Pathfinder may Cry

  • Nachdem unsere letzte Kampagne ein eher schnelles Ende gefunden hat, hatte mich einer aus der Gruppe darauf angesprochen, ob man Chars aus DmC nachbauen könne. Ich hab darauf als SL erstmal gesagt, dass ich da grundsätzlich nichts gegen habe.

    Meine Fragen dies bezüglich sind jetzt, zum einen; Gibt das Kampfsystem von Pathfinder die grundlegende Möglichkeit für einen DmC-ähnlichen Kampfverlauf ? Ich hab 1-5 gespielt und sehe die meisten Probleme in den ganzen Luft-Combos. Da nicht jeder Char Fliegen etc. hat, sehe ich diese als quasi unmöglich, aber vlt. übersehe ich da ja etwas.

    Die zweite Frage ist unabhängig von der ersten. Wenn man den Chars die Möglichkeit gibt, komplett eigene Fähigkeiten zu entwickeln, die dann an die von DmC angelehnt sind, was wären das für Fähigkeiten vom Typ her (ZF, AF...) und wie würden die Angriffs und Schadensregelungen sein ? Die wichtigsten Fähigkeiten und von wem Sie im Original sind, sind unten gelistet. Ich hab zwar eigene Ideen, aber ich höre mir gern die Meinung von erfahreneren Leuten an.

    Die wichtigsten, bzw. die am wahrscheinlichsten von meienr Gruppe nachgebauten Fähigkeiten: (Sollte es jemanden gebender sich mit DmC und PF 1 auskennt wäre das natürlich umso besser)

    Drive (Dante/Vergil DmC 5)

    Overdrive (Dante/Vergil DmC 5)

    Stinger (Dante)

    Million Stab (Dante)

    Swords Formation (Dante DmC 5)

    Sin Inferno (Dante DmC 5)

    Demolition (Dante DmC 5)

    The Luce (Dante DmC 5)

    The Ombra (Dante DmC 5)

    Judgement (Dante DmC 5)

    Judgement Cut (Vergil DmC 5)

    Judgement Cut End (Vergil DmC 5)

    Rapid Slash (Vergil)

    SDT Rapid Slash (Vergil DmC 5)

    Void Slash (Vergil DmC 5)

    Trick Dodge (Vergil DmC 5)

    Doppelgänger (Vergil DmC 5)

    Yamato Combo B (nur das Ende) (Vergil DmC 5)

    Hell on Earth (Vergil DmC 5)

    Und so ziemlich alle von Vergils Mirage Blade-Fähigkeiten aus DmC 5

  • 1.)

    Abkürzungen sind schön und gut, aber sollten mindestens einmal ausgeschrieben werden.

    Also: "Einen Charakter aus Devil my Cry nachbauen..." "Welche DmC Fähigkeiten..."

    Wenn Leute es nicht kennen, dass sie dann trotzdem mal nachschauen können.

    Pathfinder interne Abkürzungen (SRK = Schurke) sollten die meisten kenne, Pathfinder Externe Abkürzungen hingegen kann man nicht erwarten.

    2.)

    PC Spiele sind immer was ganz eigenes.

    In den meisten Single Player spielen kann man alles alleine machen, sind ja auch Single Player Spiele (1 x 100% = 100%)

    Pathfinder hingegen ist ein Teamspiel. Hier soll man ca 25% der Arbeit machen können (4 x 25% = 100%)

    Heißt man kann eig niemals das leisten, was die Vorlage leistet, dann wäre die restliche Party ja umsonst.

    Das gilt leider auch für viele Bücher, Serien, Mangas, Animes etc.

    Heißt man muss immer damit leben, dass es Abstriche geben wird.

    Je nach Charakter mal mehr mal weniger.

    3.)

    Viele PC Spiele haben eine Dodge Mechanik.

    Sowas gibt es in PF gar nicht. Es gibt eine Dodge RK, die genau das simbolisiert. (bzw GE + Dodge eig)

    Man nehme Dark Souls mit seinen Ausweichrollen. Ein guter Spieler schafft es in 30 sekunden 9 von 10 Angriffen auszuweichen.

    Das heißt er wird in 5 Kampfrunden nur 1 mal getroffen.

    Das heißt, wenn der Gegner in 5 Runden je 4 mal angreifen würde (20 hits), würde der SC nur 2 mal getroffen werden.

    Es dürfen also nur die 19 und die 20 treffen. (bei 20 Würfen hat man jeden Wurf einmal)

    Heißt wenn der Gegner einen Angriffsbonus von 20 hat, dann hat kommt man mit Dodge/Ge auf eine RK von 39 kommen (so dass nur noch 19 und 20 treffen)

    Das sieht man im Spiel allerdings gar nicht.

    Das müsste der SL beschreiben.

    Nachteil beim Beschreiben, auch Rüstung geht auf die RK in Pathfinder, in Spielen wirkt Rüstung aber meistens wir SR.

    Schwer das zu ändern.

    Das gleiche gilt für Blockmechaniken (egal ob Schild oder Schwert)

    Das sind Sachen die sollte/könnte der SL beschreiben in einem Kampf (nur meistens will jeder so schnell würfel rollen, dass das etwas untergeht)

    Da es kaum zu beschreiben geht, bemerkt man das leider nicht und wenn man sich dessen nicht bewusst wird, dann denkt man es fehlt bei PF.

    4.)

    Ebenfalls gibt es bei PC spielen, meistens Mana oder ähnliches für Fähigkeiten, was sich erneuert.

    Oder man kann weil es balancingtechnisch egal ist, alles einfach fast immer nutzen.

    DmC schaut mit nach zweiterem aus.

    Das heißt quais: Infinite Fireballs, auch etwas was niemals in PF hineinpasst.

    In so ziemlich allen Pen and Paper Spielen hat man automatisch Ressourcen Mangement dabei.

    Das ist eher weniger der Fall bei PC Spielen.

    5.)

    So nachdem das einmal geklärt ist:

    Man kann fast alle Angriffsmechaniken entweder beschreiben:

    Wenn beide normal am Boden stehen, dann ist ein Sprung nach oben und ein Hit nach unten ist ein normaler Angriffswurf.

    Da muss man sonst nix machen, das ist reiner Fluff wie das ausschaut.

    Gleich wie wenn ein Gegner stirbt.

    Ob man seinen Kopf spaltet, seinen Körper spaltet, ihm die Kehle durchschneidet, ihm den Bauch aufschlitzt das die Gedärme hervor kommen.

    dass ist von der Mechanik so gut wie immer komplett egal.

    Das gleiche mit der "Angriffsanimation".

    Das beschreibt der SL oder das beschreibt/denkt sich der Spieler.

    Luftkampf, ist etwas wenn beide Gegner fliegen, ich hab mir jetzt nur ein paar Kämpfe von DmC angeschaut:

    Sie springen, sie fliegen nicht.

    Das kann man eben beschreiben, es mit Akrobatik regeln oder in der jeweiligen Fähigkeit dazu sagen.

    Ich hab mir alle Fähigkeiten jetzt nicht angeschaut, gerade nicht die Zeit dafür.

    Aber das einfachste ist es Zauber/andere Fähigkeiten auszusuchen, die den gesehenen Effekt am besten beschreiben/beschreiben könnten

    und die dem SC im Rahmen von Klassenfähigkeiten zu geben.

    Das sollten aber nur eine begrenzte Anzahl an Fähigkeiten sein ca 10 zur Auswahl (eine pro 2 Stufen wie der BRB, der SRK, der uMÖN etc) und ein paar fixe.

    BRB bekommt ja auch Reflexbewegung "gratis"

    Wenn man aber zu viel auf einmal geben will oder es flexibler sein soll, dann wäre der Kampfmagus immer ein Option.

    Die Zauber die er hat sind ziemlich flexibel und decken extrem viel von dem ab was man in einem PC-Spiel machen kann.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Wie immer sehr hilfreich, Ju-mo. Dass man innerhalb eines Angriffs auch noch zusätzliches wie Springen reinbauen kann war mir so nicht bewusst. Ich dachte für nen Sprung würde man eine zusätzliche Aktion benötigen. Dann dahingehend auch direkt die Frage: Wenn also die Angriffsbeschreibung jetzt nur Fluff ist, kann ich dann sagen, dass ich den Gegner 2 mal schlage, um einmal Schaden zu symbolisieren ? Also der Angreifer würfelt, trifft und macht 8 Schaden. Innerhalb dieser 8 Schaden ist also reienr Fluff ob er einmal oder 2 mal zuschlägt richtig ? (Mir ist bewusst, dass man sonst mit nem vollen Angriff oder Kampf mit 2 Waffen zusätzliche Angriffe hat).

    Du hast recht, ich hätte DmC (Devil may Cry) einmal ausschreiben sollen.

    Was die Fähigkeiten angeht, natürlich könnte man jetzt einfach Zauber nehmen. Für einige der Fähgikeiten mag das auch ganz gut gehen, aber es sind nunmal auch ein paar Dinge dabei, die wenn die Essenz der Technik erhalten bleiben soll, eine externe Anpassung benötigen. Ich grenze es dann mal auf 2 Fähigkeiten ein.

    Drive (Overdrive) Fluff: Man lädt Energie in die Klinge und feuert eine Schockwelle ab. Lädt man länger auf wird die Schockwelle stärker. Overdrive: Man feuert 2 weitere Schockwellen ab.

    Judgement Cut (Judgement Cut End) Fluff: Man zerschneidet die/schneidet durch die Dimension um dem Gegner Schaden zuzufügen, kann mit dem richtigen Timing nach jeder Angriffskette benutzt werden. Judgement Cut End: Einfach eine massig stärkere und auf einen Bereich ausgeweitete Version der normalen Fähigkeit.

    In den Klammern steht eine verstärkte Version, der Move ist an sich aber der gleiche. Ich verlinke auf mal Videos dazu, dann muss man nicht suchen.

    How we Judgment Cut - YouTube Judgement Cut

    Devil May Cry 5 Judgement Cut End Slow Motion - YouTube Judgement Cut End

    DMC5 Dante Quick Drive - YouTube Drive

    Devil May Cry 4: Over Drive! - YouTube Overdrive

    Wie könnte man diese beiden in PF umsetzen.

    Einmal editiert, zuletzt von Luc1f3r (26. Dezember 2020 um 00:05)

  • Dass man innerhalb eines Angriffs auch noch zusätzliches wie Springen reinbauen kann war mir so nicht bewusst. Ich dachte für nen Sprung würde man eine zusätzliche Aktion benötigen. Dann dahingehend auch direkt die Frage: Wenn also die Angriffsbeschreibung jetzt nur Fluff ist, kann ich dann sagen, dass ich den Gegner 2 mal schlage, um einmal Schaden zu symbolisieren ? Also der Angreifer würfelt, trifft und macht 8 Schaden. Innerhalb dieser 8 Schaden ist also reienr Fluff ob er einmal oder 2 mal zuschlägt richtig ? (Mir ist bewusst, dass man sonst mit nem vollen Angriff oder Kampf mit 2 Waffen zusätzliche Angriffe hat).

    Also:

    Die Mechanik sagt zB Morgal, Stufe 7 KÄM, macht 2 Angriffe und trifft mit dem ersten Angriff, der Schaden liegt bei einer 21.

    Das ist alles was die Mechanik sagt, alles andere sagt ihr.

    Also zu beschreiben:

    "Und Morgal täuscht einen einen Hieb von unten an, hebt dann aber sein Langschwert und lässt einen mächtigen Hieb auf die Stadtwache niedergehen,

    diese bringt ihr Schild zwar noch in Position, aber Morgals Hieb ist zu wuchtig, als dass der eilig nach oben gebracht Schild ein nennenswert Schutzwikrung hätte.

    Morgals Langschwert drückt das Schild wieder nach unten und dringt tief ins Schlüsselbein der Stadtwache ein.

    Diese hiebt verzweifelt mit ihrem Kurzschwert um sich doch Morgal ist nicht zu stoppen und er setzt zu einem zweiten Schlag ein.

    Plötzlich prallt ein Sonnenstrahl am herumfuchtelnten Kurzschwert der Stadtwache ab und blendet Morgal. Der Schlag prallt an der Rüstung der Stadtwache ab und diese taumelt nur einen Schritt zurück.

    Morgal bringt seine Schwert wieder in Position, bereit erneut zuzuschlagen"

    Das wäre zB der Fluff zu "RK 20, Erster Angriff 25, zweiter Angriff 18, Schaden von 21"

    Obwohl nichts passiert was "blocken, blenden, zurücktaumeln, Knochen halbert spalten" angeht, beschreiben kann man es.

    Keine Figur bewegt sich bei der Aktion und niemand bekommt einen Mali (also blenden/Knochen halbert spalten sind nur Fluff und zurücktaumeln ebenfalls)

    Das geht auch mit bei Sturmangriffe mit springen.

    Ohne Wurf.

    Man muss nur aufpassen, dass man dann die Beschreibung nicht über die Mechanik stellt.

    Also zB indem Mann sagt: He das Schlüsselbein der Stadtwache ist ja halbert hin, wie kann der sein Schild noch halten"

    Mechanisch gesehen ist es ja nicht hin und Fluffmäßig hat er Adrinalin.

    Das gleiche mit Springen:

    Springt man nur Fluffmäßig (ohne Wurf oder Fähigkeit), kommt man über keine Hindernisse hinweg. Eh klar.

    Will man über den Sessel hinwegspringen, dann erfordert es Akrobatik oder ähnliches, eh klar.

    Nicht dass dann auf einmal kommt:

    Aber he ich spring doch immer beim Sturmangriff 2m hoch und lass meinen Zweihänder von oben herabfallen ohne zu würfeln,

    wieso darf ich dann nicht über den Sessel hinwegspringen ohne zu würfeln.

    Na klar die anderen Male war nichts im Weg und es war nur Fluff, jetzt wäre aber Mechanik verlangt und ja.

    Man kann allerdings (so machen wir das) schon auf die entsprechende Fertigkeit würfeln (ohne das was schlimmes passieren kann)

    nur um zu sehen wie hoch der Fluff Sprung den wäre. Dann passt die Fluffbeschreibung auch besser zu den Charakterfähigkeiten.

    Und man kann sie auch besser im Mechanischen Ernstfall umsetzen.


    Quick Drive ist ein normaler Angriff der einfach nur etwas mehr Reichweite hat.

    Dante kann x mal am Tag seinen Nahkampfangriffen Reichweite verleihen. Eine Welle aus Energie schneidet dann durch die Luft und trifft (den ersten/alle?)

    Gegner die im Weg stehen. (Optional: Diese Angriffsschockwelle ist reine Energie und umgeht damit SR und kann körperlose Gegner normal betreffen)

    Overdrive ist quasi ein Konzentrierter Schlag.

    Dante kann x mal am Tag als volle Aktionen einen einzelnen Angriff machen. Das funktioniert wie die Quickdrive Fähigkeit, nur dass der Schaden wie bei Konzentrierter Schlag berechnet wird.

    (bzw erhöhte Reichweite oder legendärer K.S oder sonst noch was, je nachdem wie man es gebalanced haben möchte. Ich würde einen Extra Schaden in höhe seine Stufe /halben Stufe dazu geben,

    das rechtfertigt die volle Aktion ist aber nicht ganz so OP wie leg. K.S. Mehr Reichweite muss man sich überlegen, ist aber auch eine Option)


    Judgement Cut ist schon etwas schwieriger.

    Entweder wie Quickdrive oder wie Overdrive.

    Wenn man den Schaden bei nur Waffe + ST lässt, dann kann man es auch als Angriffaktion deklarieren und wie Quickdrive machen. (Halt REF Wurf des Gegners statt Angriffswurf von Dante)

    Quasi wie ein Feuerball nur, dass der Schaden von Waffe und ST abhängt (wie auch der Ref Wurf) und der Radius ist bei nur 1,5m

    Overdrive wenn man es stärker haben will.

    Also zB Waffenwurfen Schaden 1 x alle 4 Stufen + Stärke (Ref = 10 + 1/2 Stufe + ST/GE [+ Größenmod der Waffe? würde ich dazu nehmen, mehr DMG leichter ausweichen])

    Zur Erklärung, Waffen haben größen, Zweihändige Waffen sind immer die Größe ihres Benutzers, Einhändige Waffen eine Größenkategorie darunter, leichte waffen 2 darunter.

    Also der Zweihänder eines großen Riesen ist groß, das Langschwert (einhändige Waffe) eines großen Riesen ist mittelgrog (groß -1).

    Der Zweihänder eines Runenriesen (gigantisch) ist gigantisch, der Dolch eines Runenriesen ist groß (gigantisch -2)


    Judgement Cut End:

    Das ist eine ziemliche High End Fähigkeit

    Das ist massiger Schaden auf einer rießigen Fläche.

    Das sind dann schon 9-12m Radius.

    Würde ich aber Ansonsten ähnlich Regeln.

    Also auch REF statt Angriffswurf, führ alle Gegner/Kreauten die drinnen sind. Wieder auf ST oder GE basierend.

    Als volle Aktion (er ladet ja auf) dafür halt den DMG nach oben schrauben.

    Also:

    Dante kann x-Mal am Tag in einem Bereich von 12m Radius sein Schwert unzählige Male Schnitte machen lassen.

    Das fügt jeder Kreatur in dem Bereich den 10 fachen Waffenschaden + einmalig den ST Mod von Dante zu.

    REF = 10 +1/2 Stufe + ST/GE [+GrößenMod der Waffe?].


    Das ist so der Grundgedanke.

    Das Balancing ist halt eine andere Sache.

    Wie öfter man das nutzen kann, desto weniger Schaden.

    Judgement Cut End zB.

    Kann man es Stufe + 3 nutzen, dann sollte 10x Waffenschaden (Zweihänder = 2W6 = 20W6 + ST) ausreichend sein.

    Kann er es nur einmal alle 10 Stufen nutzen, dann sollte man zB den REF Wurf einen Klassenboni von +4 oder so geben.

    Also REF + 1/2 Stufe + ST/GE + 4 +[Größe?]

    oder den DMG erhöhen.


    Soll er es doppelte Stufe einsetzen können, dann vil nur 5x Waffe + ST oder so ähnlich.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Vorne weg 2 Dinge.

    1) Pathfinder ist bei mir schon länger her und wir habens immer nur nebenbei gespielt, nie als Hauptsystem. Also hier schonmal die Entschuldigung falls ein paar Sachen nicht stimmen, bzw sich mehrere Systeme vermischen. Allerdings finde ich die Idee so Grenzgenial, dass ich einfach was dazu schreiben muss. Denn DMC ist eine meiner absoluten Lieblings Serien

    2) Die traurige Nachricht zuerst, Dante, Vergil und Nero wirst du mit Pathfinder (oder den meisten anderen Regelsystemen) nicht 1:1 nachbauen können, weil die einfach zu vielfältig sind und auch von der Geschichte her vollkommen OP. Selbst bei DMC 3 Dante haben wir es schon mit einem Stufe 20+ Charakter zu tun und je weiter die Serie fortschreitet, desto größer wird der Machtlevel. Gerade was Vielseitigkeit angeht, gibt es auch im Hack and Slay Genre nicht viel was an einen DMC 5 Dante herankommt.

    Dante hat defakto alle möglichen Nah und Fernkampfwaffen gemeistert mit unterschiedlichen Kampfstilen, kann alles Parieren/Kontern, ist extrem Schnell, kann elementare Angriffe freisetzen, sich in einen Dämon verwandeln (des öfteren auch in eine zweite stärkere Form) und hat seit Neuestem Spektralklingen bei allen Angriffen dabei. Davon dass er in den Cutscenes sprichwörtlich unsterblich ist und alles mögliche in Sekunden wegheilt reden wir noch gar nicht.

    Würde man alles mit Pathfinder nachbauen, hätte er vermutlich (wenn das ginge) mehrere Klassen auf 20 gebracht und noch den ein oder anderen Level in anderen Klassen mitgenommen. Gesamtstufe vermutlich irgendwo bei 75 - 80 herum, vielleicht sogar mehr. Selbst unter den Videogame Protagonisten macht das nicht so schnell wer nach, außer vielleicht Bayonetta. (selber Erfinder, also wen wunderts)

    Was aber sehr wohl geht ist, Charaktere zu erschaffen, die sich so anfühlen als passen sie in die DMC Welt und das Gefühl von diesen vermitteln. Die spielbaren Charaktere wie Lady, Trish und Nero, bzw 1-2 Aspekte von Dante sind dabei aber das (unerreichbare) Langzeitziel und nicht der Start.

    Ich würde da auch viel über Fluff machen und gar nicht zu sehr auf die einzelnen Attacken schauen, weil jeder Charakter sowieso seine eigenen hat. Und so sollten auch die Spieler eigene Attacken erstellen. Dazu braucht man aber keine neuen Sachen erfinden, denn das kann man wie gesagt über den Fluff regeln. Bei DMC ist von jeher das Motto Style vor Funktion. Auch die leichten Attacken machen locker genug Schaden um die Spiele durchzuspielen, die wirklich guten Spieler machen nicht mehr Schaden (eher absichtlich weniger pro Aktion) sondern sehen einfach cooler dabei aus und werden halt nicht getroffen.

    Grade Pathfinder 1 bietet mit seinen vielen Klassen und Unterklassen das Potential fast alles zu erstellen. Etwas Multiklassing muss man betreiben und Akrobatik ist bei allen Figuren Pflicht. Man sucht sich einfach Feats und Zauber aus, die mechanisch zu dem passen was man tun möchte und den Fluff erfindet man dazu. Man darf aber auch nicht vergessen, dass viele der Fähigkeiten in den Spielen auch von magischen Waffen und anderen Artefakten kommen. Daher könnte man auch ins Setting einige einbauen um manche Fähigkeiten zu simulieren. (z.B Air Hike, also die verschiedenen Varianten vom Double Jump/Ausweichen mittels arkanem Kreis)

    Hier mal ein paar Beispiele für Archetypen, die sich an den bekannten Charakteren orientieren.


    Fangen wir mit etwas Leichterem an, einem Charakter mit Fernkampffokus alla Lady.

    Schöner Mischmasch aus Gunslinger und Spellslinger. Man könnte natürlich auch einen Arcane Archer nehmen, wenn man eine Charakter will der moderne Waffen verabscheut (aka. Persönlichkeit von Vergil) Damit kann man schön elementare Munition aber auch die abgefahreneren Sachen wie die Laserstrahlen darstellen, die aus den Waffen kommen. Von der Geschichte her ist man halt kein Wizard sondern hat dämonische Waffen die man mit Devil Parts aufrüstet. Bei den Zaubern lässt man solche Fluff Sachen weg, wie dass magische Spektralhände die Kugeln nachfüllen. Man verschießt einfach magische Kugeln und aus.

    Ein Charakter wie Nero ist ein klassischer Eldrich Knight, mit seinen Zaubern kann man die Exceed Effekte (also die Explosionen) oder auch den Devil Bringer (Spektral Arm) und die neuen Devil Breakers (Arme mit allen möglichen magischen Attacken) erklären. Auf den höheren Levels noch ein zwei Punkte Richtung Gunslinging und man ist gut dabei.

    Jemand wie Trish könnte man als Magus darstellen und zwar eigentlich durch die Bank mit allen Subklassen. Dazu noch ein paar Levels als Pistolero und fertig. Das Thema sind Blitze (oder jedes andere gewollte Element), das muss aber nicht mechanisch so sein. Sind ja sowieso dämonische Blitze, wer weiß schon welche Vor und Nachteile sie haben. Rein von der Story ginge auch Sorcerer, wenn man gern einen reinen Spell Caster hätte.

    V kann man über eine Mischung aus Summoner und Hexe darstellen. Die Eidolon Regeln sind da ja vergleichsweise sehr frei und damit würde man eher Nightmare/Shadow simulieren. Griffon wäre der Vertraute des Hexers und ein paar Fähigkeiten bekommt V dann auch selbst. Auf die Mechanik dass man als Spieler immer den letzten Schlag machen muss würde ich verzichten. Das kann man ja als Post-Kampf als semi Exortzisten Ritual Rollenspiel mäßig abhandeln.

    Lucia nehm ich jetzt mal als Beispiel für einen Devil Trigger (Freisetzung der inneren dämonische Kräfte) fokussierten Charakter her, einfach weil es in DMC2 einen Pseudofokus auf die Mechanik gab. Man könnte eine Abwandlung vom Dragon Disciple, nur mit Dämonen/Teufeln statt Drachen als Basis. Aber das kann man auch über Fluff machen, regeltechnisch spielt man einen Drachen. Man hält mehr aus, hat elementare Attacken (die müssen ja nicht aus dem Mund kommen, sondern können mit den Waffen ausgeführt werden) und kann später auch fliegen. Wenn man es mit einem DMC Setting machen will, kann man ja als Trigger irgenwelche Foki verlangen (Devil Arms, Devil Hearts usw aka. Artefakte) und somit das Element verändern.

    Vergil kann man schön als Shadowfencer darstellen mit seinen Schatten und Doppelgängern. Ein paar Punkte Richtung Sorcerer damit man die Spektralangriffe abbilden kann. Die Variationen der paar wenigen kann man dann mit Metamagic abbilden. Ein paar Punkte in Dragon Diciple, dann gibs auch einen Devil Trigger.

    Und zu guter letzt Dante. Ich würde als erstes Ziel den Duelist anpeilen und dann einfach schauen welche Aspekte einem wichtig sind und sich dann an den Charakterkonzepten der anderen orientieren. Wie Anfangs geschrieben ist er der Wunderwuzi unter den Videogame Protagonisten also wird man ihn nie ganz nachbauen können. Das sollte aber auch nicht das Ziel sein.


    Was ich damit zeigen wollte ist folgendes. Wenn man oberflächlich auf die Spiele schaut, könnte man meinen die Charaktere sind alle gleich und man müsste sie auch gleich bauen. Waffenspezialist mit Pistolen und Dämonenverwandlung. Das stimmt aber nicht, man kann sich an den unterschiedlichsten Klassen und Konzepten orientieren. Und dabei gibt es so viel mehr als nur die Hauptcharaktere an denen man sich orientieren kann.

    Order of the Sword -> Paladin oder Cleric (Der Twist: Der Gott und die Engel die sie anbeten sind eigentlich Dämonen, weiß aber keiner)

    Vie de Marli -> Orakel

    Nell/Nico Goldstein -> Loremaster

    Morrison -> Bard (Detective)


    Wenn man sich die Feats anschaut, passen dort sehr viele gut in die Welt hinein wie z.B

    1.) Spring Attack: Vor und nach Angriff bewegen? Damit kann man wohl 90% der DMC Moves erklären.

    2.) Elemental Channel: Da haben wir alle elementaren Angriffe der Devil Arms.

    3.) Great Cleave: Damit kann man super Million Stabs simulieren

    4.) Disengaging Shot oder die einfacheren Versionen davon. Etwas Distanz zum Gegner aufbauen und eventuell noch dabei Schaden verursachen, Klassischer DMC Move. Über Fluff regelt man dann wie das genau aussieht.

    5.) Whirlwind: Klingt nach etwas, was in irgendeiner Form fast jeder Charakter kann, V und eventuell Lady ausgeschlossen.

    6.) False Opening als Taunt passt perfekt.

    7.) Splintering Weapon. Waffe Zerstören und extra Schaden machen? Klingt nach etwas was der Devil Breaker kann.

    8.) Quick Reposition könnte ein hochstufiger Trickster Style Move sein.

    9.) Mit der Final Embrace Serie kann man den Devil Bringer simulieren. Ob jemand so etwas wie einen Devil Bringer hat, würde man wohl schon bei der Rasse festlegen. Ob der Wurf dann von einem Monster oder einem dämonischen Spektralarm kommt ist dann wieder reiner Fluff.

    So Wall of Text erstmal beendet, ich denke das Meiste was ich sagen wllte ist irgendwie drin verpackt ;)

  • Danke euch beiden für eure ausgibigen Erklärungen.

    Ju-mo, deine Beispiele wie man Drive und JC nachbauen könnte gefallen mir sehr. Ich denke in diese oder eine ähnliche Richtung werde ich damit auch gehen, sollten wir das ind er Gruppe wirklich mal so machen.

    Argonar, ich hab ja nie gesagt, dass die Charaktere nachgebaut werden sollen. Das dass so wie das in DmC dargestellt ist nicht klappt, allein durch Regeneration und Gesamtfähigkeiten ist klar. Dennoch danke dafür, dass du mögliche Ideen geliefert hast, wie man die Essenz dieser Chars erhalten kann, sollte meine Gruppe versuchen die 1:1 nachzubauen.

    Es geht mehr darum, dass Sie versuchen werden, ihre favorisierten Fähigkeiten im Einzelnen nachzubauen. Meien Frage von oben bezieht sich mehr darauf: Wie kann ich Fähigkeit XY mit den Pathfinder Mechaniken nachstellen.

    Ich teile mal meine ursprünglichen Gedanken zum Judgement Cut (Quelle DmC 5):

    Judgement Cut (ÜF): Grundlegend kann man JC auf 2 Arten einsetzen. Einmal als eigenständigen Angriff (normales gedrückthalten der Dreiecktaste) oder als sekundärer Angriff mit dem üblichen Malus. (getimtes drücken der Taste nach Combo)

    Der Angriff ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, dem Ziel steht ein Reflexwurf zu um den Schaden zu halbieren. Der SG ist 10 + die Hälfte der Stufe des Chars + (IN, WE oder CH)-Mod.

    JC verursacht den Waffenschaden + (IN, WE oder CH) Bonus. Wird der JC als sekundärer Angriff durchgeführt, dann nimmt man das 1.5-fache des (IN, WE oder CH) Bonus für die Schadensberechnung.

  • Judgement Cut (ÜF): Grundlegend kann man JC auf 2 Arten einsetzen. Einmal als eigenständigen Angriff (normales gedrückthalten der Dreiecktaste) oder als sekundärer Angriff mit dem üblichen Malus. (getimtes drücken der Taste nach Combo)

    Der Angriff ist ein Berührungsangriff im Fernkampf, dem Ziel steht ein Reflexwurf zu um den Schaden zu halbieren. Der SG ist 10 + die Hälfte der Stufe des Chars + (IN, WE oder CH)-Mod.

    JC verursacht den Waffenschaden + (IN, WE oder CH) Bonus. Wird der JC als sekundärer Angriff durchgeführt, dann nimmt man das 1.5-fache des (IN, WE oder CH) Bonus für die Schadensberechnung.

    Jede Fähigkeit bei der nichts anders dabeisteht ist eine Standartaktion.

    Heißt hier gibt es keinen sekundären Angriffe. (ist aber nur ein Fomulierungs"fehler", sekundäre Angriffe sind von der Terminologie her gewisse natürliche Angriffe)

    Einen Berühungsangriff benötigt man mMn nicht wirklich so wie es auschaut.

    Es belegt eine Fläche (ca 1,5m Radius), die der "Caster" sich aussucht.

    Vergleich: Feuerball und Alchemisten-Bombe.

    Der Feuerball braucht keinen B.Angriff weil er einfach dorthingeht wo man ihn haben will.

    Die Bomob hingegen muss den Gegner trefffen, hier kann man auch vorbeiwerfen.

    Quick und Overdrive können beide missen, weil man selbst zu Unfähig ist, oder der sich 5cm bewegt.

    Judgement Cut hingegen erscheint direkt beim Gegner und belegt eine fixe Fläche.

    Es reicht hier vollkommen der REF Wurf.

    Auch sind die meisten B-Angriffe sowieso für nix außer bei ner 1 und ner 20zig.

    So wie ich das verstanden habe war deine Intention:

    Judgement Cut (ÜF):

    Grundlegend kann man JC auf 2 Arten einsetzen.

    Einmal als eigenständigen Angriff, indem man mit einer Standartaktion schnelle Schnitte auf einem entfernten Feld erzeugt.

    Der Radius dises Feldes beträgt 1,5m und verursacht bei allen Kreaturen die sich darin befinden den Waffenschaden + Attribut.

    Oder als weitere Attacke bei einem vollen Angriff, hier bekommt das Ziel aber einen Bonus von +4 auf den REF Wurf und der Schaden beträgt nur Attribut x 1,5.


    Zum Attribut:

    Die meisten Fähigkeiten einer Kampfklasse begründen sich auf ST oder GE was REF/ZÄH Würfe angeht.

    Man muss als Fronlinter sowieso schon ST/GE und KO stacken um mitmischen zu können, da ist noch ein Geistiges Attribut hochhalten damit eine Fähigkeit besser wird schwer.

    Das seh ich auch bei jedem MÖN der WE für betäubenden Schlag braucht.

    Und der nutzt WE aber auch noch für einige andere Sachen was ihm doch auch hilft.

    Dante wird hier eher eine reine Kampfklasse sein, ich würde sie an den Kämpfer oder dem BRB anlehnen.

    Vor allem der BRB würde sich eignen, wenn man den Kampfrausch zu Dämonenrausch ändert.

    Ähnlich dem Bloodrager aber ohne Zauber.

    Und die Ragefähigkeiten ersetzt man durch die Sonderfähigkeiten und aus denen darf er Auswählen.

    Wenn man die Sonderfähigkeiten gut balanced kann das gut funktionieren.

    Meien Frage von oben bezieht sich mehr darauf: Wie kann ich Fähigkeit XY mit den Pathfinder Mechaniken nachstellen.

    Wie gesagt: Mit viel Fluff, denn man nicht zu Ernst nehmen darf.^^

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken