DSA 5 nur für Neueinsteiger, oder nicht?

  • Modular aufgebaute Regeln gibt es seit 2001. Ich weiß nicht, warum das immer als total innovative Errungenschaft von DSA5 dargestellt wird.

    Das man wirklich nur das Grundregelwerk für alles braucht, gab es seit V1 (ggf. auch V2 falls es da noch keine extra Bände für Magie und Geweihte gab. da bin ich mir nicht mehr sicher) nicht mehr. Ergänzungsbände sind in DSA 5 wirklich optional (woran auch die Wiki großen Anteil hat) und das war früher eindeutig nicht so.

    Module gab es natürlich auch schon früher, aber ohne die konnte man kaum spielen (ohne "Magiemodul" konnte man beispielsweise keine Magie in Aventurien nutzen und das nicht nur für Helden -> nicht wirklich sinnvoll modular nutzbar).

    @ Topic

    Ich finde nicht, dass sich DSA 5 nur an Einsteiger richtet. Ich bin seit DSA 2 dabei und ich finde das man momentan ein gutes Mittelmaß findet. Die DSA 4 Quellen gingen oft so tief, dass bei mir schon der Spielspaß verloren gegangen ist und ich viele Ergänzungsbände überhaupt nicht mehr lesen wollte. Ein absolut abschreckendes Beispiel ist für mich "Aus Licht und Traum", das mir Elfen bis heute vermiest hat. Insgesamt finde ich den neuen "Informationsstil" deutlich zugänglicher und interessanter - vielleicht auch weil der Fokus weniger auf "Geschichtsunterricht" und Co. gelegt wird, sondern man sich gefühlt mehr in Richtung "Abenteuernutzen" orientiert. Ein Beispiel dafür ist die Verzahnung von Regionalband und Regionalrüstkammer (diese trägt für mich deutlich zur Steigerung des lokalen Spielgefühls bei).

  • In beiden Gruppen (Alt- wie Neuspieler) gibt es sicher Spieler die genaue(ste) Beschreibungen wünschen und andere, die sich durch genaue Beschreibungen eingeengt fühlen.

    DSA 5 geht da einen Mittelweg.

  • Zwerg Nase  Carus

    Ganz ehrlich, in den Fluffteil von WdG habe ich nie wirklich reingeschaut, weil ich das Zeug für schwer zu merkenden banalen Killefitt hielt. Okay, "nie" ist gelogen: Ich habe vor Jahren für meinen Angrosch-Geweihten einen Blick hineingeworfen, und flugs 90 % der Informationen auch wieder vergessen. Ich habe jetzt dann doch einmal etwas intensiver hingeschaut und... sehe da weiterhin nur schwer zu merkenden banalen Killefitt. Ist das wirklich notwendig, die Bekleidung für jeden Rang bis zur Gewandfalte herunter exakt festzulegen? Ist das die Art und Weise, wie ihr am Tisch an die NSC-Beschreibung herangeht? Geht ihr das vor jedem Abenteuer, in denen eine Kirche oder ihre Geweihte auftauchen, durch und schreibt es euch auf Karteikarten? Macht ihr im Spiel Recherchepausen? Lernt ihr das auswendig? Ist das tatsächlich noch eine Hilfe oder nicht doch schon wieder eine Bürde?

    "Darstellen" könnt ihr als SL - und als Spieler_in! - ohnehin alles Mögliche auf der Basis von gar nichts. Ihr müsst ja nur die Leute bei euch am Tisch überzeugen und nicht irgendwelche ollen Meckerpötte in einem Internetforum, die seit 30 Jahren beruflich DSA spielen. Und wenn das heißt, dass Praiosgeweihte bei euch Clownsnasen und rosa Tutus tragen, weil eure Gruppe das für einen Gott des Lichts und der Gerechtigkeit irgendwie für passend hält, dann ist das nun einmal so.

    Ich glaube aber, dass DSA5 auch ohne Hinzuziehen der Vademecum-Bände genug Informationen bietet, dass weder das Clownsnase-und-Tutus-Szenario noch das Ich-weiß-überhaupt-nicht-was-ich-sagen-soll-Szenario wirklich häufig auftritt. Und ja, Zwerg Nase , dass bei der Professionsbeschreibung eine große Farbillustration dabei ist, trägt ziemlich viel dazu bei, das Aussehen von Praiosgeweihten im gemeinsamen Vorstellungsraum zu verankern. Die "bunten Bildchen" sind nicht nur da, um gut auszusehen.

    Und ich glaube, Famburasch hat es mit "Mittelweg" ganz gut getroffen. Wollt ihr wissen, wie viel Information ihr in anderen Spielen erwarten könnt? Bitte:

    Zitat von Blades in the Dark

    The Weeping Lady (II): A charity and pseudo-religion, honoring the first Lord Governor of Doskvol, Lady Devera, said to be a champion of the poor.

    Einmal editiert, zuletzt von weltanschauer (30. Dezember 2020 um 12:20)

  • Finde den Mittelweg bei DSA an sich auch ganz gut. Vor allem wenn man vergleicht was ältere Bände gemacht haben: die 8 Stammväter der Zwerge, yupp im Zwergenband Kinder des Angrosch erwähnt. Die 8 Mütter aber erst in der Historica .... Reioch des Horas ... riesen wälzer aber an sich nur viel Meta "BLA BLA" aber zu den Städten teilweise nur minimale Beschreibungen und Pläne etc etc .. da ist ein verlässliche Informationsmenge auch zwischen Regionen toll. Nicht das eine Region halt jede Straße mit Namen jeder Stadt hat, bei dem nächsten .. jo Städte .. puh ja haben wir hier auch .. hier sind 20 Namen.

  • Die hohe Detailgenauigkeit der Beschreibungen hat aber auch für einige Leute ihren Reiz, und unterstützt einen gewissen Spielstil, den einige Gruppen, die schon länger dabei sind, auch wirklich schätzen. Eine meiner Gruppen ist wirklich so, dass die die Unterhosenfarbe der Praiosakoluthen kennen, und auch das Wappen derer von Maus, die Anredeformen alle Stände im Mittelreich, und Detailwissen aus Heraldik, an dem man an dem grünen Zacken im Querbalken durch das Wappen schon erkennen kann, um welchen Bastard es sich bei der Familie genau handelt.

    Braucht man das alles, um DSA zu spielen? Keinesfalls. Aber es macht uns Spaß es zu wissen. Man kann damit nämlich einen Spielstil etablieren, bei dem auf ziemlich subtiler Ebene zwischen Meisterin und Spielern Informationen ausgetauscht werden kann. Wir fühlen uns wirklich in der Welt Zuhause, wenn unsere Meisterin ein kleines Detail fallenlässt, das zu Beginn unwichtig erscheint, aber einem dann einfällt, dass daran eine wichtige Information hängt, die unserem Detektivabenteuer dann eine ganz neue Wendung gibt. Weiterhin fördert es das Gefühl einer in sich stimmigen, kohärenten Welt, wenn man eine Figur sieht, die eine Robe ganz bestimmten Schnitts trägt, und die auf die korrekte Anrede mit wohlgefälligem Lächeln reagiert. Das alles hat für uns einen ungemeinen Charme, und stärkt unsere Verbundenheit mit der Welt. Und diese Welt ist der Hauptgrund, aus dem wir DSA Spielen.

    Zu Problemen führt das dann, wenn man mit Spielern zusammensitzt, die erwarten, dass das alle wissen, auch wenn andere Spieler (oder die Meisterin) keinen Spaß oder Interesse dran hat. Ich habe den Eindruck, dass DSA deswegen, gerade vor so 10 Jahren, durchaus der Nimbus des Elitären angeheftet hat. Und das ist wirklich ein Problem, wenn man neue Spieler gewinnen will. Ich habe das Gefühl, in dieser Situation versucht Ulisses wirklich, das Beste draus zu machen. All diese Detailinformationen, von den richtigen Beinamen der Erzdämonen bis zur Unterhosenfarbe der Hüter der Nacht, werden in den Abenteuern und Beschreibungen explizit nicht vorausgesetzt, und werden, solange sie nicht wirklich wichtig für das Abenteuer sind, nicht erwähnt. Andererseits, habe ich den Eindruck, wird diese Information durchaus respektiert! Zumindest kann man davon ausgehen, dass die Autoren und Zeichner versuchen, z.B. bei der bildlichen Darstellung von Odilo Kugres-Estrazar aus Zähne des Kaiman die exakt richtigen Zacken der Robe eines Hüters der Nacht darzustellen, damit die mit dem Boron-Vademecum übereinstimmt.

    Ich finde es nicht schlimm, wenn die neueren Beschreibungen weniger detailreich als die alten sind (denn ich kenne die Details ja schon, ich muss sie nicht nochmal erwähnt bekommen). Und ich kann mir gut vorstellen, dass die geringere Detailflut weniger erdrückend und weniger abschreckend für Neulinge wirkt.

    Von daher ist das System schon "für Neulinge," aber sicherlich nicht "nur für Neulinge", denn wie gesagt, ich bin mir sicher, unter seiner Robe hat Odilos Unterhose die richtige Farbe!

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • ZItat (stark gekürzt, in Auszügen!) aus Wege der Götter "Hierarchie und Tracht" (S. 39):

    [...]

    Zitat (komplett) aus Aventurisches Götterwirken "Ausrüstung und Tracht" (S. 187):

    [...]

    Übrigens: Wer sich für den Dresscode der Praioskirche interessiert, inklusive der Anzahl der Metallbommel am Gürtel, wird im AG1 in der Tabelle auf Seite 13 nach wie vor fündig.

  • Wobei nur die Altspieler alle Details etc. kennen können, da bei jeder Edition schon öfters altes weggelassen, gekürzt oder neu gesetzt wurde, und gleichzeitig neues dazugeschrieben wird. So ist schon seit DSA3 viel historisches in "Vergessenheit" geraten; und das wird nicht nur die lebendige Geschichte betreffen, sondern auch Orte, Gebäude etc.

    Hätte man dies wirklich alles bei DSA4 (wo ja vieles von DSA3 1:1 übernommen wurde) auf Vollständigkeit getrieben, dann wären manche RSH noch dicker geworden - nur wäre dies sinnvoll gewesen? Hm, manche Seiten wurden später als Bonus_pdfs nachgereicht.

    Auch DSA5 wirft eine völligen DSA-Neuling in eine komplette Welt, und das war für meine letzten RPG-Anfänger schon etwas zu viel ... ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Auch DSA5 wirft eine völligen DSA-Neuling in eine komplette Welt, und das war für meine letzten RPG-Anfänger schon etwas zu viel ...

    Als DSA 5 Neueinsteiger (der damit unabhängig von der Szene begann) kann ich das Problem sehr gut nachvollziehen.

    Allerdings hat es meiner Meinung nach zwei (!) Seiten.

    Einmal gibt es die komplette Welt, die schon durch die Beschreibung in GRW und Almanach Einsteiger überfordern kann, die z.B. DnD sozialisiert sind (habe ich einige in meiner Runde) und darum weniger an festen Hintergründen interessiert sind.

    Andererseits gibt es die komplette Welt, die (um das obere zu vermeiden) an vielen Stellen in DSA 5 "angetastet" wird, ohne aber mehr ins Detail zu gehen - was bei mir (und sicher auch bei manch anderem Neueinsteiger) zu Kopfschmerzen führt.

    Der Almanach wie auch das Grundregelwerk beispielsweise lassen an sehr vielen Stellen durchblicken, dass es da noch viel mehr Informationen gibt, die aber nicht ausgeführt werden.

    Das ist äußerst lästig für mich, da ich etwa beim Schreiben von Abenteuern zwar weiß (oder ahne) dass viele Dinge einen tieferen Zusammenhang haben, ich diesen aber nicht kenne, weil ich eben nur die Andeutung im Almanach las.

    Das war gerade bei den Kulturbeschreibungen lästig, da stand sinngemäß, die Novadis mögen Pferde, achten ihre Frauen gering und leben nach 99 Gesetzen.

    Meine Frage war sofort: was für Gesetze? Wenn sie genannt werden, muss es sie ja geben, aber ich kenne sie nicht. Damit fiel für mich zu Beginn (bis ich irgendwann mal darauf kam WIKI Aventurica zu konsultieren) die Kultur der Novadis als Meister wie auch als Spieler für mich aus.

    Hätte ich gewusst, dass es wie bei DnD sei, dass viele Dinge wirklich nur in einem Satz angesprochen werden und mehr offiziell nicht festgelegt ist, wäre das "Name-Dropping" von Begriffen wie "99 Gesetze" nicht tragisch - ABER ich wusste ja sehr schnell, dass da mehr dahinter steht und dieses "mehr" von großer Wichtigkeit ist.

    (die 99 Gesetze sind jetzt nur ein Beispiel, das ging mir z.B. bei der Kultur der Firnelfen, den Erzzwergen und anderen Themen so).

    Würden diese Informationen in RSHs zeitnah nachgereicht, dann wäre das nicht so tragisch, aber auf die Novadis warte ich noch heute.

    Würde dies passieren könnte man beide Gruppen bedienen, die eine, die weniger Wert auf Hintergrundinformationen legt, spielt halt nur mit GRW und Almanach und die übrigen greifen zu den RSHs, um die in GRW und AA gelassenen Lücken zu vertiefen. Das wäre meiner Meinung nach ein sehr einsteigertaugliches Konzept, das wohl auch für Altspieler tragbar wäre.

    So habe ich den Eindruck, DSA 5 ist weder Fisch, noch Fleisch noch Roter Hering. Die Ausgangsfrage: "DSA 5 nur für Neueinsteiger oder nicht" würde ich als Neueinsteiger eher verneinen, merkt man doch deutlich an, das dort "Altlasten" (im positiven Sinne!) mitgeliefert werden, die nur für Altspieler Sinn ergeben (und die dazu führten, dass ich eine bald komplette Sammlung der DSA 4 RSHs in mein Regal stellen "musste" um GRW und Almanach ergänzen zu können ;) ).

  • Dass DSA5 sich ausschließlich an Neueinsteiger_innen richten würde, kann ich nicht erkennen. Das Spiel sähe dann nämlich komplett anders aus.

    Aber ich sehe schon ein Bruch, der die "alten Hasen" herausfordert. Die Haltung von DSA4 bzgl. des Settings war nämlich: "Du hast irgendeine Frage? Dann beantworten wir sie dir!". Und das wurde sehr ernst genommen. Wenn man es wirklich will, kann man auch herausfinden, wo in der Al'Achami die Toiletten sind. Es ging sogar so weit, dass Fragen über Dinge beantwortet wurden, die noch gar nicht geschehen waren. Dementsprechend wurde DSA4 meistens so gespielt, dass man sein "Wissen" über das Setting zum Besten gab. Und zwar auf beiden Seiten des Tisches.

    DSA5 ist da aus ganz anderem Holz geschnitzt. Dessen Haltung lässt sich eher so umschreiben: "Wir können dir unmöglich alle Fragen beantworten! Aber wir können dir Anhaltspunkte liefern, mit denen du selbst Entscheidungen treffen kannst." Das resultiert natürlich in Unschärfen und vor allem in einer Spielweise, die sich von der alten sehr grundlegend unterscheidet. Jetzt darf die Gruppe sich nämlich für ihre eigenen Wahrheiten entscheiden. [...]

    Ich kann deiner Argumentation überhaupt nicht folgen. Postulierst du einen Bruch des Settings und/oder des Metaplots zwischen DSA4 und DSA5? Den kann ich im Großen nicht erkennen, im Kleinen hat es, wie schon früher üblich, u.a. durch die Einführung neuer Konzepte (DSA3:Hexen/DSA5:Zauberbarden) natürlich Veränderungen gegeben, die aber eher Evolution und nicht Revolution darstellen. Das Setting hat sich meiner Meinung nach auch sonst nicht grundlegend geändert. Manche Regionen sind bisher im Detail nur in DSA4 Werken beschrieben, da spielt man also - wie ich finde problemlos - mit den DSA4 Quellen, egal, welche Edition man nutzt. Einige Regionen gibt es jetzt auch in einer DSA5-Ausgabe, ähnlich detailverliebt wie in DSA4-Werken beschrieben, wieder kann man diese Bände problemlos nutzen, egal, ob die Runde DSA4 oder DSA5 spielt. Inwiefern sich daraus ein gänzlich anderes Spielgefühl ergeben sollte, erschließt sich mir deshalb nicht, aber vielleicht habe ich dich auch nicht richtig verstanden?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Einen klaren Vorteil haben doch heute Neueinsteiger gegenüber DSA3 oder DSA4 - es gibt ein sehr gut ausgebautes WikiAventurica, das wesentlich umfangreicher und fehlerloser ist als das damalige Lexikon. Und selbst für Altspikeler ist WikiAventurica ein wichtiges Handwerkszeug. Jeder, der mehr Informationen (und sich damit evtl. spoilert) haben will, kann dort nachlesen; von diversen anderen Fanprojekten mal abgesehen.

    Und was die Beschreibungsdichte angeht, Bekleidung und Haarmode find ich nciht so wichtig wie Gebäude oder Landschaften - aber das war bei DSA schon oft eine reginale Unterscheidung. ;)

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    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich kann deiner Argumentation überhaupt nicht folgen. Postulierst du einen Bruch des Settings und/oder des Metaplots zwischen DSA4 und DSA5? Den kann ich im Großen nicht erkennen

    weltanschauer hat nicht einen Bruch in Aventurien postuliert sondern einen Bruch im Lieferservice von Detail-Beschreibungen und Detail-Regeln. Um es anders auszudrücken: wenn heute große Lücken in Beschreibungen klaffen, ist das "not a bug, but a feature".

    Die "Alten Hasen", wie weltanschauer freundlich subsummiert, haben sich vor-früher noch einiges selber erklären oder ausmalen müssen. Diese Aufgabe und Fähigkeit scheint mir etwas-früher dem Spiel und seinen Freunden grob abhanden gekommen zu sein:

    Zitat von weltanschauer #DSA4

    "Du hast irgendeine Frage? Dann beantworten wir sie dir!"

    Die Lust am Besserwissen-als-die-Redaktion-und-die-Autoren-es-erdenken-konnten ist in meinem DSA-Kosmos schwer störend.

    Das Drahtseil, auf dem ich die aktuelle Redaktion sehe, ist: "Bewahre den geschaffenen Koloss und verwandle ihn in l(e)ichte Arkaden."

    Im Regelsegment wurden Details bereits nachgeliefert, sie heißen nun Fokusregeln und versuchen zumindest dem Bedürfnis "erkläre-mir-das-bis-auf-die-atomare-Ebene!" gerecht zu werden.

    Im Fluff-Sektor steht da noch vieles aus. Zu vielen Fragen, z.B. Götter & Dämonen kann man allerdings lokales Kolorit in jeder RSH nachlesen, das ist detailliert und wird hier irgendwie nicht gewürdigt.

    Entscheidend ist auch der Hinweis von zakkarus :

    Das ganze Leben besteht heutzutage aus einem sich-durchklicken. Die wiki-aventurica ist eine bombastische Versammlung aventurischen Wissens und gerade der Notstand "...da scheint mir noch etwas dahinter zu stecken, aber dieser Anfänger-Band vertieft das leider nicht?!" kann dort und b.B. im Scriptorium exzellent behoben werden.

  • E.C.D.  weltanschauer Ich glaube, ich verstehe euch immer noch nicht.

    Bezieht ihr euch auf die Regeln? Ich will hier keine DSA4 vs.DSA5 Diskussion wieder entfachen, dazu ist alles (und mehr) geschrieben worden. Dennoch kurz meine Einschätzung: das DSA5-Regelwerk scheint mir inzwischen ähnlich detailliert zu sein wie das DSA4.1 Regelwerk. Die Trennung der einzelnen Komplexitätsschichten (Basis/Optional/Experte bzw. Grund/Fokus I /Fokus II) mag in DSA5 besser gelöst sein, andererseits fehlt die übersichtliche Sammlung aller Regeln zu einem Themenkomplex à la den Wegebänden. Meiner Meinung erklären diese Unterschiede zwischen den Systemen aber nicht das postulierte unterschiedliche Spielgefühl.

    Ist es das Setting? Das hat sich meiner Meinung nicht geändert. Die Welt ist detailliert beschrieben, für manche Regionen gibt es bisher nur die alten Regionalbeschreibungen, die den Stand von vor ca. 10-15 (?) aventurischen Jahren beschreiben, die aber dennoch verwendbar sind, egal, ob man 1040 BF mit DSA4 oder DSA5 bespielt. Für die ersten Regionen gibt es jetzt aktualisierte oder neue Regionalbeschreibungen, auch die lassen sich editionsunabhängig verwenden (mein Bruder spielt DSA3 mit DSA4/5 Material). In puncto Fluff gibt es z.B. die Göttervademecums weiterhin, auch die sind editionsunabhängig, anderes Fluffmaterial (Geheimbünde o.ä.) ebenso. Auch der Metaplot läuft weiter.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Modular aufgebaute Regeln gibt es seit 2001. Ich weiß nicht, warum das immer als total innovative Errungenschaft von DSA5 dargestellt wird.

    Das man wirklich nur das Grundregelwerk für alles braucht, gab es seit V1 (ggf. auch V2 falls es da noch keine extra Bände für Magie und Geweihte gab. da bin ich mir nicht mehr sicher) nicht mehr. Ergänzungsbände sind in DSA 5 wirklich optional (woran auch die Wiki großen Anteil hat) und das war früher eindeutig nicht so.

    Module gab es natürlich auch schon früher, aber ohne die konnte man kaum spielen (ohne "Magiemodul" konnte man beispielsweise keine Magie in Aventurien nutzen und das nicht nur für Helden -> nicht wirklich sinnvoll modular nutzbar).

    Ich habe den von mir zitierten Carus so verstanden, dass er sich auf einzelne Regel-Elemente bezieht (also Grund- und Fokus-Regeln mit zwei Stufen), nicht auf die Trennung Profan/Magie/Karma. Darauf war jedenfalls meine Replik gemünzt. Siehe auch das letzte posting von Eisvogel.

    Bezüglich thread-Thema schließe ich mich Eisvogel an. An der einen oder anderen Stelle könnte DSA5 für meinen Geschmack andere Prioritäten setzen. Aber insgesamt fühlt es sich immer noch wie Aventurien an (was denn auch sonst?) und ist für Neueinsteiger genauso da wie für alte Hasen.

  • Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass in DSA5 zu Geweihten großartig etwas an Fluff "fehlt". Dir wird gesagt, was Wesen und Aspekte der Gottheit sind. Dir wird gesagt, welchen moralischen Grundsätzen die Geweihten folgen. Es wird dir gesagt, welche ideologischen Strömungen es in den jeweiligen Kulten gibt. Es wird dir sogar gesagt, was ein Geweihter normalerweise so anhat. Wenn du AG benutzt, bekommst du auch noch einige weitere Details. Das reicht wirklich, um am Spieltisch zu einem gemeinsamen Verständnis zu kommen und daraus den Rest abzuleiten. Wie ich schon sagte: Nicht wahres Wissen, sondern richtige Entscheidungen.

    Dem stimme ich zu und passt ja in das modulare System das DSA5 sowohl in Crunch als auch Fluff vertritt.

    RGW > Grundverständniss zu den Götten

    Almanach > Kontext zu einzelnen Regionen und Städten (wer wird wo verehrt)

    Aventurisches Götterwirken > gesammelte Vertiefungen von Crunch und Fluff

    Vademecum > sehr detaillierter und spezifischer Fluff zu einzelnen Göttern

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Eisvogel Zunächst einmal: Du kannst natürlich DSA5-Bücher auch für DSA4 benutzen; oder DSA1; oder Ilaris; oder Fate. Und natürlich kannst du auch das alte Material in der neuen Edition weiterverwenden. Darum geht es ja gar nicht. Es geht um DSA5 als Produktlinie und mit welcher Strategie sie gemanaged wird und was das für das Spiel und gerade für die Spieler_innen, die jetzt dazu kommen, bedeutet. Und hier ist das Ding: Du kannst und darfst DSA5 auch mit "unvollständigen" Informationen spielen. Nur noch GRW und Almanach sind verbindlich. Und darauf ist die ganze Produktlinie aufgebaut. Es wird nicht mehr von dir erwartet, dass du dich durch irgendwelche Kompendien wühlst oder dich in den RSHs schlau machst (es sei denn, du spielst was aus einer Regionalflöte). Und weißt du was? Das geht. Selbst, wenn du deine Abenteuer selber schreibst.

    Es geht, weil Ulisses mit DSA5 eine ziemlich effektive Kommunikationsstrategie fährt. Weil die Bücher den Leser_innen immer erst einmal ein holistisches Verständnis einer Gegend vermitteln. Weil sie stark bildgestützt arbeiten. Weil sie mit offenen Karten spielen ("Irdische Vorbilder"). Und weil sie im Anschluss weitere Details, Figuren und Hintergründe liefern, die man nutzen kann oder auch nicht. Diese Strategie geht auf: Die paar Seiten, die man im Almanach zum Horasreich findet, zeichnen für mich ein viel klareres Bild dieses Subsettings als Bartels' und Hachmanns ethnographisches Mammutwerk, "Reich des Horas". Damit kann man im Grunde schon sofort losspielen. Ja, auch ohne RSH. Sogar ohne Kaufabenteuer. "Ein zyklopäischer Ziegenhirte, der mehr von der Welt sehen möchte" wird da etwa als Held vorgeschlagen. Hirtenjunge kommt nach Vinsalt? Da steckt ja schon eine ganze Kampagne drin! Den ollen Deriago aus dem NSC-Kapitel kriegen wir da bestimmt auch noch untergebracht.

    Aber um die Bücher so benutzen zu können, muss man deren Inhalte eben als kreative Denkanstöße und als Abstoßungspunkt für die eigene Fantasie sehen, nicht als "unvollständige" Beschreibung, die noch weiter ausgefüllt werden muss. Und man muss die Angst ablegen, etwas "nicht richtig darzustellen". Und da erweist die Altspieler_innenschaft der neuen Generation manchmal echt einen Bärendienst, weil sie die Frage um Rat so gut wie immer als Frage nach mehr Detailinformation interpretiert. Ist auch kein Wunder, denn viele haben selbst gelernt, dass man DSA spielt, indem man sich Informationen anliest und dann im Spiel umsetzt; je detaillierter, desto besser. Aber wenn man sich nicht dumm und dusselig zahlen will für die ganzen Fluffbände oder "Wege des Antiquariats I-XII", dann ist genau das unter DSA5 eben keine Option mehr.

    Long story short: Du suchst nach Inspiration und Entscheidungshilfen für das gemeinsame Spiel? Dann funktioniert DSA5 für dich auch, ohne großartig tief in die Tasche zu greifen. Du suchst nach maximal detaillierten Informationen, die dir genau mitteilen, was du am Spieltisch sagen sollst? Dann wird es teuer und du solltest dich am besten schonmal über das DSA4-Angebot auf Ebay schlau machen oder deine alte Sammlung wieder auspacken. Und das ist der Grund, warum unter den Altvorderen das Heulen und Zähneklappern über die neue Edition so verbreitet ist (hier übrigens nicht so sehr wie in einem bestimmten anderen Forum).

  • Götterwirken enthält kein zusätzlicher Fluff, das ist per Definition eine Regelerweiterung. Ein Fluff-Band zu Götter und Kirchen, der die Lücke zwischen Almanach und den einzelnen Vademecums füllt, wäre aus Sicht eines Neueinsteigers toll. Da gibts aktuell nur WdG. Dasselbe auch bei den magischen Traditionen.

    Yelemiz hat ja auch geschrieben Ich finde es nicht schlimm, wenn die neueren Beschreibungen weniger detailreich als die alten sind (denn ich kenne die Details ja schon, ich muss sie nicht nochmal erwähnt bekommen). Das war bei mir halt nicht so und ich hätte mir lieber DSA 5 Bände geholt als veraltete Regelwerke. Als kürzlich ein neuer Spieler bei uns Einstieg der einen Gildenmagier spielte hat er mich nach mehr Infos gefragt. Ich habe ihm Aventurische Magie ausgeliehen und er hat mir geantwortet, dass es ihm nichts nütze weil er mehr Hintergrund wolle für seinen Charakter. Letztlich hab ich ihm WdZ mitgegeben, was seinen Zweck erfüllt hat.

  • Götterwirken enthält kein zusätzlicher Fluff, das ist per Definition eine Regelerweiterung

    Fluff gehört zu Regeln genau wie Crunch...

    Und die Beschreibung traditionneller "Ausrüstung und Tracht" wie es bei den Proffesionen beschrieben wird, ist eindeutig Fluff.

    Auch Fokusregeln können Fluff enthalten. Die Fokusregel Kirchenbräuche ist hier das beste Beispiel aus AGW...

    Fluff ist nicht ausgeschlossen wenn es um Regeln geht!

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Es geht, weil Ulisses mit DSA5 eine ziemlich effektive Kommunikationsstrategie fährt. Weil die Bücher den Leser_innen immer erst einmal ein holistisches Verständnis einer Gegend vermitteln. Weil sie stark bildgestützt arbeiten. Weil sie mit offenen Karten spielen ("Irdische Vorbilder"). Und weil sie im Anschluss weitere Details, Figuren und Hintergründe liefern, die man nutzen kann oder auch nicht. Diese Strategie geht auf: Die paar Seiten, die man im Almanach zum Horasreich findet, zeichnen für mich ein viel klareres Bild dieses Subsettings als Bartels' und Hachmanns ethnographisches Mammutwerk, "Reich des Horas".

    Irgendwie muss ich da an die Lerntypen (gibt es nach Vester, aber noch nach ein paar anderen) denken (wozu so ein Lehramtsstudium mal gut ist ;) ).

    Gerade der Punkt mit dem "stark bildgestützt" passt da gut hin - während der eine Einsteiger damit sehr gut klarkommt und von den Bildern her schnell

    als kreative Denkanstöße und als Abstoßungspunkt für die eigene Fantasie sehen

    praktizieren kann. Das wäre quasi der "visuelle" Lerntyp.

    hadern andere, ich sage mal "textgestützte" Lerntypen, damit und sind darum eventuell bei "Reich des Horas" besser aufgehoben, weil dort Dinge eben schwarz auf weiß und nicht "nur" assoziativ benannt sind. Für mich hat es, das geb ich ganz ehrlich zu erst horasreichtechnisch "Klick" gemacht, als ich "Reich des Horas" las, die Seiten im Almanach ließen mich mit "Und wie soll ich da jetzt leiten?" zurück.

    Und man muss die Angst ablegen, etwas "nicht richtig darzustellen".

    Genau das war nämlich mein Problem, wie oben schon gesagt, ich glaube, da gibt es einfach verschiedene Typen von Neueinsteigern.

    Die einen können, wollen und brauchen kreative Freiräume, andere straffere Leitlinien und eindeutige Setzungen (ich habe beide Vertreter am Spieltisch und musste als Vertreter einer hintergrundkonformen Setzung z.B. schon manchen Charakterwunsch mit der Begründung "Das wird hintergrundtechnisch Unfug" ablehnen).

    Allerdings: ich habe mein erstes DSA 5- Abenteuer nicht nur selbst geschrieben (bevor ich jemals DSA 5 gespielt habe) sondern auch gleich auf einer Con geleitet. Da kam dann wirklich die Frage eines erfahrenen Spielers: "Wie viele Sphärenkugeln trägt die Praiosgeweihte [die ich gerade als Auftraggeberin beschrieb] am Gürtel?"

    Ich hatte natürlich keine richtige Ahnung... Von daher möchte ich eine persönliche, von außen induzierte Hintergrundwiderspruchsangst bei mir nicht ausschließen. ;)

  • Wie alles bei DSA sind auch die Bilder als Anregung zu verstehen - und geben (wie seit Jahrzehnten) nur die Welt aus den Augen des jeweiligen Künstlers wieder - hast du 3 Künstler hast du autmatisch 3 unterschiedliche Elfen (selbst nach Vorgaben).

    Beschriebung vsw. Bilder - damit kämpft jede Hollywoodproduktion, und gerade zu HdR hielt man sich getreu an gemalte (Vor)Bilder von Fans akseptierten Künstlern.

    Ob Bilder (heute) Neulingen, die oft schon mehr als einen Fantasyfilm oder-spiel erlebt haben, helfen und dies eine gute Beschreibung nicht eher der Fantasie unterstützt - immerhin ist RPG ein "Kopfkino", das muß jeder selbst erfahren.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)