeutet es eigentlich nicht.

    Ich halte das one trick pony für die entscheidende Schwäche des Kaufsystems (DSA4&5) - fast aller neueren rpg.

    Phänomenale Einzelwerte (meistens Kampf oder instant-k.o.-Zauber) bei eher durchschnittlichen Helden in eher durchschnittlichen Gruppen sind eben nicht nur Angelegenheit des einzelnen Spielers sondern haben auch einen 'Sogeffekt' - "zwingen" also die Mitspieler in eine ähnliche Richtung.

    Dagegen stellt man Obergrenzen, hard_cap "höher ist verboten" oder soft_cap "höher wird's unanständig teuer".

    Ich persönlich finde beide bei DSA5 ganz akzeptabel formuliert. - würde hier nix ändern.

    Aber das ist absolut eine Geschmacksfrage. Vor 4 Jahren habe ich mir noch einen 4.1 Pony Verbots Algorithmus geschnitzt.

    Nach Lektüre der bisherigen Antworten scheint mir aber, dass ich wenigstens mit meiner heutigen (=DSA5-) Zufriedenheit nicht allein bin.

  • Nein,.... das bedeutet es eigentlich nicht.

    Doch... das bedeutet es eigentlich schon.

    Ich halte das one trick pony für die entscheidende Schwäche des Kaufsystems (DSA4&5) - fast aller neueren rpg.

    Phänomenale Einzelwerte bei eher durchschnittlichen Helden in eher durchschnittlichen Gruppen sind eben nicht nur Angelegenheit des einzelnen Spielers sondern haben auch einen 'Sogeffekt' - "zwingen" also die Mitspieler in eine ähnliche Richtung.

    Dagegen stellt man Obergrenzen, hard_cap "höher ist verboten" oder soft_cap "höher wird's unanständig teuer".

    Korrekt. Ich persönlich mag hard_caps nicht, daher habe ich oben nur die soft_cap Variante vorgeschlagen. Wir selbst spielen aber auch ohne eine solche Regelung; ich glaube aber mit, wäre das System besser.

  • Ja du bist nicht allein, ich zumindest bin da bei dir. Persönlich bin ich kein freund von einem Hardcap das Softcap von DSA5 empfinde ich als praktikabel gelöst, hängt aber auch an den Meistern wenn ich immer nur die selben proben verlange werden die Spieler natürlich diese steigern bzw. Maximieren besp. ist hier Sinnesschärfe. Hier muss der Meister dafür sorgen dass die Spiler einen anreiz haben Ihre AP in andere punkte zu verteilen.

  • Danke erstmal für die bisherigen Beiträge, für die Frage um das "Weshalb" haben ich und mein Spieler vor allem bei den Kampftechniken die Schädel gedreht, da es oft so ist, dass diese Fähigkeiten sofort gesteigert werden und dies zu einem Szenario führt in dem ein Held einen großen AT Wert, was uns erst mal ein bisschen nervös macht. Außerdem finde ich, dass dadurch eine besserer Wechselwirkung entstehen würde, wo man nicht nur die Kampftechnik stumpf dazu kauft sondern man sobald die Grenze trifft für eine Weile AP mäßig umher wandert, da die wenigsten auf die 45 AP für die 16 in der Leiteigenschaft warten, natürlich gibt es den gleichen Effekt in der existenten Variante aber halt mit einem pauschal stärkerem Helden, so zu sagen.

    Für die Talente war unser Problem mehr die Logik dahinter anstatt Balance, oder zumindest Fälle wie Kraftakt in denen ein hoher Mut Wert den 8 KK Helden dazu befähigen würde hohe Lasten herum zu schieben oder der gleichen. Mir selber war klar, dass die Talente ihre Grenze durch den starken AP Kosten Anzug hatten, es geht uns mehr um eine Art Stimmigkeit.

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • hängt aber auch an den Meistern wenn ich immer nur die selben proben verlange werden die Spieler natürlich diese steigern bzw. Maximieren besp. ist hier Sinnesschärfe. Hier muss der Meister dafür sorgen dass die Spiler einen anreiz haben Ihre AP in andere punkte zu verteilen.

    Der Meister kann dies aber nur geringfügig steuern, indem er auf eine schlüssige Steigerung besteht. Wenn seine Spieler, im Kampf, auf die immer gleiche KT und die immer gleichen Zauber zurück greifen,

    kann er kaum widersprechen, wenn die Spieler diese auch verbessern möchten.

    Ich halte erhöhte Hardcaps allerdings auch nicht für eine sinnvolle Anpassung um dies zu ändern, sondern würde vielmehr mit den Spielern sprechen, um diese dafür empfänglich zu machen, auch mal etwas zu steigern, was nicht in ihr "Spezialgebiet" fällt, sondern schaustellerisch zu dem passt was man erlebt hat. Wenn die Spieler das jedoch nicht wollen, dann würde ich keine HR schreiben, um sie in diese Richtung zu lenken.

    Zumal man das Problem nicht wirklich löst, sondern nur verlagert.

    Spieler die einen Spezialisten spielen möchten, würden dies auch tun wenn die Hardcaps runter gesetzt werden würden, sie würden nur mehr AP in Eigenschaften stecken als bisher, um das Hardcap weiter anzuheben.

    Was ich aber ganz cool finde, und was meine Gruppe von sich aus vorschlug:

    Bei uns funktionieren Kampfstile in etwa wie Merkmals- oder Aspektkenntnisse, man darf eine KT erst über 14 steigern wenn man einen Stil dazu beherrscht.

    Dies soll abbilden, dass man mit einfachem "planlosen" draufhacken irgendwann nicht mehr weiter kommt. (Dies fördert aber die Spezialisten eher.)

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ein Gegenvorschlag, Talentproben werden ja auch die höchste Eigenschaft +2 begrenzt. Warum nicht eigentlich auf die tiefste Eigenschaft ohne Bonus? Nicht das in dem ich gut bin bremst mich ja aus sondern das worin ich nicht gut bin.

    Das würde auch dafür sorgen das jemand der meint mit Charisma 8 durchs Land rennen zu müssen in sozialen Talenten nie mehr als 8 Punkte (QS3?) erhalten kann.

    Das würde dazu führen das man statt Spezialisten ein klein weniger mehr Helden bekommt die mehr in die Breite gehen.

    Einzige Problem das ich dabei sehe ist das Kämpfer nicht verändert werden, Magier/Geweihte es aber noch ein bisschen schwieriger gemacht bekommen.

    Den Vorschlag vom Namenlosen (das Kämpfer einen Kampfstil wählen müssen als Hürde) kann ich verstehe, jedoch sind für viele Helden die Stile bzw KSF aus diesen Stilen so gut das man sie eh so oder so kauft, also eher eine theoretische Hürde als einen praktische.

    Möchte man wirklich eine parallele zu Merkmalskenntnis ziehen bräuchte man eine Kampftechnikkenntnis, für jede Waffenart einzelnd erwerbbar aber als Voraussetzung 3 KTW eines Attributs auf Stufe 10.

    Sprich für Kampftechnikkenntnis "Äxte" bräuchte man 3 Kampftechniken die auf Stärke basieren auf Stufe 10.

    Jetzt kann man argumentieren das Schwerter durch ihre doppelte Leiteigenschaft ja leichter zu steigern sind oder man zeigt daß das Schwert schwerer zu meistern ist als eine Axt (realistisch) und schreibt hier beide Kenntnisse vor.

  • hängt aber auch an den Meistern wenn ich immer nur die selben proben verlange werden die Spieler natürlich diese steigern bzw. Maximieren besp. ist hier Sinnesschärfe. Hier muss der Meister dafür sorgen dass die Spiler einen anreiz haben Ihre AP in andere punkte zu verteilen.

    Der Meister kann dies aber nur geringfügig steuern, indem er auf eine schlüssige Steigerung besteht. Wenn seine Spieler, im Kampf, auf die immer gleiche KT und die immer gleichen Zauber zurück greifen,

    kann er kaum widersprechen, wenn die Spieler diese auch verbessern möchten.

    Mir ging es dabei nicht um den Kampf sondern um die Talente. Beispielsweise könnte man Rechtskunde machen ob der Held dem Gardisten nicht einfach ins Gesicht schlägt. Gerade in Abenteuern die für meisterliche Helden gedacht ist lasse ich die teilweise tödlichen Konsequenzen auf die Spieler zukommen. Ab einer gewissen Erfahrung haben die Helden einfach Pech gehabt wenn sie eine Sprache nicht sprechen und keine Ahnung von Geschichte haben und dann in eine Falle rennen eil sie ein Rätsel nicht lösen können.

  • Kimi

    Für "Stimmigkeit" kann ich folgendes empfehlen (Achtung! erhöht den Verwaltungsaufwand!):

    1. Um ein Talent über 12 steigern zu können, müssen mindestens 3 andere Talente der selben Kategorie (Gesellschaftstalent, Kampftalent, ...) auf 10 gesteigert werden.

    2. Kein Talent kann auf mehr als das arithmetische Mittel seiner Eigenschaften +2 gesteigert werden (GE=15,KO=8,FF=10 => (15+8+10=33)/3(Anzahl der Eigenschaften) = 11)). Das beeinflusst Kampftechniken offensichtlich nicht.

    3. Kein Talent darf mehr als 5 höher sein als das nächst niedrige Talent in der selben Kategorie. Wer Rechtskunde 7 haben möchte, muss mindestens ein anderes Wissenstalent auf 2 haben.

    4. Wer ein Herausragende Fertigkeit oder Herausragende Kampftechnik erwirbt, für den gilt Regel 1 nicht.

    Damit schaffst du eine künstliche Angleichung :) (Ich würde das so vermutlich nicht spielen (in meinen jetzigen Gruppen), könnte es mir aber für eine Anfängerrunde vorstellen)

  • Bei uns funktionieren Kampfstile in etwa wie Merkmals- oder Aspektkenntnisse, man darf eine KT erst über 14 steigern wenn man einen Stil dazu beherrscht.

    Ein Kämpfer mit einem Stil wie dem Elenvina Stil ist dann entweder ein Universalgenie (darf alle KT auf über 14 steigern) oder aber der lächerlichste Kämpfer unter den Stilprofis (kein Wert über 14 da keine spezifische KT im Stil).

    Die HR hat weitreichende Auswirkungen und alleine das man z.B. auf FK 14 festgenagelt ist (da trifft man nicht wirklich viel und dazu vielleicht noch eine langsame Waffe wie eine Armbrust...) ist schon hart - entweder Vollschütze (der dann eine Krücke mit der Waffe ist) oder null im Fernkampf (mit Ansagen braucht man mit 14 nicht anzufangen). Auch Zusatzstile (z.B. Schildkampf) werden damit vermutlich sehr in Mitleidenschaft gezogen (Schildkampf nur noch für wenige Stile, denn alle anderen greifen besser zu einer zusätzlichen Waffe). Vor allem aber kann man maximal zwei Stile haben und wenn man bedenkt, dass man den zweiten Stil unter normalen Bedingungen (einige Jahre Ausbildung) kaum mit dem Held sein verbinden kann, ist es in der Praxis für die meisten Helden nur einer.

    Wer zu Beginn nicht mit wenigstens mit einem Stil startet, wird wohl niemals mehr ein Kämpfer (später kein Stil und kein Wert über 14). So ein starres Klassensystem finde ich nicht gut und die Freiheit bei der Entwicklung abseits der Klassen war für mich immer eine der Stärken von DSA. Die Stile bringen meiner Meinung nach schon genug Vorteile (kein ernsthafter Kämpfer besitzt keinen Stil!) - man muss sie nicht noch weiter stärken.

    Anstelle der höchsten Eigenschaft +2 die im Grundregelwerk als Grenze für Fertigkeiten angegeben wird, haben wir uns gedacht, dass es sinniger wäre entweder die höchste Eigenschaft ohne Bonus zu nehmen, oder die niedrigste Eigenschaft die an der Talentprobe beteiligt ist.

    Die Idee ist bei mir auch schon oft aufgekommen (besonders in DSA 4 mit den viel höheren Werten und unzähligen Stapeleffekten z.B. Meisterhandwerk in Abhängigkeit vom TAW). Letztendlich habe ich sie aber immer verworfen. Talente sind schließlich auch dafür da Schwächen auszugleichen und nur weil der KK8 Kerl eine QS6 in Kraftakt erzielen kann ist er nicht stärker als der KK 18 Typ der nur QS 1 (da er den Wert nicht gesteigert hat) erzielen kann: Tragkraft und Stemmkraft hängen beispielsweise fast ausschließlich von der KK ab (Stemmen wird durch QS aber kurzfristig verbessert und das ist auch gut so). Kraftakt geht übrigens normalerweise auf KK/KK/KO ;) und nicht auf KK/KK/MU, aber ich verstehe Dein Problem.

    Spätestens wenn man mit "Alternative Eigenschaften bei Proben" (Optionale Regel, RW S. 23) spielt lösen sich die meisten Probleme in Luft auf (trotz hohem TAW -> geringe Probenchancen, wenn die alternative Probe auf ungünstigere EW geht). Als Bsp mal Klettern (MU/GE/KK) statt Kraftakt weil es mehr und weniger eindeutige EW anspricht.

    Für eine Überkopfpassage bei der es vor allem auf Kraft und Durchhaltevermögen ankommt (bspw. KK/KK/KO oder KK/KO/KO) tut sich der GE 20/KO8/KK8, TAW 22 Kletterer schwerer, als ein kräftiger und ausdauernder Kletterer. Dennoch kann ihm seine Erfahrung und Können zum Sieg verhelfen.

    Wenn es wirklich nur auf eine Eigenschaft ankommt, kann man wie im Tragkraft Fall auch nur eine Eigenschaft als Grundlage bzw. auch eine Eigenschaftsprobe statt einer Talentprobe nutzen.

    Generell sehe ich in den DSA 5 Werten kein so großes Problem wie Du. Die AT und vor allem PA Werte sind viel niedriger als früher und die möglichen Manöver deutlich schwächer. Du solltest nicht vergessen, dass höhere Werte Kämpfe nicht nur beschleunigen können (das ist eines der Ziele von DSA 5), sondern vor allem Abwechslung in die Kämpfe bringen:

    Mit schlechten Werten nutzt doch niemand Manöver! AT, AT, Wuchtschlag 1, AT, AT... das ist doch langweilig! Erst mit soliden Werten (viele Spieler haben die "Grundregel" niemals unter AT 15 oder gar AT 18 würfeln) kommt Bewegung in die Kämpfe.

  • Ein Kämpfer mit einem Stil wie dem Elenvina Stil ist dann entweder ein Universalgenie (darf alle KT auf über 14 steigern) oder aber der lächerlichste Kämpfer unter den Stilprofis (kein Wert über 14 da keine spezifische KT im Stil).

    Der Elenvina Stil und der Fasarer Blutgruben-Stil sind tatsächlich mächtig, da sie alle KT unterstützen.

    Die HR hat weitreichende Auswirkungen und alleine das man z.B. auf FK 14 festgenagelt ist (da trifft man nicht wirklich viel und dazu vielleicht noch eine langsame Waffe wie eine Armbrust...) ist schon hart - entweder Vollschütze (der dann eine Krücke mit der Waffe ist) oder null im Fernkampf (mit Ansagen braucht man mit 14 nicht anzufangen). Auch Zusatzstile (z.B. Schildkampf) werden damit vermutlich sehr in Mitleidenschaft gezogen (Schildkampf nur noch für wenige Stile, denn alle anderen greifen besser zu einer zusätzlichen Waffe). Vor allem aber kann man maximal zwei Stile haben und wenn man bedenkt, dass man den zweiten Stil unter normalen Bedingungen (einige Jahre Ausbildung) kaum mit dem Held sein verbinden kann, ist es in der Praxis für die meisten Helden nur einer.

    Wer zu Beginn nicht mit wenigstens mit einem Stil startet, wird wohl niemals mehr ein Kämpfer (später kein Stil und kein Wert über 14). So ein starres Klassensystem finde ich nicht gut und die Freiheit bei der Entwicklung abseits der Klassen war für mich immer eine der Stärken von DSA. Die Stile bringen meiner Meinung nach schon genug Vorteile (kein ernsthafter Kämpfer besitzt keinen Stil!) - man muss sie nicht noch weiter stärken.

    Das ist alles richtig und wie gesagt diese Regelung haben wir vereinbart weil es innerweltlich stimmig ist und nicht weil es zum Balancing beiträgt.

    Allerdings wurden die ersten Charaktere dadurch auch schon "pausiert", bzw. haben sich von der Gruppe wieder getrennt, um bei einem Lehrmeister oder an einer Akademie unterrichtet zu werden.

    Für Gruppen die bis zum Tod des Helden an diesem festhalten wollen, ist diese HR sicher nichts.

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  • Danke nochmals für alle Beiträge, es waren ein paar sehr Interessanten Ideen dabei.

    Doch ich hätte eine Frage für diejenigen die schon in die höheren AP Werte hingespielt haben. Ist es eine typische Sache, dass Kampftechniken zuerst aufgekauft werden? Wie ist es mit dem AP Verbrauch generell? Und vor allem wie sich die höhere AT auf das Spiel auswirkt, ist es essential für spätere Kämpfe?

    So viele Fragen, so wenig Zeit.

  • In meinen Runden gebe ich am Ende des Abenteuers eine Liste raus von Fertigkeiten die gesteigert werden dürfen, sowie Berufsgeheimnisse, SFs und NPCs die als persönliche Lehrmeister dienen können.

    Ich kann das so also für meine Runden nicht bestätigen, dass KTs immer als erstes ausgereizt werden.

    Bei der Runde die ich bisher selber nur Beispiele ist es zwar was freier, aber hier spiele ich keinen Helden der sonderlich spezialisiert ist.

    Mein Wildnisläufer steht noch recht am Anfang seiner Heldenlaufbahn.

    (Wir haben gerade das 2te Abenteuer abgeschlossen)

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (20. Januar 2021 um 00:08)

  • Danke nochmals für alle Beiträge, es waren ein paar sehr Interessanten Ideen dabei.

    Doch ich hätte eine Frage für diejenigen die schon in die höheren AP Werte hingespielt haben. Ist es eine typische Sache, dass Kampftechniken zuerst aufgekauft werden? Wie ist es mit dem AP Verbrauch generell?

    Ich habe mittlerweile in drei längeren Runden gespielt.

    1. Gamisten und Rollenspieler

    Es wurden erst Kampftechniken gesteigert, bis AT/FK ungefähr 17-20 war, danach primär andere Talente

    2. Rollenspieler

    Es wurden Kampftechniken und andere Talente gesteigert. Kämpfer sind meistens direkt mit 12er KTWert gestartet, sind dann aber meist bei ungefähr 16AT geblieben und haben in andere Fertigkeiten gesteckt, bevor sie den KTW weiter gesteigert haben.

    3. Gamisten

    Einer hat KTW gar nicht über 10 gesteigert (nie). Der nächste hat den KTW an's Maximum gehauen und der dritte hat ihn immer solide mitgeführt, aber nicht ausgereizt und die AP lieber in Zauber investiert.

    AP wurden primär durch Zauber, Talente und coole Kampftricks verschwendet und nicht durch leveln des KTW, was einfach sehr günstig ist.

    Und vor allem wie sich die höhere AT auf das Spiel auswirkt, ist es essential für spätere Kämpfe?

    Es ist so ziemlich das Essenzielle schlecht hin. Es wirkt sich bei jedem Kampf sehr stark aus. Bei Vollblut-Kämpfern spielt dann aber mehr die Rolle auf was sie gegangen sind. 1-2 AT oder VT mehr, macht da nicht viel aus.

    Rule of thumb: Alle Erschwernis abgezogen sollte AT noch über 10 sein.

    Willst du halbwegs kämpfen können, reicht eine AT von 12 (Wuchtschlag I). Willst du Kampfsau sein, reicht eine AT von 18 (WSIII mit HS). Mehr ist natürlich besser und desto mehr mehr desto weniger relevant ist das mehr :P