Fragen eines Neulings: Kritische Patzer / Deckbuilding

  • Hallo zusammen,

    nachdem ich in meiner Jugend oft DSA gespielt habe, habe ich nun nach gut 20 Jahren mit Aventuria wieder einen kleinen Einstieg in die Welt des Schwarzen Auges gefunden. Nach ein paar Internet-Abenteuern und dem ersten der Grundbox, die mir sehr gut gefallen haben, wollte ich gerne einige Sachen klären, die ich nicht in den Regeln finden konnte:

    1. Kritische Patzer im Abenteuer: In den Duellregeln – nach denen ja auch die Abenteuerkämpfe abgehandelt werden – steht, dass der Gegner eine zufällige Karte ziehen darf, die der Spieler mit dem kritischen Patzer abwerfen muss. Wie spielt ihr das im Abenteuermodus? Wird hier ebenfalls eine zufällige Karte ausgewählt, die man von seiner Hand abwerfen muss?

    2. Deckbuilding: Ich war sehr ernüchtert über die Möglichkeiten sein Deck durch die Grundbox zu verbessern. Im Grunde liegen nur 2 Promo-Karten bei mit denen man sein Startdeck "individualisieren" kann. (Oder habe ich da etwas übersehen?) Man darf ja nur die charakterspezifischen Karten zum Deckbuilding verwenden, wenn ich das richtig verstehe. Oder kann ich mich ebenfalls an den Decks der anderen Helden bedienen, um mein Startdeck zu verändern? Das fände ich etwas seltsam. Daher meine Frage, welche Erweiterung sollte ich mir zulegen um bei der Individualisierung meines Helden mehr Freiheiten zu haben?

    3. Waffen und Rüstungen: Darf ich theoretische 3 Handwaffen und bspw. 2 Helme als dauerhafte Karten ausliegen haben? Ich finde das macht überhaupt keinen Sinn, wird aber in den Regeln nicht wirklich ausgeschlossen.

    Danke schonmal für eure Antworten.

    Liebe Grüße und frohes Neues euch allen!

  • Kritpatzer im Abenteuer: Während der Eingangsgeschichte sind die Kritpatzer ja spezifisch, danach im "Kampfteil" des Abenteuers gilt die allgemeine Regel "Kartenzufallsabwurf" aus den Duell-Regeln für alle 20er-Proben inclusive der häufigen Untergruppe der Angriffsproben. Aber natürlich auch bei Proben direkt auf die Spielwerte (Symbole Nahkampf, Fernkampf und Zauber; z.B. Wurfaxt) und den Spielwert Ausweichen. Ebenso für die häufigen Proben auf die Talente und die seltene Wiederbelebungsprobe. Irgendeine seltene fehlt glaube ich noch.

    Deckbau: Ja, Du kannst weitgehend die Karten der anderen Helden zum Deckbau verwenden. Wichtig ist dabei das Heldenkürzel (ZS für den Zwergenschmied). Dies ist auf der Heldenkarte und einigen sehr spezifischen Karten für den Helden in Schwarz gehalten (Z.B. Arbosch: Kampfrausch, Orknase, Urkunde HK, ...). Diese sind nicht nutzbar für andere Helden. Hingegen kannst Du Karten mit Heldenkürzel in Weiß entsprechend den Deckbaugruppierungssymbolen (ganz unten links auf den Aktionskarten; rechts daneben Schlüsselwörter, die häufig, aber nicht immer, korrespondieren) einbauen durch "Klau" von den anderen Helden, die dann natürlich nicht spielbereit sind. Im Ulisses Scriptorium gibt es den Aventuria Deckbuilder, sehr zu empfehlen als Referenz und für die Bauoptionen. Erweiterungsempfehlung würde ich nicht nach Deckbau geben wollen, sondern nach Gegnern, Abenteuern und für neue Helden (die Deine Optionen nach den obigen Klau-Tausch-Optionen verbessern). Die spezifische Deckbauerweiterung "Arsenal" gibt Dir insbesondere zweite Kopien der Karten mit schwarzem Heldenkürzel, ist aber die, welche ich mir bislang gespart habe.

    Mehrfachauslage:

    Waffen, ja, beliebig ausspielbar.

    Rüstungen begrenzt nach den vier Gruppen Arme, Beine, Brust und Kopf jeweils nur eine ausliegend. Sie dürfen aber natürlich mehrfach im Deck sein. Zudem gibt es in den neuesten Erweiterungen Sonderfall-Rüstungen, die keiner der vier Gruppen zugeordnet sind, die wären auch beliebig ausspielbar.

    Edit-PS: Erweiterungsempfehlung - Klassisch nach Ur-Erscheinungsdatum erstmal Steinernes Schiff (Kombiniert die Erstauflagen Wald ohne Wiederkehr und Schiff der verlorenen Seelen) und dann Heldenreigen. Danach durchatmen und prüfen, ob Du infiziert bist; Rest ergibt sich ;).

    Teils wird anders empfohlen, suche z.B. hier nach dem Thread "Basisbox .... und was nun?". Auf BGG findet sich auch etwas.

    Einmal editiert, zuletzt von eaglewing (3. Januar 2021 um 18:09)

  • Hallo eaglewing,

    danke für deine Mühe und die super ausführlichen Antworten. Ich habe diese Regel mit den weißen und schwarzen Heldenkürzel nach deinem Hinweis noch im Regelbuch gefunden. Mir war das beim Studium der Karten sogar schon aufgefallen, aber ich konnte mir bis jetzt keinen Reim drauf machen :) Danke vielmals, deine Antworten haben mir sehr geholfen.

    Leider habe ich keinen Windows PC, sondern nur einen Mac, insofern kann ich den Deckbau Assistenten nicht nutzen. Werde den dann mal bei einem Freund installieren.

    Meine nächste Anschaffung wird wohl ein neuer Held und die Erweiterung Steinernes Schiff sein.

  • eaglewing hat alles korrekt beantwortet, dem ist nichts hinzuzufügen :)

    -

    Du schreibst neuer Held + Steinernes Schiff. Hier sei angemerkt, dass Steinernes Schiff bereits 2 neue Helden beinhaltet. Wirtshaus zum Schwarzen Keiler enthält 4 neue Helden. Dann gibt es noch Heldenreigen mit einem neuen Helden und die Heldensets mit je einem.

    Arsenal / Borbarads Fluch / Nedime / Rückkehr zum Schw. Keiler / Poltergeister / Rietholtz beinhalten keine neuen Helden.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Hallo zusammen!

    Im weiteren Spiel sind für mich doch nun nochmal einige Unklarheiten aufgetaucht. :)

    1. Deckbuilding: Sind die Heldendeck-Karten mit schwarzem Kürzel verpflichtend in einem Deck oder können auch sie nach den Deckbuilding Regeln durch neutrale Karten getauscht werden?

    2. Schicksalspunkte: Laut den Regeln bekomme ich ja nur für Misserfolge bei Angriffen Schicksalspunkte (im Abenteuer auch für ausgeschaltete Gegner) Mit Ihnen kann ich Proben wiederholen. Angenommen folgende Situation: Ich habe noch keinen Schicksalspunkt, würfele bei einem Angriff eine 20. Kann ich jetzt einen Schicksalspunkt aus der Mitte nehmen und ihn direkt wieder einsetzen um die Probe zu wiederholen? Außerdem muss ich dennoch eine Karte abwerfen, obwohl ich den Wurf durch den Schickselpunkt Wiederholt habe? Laut Regeln gilt ja nur der letzte Wurf.

    Und dann habe ich noch 2 Fragen zu Nedime Befreiuung. Ich habe mir dieses Box als erstes zugelegt, weil mich der Ansatz, dass es speziell zum Solospiel entwickelt wurde, sehr gereizt hat. Es macht auch wirklich einen Heidenspass – abgesehen von dem meiner Meinung nach bescheuerter Spielplan, ist die Erweiterung ein Augenöffner, was da noch kommen mag. Großes Lob an die Entwickler. aber nun zu den Fragen:

    3. Ich konnte nirgendwo in der Anleitung die Funktionserklärung der Herzkarten finden: Verstehe ich es richtig, dass dies die Anzahl meiner Versuche für die Palasterkundungen sind?

    4. Sobald Palastkarten zu Geschichtskarten ausgetauscht wurden, wird der Effekt "Betreten" ja erst in der nächsten Runde ausgeführt. wenn ich es richtig verstehe aber auch nur dann, wenn ich mich in der nächsten Runde dazu entscheide auf derselbe Stelle zu verweilen. Wenn ich mich dazu entschließe einen Raum weiterzugehen, wir der Effekt der Geschichtskarte nicht ausgelöst richtig?
    5. Palastkatze: Muss ich Sie wirklich in jeder neuen Nacht erneut besiegen, um alle Palastkarten aufzudecken. Das schien mir irgendwie unlogisch, dass sie jede Nacht wiederaufersteht ...

    Liebe Grüße
    Frudi :)

  • 1) Deckbuilding: Die schwarzen Kürzel-Karten sind nicht verpflichtend (Du könntest pur weiße Kürzel-Karten verwenden). Du dürftest sie allerdings wie die anderen Weiß-Kürzel-Karten auch doppelt einbauen, da wäre dann das Arsenal hilfreich.

    2) Der Angriff ist ja abgeschlossen, wenn Du den Schicksalspunkt erhälst. Also nein, nicht direkt anwendbar.

    Hattest Du vor einer 20 bereits einer Wiederholungswurfoption (z.B. Schicksalspunkt oder Karte "Glück") und verwendest Du diese (oder Dein Duellgegner "Pech", auch nach einer 1), dann ist das Kritische Ergebnis vermieden. Es wird nur das letzte Ergebnis ausgewertet und angewandt, was natürlich erneut oder eben erst nun ein kritisches Ergebnis durch eine Dich direkt anschauende "1" oder "20" auf dem Würfel sein kann. +/- Modifikationen auf Proben, die ein Gesamtresultat kleiner/gleich 1 oder größer/gleich 20 erzeugen, sind keine kritischen Ergebnisse.

    Dies gilt für alle Proben des Helden.

    Eine Nachfrage hinsichtlich der entsprechenden Anwendbarkeit auf die Aktiontabellen-Würfe der Gegner steht noch aus. Inzwischen gehe ich davon aus, dass dies so sein soll, wobei ich die Interpretationsoption der alten Regeln, kritische Ergebnisse der Aktiontabellen-Würfe der Gegner sind durch Modifikationen "erzeugbar" (sowohl Richtung 1 wie 20) deutlich charmanter fand. Die Haremswächterin stört in dem Zshg. aber nun zu sehr.

    Entfallen muss aber für Gegner der Passus "Krit ist immer ein Erfolg/Misserfolg" bei "1/20", denn die Aktionstabellen kennen nur Ergebnisse, keine Unterscheidung nach Erfolg/Misserfolg.

    Insofern Frage: Geworfene Aktionstabellen "1", Tabelleneintrag bei 20 ist die triggerbare Flucht oder LP-Selbstschädigung (wobei der Zombie auf 0 LP sinken würde).

    Reaktion der 4 Helden: 4 mal Einschüchterung abwerfen ==> +20 auf den Tabellenwurf.

    Was nun zuerst?

    Flucht, bzw LP=0-Ausschalten versus weiterem durch die "Krit-1" bedingten Aktionstabellenwurf ?

    Ich tendiere zu Aktionstabellenwurf, denn das Krit-1-Ergebnis erzeugt "zusätzlich zum gewürfelten Ergebnis '(==> Ergebnis Flucht steht unabdingbar fest)' eine weitere Aktion in diesem Zug"; S. 14, neue Abenteuerregeln.

    Anmerkung 1: Bei Nedime greift die Sonderregel auf Seite 5 rechts unten, dass Du keine Schicksalspunkte erhältst für bezwungene Gegner. Da gibt es halt den Sondereffekt der Schergen/Anführerkarte.

    EDIT: Anmerkung 2: Vielen Dank für diese Frage! Dazu kommt ein weiterer Beitrag von mir hinsichtlich Wiederholungsmehrfachwürfen und dem Erhalt von Schicksalspunkten.

    3) Seite 3, Abschnitt Schwierigkeitsgrad in Verbindung mit dem Äquivalent der Zeitskala-Karten (Nedime-Abenteuer-Karten einfach, normal, schwer und legendär). Das Konzept der Herzkarten entspricht mit mehr oder minder Modifikationen halt den Zeitmarken normal gestalteter Abenteuer, nur eben bezogen (korrekt!) auf Erkundungsnächte statt Spielrunden. Die Runden werden via den 6-Positionen-Wachen-Aufmerksamkeitskarten gehandhabt, die hier den Namen Zeitskala tragen.

    Du hast halt für dieses Abenteuer zwei Zeitkonzepte:

    Erkundungsnächte ==> Nedime-Abenteuer-Karten + Herzkarten

    Runden zum Agieren ==> Zeitskalakarten nach Aufmerksamkeit/Alarmbereitschaft der Wachen.

    4) Genau, eine neu erscheinende Geschichtskarte, die eine Palastkarte ersetzt, kann erst ab dem folgenden Rundenzug "Erstbetretend" ausgelöst werden. Du kannst also fortgehen und musst sie niemals auslösen, weder in den Runden dieser Erkundungsnacht, noch in folgenden Erkundungsnächten.

    5) Ja, aber Du musst ja nicht (s.4). Du erhieltest halt den Sichtvorteil erneut, denn nach jeder Nacht wird ja verdeckt das 4x6 Schema neu ausgeteilt. Oder Du verzichtest, denn ob es hilfreich ist, sich mit Blofeld's Katze anzulegen, wenn Du noch viel vor hast die Nacht, dass ist ...

    Einmal editiert, zuletzt von eaglewing (9. Januar 2021 um 16:12)

  • Wg. Frage 2. Schicksalspunkte oben, habe ich die Regel nachgelesen und bin erneut auf einen bereits gefundenen Fehler getroffen (die Übersicht behalten wird langsam schwer).

    Insofern doch Bezug direkt auf die Frage. Und leider nicht in den "Differenzregeln" notiert.

    Gegenüber der alten Regel (dort S. 8 ) fehlt in der neuen Regel (S.11) im Abschnitt "Schicksalspunkte" der Passus: "In dem Fall, dass ein misslungener Angriff durch einen

    Wiederholungswurf doch gelingt, erhält der Angreifer keinen Schicksalspunkt ( )."

    Der Einschub "nach etwaigen Wiederholungswürfen oder dem Einsatz anderer Effekte" ist also falsch.

    Klar wird es in den neuen Duellregeln S. 11 Abschnitt "Angriffsprobe wiederholen". Die dortige Notiz, bzw. das Verfahren ist korrekt: "Scheitert sein Angriff dennoch, erhält der Angreifer keinen Schicksalspunkt ( ), da er den Wurf mit einem Schicksalspunkt ( ) wiederholt hat."

    Dazu hatte ich E-Mails direkt mit Ulisses und Markus schrieb:

    ---

    Als neue Formulierung würden wir sehen und dies auch so aktualisieren wollen:

    "Scheiterte der Angriff eines Spielers, weil seine Angriffsprobe misslungen ist (nach der Verrechnung von Modifikationen), und der Wurf wird nicht wiederholt, darf er sich einen Schicksalspunkt ([Auge]) aus der Tischmitte nehmen."

    ---

    Würde dann wohl in der nächsten Edition sein, allerdings ist dieser E-Mail-Austausch noch Ende 2019 gewesen.

    Edit: Bei "S. 8" habe ich durch "8 Klammerzu" den Cool-Smiley bekommen. Beholfen habe ich mir mit einem Leerzeichen. Geht das eleganter?

    Einmal editiert, zuletzt von eaglewing (10. Januar 2021 um 20:49)

  • Hallo Zusammen,

    ihr seid echt spitze. Danke für eure Hilfe! Nach einigen Runden, kommen wir mittlerweile gut durch die Abenteuer ohne ständig die Regenhefte herausholen zu müssen. Die Schicksalspunkt-Regeln sind dabei noch am verwirrendsten, oft vergessen wir uns Punkte zu nehmen, da diese ja nur bei Angriffswürfen, aber nicht bei Talent- oder Ausweichwürfen genommen werden dürfen.

    Was mir dabei aufgefallen ist, dass man bspw. mit der Magiern Mirhiban durch ihren schlechten Nahkampf-Angriffs-Wert Schicksalspunkte regelrecht "farmen" kann, um diese dann für Ausdauer oder Kartenziehen bzw. zur Hilfe seiner Mitstreiter einzusetzen.

    Natürlich sind im weiteren Spiel wieder Fragen aufgetaucht, bei denen mich interessieren würde, wie die erfahrenen Spieler das handhaben.

    1) Wenn ich die Regeln richtig verstehe, muss ich keine Karte bei einem kritischen Patzer abwerfen, wenn ich den Wurf mit einem Schicksalspunkt wiederhole, da laut Regeln nur das Ergebnis des letzten Wurfs zählt. Richtig?

    2) Wie handhabt ihr kritische Patzer / Erfolge bei Ausweichproben von Schergen/Anführern. Zieht ihr Ihnen auch einen Zug ab bzw. bekommen Sie einen zusätzlichen oder ist das einfach ohne Auswirkungen?

    3) Schergenstapel: Oft heißt es, dass man die Schergenstapel nach eigener Wahl zusammenstellen soll mit der Einschränkung von einigen Schlagwörtern. Habt ihr all eure Schergenkarten der unterschiedlichen Erweiterungen zusammengemischt und bildet aus diesen die Gegnerstapel. Oder nutzt ihr immer nur diejenigen, die bei der jeweiligen Abenteuerbox dabei waren?

    4) Belohnungskarten: Ähnliche Frage wie oben. Nutz ihr beim zufälligen Zug die Belohnungskarten aller euch verfügbaren Erweiterungen oder nur die Abenteuerspezifischen? Dieses System ist für mich auch noch nicht ganz durchschaubar. Wenn ich Belohnungskarten während eines Abenteuers erhalte, das aus mehreren Akten besteht, darf ich dann diese Karte dazu nehmen (=31 Karten Deck) oder muss dafür nach den Regeln eine Karte entfernen, um sie in mein Deck zu integrieren? Darf ich die Belohnungskarte nur dann behalten, wenn ich am Ende eines Abenteuers AP dafür ausgebe? Viele der Belohnungskarten (Stichwort Untote) sind so spezifisch, dass sie einem in den meisten Abenteuern nicht helfen werden, diese sortiere ich zumindest. vorher aus. Wie handhabt ihr das?

    5) Anführeraktionen: Gestern erst haben wir die Wildenstein Kampagne begonnen und im 2. Akt gegen diesen verfluchten Baron nur knapp gewonnen. Bei einer seiner Aktionsmöglichkeiten müssen Anführeraktionen gezogen werden. Wir hatten das Pech, dass der Baron die ersten 2 Runden jeweils 4 Aktionen hatte (er war unverletzt und er hatte seinen buckligen Diener an seiner Seite) Daher hatten wir die Anführeraktionen innerhalb kürzester Zeit aufgebraucht und haben uns dann dafür entschlossen, diese auch nicht neu zu mischen und zurück ins Spiel zu bringen. Für mich sind diese Karten wie das "Deck" des Anführers und wenn sie verbraucht sind, wars das eben. ^^

    6) Heldenreigen: Diese Erweiterung gibt es leider nicht mehr im F-Shop zu kaufen und ich hatte hier im Forum schon gelesen, dass diese Box nicht mehr aktuell ist und die Katzenhexe bereits generft wurde. Ich kann aber auch keine Erweiterung finden, die diese Nerfs enthält oder Infos zu einer aktualisierten Version dieser Box. Ist es ratsam sich die Erweiterung zuzulegen?

    Schöne Grüße aus Berlin!

  • 1) Korrekt! Auch bei Karten, die den Wurf wiederholen lassen, zählt immer nur das letzte Ergebnis. Blöd, wenn es wieder eine 20 wird. ;)

    2) Laut Regelwerk haben Ausweichwürfe (1/20) keine Auswirkungen auf die Aktionen-Zahl - hätte ruhig in einem Halbsatz ergänzt werden können. Hab es weitergegeben, kommt dann hoffentlich in die 4. Auflage.

    3) Der Großteil wird wohl alle Schergen zusammengemischt haben. Ulisses selbst hat in meiner Erinnerung betont, dass durch die Erweiterungen die Schergenvielfalt immer weiter anwächst. Wenn euch der Ork-Minotaurus zu stark ist, dann lasst ihn aber ruhig weg, wenn ihr Orks nehmen sollt. Oder packt noch paar menschliche Diener hinzu. Jeder Ork braucht menschliche Diener.

    4) In einem Abenteuer erhaltene Beutekarten bleiben bis zum Abenteuerende (nicht Kampfende) im Deck. Sie müssen nicht den Deckbauregeln entsprechen, können dann aber unter Umständen nicht ausgespielt und nur als Ausdauer verwendet werden. Alternativ kann man sie ja auch ablegen und dafür einen zusätzlichen Atempausepunkt verwenden. Wir ziehen immer aus allen Beutekarten. Wer am Ende keine AP bezahlt, bekommt keine Beutekarte auf dem Heldendokument notiert.

    5) Eine Anführeraktionskarte ist "Mische den Stapel neu" - das schließt auch diese Karte mit ein und sorgt dafür, dass der Stapel nie leer werden kann.

    6) Die Erweiterung kann man nur noch über Dritthändler ordern und ist meiner Meinung nach empfehlenswert, da Ulisses keinerlei Ton darüber verliert, ob und wie Heldenreigen neu herauskommt. Vielleicht mit Feuertränen in einer Kombo? Keine Ahnung.


    Schöne Grüße aus dem Münsterland zurück!

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • 6) Heldenreigen: Diese Erweiterung gibt es leider nicht mehr im F-Shop zu kaufen und ich hatte hier im Forum schon gelesen, dass diese Box nicht mehr aktuell ist und die Katzenhexe bereits generft wurde. Ich kann aber auch keine Erweiterung finden, die diese Nerfs enthält oder Infos zu einer aktualisierten Version dieser Box. Ist es ratsam sich die Erweiterung zuzulegen?

    Es existiert bis dato zwar kein aktualisierter Heldenreigen, allerdings wurden einige Karten in Decks von neueren Held*innen in ihrer aktualisierten Version (kommentarlos) veröffentlicht. Abgesehen davon gibt es noch das sogenannte Ausbauset. Neben dem (guten) Abenteuer Das steinerne Schiff sind dort ein paar aktualisierte Karten drin enthalten. Hier alle bisherigen Veränderungen bzw. die aktuellen Versionen aller veränderter Karten:

    Ausbauset:

    -Zechen (Kommt jetzt erschöpft ins Spiel)

    -Fulminictus (Ab jetzt für 1-6 Ausdauer aktivierbar, nicht mehr für 0)

    -Carolans/Rathelias Grundausstattung kostet jetzt standardmäßig nur noch 0 zum benutzen

    -Verbindungen (Es muss anschließend keine Karte mehr abgelegt werden)

    -Finte (Die Ausdauerkosten wurden auf 1 und der Schaden auf 7 gesenkt)

    -Vespotten (Neuer Kartentext für's Abenteuer: "Ein Scherge deiner Wahl greift in seinem nächsten Zug einen Helden deiner Wahl an.")

    Wirtshaus:

    Traumgestalt (Wie gehabt, allerdings wird die Traumi ebenfalls abgelegt, wenn die abgelegte Karte des Gegners 4 oder mehr Ausdauer kostet)

    Deck der Zauberalchimistin:

    Unsichtbarkeitstrank (Kostet nun 5 zum Ausspielen)


    P.S.: Es lohnt sich auch meiner Meinung nach dennoch den Heldenreigen zu kaufen. Die Hexe ist ne coole Heldin mit starken Karten (auch nach den Nerfs von Unsichtbarkeitstrank und Traumgestalt noch spielbar). Natürlich nur, wenn sich mal die Möglichkeit bietet :)

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Zu 3) Schergenvielfalt halte ich für einen sehr wichtigen Punkt hinsichtlich Herausforderungen und Wiederspielbarkeit. Grundsätzlich also: Zusammenmischen!

    Thematische Ausnahmen sehe ich z.B. für das frühe Basissetabenteuer "Silvana", da werden "Piraten" integriert, die Zombie-"Piraten" aus dem (späteren) "Schiff" passen aber, finde ich, nicht dazu. Die "Fanatischen Achaz Priester" aus Feuertränen sind tatsächlich sehr fanatisch Drachen unterstützend, bei anderen Abenteuern mit Achaz würde ich mich fragen, sind die Anführer entsprechend anbetungswürdig oder sind diese Priester dann eher ungeeignet. Umgekehrt finde ich, manchmal könnte man auch Schergengruppen durch andere ersetzen, z.B. in Wildenstein-Eins könnten auch "Söldner" statt "Räuber" verwendet werden. Und Orks brauchen natürlich Kampfhunde, die sie nicht allein in den Wald lassen ;).

    Zu 4) Da ist sich Ulisses uneinig!

    Zodiak hat Dir offensichtlich die Version nach den neuen Basisregeln genannt. Es gibt aber noch die Version, die aus den alten Basisregeln plus dem Satz an Änderungsregeln von Alt zu Neu aus dem "Ausbauset" bestehen. Wie würde man bei der Maus sagen: Zwei Versionen, sollten gleich sein, sind es aber nicht :evil:

    Aspekt 31 oder mehr Karten im Deck

    Neue Regeln: Da wird nur das Setzen auf 30 Karten nach dem "Abenteuerende verlangt" (wie Zodiak zitiert), 31 oder 32 Karten also möglich, wie es auch in der alten Regel war.

    Ausbauset: Da wird explizit der Austausch mit einer regulären Karte verlangt, der Zeitpunkt durch "werden nicht mehr oben auf das Heldendeck gelegt" ist zusammen mit den Altregeln eindeutig "am Kampfende". Obendrein werden "immer genau 30 Karten" verlangt.

    Online findet man die Ausbauregeln nicht, aber die englische Entsprechung "Aventuria Core Game Upgrade Kit" findet sich als PDF.

    Aspekt Integration nach Deckbauregeln

    Nach Alt- und Ausbauregeln: Es wird eindeutig verlangt, dass die grundsätzliche Befähigung für die Kategorie erfüllt ist, wer also keine schwere Nahkampfwaffe in den Deckbauregeln hat, kann die "Meisterhafte Hellebarde" nicht annehmen, sondern nur die Ersatzleistung (Alt: Zusatzaktion; Neu: Erholungspunkt). Obendrein müsste das Limit ggf. durch Austausch einer Karte der gleichen Kategorie gewährleistet werden.

    Nach neuer Basisregel: Im Gegensatz zu Zodiak würde ich das "Kann" aus "Kann oder möchte ein Spieler seine Belohnungskarte nicht nutzen," auf die Deckbauvorschrift beziehen, also die Grundsatzbefähigung wie oben nach Ausbauregeln verlangen (und keine Karte nur für Ausdauerzwecke akzeptieren). Das Mirhiban-Beispiel mit Fledermaus und Stachelkeule auf S. 15 ist allerdings miserabel gewählt, bzw. schlicht falsch beschrieben. Mittlere Nah- und Fernkampfwaffen darf Mirhiban nach Deckbau, damit ist "Die beiden anderen Karten können von Mirhiban nicht eingesetzt werden" unzutreffend.

    Insgesamt sagt die neue Basisregel weniger dazu als die Kombination oben, zu den Limits wird ganz geschwiegen, somit besteht zu meinem "Obendrein"-Satz ein Regelunterschied, bzw. eine Regelunklarheit, zwischen den beiden Versionen.

    Die Feinheiten werden aber wenig ausmachen, wähle einfach, was für Euch passt. Nur Beschränkungen aus dem Deckbau ganz ignorieren, dies sollte man sicherlich auch für den Abenteuermodus nicht ganz.

    Persönlich bevorzuge ich manche thematischen Belohnungskarten an bestimmte Abenteuer zu binden und nur alle anderen zusammenzumischen. Beispiele sind die Feuertränen-Belohnungskarten an das Drachenszenario (oder ggf. Kämpfe) oder auch "Elysias Heilkunst" an das Abenteuer "Die gehäutete Schlange" aus Heldenreigen.

    Zu 5) Wie Zodiak sagt, durch die "Überraschende Wendung" mit dem Schlagwort: Allgemein wird der Stapel nicht alle. Entsprechendes gibt es ja auch für die Ereignisse. Allerdings wirst Du diese Ereignisse in Wildenstein-Drei nicht verwenden, sondern genau 6 Ereignisse, die auch alle (sofern ihr nicht eher gewinnt/verliert) genau aufgebraucht werden. Theoretisch könnte man also auch ein Abenteuer mit einer begrenzten Anzahl von z.B. "Gildenmagie"-Anführeraktionskarten aufbauen. Ich finde es sehr geschickt gemacht, durch die Mischkarten bei Anführeraktionen und Ereigniskarten solch eine Flexibilität in ihrer Anwendung zu haben.

    Zu 6) Entsprechend Punkt 3 gewinnen Deine Abenteuer jetzt schon durch mehr Schergenvielfalt mit Heldenreigen. Wildenstein-Drei nicht mehr, aber die Wald-Abenteuer z.B. spürbar. Dazu 6 sehr eigene, die Möglichkeiten erweiternde/nutzende Ein-Akter-Abenteuer. Klar, irgendwann wird wohl eine Neuauflage kommen müssen, Pech mit einer Unzeit-Entscheidung kannst Du immer haben, aber es macht den Eindruck, das Spiel gefällt Dir jetzt schon, Du möchtest es jetzt weiter Erkunden und Heldenreigen ist eine sehr gute Investition trotz der Zwei von 110 Karten der Erweiterung, für die man sich eine relativ einfache Anpassungsbedingung merken sollte. Bei diesem Empfehlungs-Reigen mag ich also Mittanzen ;)