Regeln für Brett- und Kartenspiel, Falschspiel und alles was dazu gehört

  • Moin liebe Orkis!

    Es finden sich zwar jede Menge Threads und Spielhilfen zum Thema Brett-, Karten- und sonstige Spiele in Aventurien und wie man diese *Ausspielen* kann; bei der Verwendung der entsprechenden Talente (Brett- und Kartenspiel, Falschspiel,...), Vorteile (Glück im Spiel) und Nachteile (Spielsucht), wirds dann aber dünner bzw sehr uneinheitlich. Da ich mittlerweile *zwei* Gruppen habe für die ich letzteres brauche, hab ich versucht diese einzelnen Teile in einem zusammenhängenden Hausregelsatz zusammenzufassen, den ich euch nicht vorenthalten möchte (und den die Orki'sche Schwarmintelligenz bestimmt noch verbessern kann).

    Diese Regeln sind nicht für explizit ausgespielte Spiele gedacht, sondern dafür, wenn man (zB aus Zeitgründen) eine ganzes (ingame längeres) Spiel in einigen wenigen Proben ausdrücken will. Diese Regeln ergeben nur Sinn für Spiele die nicht ausschließlich auf Glück basieren. Ich hab versucht möglichst nah an bestehenden Regelmechanismen zu bleiben. An einigen Stellen hatte ich aber Ideen wie man darüber hinaus Elemente "einzigarter" gestalten könnte, solche sind dann [in eckigen Klammern hochgestellt].

    Wenn im Folgenden von Hilfstalenten die Rede ist, ist das im Sinne von WdS Seite 15 gemeint, sprich das Hilfstalent gibt die Hälfte seiner TaP* als Erleichtung auf das Haupttalent (die also nicht als TaP* beim Haupttalent übrigbleiben können) und wenn die Hilfstalent-Probe fehlschlägt ist die Haupttalent-Probe um 7 Punkte erschwert. Gerade Letzteres ist wichtig, da hier der Einsatz von Hilftalenten immer eine risikoreichere Spielweise darstellen soll.

    Grundspiel (orientiert sich stark an diesem Thread im dsaforum)

    1. Die Einsätze aller Spieler werden in einem Pott aussummiert. Dabei ist zubeachten, dass nicht der Einsatz einer einzelnen Spielrunde gemeint ist, sondern was alle Spieler bereit wären im Verlauf des gesamten Spiels zu setzten.
    2. Jeder Spieler würfelt auf Brett- und Kartenspiel (BKS).
    3. Die TaP* aller Spieler werden aufsummiert. Eine nicht bestandene Probe zählt als 0.
    4. Jeder erhält anteilsweise für seine TaP* einen Teil vom Pott. Gewinn = Pott · TaP* / Summe(TaP*)

    Nachtrag: Alternativ können auch die Quadrate der TaP* aufsummiert werden und anhand dessen die Anteile am Pott berechnet werden. Dies führt zu eindeutigeren und realistischeren Gewinnverteilungen, aber erfordert auch etwas mehr Rechnen. Die TaP* aus Falschspiel werden natürlich vor dem Quadrieren dazu addiert.

    Modifikationen zur Brett- und Kartenspielprobe

    • Glück im Spiel (GiS): -3 (Eleichterung). [Das macht GiS zu soetwas wie eine Spezialisierung auf alle Arten von BKS, die zwar mehr Erleichterung gibt als eine normale Spez., aber dafür kann man diese Punkte nicht übrig behalten. Idee: Anstatt die Probe um 3 zu Erleichtern, darf man einen Würfel um 3 (2?) kleiner machen, was auch zB eine 3 in eine 1 umwandeln kann, um so eine Doppel-1 zu erzwingen, wenn man schon eine 1 hatte.]
    • Doppel-1: In Anlehnung an FP=FW·2 aus DSA5, werden die TaP* für den Spieler verdoppelt bzw auf TaW·2 gesetzt.
    • Doppel-20: Der Spieler verrennt sich in einer Pechsträhne und setzt mehr als er eigendlich wollte. Sein Einsatz wird Verdoppelt und erhöht so den Pott für alle anderen.
    • Optional kann ein Hilfstalent verwendet werden, wenn das jeweilige Spiel es zulässt.
      • Rechnen: Kartenzählen
      • Menschenkenntnis (Mk) / Überreden (Ür): bluffen und Bluffs erkennen [Da man in Spielen häufig beides gleichermaßen braucht (zB Boltan), wäre hier soetwas wie ein Metatalent möglich (Mk+Ür)/2 geprobt auf MU/IN/CH]
      • Kriegskunst: Strategiespiele
      • ... ?

    Falschspielen

    Optional können die BKS TaP* mit Falschspiel (FS) aufgestockt werden. Ob des hohen Risikos kriegt man alle TaP* der FS Probe dazu (in Schritt 3 und 4 beim Grundspiel wird mit TaP*=TaP*(BKS)+TaP*(FS) gerechnet). Die Absicht FS zu verwenden muss angesagt werden bevor die BKS Proben gewürfelt werden.

    • Kann Erleichterungen aus guter Ausrüstung (gezinkte Würfel/Karten,..) nutzen, wie andere Handwerkstalente auch.
    • Misslungen heißt nicht direkt erwischt. Es muss natürlich auch jemand erfolgreich hingucken..
    • Doppel-1 kann auch hier wieder die TaP* verdoppeln
    • Doppel-20: Das Falschspiel geht massiv schief. Die Probe zum Erwischen ist mindestens stark erleichter (7?) oder gelingt automatisch.
    • [In einem der Threads hatte jemand vorgeschlagen dem Falschspieler eine Probe auf Mk (oder IN) zuzugestehen um vorher einzuschätzen wie aufmerksam die Mitspieler sind. Wenn diese gut bestanden ist, gibt es eine mehr oder weniger genaue Einschätzung der Ergebnisse der Sinnenschärfen Proben (siehe nächster Absatz) und er kann sich entscheiden ohne Falschspiel zu spielen. Da das aber auch vor den BKS Proben passieren sollte, müssten die Sinnenschärfen-Proben zu allererst gewürfelt werden, was den Fluss völlig durcheinander bringt...]

    Um Falschspiel zu entlarven braucht es eine vergleichende Sinnenschärfe (SiS) Probe, sprich SiS+TaP*(FS). [Um es für den Falschspieler, gerade bei mehreren Gegenspielern, nicht zu schwierig zu machen kann man alternativ auch eine SiS-Probe fordern bei der min. so viele TaP* übrig bleiben müssen wie bei FS-Probe, was ungemein schwerer ist als eine schnöde vergleichende Probe! Damit umgeht man auch das Problem, dass bei mehreren Falschspielern mehrere SiS-Proben oder sehr viel Mathe anfällt um zu gucken welche der vergleichende Proben noch bestanden ist... Dieser Mechanimus wurde wohl mal in einem Boten-AB mit einem Casino verwendet.]

    • Man kann sein eigenes Falschspiel als Hilfstalent ("man kennt die Tricks") verwenden.
    • Schlechtes Licht erschwert um bis zu +3.
    • Mehrere Gegenspieler im Blick behalten erschwert die Probe um je +1 über den ersten hinaus. Dieser Modifikator entfällt wenn man sich auf einen konzentriert.
    • Doppel-1: Verdoppelt TaP*
    • Doppel-20: Ggf ist man sich sicher bei einem vollständig ehrlichen Spieler Falschspiel beobachtet zu haben.
    • Wenn andere Spieler nicht mit einem Falschspieler rechnen und ihm deshalb nicht aktiv auf die Finger gucken, steht ihnen immernoch eine (ggf vom Meister verdeckt gewürfelte) passive Probe zu. Diese ist jedoch zusätzlich um bis zu 5 Punkte erschwert, je nach dem wie sehr dem Gegenüber vertraut wird. (Grüße an Schattenkatze bzgl der Erschwernisse)

    Einen guten Tisch finden

    Bei der Beschreibung von GiS steht was von einer IN Probe, um einzuschätzen ob Phex einem an diesem Abend wohlgesonnen ist. Da das nie weiterausgeführt wurde hier ein Vorschlag:

    Die IN Probe dient um einen guten Tisch (leichte Gegenspieler/hoher Pott) zu finden. Hier scheint mir alternativ auch eine Mk-Probe angemessen.

    • Durch GiS erleichtert um -7 (für Mk nur -3)
    • Durch Spielsucht erschwert um den vollen Wert der Spielsucht (für Mk nur um halbe Spielsucht). Da der Held spielen *muss* verschwendet er weniger Zeit dadrauf einen guten Tisch zu finden.
    • Wenn nicht bestanden: Held weiß nicht welche(r) Tisch(e) lohnenswert sind kann nun entscheiden heute nicht zu spielen. Will er trotzdem spielen, wird ein zufälliger Tisch ausgewählt, der möglicherweise wenig Ertrag oder besonders gute Gegenspieler mit sich bringt.
    • Wenn Spielsucht vorhanden ist oder die Probe verpatzt wird entfällt die Entscheidung und der Held muss an einem zufälligen Tisch spielen.

    Spielsucht
    Tziktzal hatte hier eine interessante Idee um Spielsucht ein wenig mehr Wumms zu geben, die ganz gut zu den sonstigen Konzepten hier passt: Wenn jemand mit Spielsucht verliert (sei es nun alles (0 TaP*) oder nur nicht seinen Einsatz wieder kriegt) spielt er zwanghaft weiter und wirft solange Spielsucht-Proben bis eine daneben geht (W20>SpSu). Der Held verliert für jede bestandene Probe seinen ursprünglichen Verlust nochmal zusätzlich, was entsprechend den Pott für die anderen vergrößert.


    Weitere Dinge die ich der Vollständigkeit halber hier gesammelt haben möchte

    x76 hatte hier angemerkt, dass man bei wichtigeren Spielen, die nicht Ausgespielt werden sollen aber zB hohe Einsätze oder plotrelevanz haben, mit mehr Proben die Zufallskomponente ein wenig drücken kann, zB indem man Sammelproben verwendet. Das passt zwar nicht so richtig in mein restlliches Konzept, aber ich fands zu gut um es nicht zu erwähnen. Außerdem kann ich mich dem hier nur anschließen:

    Für gewöhnliches Glücksspiel im Sinne von "reguläres Einkommen eines professionellen Glücksspielers" würde ich hingegen den typischen Verdienst nach SO ansetzen (solche "Arbeitsspiele" haben ja ein relativ geringes Risiko und entsprechend auch nur ein mäßigen Gewinn), welcher bei einer durchschnittlichen Probe erzielt wird. Bessere oder schlechtere Ergebnisse verändern diesen Betrag entsprechend.

    Echtes Glückspiel

    sprich Spiele die keine Taktik beinhalten wie "Der Fuchs geht um", die mit obigen definitiv nicht abgebildet werden sollen. Für das Ausspielen solcher (zumeist Würfel-)Spiele kann ich die Spielhilfe De Ludo Aventurii sehr empfehlen. Zum Einsatz von Talenten bei solchen Spielen sei jedem dieser Thread ans Herz gelegt Re: Ambiente & Veranstaltungen

    DER NAMENLOSE - 12 Buchstaben, nachdem die Zwölfe ihm seinen Namen Buchstabe für Buchstabe nahmen (WdG8). Zufall?

    Einmal editiert, zuletzt von Kselia (19. Januar 2021 um 21:51) aus folgendem Grund: Härtere Regeln für realistischere Gewinnverteilungen. Ein guter Falschspieler sollte seine Gegner schon nach (oder wider?) allen Regeln der Kunst abziehen können und nicht nur ~1/3 mehr Gewinn machen können sollen als normal.