Gewandter Kämper gegen Rüstung

  • Hallo allerseits,

    Folgende Situation entsteht am Spieltisch (eher auf dem Bildschirm in diesen Tagen :S)


    Mein nostrischer Ritter und seine Gefährten treffen auf eine Gruppe gut gepanzerter Gegner.

    (Platte+). Mein Ritter kämpft mit Langschwert und Linkhand (BHK 2) und ist auch defensiv gut aufgestellt (Belastungsgewöhnung 2 + Kette + relativ hohe Parade),

    Beißt sich aber an gut gepanzerten Gegnern die Zähne aus. Für den Linkhand habe ich bereits Präziser Stich 2, aber ein Dolch ist nunmal ein Dolch und gegen gute Rüstung eben nicht sehr wirkungsvoll (was ja Sinn macht). Auch das Langschwert tut sich langsam schwer gegen eine solche Rüstung, und mit Körperkraft 13 bleibt WS 1 vorerst die einzige möglichkeit aus dem Schwert mehr rauszuholen. Kämpfe dauern dann eine ganze Weile (Waffenverbesserungen mal rausgenommen, da es ja auch verbesserte Rüstung gibt).


    Da langfristig der Held zum (meisterlichen) Klingentänzer (Sonderfertigkeit) werden möchte, aber auch nicht-kämpferische Talente zu steigern sind sehe ich es als zu teuer an ein Waffentalent mit Leiteigenschaft KK zu lernen bzw. zu steigern, nur um Rüstung zu durchdringen.


    Da z.B. Fedorino-Schwertgesellen in ähnliche Situationen kommen könnten die Frage an das Forum: Welche (sowohl ritterliche als auch unritterlichen (aus Interesse) ) Kampfsonderfertigkeiten, Waffentalente und Manöver nutzen eure gewandten Charaktere, um einen Kampf gegen einen gut gerüsteten Gegner etwas schneller zu beenden (sowohl tödlich als auch nicht tödlich)?

    Bin gespannt auf Vorschläge :thumbsup:

  • Ich würde den Linkhand gegen stark gepanzerte Gegner komplett weglassen, ich verstehe die Balance von Parierwaffen ohnehin nicht, Parierwaffen haben eindeutig zu niedrige Werte, um es offensiv mit einer 2ten Waffe (Hiebwaffe oder 2tes Schwert) aufnehmen zu können und ihr defensiver Bonus kommt nicht gegen Schilde an, da diese (solange sie zum parieren genutzt werden können, ihren Bonus verdoppeln).


    Parierwaffen stehen irgendwie als Hybrid dazwischen.

    Höhere AT als Schilde, niedrigerer PA-Bonus.

    Niedrigerer TP/KR als mit einer 2ten Waffen, dafür ein niedriger Paradebonus auf der Hauptwaffe.


    Gegen RS ist die minimale SP/AT entscheidet.

    Zu meist vergleicht man nur den Durchschnitten möglichen Schaden:



    ist weniger effektiv als:

    • [Langschwert + WS 1 (+2TP) -4RS] + [Linkhand(3,5 +1) +PrS 1(+2 TP) - 4RS] = 8 durchschnittliche SP/KR


    ABER


    Rechnen wir nämlich minimalem Schaden, anstatt durchschnittlichem sieht die Rechnung wiefolgt aus:

    • Langschwert(1+4 TP) + Einhändiger Kampf (+1TP) + Wuchtschlag 1 (+2TP) - 4RS = 4 TP/KR
    • [Langschwert + WS 1 (2TP) -4RS] + [Linkhand(1+1) +PrS 1(+2 TP) - 4RS] = 3 SP/KR

    Du siehst - selbst wenn immer beide AT deiner Variante immer treffen ist es im minimalen Schadensbereich effektiver auf eine einzelne Waffe zu setzen.


    Mein Rat ist jedoch nicht der EHK mit nur einem Langschwert, der passt nicht in dein Konzept des Klingentänzers!

    Dir rate ich zum zusätzlichen tragen eines (Albernischen*) Langschwert. *AT/PA-Mod -1/-1, dafür Le-Zuschlag schon bei 14 statt 15


    Wenn du dein Setup also Langschwert + (Albernisches) Langschwert + Linkhand aufstocken würdest, hättest du die Möglichkeit auf schwer gepanzerte Gegner zu reagieren.


    Mit 2 Schwertscheiden+Dolchscheide+2xSchnellziehen(Dolche+Schwerter) würde es dich stets auch nur eine KR kosten die Waffe zu wechseln.

    (1 Aktion Waffe wegstecken + freie Aktion Waffe ziehen)


    Dieses Setup würde zu folgender Rechnung führen:

    • [Langschwert (3,5+4) + WS 1 (+2TP) -4RS] + [Langschwert + WS1(+2 TP) - 4RS] = 11SP/KR mit einer Teilchance nur 5,5 SP/KR zu verursachen
    • [Langschwert (1+4) + WS1(+2TP) -4RS] + [Langschwert + WS1(+2 TP) - 4RS] = 6SP/KR mit einer Teilchance nur 3SP/KR zu verursachen


    Die Klingensturm Rechnung lasse ich mal weg, da du dich ja bereits für den BHK entschieden hast und auch in diese Richtung den Charakter ausbauen möchtest.

  • Ist es nur die Rüstung, die Probleme verursacht oder ist es in Kombination mit der Parade / Schild? Je nachdem könnte so ein Kampf auch dadurch entschieden werden oder stark beeinflusst werden, wenn erstmal der Gegner mit Entwaffnen seiner eigenen Möglichkeiten beraubt wird. Leider ein Spezialmanöver, dass sich somit nicht für den BHK in einer KR eignet, aber evtl doch lohnt. (Zu Fall bringen bzw. Schildspalter fallen aufgrund der Kampftechniken weg...)

    Als weitere Möglichkeit ist mir noch Klinge drehen eingefallen, die Bonussschaden verursachen kann - sofern genügend Grundschaden verursacht wurde.

    (Beides eher theoretisch und weniger praxiserprobt...)

  • Danke für die Antworten


    Geron Sturmkind

    Schon ein paar sehr gute Ideen und nachvollziehbare Rechnung, allerdings ist dir ein kleiner Fehler unterlaufen. Der Dolch macht bei meinem Charakter inzwischen 1w6 + 2 Schaden (G 15, dolch hat aber Schwelle 14 GW =>+1, und ich benutze PS 2), trotzdem wäre ein zweites Schwert eine vorübergehend gute Lösung. Jetzt muss ich noch meinen Meister überzeugen dass das Führen von zwei Schwertern gleichzeitig auch historisch seine Berechtigung hat (was aber unmöglich ist ^^)

    Leider bin ich mit FF 8 weit davon entfernt schnellziehen zu lernen :S, daher muss ich wohl mit einer Runde Waffe wechseln klarkommen.


    Tiro Ich denke es ist die Rüstung. Gegen hohe Parade hilft ja meist das fintieren, und bei Anwendung von Finte 1 im beidhändigen Kampf reduziert man die die erste VT um 2, die zweite um 5 (noch besser natürlich mit dem alten Adersin Stil auf den ich liebäugle). Das Problem kommt ja dann auf wenn der Treffer auf die gute Rüstung trifft. An Entwaffnen habe ich bereits gedacht, ist halt mit 40 Pkt aber doch teuer ;(. Aber definitiv eine gute Option den Kampf nicht tödlich zu lösen.


    Was mit dem Linkhand auch funktionieren könnte wäre natürlich der Todesstoß, jedoch weiß ich nicht recht ob der ritterlich wäre :/ Wsl nur etwas gegen Monster ^^

  • Schon ein paar sehr gute Ideen und nachvollziehbare Rechnung, allerdings ist dir ein kleiner Fehler unterlaufen. Der Dolch macht bei meinem Charakter inzwischen 1w6 + 2 Schaden (G 15, dolch hat aber Schwelle 14 GW =>+1, und ich benutze PS 2)

    Ja klar ich habe Grundwerte verglichen.

    Aber wie gesagt, solltest du auf die Albernische Variante des Langschwerts zurückgreifen, so würde dieses bei dir auch bereits 1W6+5 TP machen.

    Jetzt muss ich noch meinen Meister überzeugen dass das Führen von zwei Schwertern gleichzeitig auch historisch seine Berechtigung hat (was aber unmöglich ist ^^ )

    Tja, wenn eure Gruppe eher einen Mittelalter-Simulator spielt, als ein Fantasy-RPG machen viele DSA5-Regeln keinen Sinn 😆

  • Es gibt ja auch Professionen die bevorzugt mit zwei Schwertern kämpfen, wie der Tarisharim-Ordenskämpfer. Gänzlich fremd ist der Kampfstil in der Welt von DSA also ohnehin nicht.

  • Mein nostrischer Ritter

    Das zur Ausbildung von Rittern und Kriegern unterschiedliche Kampftechniken gehören und "Zweihänder und Schwert" (Regional auch mal andere schwere Waffen wie Kriegshämmer oder Kettenwaffen) die Klassiker sind, dürfte Dich jetzt nicht mehr wundern.


    "Kampftechniken: Lanzen 10, Raufen 10, Schwerter 11, Zweihandschwerter 11, eine der folgenden Kampftechniken 10: Bögen, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen" des Ritters der streitenden Königreiche macht das auch sehr deutlich.


    Bist Du nicht stark genug, um eine Dose mit der Hand zu öffnen, greife zu einem geeigneten Werkzeug.


    Mittelfristig hast Du wohl drei Möglichkeiten: Entweder eine schwere Waffe einpacken (hoher Grundschaden) oder die Muckies trainieren (höhere KK Kampf SF WS 2 etc.) oder vom Schwert auf eine Fechtwaffe wechseln (höhere GE Kampf SF Präziser Stich 2 etc.).


    Die meisten Kämpfer in Aventurien wählen sicher Möglichkeit 1 und nutzen ein geeignetes Werkzeug. Wobei bei einem klassischen Ritter wohl "Kriegslanze und ein kräftig austeilendes Pferd" auf Platz 1 der Wunschliste steht, wenn es ums Dosenöffnen geht.

    Edited once, last by x76 ().

  • Ich würde bei schwer gepanzerten weniger auf TP setzen sondern auf Störungen.

    Entwaffnen, Schildbrecher, Fixieren, Umwerfen, Wegstoßen, Weglaufen, ...

    Spätestens mit Platte beginnt die zusätzliche Belastung zu wirken.


    Dann ist noch die Frage mit wievielen Fokusregeln ihr spielt. Die Leichte Platte z.B. ist hinten offen oder Vollhelme geben nach einer bestimmten Zeit Betäubung. Einige Rüstungen haben eine Schwäche gegenüber anderen Waffen.


    Dann wäre noch die Frage wie realistisch ihr spielt. Ist die Moral irgendwann weg? Kämpft ihr im Schlamm sodass die schwer gerüsteten einsinken?

    Der Witz ist, dass in der Regel die schwerer gerüsteten gerade die sind, die weniger doof kämpfen und eher an ihrem Leben hängen.


    Ich liebe diese Filmszene in der zwei Ritter aufeinander einprügelten und irgendwann sogar im Dreck balgten bevor sie merkten, dass die nicht durch die Rüstung des anderen kommen.

    Dann änderte sich das Ziel dazu den anderen zu ermüden, niederzuringen und am Boden mit dem Dolch zu meucheln.

    Und das ist sogar historisch korrekt.