HR: Erzwingen

  • Welche? 8

    Das Ergebnis ist nur für Teilnehmer sichtbar.

    Hier biete ich drei Möglichkeiten an, wie man Erzwingen alternativ regeln kann (dabei baue ich stark auf den Thread, wo ich Informationen gesammelt habe, wie Spieler Erzwingen aktuell nutzen)

    1)

    Der Zauber kostet 2/4/8/... AsP mehr.

    2 AsP => 4 AsP

    4 AsP => 6 AsP

    8 AsP => 10 AsP

    -

    16 AsP => 20 AsP

    32 AsP => 36 AsP

    64 AsP => 68 AsP

    -

    128 => 136

    ...

    Bei Misslingen des Zaubers würfelt er auf die untere Zufallstabelle oder, wer es einfach haben möchte, erhält den Effekt: "Der Zauberer verliert 1w6 LeP und erhält eine Stufe Schmerz."

    Der Zauberer erhält eine Erleichterung von 1.

    2)

    Der Zauber kostet das 2-fache. Der Zauberer erhält 6FP auf den Zauber. Diese können zum Ausgleichen oder für eine höhere QS verwendet werden.

    3)

    Der Zauberer erhält 1 Stufe Betäubung (kann nicht unterdrückt werden, wohl aber genommen) für 1w6KR - SK (Seelenkraft).

    Bei Misslingen des Zaubers würfelt er auf die untere Zufallstabelle oder, wer es einfach haben möchte, erhält den Effekt: "Der Zauberer verliert 1w6 LeP und erhält eine Stufe Schmerz."

    Der Zauberer erhält eine Erleichterung von 1.

    --

    1: Der Zauberer wird für 1W3 Tage von einem Mindergeist verfolgt.

    2: Das Ziel des Zaubers ändert sich zufällig nach Wahl des Meisters.

    3: Der misslungene Zauber wirkt wie ein Sphaero mit Zone auf den Zauberer selbst. Der Schaden beträgt jedoch 3w6 TP.

    4,5,6: Der Zauberer verliert 1w6 LeP und erhält eine Stufe Schmerz.

    Für alle:

    Für einen Magiekundler ist erkennbar, wann ein Zauber erzwungen wurde (Magiekundeprobe ohne Erschwernis); vorausgesetzt er weiß, dass Magie gewirkt wurde. Mit Magiesicht ist die Probe sogar um 6 erleichtert. Die QS geben dabei an, wie sicher sich der Magier ist, dass erzwungen wurde. QS1: leicht unsicher QS3: sehr sicher QS6: garantiert.

    Oft versuchen sich junge Schüler damit das Testat zu erschmuggeln. Meist bleibt es bei Versuchen.

    --

    Mit dem UND meine ich, dass man dem Erzwinger verschiedene Möglichkeiten bieten sollte oder nicht. Wer für 1 UND 2 stimmt, meint also dass beide Möglichkeiten möglich sein sollten.

    Begründet gerne eure Meinung! :)

  • Am ehesten 3, weil es keine extra ASP kostet und die Betäubung ganz gut extra Anstrengung repräsentiert die gut zu Erzwingen passt. Über die Tabelle bei Misslingen kann man ja noch diskutieren. Generell gibt es zwar vermehrte Regeneration mit DSA5, aber für meinen Geschmack sind die Energien deutlich zu gering, gerade LE, da gibts ja auch kein äquivalent zu Astraler Meditation leider. Daher finde ich alles was die meist eh geringen ASP der Zauberer „schützt“ gut, bzw umgekehrt was sie verschwendet schlecht. Die 1W6 LE Sachen aus der Tabell und alle negativen Effekte über nen Kampf/1SR hinaus würde ich aber streichen.

  • Mir gefällt die Komplexität der Vorschläge 1) und 3) nicht. Eine neue Zufallstabelle oder 1w6Lep und Schmerz führt ebenso wie 1w6-SK Betäubung zu Verzögerungen im Spiel - wenn Erzwingen eingesetzt wird, auch meist in spannenden/kritischen Situationen - und dann auch wieder zu weiterer Buchhaltung mit einem Zustand, der für KR dauert. Und ich sehe keinerlei Mehrwert für diese klein-klein Regelungen, es ist nicht so, dass diese in meinen Augen das Spiel bereichern. Als Magier wäre es kein Aspekt, auf den ich mich freue oder wo ich denke "Oh, das ist elegant" sondern eher "Das muss ich auch noch wissen?" - und die zusätzlichen Effekte/Würfelwürfe auch gerne Sachen, die man vergisst.

    Modifikationen sind kleine Dinge, die man bei einem Zauber kurz ansagt und gut ist. Die Zauberprobe sollte nicht noch weiter aufgebläht werden, als es eine 3w20 Probe im Kampf sowieso schon ist.

    Auch die Erhöhung der Kosten in 1 finde ich wenig intuitiv (sollte es 128 => 136 und nicht 236 heißen?), im Spiel könnte ich durchaus sehen, wie jemand noch kurz rechnet "2, 4, 8 ist Kategorie 1, dann ist 16 schon in 2".
    Für mich der klare Favorit ist 2), es gilt sich eine Zahl zu merken und der Effekt ist wie die anderen Mods nach der Probe beendet (Und hier passt die Beschreibung in einen kurzen, für alle verständlichen Satz, was ein sehr großes Plus ist). Die Idee Betäubung zu verteilen finde ich prinzipiell gut, aber selbst wenn man in der Variante 2 satt doppelten Kosten 2 Stufen Betäubung o.Ä. erhält, ist das schon wieder ein Schritt Buchhaltung mehr. Weiß aber nicht, ob für mich das ein Gewinn wäre.

  • Mallkalai

    mir die Kompliziertheit nicht. Deshalb habe ich auch die Sonderregel anstelle der Zufallstabelle geschrieben. 1w6 ist deutlich schneller als so manch andere "Nebenprobe" und ich sehe darin kein Problem.

    Wer von Zuständen überfordert wird (Buchhaltung), sollte ohne sie spielen und dann natürlich andere Wege finden. Wir haben einfach alle Zustandsstufen auf einen Effekt reduziert, damit lassen sie sich gut händeln.

    Ich verstehe aber deinen Punkt. Werde ich nochmal drüber nachdenken.

  • AsP sind Mangelware, deshalb wäre ich als Spieler eines Magiers sehr darüber erfreut, mit Option 3 zu spielen. Allerdings halte ich diese Option im Vergleich zu den anderen Zaubermodifikationen für zu komplex am Spieltisch. Man bekommt eine Stufe Betäubung, die nicht abbaubar ist (und somit gesondert behandelt werden muss), muss 1W6 würfeln und davon die SK abziehen und dann gibts noch eine extra Zufallstabelle fürs Misslingen. Der Zustand Betäubung passt allerdings auch ziemlich gut zu Erzwingen wie ich finde. Eine normale Stufe Betäubung kann man aber mMn nicht vergeben, da es zu viele Resistenzen oder gar Immunitäten gibt. Option 3 ist mMn ziemlich gut gebalanced, vielleicht findet man eine Möglichkeit, die Modifikation einfacher abzuhandeln, ansonsten bin ich ein großer Fan von der Idee.

    Erzwingen benötigt mMn dringed eine Hausregel. Es ist unterirdisch schlecht, ich habe es noch nie benutzt und werde es auch nie benutzen. 100% der AsP-Kosten für eine Erleichterung von 1 ist lächerlich, man hat doch sowieso immer zu wenig AsP und versucht doch, zu sparen, wo es nur geht. Das Pendant Kosten senken ist dagegen schon fast zu gut, das benutze ich eigentlich immer, wenn es anwendbar ist. Man kann mal eben doppelt so viel zaubern für ~1FP weniger. Es ist zwar irgendwo schade, der Symmetrie der beiden Modifikationen zu schaden, aber wenn dafür Erzwingen spielbar wird, ist es das allemal wert.

  • Ein HR-Vorschlag, um Erzwingen mMn recht nützlich zu gestalten, wäre es zu erlauben, Erzwingen nach den W20-Würfen einuzsetzen.

    Kombiniert mit Vorschlag 1, die Kosten lediglich um 50% zu erhöhen, hätte man so die Möglichkeit einen Zauber, der knapp Misslungen wäre, mit QS1 zu wirken, gleich viel AsP auzugeben als hätte man ihn misslingen lassen und neu gewirkt, aber mit dem Vorteil, keine Aktionen/Zeit für das erneute Wirken verbrauchen zu müssen.

    Oder der Zauber verfehlt knapp die gewünschte QS und man "zwingt" nochmal AsP nach, um das Ergebnis doch noch zu erreichen. Solche Situationen kommen selten vor, aber da wäre es ein Vorteil, 50% mehr AsP auszugeben, und nicht ein zweites mal wirken zu müssen (was ja 100% mehr AsP bedeuten würde)

    Als Voraussetzung für den Einsatz von Erzwingen im Nachhinein würde ich natürlich definieren, dass nicht die Modifikation Kosten sparen angewendet wurde und dass der Zauberfertigkeitswert hoch genug ist, um Erzwingen auch in Kombination mit anderen Modifikationen anzuwenden.

  • Deine Idee mag ich bis zu einem gewissen Grad auch, aber gleichzeitig finde ich es schön, wenn jede Abwägung ein Risiko hat. In deinem Fall ist dem nicht so. Außerdem sprengt das natürlich die Regelung für spontane Modifikationen, die dann angepasst werden müsste (spontane Modifikationen werden vor der Probe angesagt).

    Daher kann ich mir deine Idee als spontane Modifikation in meinem System nicht vorstellen. (vielleicht aber über eine Sonderfertigkeit oder so)

    Die Idee finde ich aber - wie gesagt - dennoch gut :)