DSA 5 nur für Neueinsteiger, oder nicht?

  • Pen-and-Paper-Spiele sind mittlerweile im Mainstream bekannt, und nachdem Fantay an sich dort schon längst etabliert ist, gibt es eine riesige Anzahl an potentiellen neun Kunden. Das wichtigste Klientel sind darum die Neueinsteiger, denn das ist die Personengruppe mit starkem Wachstum.

    Dem "im Mainstream bekannt" gegenüber stehen in der Realität schlicht und ergreifend die diversen Aussagen von Markus Plötz zu den Verkaufszahlen der Bände und Abenteuer, die klar zeigen, das PnP im Mainstream vielleicht bekannt sein mag, dort aber nicht angekommen bzw., seit Jahren eher auf dem Rückzug ist.....

    Das sich das ändern muss, hat der Verlag ja korrekter Weise begriffen, aber ganz sicher ist der Weg dahin nicht DSA 5 an sich, dazu ist es von den Regeln her schon wieder zu umfangreich, zu unübersichtlich (selbst wenn man nur die einfachsten Regeln nimmt) und auf zu viele teure Bücher verteilt...

    Einmal editiert, zuletzt von Rufio (28. Dezember 2020 um 16:38)

  • Pen-and-Paper-Spiele sind mittlerweile im Mainstream bekannt, und nachdem Fantay an sich dort schon längst etabliert ist, gibt es eine riesige Anzahl an potentiellen neun Kunden. Das wichtigste Klientel sind darum die Neueinsteiger, denn das ist die Personengruppe mit starkem Wachstum.

    Dem "im Mainstream bekannt" gegenüber stehen in der Realität schlicht und ergreifend die diversen Aussagen von Markus Plötz zu den Verkaufszahlen der Bände und Abenteuer, die klar zeigen, das PnP im Mainstream vielleicht bekannt sein mag, dort aber nicht angekommen bzw., seit Jahren eher auf dem Rückzug ist.....

    Das sich das ändern muss, hat der Verlag ja korrekter Weise begriffen, aber ganz sicher ist der Weg dahin nicht DSA 5 an sich, dazu ist es von den Regeln her schon wieder zu umfangreich, zu unübersichtlich (selbst wenn man nur die einfachsten Regeln nimmt) und auf zu viele teure Bücher verteilt...

    DSA 5 ist halt zugleich einfach und komplex, günstig und teurer weil es modular aufgebaut ist. Das scheint aber schwierig zu verstehen für viele die noch in der alten Logik der vollständigen Regeln stecken. Das Grundregelwerk reicht halt tatsächlich aus, wir haben jahrelang nur nach Grundregeln gespielt und verwenden auch jetzt höchstens eine handvoll Zusatzregeln aus dem Online-Wiki (Die Regelerweiterungen habe ich nur gekauft, weil ich anfänglich davon ausging, dass da auch Fluff drin ist). Letztlich war das auch mit 4.1 möglich, das ich nur kurz gespielt habe aber auch dort haben wir 3 oder 4 Abenteuer nur mit den Schnellstarter-Regeln gespielt. DSA 5 hat ein reduziertes Spiel auch offiziell möglich gemacht und bietet zugleich die Komplexität dazu, für diejenigen die sie brauchen. Was die Regeln betrifft ist es also im aktuellen Zustand genauso für Neueinsteiger wie Alteingesessene. Was den Fluff betrifft finde ich den Almanach auch super für Neueinsteiger, nur klafft dannach leider eine grosse Leere und die Wege-Bände fehlen mir hier schmerzlich. Sowas wie die Vademecums oder Fluff im Transmutarium sind dann halt schon wieder sehr, sehr spezifisch.

    Ich weiß nicht, was man immer mit den NSC der Vergangenheit hat.

    Ist halt auch Subjektivismus. Die NSC von damals sind dann für einem selbst was ganz besonderes aber dabei wird übersehen, dass für die neue Generation die aktuellen NSC diese Funktion erfüllen. Raidri und Nahema interessiert meine Spieler halt überhaupt nicht aber Leudara von Firunen werden sie wohl nie vergessen.

  • Die Inhalte aller Vorgängereditionen sind m.E. nur durch die Gnade der Rückschau den druckfrischeren Kreationen literarisch überlegen - falls überhaupt.

    Ich hatte ja selber zwischen 1992 und 2012 pausiert, dann ALLES nachgekauft und bei weitem nicht alles davon gelesen. Nur wenn ich jetzt als Meister vorbereite, empfinde ich die unfassbar umfangreichen Publikationen bis 2015 doch als erheblich brauchbarer. Eine gnädige oder gar melancholisch verklärte Rückschau ist es bei mir also nicht. Stehe auf den ganzen Fluff. Sogar Neulinge beklagen ja, wenn sie Geweihte spielen wollen, dass sie dann auf den teuer vergriffenen Vorgängerband "Wege der Götter" zurückgreifen (müssen). Ich selber habe kein Problem damit, "historische" DSA-Quellen zu studieren (hab mal Geschichte studiert, ist also genau mein Ding). Wollte ich ein "echtes" Mittelalter-P&P spielen, würde ich mich ja auch aus der Unmasse an Informationen bedienen.

    Aber ich kann schon gut nachvollziehen, dass das alles interessierte Neuspieler*innen massivst abschreckt. Doof nur, dass diejenigen unter den Neueinsteigern, welch jetzt angefixt sind und mehr wissen wollen, feststellen, dass sie mit den aktuellen Beschreibungen längst nicht so weit kommen, wie mit den antiquarisch überteuerten "Bleiwüsten" vergangener Tage. Das ist ja auch frustrierend. Kenne da mindestens zwei Fälle.

    Genau genommen komme ich mit der Eingangsfrage des Threads aber auch gar nicht zurecht. DSA5 ist definitiv (definitiv meiner Meinung nach natürlich) für alle da, schafft es nur nicht, die Fluff-Fraktion in gewohnter Weise zu bedienen - ob alt ob neu ist da völlig wumpe. Will ich mich mit Albernia und dessen Feenkultur befassen, nehme ich zunächst mal "Am Großen Fluss" und nicht "Die Siebenwindküste" zur Hand. Und für Gareth bleibt natürlich die gleichnamige Box für sicherlich alle Zeiten der Brocken, an den fast schon garantiert in der neuen Edition nichts annähernd vergleichbares herankommen wird (wobei die wohl finanziell ein ziemliches Desaster war, was ich ja auch nicht von einem Verlag künftig erwarten kann und will). Eine DSA5-Gareth-Spielhilfe würde ich mir trotzdem kaufen. Weil da schöne bunte Bilder drin sind - und bestimmt ein bisschen was Neues. Daher: Ja! DSA5 ist auch was für mich :cool2:

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • Natürlich spreche ich - sehen wir uns nur die adligen Kinder vom HR & MR an - die (über-)nächste Generation an; fast jeder berühmte (vergangene) NSC hat Nachkommen hinterlassen - manche sidn gar mit einem Plot* versehen - nur dann sollte man diese aber nicht 3 avwenturische Jahre rumstehen lassen.

    Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler zeigt beim nächsten Besuch wie die nächste Generation dieses führte, nur als Beispiel.

    Und niemand erwartet das ein Neuanfänger die ganzen Abenteuer um dieses Wirtshaus kennt, aber Altspieler können beim Gespräch auf so ein Wissen zurückgreifen, aber nciht wenn die alten Abenteuer ignoriert werden. (Warum schafft dies eigentlich Doctor Who?)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Warum will man nicht glauben, dass man mit den Kindern und Kindeskindern [SPOILER] ebenfalls Plots gestalten kann, die zukünftigen (Spieler- und Helden-) Generationen als "große Geschichte" in Erinnerung bleiben?

    Ich glaube nicht, dass das jemand bezweifelt. Aber dann möge man dies doch bitte auch tun! In wie vielen DSA5-Abenteuern sind denn die genannten Jung-NSC aufgetaucht? Schön wäre im Übrigen auch, wenn solche jungen NSC in die lebendige Geschichte eingebettet und nicht per Retcon-Holzhammer eingeführt werden ("Äh, also die Frenjadur, die war ja schon immer da, und jetzt isse [plöp!] 24 und führt ihre eigene Otta. Wie? Ja, die Otta hat sie auch schon seit Jahren, das weiß ja jeder...").

    DSA 5 ist halt zugleich einfach und komplex, günstig und teurer weil es modular aufgebaut ist. Das scheint aber schwierig zu verstehen für viele die noch in der alten Logik der vollständigen Regeln stecken.

    Ui, harter Move! Modular aufgebaute Regeln gibt es seit 2001. Ich weiß nicht, warum das immer als total innovative Errungenschaft von DSA5 dargestellt wird. Dass einige möglichst "mit alles und mit scharf" spielen möchten, war/ist bei DSA4 ebenso der Fall wie bei DSA5 so und ja auch durchaus im Interesse des Verlags: nur so verkaufen sich Regel-Supplemente.

    Was den Fluff betrifft finde ich den Almanach auch super für Neueinsteiger, nur klafft dannach leider eine grosse Leere und die Wege-Bände fehlen mir hier schmerzlich. Sowas wie die Vademecums oder Fluff im Transmutarium sind dann halt schon wieder sehr, sehr spezifisch.

    Volle Zustimmung! Ich finde den Almanach großartig und habe mich beim Schmökern in meine LdSA-Zeit zurückversetzt gefühlt, in der ich alles publizierte Material (davon gab es zum Zeitpunkt meines Einstiegs schon eine ganze Menge) aufgesogen habe wie ein Schwamm.

    Ist halt auch Subjektivismus. Die NSC von damals sind dann für einem selbst was ganz besonderes aber dabei wird übersehen, dass für die neue Generation die aktuellen NSC diese Funktion erfüllen. Raidri und Nahema interessiert meine Spieler halt überhaupt nicht aber Leudara von Firunen werden sie wohl nie vergessen.

    Ich finde Leudara auch toll. Aber das heißt ja nicht, dass man Nahema jetzt in der Versenkung verschwinden lassen muss. Na gut, speziell diesen alten NSC könnte man von meinetwegen aus dem Gedächtnis der Welt tilgen, aber es gibt ja genügend andere.

    Genau genommen komme ich mit der Eingangsfrage des Threads aber auch gar nicht zurecht. DSA5 ist definitiv (definitiv meiner Meinung nach natürlich) für alle da, schafft es nur nicht, die Fluff-Fraktion in gewohnter Weise zu bedienen - ob alt ob neu ist da völlig wumpe.

    Dem schließe ich mich an (dem folgenden Beispiel allerdings nicht, gerade die albernischen Feen kommen m.E. in "Die Siebenwindküste" gut rüber).

  • Ich wüsste nicht, was gegen die Aufnahme neuer NSC spräche, das hat meines Wissens nach auch noch keiner gefordert. Es muss auch nicht jeder alte Faden weitergesponnen werden, das wäre wahrscheinlich gar nicht sinnvoll umsetzbar. Andererseits sind unnötige Brüche aber auch nicht förderlich. DSA lebt auch von der lebendigen Geschichte, die bisher alle Editionswechsel nahezu nahtlos überstanden hat. Warum sollte das beim Übergang von DSA4 auf DSA5 anders sein, wenn der regeltechnisch viel größere Sprung von 3 zu 4 weltenseitig gut geklappt hat?

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich weiß nicht, was man immer mit den NSC der Vergangenheit hat.

    Pff, wenn sie interessant gestaltet sind und aufgegriffen werden und relevant sind, kann man mit ihnen das tun, was man auch mit neuen NSC kann, wenn sie interessant gestaltet sind und aufgegriffen werden. Mit alten NSC habe ich gar nichts, so lange sie nie aufgegriffen werden, älter werden (und teilweise schlicht zu alt). Das gilt aber auch für neue, wenn sie nicht wieder irgendwo untergebracht werden.

    Präsent müssen sie sein, dann ist mir egal, ob alt oder neu. Neu ist ja sogar wichtig, für neue Plots und Ansätze, und manche der alten SC werden und sind teilweise schon zu alt. Die sollte man einfach mal aus Aventurien entfernen und dann die Positionen neu besetzen, für neue Möglichkeiten.

    Ich würde es allerdings begrüßen, wenn die alten entsorgt werden, und dann die neuen kommen, statt damit konfrontiert zu werden, dass die neuen schon da sind, und ich mich fragen müsste, wann denn das mit den Vorgängern war.

    Natürlich ist jede Edition für Neueinsteiger, und für Altspieler, schließlich möchte man beide haben.

  • Dass DSA5 sich ausschließlich an Neueinsteiger_innen richten würde, kann ich nicht erkennen. Das Spiel sähe dann nämlich komplett anders aus.

    Aber ich sehe schon ein Bruch, der die "alten Hasen" herausfordert. Die Haltung von DSA4 bzgl. des Settings war nämlich: "Du hast irgendeine Frage? Dann beantworten wir sie dir!". Und das wurde sehr ernst genommen. Wenn man es wirklich will, kann man auch herausfinden, wo in der Al'Achami die Toiletten sind. Es ging sogar so weit, dass Fragen über Dinge beantwortet wurden, die noch gar nicht geschehen waren. Dementsprechend wurde DSA4 meistens so gespielt, dass man sein "Wissen" über das Setting zum Besten gab. Und zwar auf beiden Seiten des Tisches.

    DSA5 ist da aus ganz anderem Holz geschnitzt. Dessen Haltung lässt sich eher so umschreiben: "Wir können dir unmöglich alle Fragen beantworten! Aber wir können dir Anhaltspunkte liefern, mit denen du selbst Entscheidungen treffen kannst." Das resultiert natürlich in Unschärfen und vor allem in einer Spielweise, die sich von der alten sehr grundlegend unterscheidet. Jetzt darf die Gruppe sich nämlich für ihre eigenen Wahrheiten entscheiden. Und das führt unter Umständen in gemischten Gruppen aus Alteingesessenen und Neueinsteiger_innen zu Problemen. Denn, wenn bei diesen eine Frage aufkommt, sind jene meist geneigt zu sagen: "Wenn du das wissen willst, musst in vergriffener Publikation A auf Seite xy nachschauen." Das ist ein verständlicher Impuls, immerhin war das mehr als ein Jahrzehnt lang die Art, wie das Spiel gespielt wurde. Aber es frustriert die Neulinge (weil die Publikationen häufig eben vergriffen sind) und vermittelt ihnen ein völlig falsches Bild davon, wie man DSA spielen darf. Es geht nicht mehr um "wahres Wissen", es geht um "richtige Entscheidungen"; Entscheidungen, mit denen die Gruppe sich wohlfühlt und die den "Geist" von Aventurien widerspiegeln. Und dafür sind die DSA5-Publikationen mehr als ausreichend. Ich halte sie für diesen Zweck, ehrlich gesagt, sogar um Längen besser als das DSA4-Material. Die Übersetzung des Almanachs hat nicht umsonst einen silbernen ENnie gewonnen.

    Aber ja, für Altspieler_innen kann dieser Wechsel frustrierend sein. Nicht umsonst folgen die Beschwerden hier häufig bestimmten Mustern:
    "Was ist eigentlich mit.... ? Da hätte schon längst etwas zu geschrieben werden müssen!"

    "Im neuen Band steht ja gar nicht, wie genau... funktioniert/aufgebaut ist/aussieht/wasauchimmer! Wenn ich das herausfinden will, muss ich ja in ... nachschlagen!"

    "Hier ist ja gar nicht erklärt, warum....!"

    Und so weiter.

    Und hier kommt die schlechte Nachricht: Diese Frustration wird bestehen bleiben. Denn Redaktion und Verlag sehen es offenbar nicht mehr als ihre Aufgabe an, uns die Antworten auf beliebige Fragen hinterherzutragen. Das können sie auch gar nicht. Aber es wäre schön, wenn sie das auch einmal klar und deutlich sagen würden.

    Einmal editiert, zuletzt von weltanschauer (29. Dezember 2020 um 14:41)

  • Alle Fragen konnte selbst DSA4 - schon über DSA3 - beantworten. Genaugenommen ist DSA4 die Summe alle Fragen (und Antowrten) zu DSA2+3 gewesen. Wäre das neue Charaktermenu und Kanpfsystem nicht wesen wäre der Unterschied zu DSA3 kaum merkbar gewesen - aber Spieler wollen Veränderungen (schon seit 1985). Was DSA4 am Ende war, war die Antwort auf damalige Spielerwünsche.

    Neueinsteiger brauchen erst mal einen knappen Überblick, den GRW und Almanach schon mehr als genug erbringen. Wer aber dann so richitg loslegen will, stürzt in eien seit 1985 erschaffene Welt.

    Warum machen so viele TV-Serien immer wieder Folgen mit Rückblicken - damit Neulingen der nachträgliche Einstieg erleichtert wird, aber ohne anzuhalten. Ja, ich weiß, seit ich auf den Doctor-Who-Zug aufgesprungen bin, nerve ich mit den Vergleich, aber die Serie läuft fast ununterbrochen seit über 40 Jahren und greift regelmäßig auf alte Hintergründe zurück; Neulinge müssen da schon mal "Ältere" oder Wiki fragen, um die Anspielungen zu verstehen.

    In einen Punkt sind beide Welten sich einig: Sie wollen Unterhalten für Jung ... und Alt? Da bin ich mir bei DSA5 leider nicht so sicher.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Man kann das wollen doch schwerlich infrage stellen. Ich fühle mich nicht nur mitgenommen sondern regelrecht aufgefangen, andere fallen mit dieser Edition in ein Loch des Befremdens. Über Geschmack lässt sich bekanntlich nur in brotlos redundanten Forenfäden streiten.

    :cool: MgudfdF :cool:

  • Die Inhalte aller Vorgängereditionen sind m.E. nur durch die Gnade der Rückschau den druckfrischeren Kreationen literarisch überlegen - falls überhaupt.

    Ich hatte ja selber zwischen 1992 und 2012 pausiert, dann ALLES nachgekauft und bei weitem nicht alles davon gelesen. Nur wenn ich jetzt als Meister vorbereite, empfinde ich die unfassbar umfangreichen Publikationen bis 2015 doch als erheblich brauchbarer. Eine gnädige oder gar melancholisch verklärte Rückschau ist es bei mir also nicht. Stehe auf den ganzen Fluff. Sogar Neulinge beklagen ja, wenn sie Geweihte spielen wollen, dass sie dann auf den teuer vergriffenen Vorgängerband "Wege der Götter" zurückgreifen (müssen). Ich selber habe kein Problem damit, "historische" DSA-Quellen zu studieren (hab mal Geschichte studiert, ist also genau mein Ding). Wollte ich ein "echtes" Mittelalter-P&P spielen, würde ich mich ja auch aus der Unmasse an Informationen bedienen.

    Aber ich kann schon gut nachvollziehen, dass das alles interessierte Neuspieler*innen massivst abschreckt. Doof nur, dass diejenigen unter den Neueinsteigern, welch jetzt angefixt sind und mehr wissen wollen, feststellen, dass sie mit den aktuellen Beschreibungen längst nicht so weit kommen, wie mit den antiquarisch überteuerten "Bleiwüsten" vergangener Tage. Das ist ja auch frustrierend. Kenne da mindestens zwei Fälle.

    Genau genommen komme ich mit der Eingangsfrage des Threads aber auch gar nicht zurecht. DSA5 ist definitiv (definitiv meiner Meinung nach natürlich) für alle da, schafft es nur nicht, die Fluff-Fraktion in gewohnter Weise zu bedienen - ob alt ob neu ist da völlig wumpe. Will ich mich mit Albernia und dessen Feenkultur befassen, nehme ich zunächst mal "Am Großen Fluss" und nicht "Die Siebenwindküste" zur Hand. Und für Gareth bleibt natürlich die gleichnamige Box für sicherlich alle Zeiten der Brocken, an den fast schon garantiert in der neuen Edition nichts annähernd vergleichbares herankommen wird (wobei die wohl finanziell ein ziemliches Desaster war, was ich ja auch nicht von einem Verlag künftig erwarten kann und will). Eine DSA5-Gareth-Spielhilfe würde ich mir trotzdem kaufen. Weil da schöne bunte Bilder drin sind - und bestimmt ein bisschen was Neues. Daher: Ja! DSA5 ist auch was für mich :cool2:

    Da gebe ich dir allerdings recht. Mir scheint das eine Fehlkonzeption bei DSA 5 gewesen zu sein, dass man zuwenig darüber nachdachte, wo der Fluff den man zum spielen einzelner Helden oder NSC benötigt, untergebracht wird. Das liegt meiner Meinung auch daran, dass alteingessesene Spieler halt sehr schnell mit allen Regeln versorgt werden wollten und man so reine Regelwerke möglichst schnell auf den Markt brachte, um dieses Bedürfnis zu befriedigen. Jetzt wird in sehr spezialisierten Publikationen wie dem Transmutarium auf deutlich mehr Fluff geachtet aber grundlegendes wie die magischen Traditionen oder die Kirchen sind unter den Tisch gefallen. Das ist eigentlich das einzige, was mich am DSA 5 Konzept wirklich stört und was ich für Neueinsteiger auch schlecht finde. Gerade auch als Meister ist es halt super mit Wege der Götter eigentlich alles zur Hand zu haben, um verschiedene Geweihte und Kirchen darstellen zu können. Über ein Duzend Vademecums zu lesen, ginge dann für mich eher in die von weltanschauer beschriebene Richtung der absoluten Ausführlichkeit. Ich mag diese Auführlichkeit zwar aber ich kann gut verstehen, dass man sowas auch mal hinten anstellt. Ich mag auch die Beschreibungen der Magierakademien sehr aber finde sie für Neueinsteiger überhaupt nicht nötig. Aber ein paar Seiten Übersicht über die gildenmagische Tradition fehlt schon stark, auch bei anderen sehr beliebten Traditionen wie z.B. den Hexen gehts mir da ähnlich.

  • Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass in DSA5 zu Geweihten großartig etwas an Fluff "fehlt". Dir wird gesagt, was Wesen und Aspekte der Gottheit sind. Dir wird gesagt, welchen moralischen Grundsätzen die Geweihten folgen. Es wird dir gesagt, welche ideologischen Strömungen es in den jeweiligen Kulten gibt. Es wird dir sogar gesagt, was ein Geweihter normalerweise so anhat. Wenn du AG benutzt, bekommst du auch noch einige weitere Details. Das reicht wirklich, um am Spieltisch zu einem gemeinsamen Verständnis zu kommen und daraus den Rest abzuleiten. Wie ich schon sagte: Nicht wahres Wissen, sondern richtige Entscheidungen.

  • Bei den Geweihten gibt es zum Fluff auch die Vademecums (wobei die sich vom Erscheinungsdatum auf 4.1 und 5 aufzuteilen scheinen).

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


    Extrablatt, Extrablatt! Die neue Ausgabe der DERENZEIT ist da! Schaut auch bei uns in der Redaktion vorbei!

  • Die Vademecums gelten auch für DSA5 und werden deshalb, so viel ich weiß, weiter aufgelegt. Was noch an DSA4-Regeln in den ersten Auflagen drin ist, sollte bei überarbeiteten Neuauflagen rausfallen, so viel ich weiß. Neu erstellte Vademecums haben seit einiger Zeit sowieso keinen Regelteil mehr.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Die V. sind ja als Ergänzung für Spieler/Helden gedacht die tiefer in die Materie reinblicken wollen, und sprechen damit eher fortgeschrittene Spieler an. Aber Götter & Geweihte waren und sind schon seit 1985 ein Problemfall gewesen, und regelmäßiger Veränderungen unterworfen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass in DSA5 zu Geweihten großartig etwas an Fluff "fehlt". Dir wird gesagt, was Wesen und Aspekte der Gottheit sind. Dir wird gesagt, welchen moralischen Grundsätzen die Geweihten folgen. Es wird dir gesagt, welche ideologischen Strömungen es in den jeweiligen Kulten gibt. Es wird dir sogar gesagt, was ein Geweihter normalerweise so anhat. Wenn du AG benutzt, bekommst du auch noch einige weitere Details. Das reicht wirklich, um am Spieltisch zu einem gemeinsamen Verständnis zu kommen und daraus den Rest abzuleiten. Wie ich schon sagte: Nicht wahres Wissen, sondern richtige Entscheidungen.

    Einfach zu sagen, wenn man Wege der Götter bereits als Wissen im Kopf hat. Organisation der Kirche, Bild des Glaubens in der Bevölkerung, Aussehen der Tempel, Gottesdienste, Funktion der Kirche innerhalb der aventurischen Gesellschaft, wichtige Personen, Ablauf der Ausbildung, verschiedene Orden und weiteres werden dort auch auf ca. 8 Seiten pro Gottheit zusammengefasst aber damit ergibt sich schon ein sehr rundes Bild von Kirche und Glauben. Ausserdem reicht dann auch ein Buch um gerade als Meister so ziemlich alle Kirchen und Geweihte darstellen zu können. Die zwei Seiten Stichworte und Tabellen in AG haben mir als Neueinsteiger da leider nicht gross weitergeholfen.

  • Es wird dir sogar gesagt, was ein Geweihter normalerweise so anhat.

    :D

    ZItat (stark gekürzt, in Auszügen!) aus Wege der Götter "Hierarchie und Tracht" (S. 39):

    "Die Gewandung der Priesterschaft besteht aus einem weißen Untergewand, über dem die über der Schulter dreifach gefädelte Robe, die Tiara mit Kopftuch und Zwölfkrone und der Gürtel mit den Sphärenkugeln getragen werden. Den 'Stufen der Heiligkeit' entsprechen die Farben von Robe und Tiara, wobei die Farbe Rot, Gold und Weiß aufeinander aufsteigend folgt. (...) Novizen [...] tragen ein weißes Untergewand, eine ärmellose rote Robe, eine weiße Filzkappe und eine Sphärenkugel am Gürtel. [...] Akoluthen: [...] Eine einheitliche Tracht gibt es nicht. [...] Priester: [...] Kenntlich sind sie an der rotgoldenen (bisweilen auch der roten, mit Gold bestickten) Robe und gleichfarbener, halbhoher Filzmütze sowie dem Gürtel mit zwei Sphärenkugeln. [...] Erzpriester: [...] Ihre Tracht ähnelt derjenigen der einfachen Priester, ist aber meist aus aufwändigeren Materialien hergestellt; sie tragen ebenfalls zwei Kugeln am Gürtel. [...] Praetoren: [...] Kenntlich sind die Praetoren an golddurchwirkter, roter Robe und Tiara sowie dem Gürtel mit drei Sphärenkugeln. [...] Erzpraetoren [...] tragen eine Robe aus Goldbrokat und eine gleichartige Tiara, eine rote, goldbestickte Schärpe sowie den Gürtel mit vier Sphärenkugeln. [...] Metropoliten [...] tragen goldbrokatene Roben, die Geweihten zusätzlich Tiaren und Schärpen aus weißem, golddurchwirkten Brokat und Gürtel mit fünf Sphärenkugeln. [...] Patriarch [...] trägt eine weißgoldene Brokatrobe, die heilige weißgoldene Tiara des Lichtboten und einen Gürtel mit sechs Sphärenkugeln."

    Zitat (komplett) aus Aventurisches Götterwirken "Ausrüstung und Tracht" (S. 187):

    "Zu den Zeremonialgegenständen der Praioskirche gehört das Sonnenzepter, ein kurzer geweihter Stab, der notfalls als Hiebwaffe eingesetzt werden kann. Alle Praiosgeweihten tragen zudem Sphärenkugeln bei sich - je nach ihrem Rang in unterschiedlicher Zahl. Sphärenkugeln sind kleine Metallkugeln, die am Gürtel der Geweihten hängen. Die traditionelle Gewandung hat die Farben Rot und Gold."

    Noch einmal: "Die traditionelle Gewandung hat die Farben Rot und Gold". Punkt. Joah, das ist das "was ein normaler Geweihter so anhat." Im DSA5-Regelwerk steht der Satz im Infokästchen (S. 158) übrigens gar nicht drin. Heißt, wenn ich nur Grundregelwerk und Almanach hab, weiß ich so ziemlich gar nichts über dessen Tracht. Na gut, es gibt ein buntes Bild. Muss dann wohl reichen.

    Das reicht wirklich, um am Spieltisch zu einem gemeinsamen Verständnis zu kommen und daraus den Rest abzuleiten.

    Das vermeidet zumindest Diskussionen am Spieltisch, wenn die Spielleitung einen Praetoren mit nur zwei Sphärenkugeln am Gürtel aufrauschen lässt ;)

    Ehrlich gesagt finde ich nicht, dass in DSA5 zu Geweihten großartig etwas an Fluff "fehlt".

    Ist halt eine Frage der ... ja ich weiß auch nicht, wir haben glaub ich unvereinbar konträre Anschauungen, was soll ich da noch hinzufügen? Jetzt kann man sich natürlich fragen, wer diese golddurchwirkt brokatenen Kleinkleins braucht? Meister vielleicht zur Beschreibung von NSCs? Fairerweise muss ich dazu anmerken, dass uns die Beschreibung im Buch der Regeln II anno tuck eigentlich ja auch gereicht hatte: "Die Geweihten des Praios sind an ihrer rotgoldenen Kleidung und ihrem von Stolz und Herrschaftsansprüchen geprägten Verhalten leicht zu erkennen." (S. 11).

    Das hier ist übrigens nur ein kleines Beispiel, welches recht gut verdeutlicht, warum (auch hier im Forum) ein paar oder einige Neulinge WdG so zu schätzen wissen. Danke für die Steilvorlage!

    Wenn du AG benutzt, bekommst du auch noch einige weitere Details.

    Eher Detailchen ... (siehe oben)

    Wie ich schon sagte: Nicht wahres Wissen, sondern richtige Entscheidungen.

    Als Kalenderspruch fände ich den richtig gut. In Bezug auf DSA finde ich ein Sowohl-als-auch wünschenswerter.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

    11 Mal editiert, zuletzt von Zwerg Nase (29. Dezember 2020 um 21:57)

  • Aventurisches Göttwirken sind halt auch reine Regelerweiterungen und interessieren sich an dieser Stelle bloss für Zeremonialgegenstände, weil die halt in Regeln gefasst sind. Nützt ja auch nichts mehr diesen Büchern vorzuwerfen was sie nicht sind.
    Aber es würde ja nichts dagegen sprechen einen entsprechenden Band mit dem Fluff zur Götterwelt zu veröffentlichen. Da ja schon mehr als genug Regeln existieren wäre dieser sogar weitestgehend Editionsunabhängig und vlt. hätten auch Spieler älterer Editionen oder alternativen Regelwerke Freude an einem solchen Band mit schönem DSA 5 Artwork und Layout. Ausserdem treten ja auch gerade viele neue Kulte auf, die darin beschrieben werden könnten. (Wäre ja ebenso für Magietraditionen möglich). Klar, Regeln verkaufen sich besser aber das kann ja nicht das einzige Kriterium sein.

  • Nützt ja auch nichts mehr diesen Büchern vorzuwerfen was sie nicht sind.

    Stimmt auch wieder. In F-Shop und im Klappentext steht ja, Aventurisches Götterwirken ist ein "ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Alle Geweihten des Zwölfgötterpantheons und der bekanntesten Halbgötter werden ausführlich beschrieben."

    Es ist ein Regelband. Und diese Regeln zu den Geweihten werden ausführlich beschrieben. Irgendwie würde ich den zweiten Satz zwar etwas anders interpretieren, aber okay. Bringt ja wirklich nichts.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • und sprechen damit eher fortgeschrittene Spieler an.

    Die Vademecums sprechen wie der Hintergrundband all jene Spieler an, die sich tiefgehend mit einer bestimmten Materie befassen möchten. Ob man dazu vor 3 Monaten oder vor 30 Jahren mit DSA begonnen hat, ist dabei egal.

    Man kann 20 Jahre lang spielen und sich einfach nicht sonderlich für Welt und Hintergrund interessieren, oder seit einem Vierteljahr und sich da reinwerfen und alles inhalieren. Interesse hat mit der Spielzeit und Erfahrung nun nichts zu tun.

    So gesehen sind solche Werke ebenso auch für Neueinsteiger gerichtet, nämlich die, die wissen, dass sie einen Riesenspaß dran haben.