Minderpakt -> Seelenpakt

  • (meine Gruppe bitte raus)

    Ein Spieler in meiner Gruppe ist unwissend in einen Minderpakt geraten. Nun wurde ihm der Seelenpakt angeteasert und er hat direkt abgeleht, ohne zu erfahren, um welche Domäne es sich dabei handelt oder wie was warum überhaupt geschieht.

    Zu dem Charakter sollte man wissen, dass er ein ziemlich Badocer Klischee-Elf ist, dessen Sippe von Orks vernichtet wurde. Nun ist er auf einem Feldzug gegen die Orks und ist da recht brutal. Auf seiner Reise ist er auf einen Blakharaz-Paktierer getroffen, der sich als Praios-Geweihter ausgab und der ihm die Lehre des richtenden Herren Praios näher gebracht hat. Da der Elf Unfähigkeit auf Götter und Kulte hat, ist ihm da nichts aufgefallen. Er hat daraufhin im Namen der "Neuen KGIA" (die es natürlich nicht wirklich gibt), die ein oder andere hartherzige Entscheidung getroffen. Unter anderem hat er auch Orks getötet, die seiner Gruppe vorher geholfen haben, einen besiegten und sich ergebenden Gegner erstochen, sich einen Mantel mit einer schwarzen Sonne aufgenäht (Symbol der "Neuen KGIA") usw.

    Tatsächlich habe ich das Ganze über ungefähr 2 irdische Jahre verpackt und so langsam nähern wir uns der Auflösung. Er wurde (nachdem er jemanden abgestochen hat) nun in einer Vision von Blakharaz höchst selbst besucht (die Gruppe ist legendär und hat schon ein paar aventurienweite Konflikte gestoppt, sich also durchaus einen beeindruckenden Namen verdient) und wurde gefragt, ob er sich ihm [Blakharaz] anschließen möchte, was der "Held" direkt abgelehnt hat.

    Früher oder später wird dies vermutlich auf einen Paktbruch hinauslaufen.

    Natürlich lässt sich Blakharaz aber auch nicht einfach so abweisen und wird nun aktiv gegen einen möglichen Paktbruch vorgehen. Möglichkeiten die ich sehe:

    1. Der Gruppe selbst Steine in den Weg zu legen, ohne dass es der Minderpaktierer merkt und dann zu sagen: Willst du nicht diese coolen Kräfte, dann helf ich dir diesen Gegner zu beseitigen. Z.B. auch indem er die tatsächliche Praioskirche auf ihn aufmerksam macht: Komm zu mir! Sie wollen dich doch gar nicht mehr.
    2. Ihm alle Paktgeschenke wegnehmen.
    3. Die Paktgeschenke sogar invertieren und ihm dadurch Macht zu nehmen (durch den Kanon abgedeckt?)

    Generell:

    Dem Charakter ist noch nicht klar, dass er in einem Minderpakt ist, hat aber jetzt natürlich erste Verdachtsmomente. Davor dachte er noch, dass es mit einem dämonischen Schild (beseeltes Schild; Domäne Belharhar) zusammenhängt, den hat er aber mittlerweile verloren und weiß daher, dass nicht alles von diesem Schild ausgeht.


    Was sind da eure Gedanken zu? Wie würde euer Erzdämon reagieren, wenn er einfach so abgewiesen wird?

    Eure Vorschläge und Ideen müssen nicht regeltechnisch abgedeckt sein. Wenn sie an DSA5 Regelmechanismen angelehnt sind, ist es natürlich einfacher, den Mechanismus zu erklären. Sie sollten - wenn möglich - gut mit dem DSA5 Kanon übereinstimmen.

  • Du könntest Blakharaz' Gegenmaßnahmen stufenweise darstellen. Zuerst könnte er versuchen, den Charakter zu verführen, sei es dass er ihm Hilfe in einer (eingefädelten) Situation anbietet oder ihm mehr Macht bietet als zuvor. Vielleicht sogar Hoffnung vorgaukeln, dass einzelne Sippenmitglieder noch leben und er ihm helfen kann, sie aufzuspüren. Wenn das nichts fruchtet, könnte er dazu übergehen, ihm Praiosen auf den Hals zu schicken, sprich ihm zeigen, was es heißt, sich abzuwenden. Zuguterletzt, wenn der Charakter absolut zum Paktbruch entschlossen ist, würde ich sagen, jag ihm ein paar Schergen/Dämonen des Rächers hinterher mit dem Hintergedanken: Auch wenn ich dich nicht völlig bekomme, ehe du deinen Pakt brichst, gehört deine Seele mir, also hole ich sie mir JETZT.

    Es gibt immer einen weiteren Alrik.

  • Die Idee mit den Sippenmitgliedern gefällt mir super, da es den Charakter wirklich in eine Zwickmühle bringen wird! Und wer sagt nicht, dass nicht wirklich jemand das Massaker von damals überlebt hat und vielleicht auch aus Rache dem Erzdämon verfallen ist?

    Danke für den Tipp :)

  • Zu den Sippenmitgliedern:

    Habt ihr geregelt, warum die Elfensipe gestorben ist?

    Nur als Idee: Vielleicht waren es keine Orks, sondern Bannstrahler, weil ein ELf der Sippe schon immer Blakharaz herrlichkeit erkannte?

    Der Satz: Begib Dich in meine Arme und ich bringe dich, wenn du bereit dazu bist, zu Deinem Onkel... kann (so der Onkel bereits in den Niderhöllen schmort) schnell falsch verstanden werden. Ist aber keine Lüge. Dennoch könnten auch Erzdämonen lügen und würden wahre Namen niemals nennen.

    "Diene der blutigen Rache und gönne ihm einzig die Gnade eines schmerzvollen Todes" wäre dasselbe, wie "Diene mir Blakharaz"... nur etwas eleganter.


    Dämonenschild:

    Dämonische Dinge haben die bösartige Angewohnheit nicht "verlohren gehen" zu können. Das heißt schon morgen kann ein Söldner auftauchen, der sich bei seinem Leben nicht, von diesem Schild trennen will... ist es dasselbe? Es sollte besser sein, als vorher, leichter zu führen, wenn es das Blut seines Trägers bekommt (nur als Beispiel).

    Fähigkeiten:
    Ich würde dem Sterblcihen Wesen als Dämon (Meister) durchaus Fähigkeiten geben, die seinen Weg erleichtern, aber meinem Wesen entsprechen. Die unsichtbare Galgenschlange würgt einen Feind zu Tode... Geht aber jedes siebte Mal (das weiß der SPieler nicht) auf einen Unschuldigen (z. B. ein nahe beistehendes Kind)...

    Dann wenn die Fähigkeit am meisten gebraucht wird.... ist sie weg. Dann die Worte (in Gedanken) Willst du der erste Rächer meines Reiches werden und auch vor Unschuldigen wie Schuldigen nicht halt machen, so sage: Bja'lahar'razh" ==> Pakt geschlossen...

    Grundsätzlich:

    Die Idee Pakte an den SPieler(in zu bringen) ist nett, sollte aber OT abgesprochen werden, sonst fühlt man sich als Spieler schnell gegängelt, da der Meister immer mehr weiß und mehr Macht hat... das kann ohne Absprache die Gruppe sprengen. GGf weden sich die Charakter gegeneinander und die Spieler sehen es als Kampf zwischen den SPielern... das geht schnell schief. Lass es wenn es nciht gewollt ist.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • "Diene der blutigen Rache und gönne ihm einzig die Gnade eines schmerzvollen Todes" wäre dasselbe, wie "Diene mir Blakharaz"... nur etwas eleganter.

    ich weiß nicht, ob das durch den Passus durchgeht, dass ein Seelenpakt im vollen Wissen eingegangen werden muss.

    Habt ihr geregelt, warum die Elfensipe gestorben ist?

    Ja, sie ist von Orks ermordet worden. Deine Bannstrahler Idee gefällt mir auch, ist aber schwierig da noch was raus zu drehen. Vielleicht kann ich das noch zusätzlich ansprechen. "Du willst doch nicht einer falschen Gerechtigkeit dienen?" (Bilder von Bannstrahlern, die Elfen jagen) "Diene mir! Vor mir sind alle gleich!"

    Dämonische Dinge haben die bösartige Angewohnheit nicht "verlohren gehen" zu können. Das heißt schon morgen kann ein Söldner auftauchen, der sich bei seinem Leben nicht, von diesem Schild trennen will... ist es dasselbe? Es sollte besser sein, als vorher, leichter zu führen, wenn es das Blut seines Trägers bekommt (nur als Beispiel).

    Das stimmt, aber das Schild ist jetzt in Besitz eines sehr mächtigen Grolms (aufgrund vieler Dinge, die zu lang zum erklären sind (und zu unwichtig für dieses Thema)), dem das Schild unmöglich entkommen könnte. Das Schild muss auch nicht mehr zurückkommen.

    Ich würde dem Sterblcihen Wesen als Dämon (Meister) durchaus Fähigkeiten geben, die seinen Weg erleichtern, aber meinem Wesen entsprechen. Die unsichtbare Galgenschlange würgt einen Feind zu Tode... Geht aber jedes siebte Mal (das weiß der SPieler nicht) auf einen Unschuldigen (z. B. ein nahe beistehendes Kind)...

    Dann wenn die Fähigkeit am meisten gebraucht wird.... ist sie weg. Dann die Worte (in Gedanken) Willst du der erste Rächer meines Reiches werden und auch vor Unschuldigen wie Schuldigen nicht halt machen, so sage: Bja'lahar'razh" ==> Pakt geschlossen...

    So ähnlich war es in der Vergangenheit bereits. Nun hat er aber das Angebot abgelehnt. Nun müsste aus meiner Sicht härter eingegriffen werden.

    Die Idee Pakte an den SPieler(in zu bringen) ist nett, sollte aber OT abgesprochen werden, sonst fühlt man sich als Spieler schnell gegängelt, da der Meister immer mehr weiß und mehr Macht hat... das kann ohne Absprache die Gruppe sprengen. GGf weden sich die Charakter gegeneinander und die Spieler sehen es als Kampf zwischen den SPielern... das geht schnell schief. Lass es wenn es nciht gewollt ist.

    Das riskierte ich ;) die Gruppe besteht schon sehr lange und den Spielern ist meine maximale Verwendung von Meisterwillkür bewusst. Echtes Blut wird wegen diesem Pakt nicht fließen. Ich hatte eine vorige Absprache aber in der Tat auch überlegt, die Idee aber fallen lassen, da die Spannung doch arg verflogen wäre. Gleichzeitig hatte ich aber eine Hintertür vorbereitet, wie der Charakter - falls die Idee wirklich nicht gut ankommt - wieder mehr Kontrolle erhalten hätte können; diese wurde aber nicht nötig. Dem Spieler ist aber durchaus klar (mittlerweile), dass es auf Paktangebote hinausläuft und spielt bisher gerne mit (auch wenn sein Char das erste Angebot abgelehnt hat, von den Paktgeschenken des Minderpaktes profitiert er gern und wissentlich (wobei sein Charakter noch immer glaubt, dass sie von Praios kommen und noch nicht weiß, warum er auf einmal ein Paktangebot bekommen hat)). Das Pokerspiel ist also gut verlaufen :)

  • Ich weiß nicht wie weit du denn Spieler dabei mit ins Boot holen möchtest. Irgendwann musst du dir überlegen, ob der Spieler da halt nicht irgendwann nein sagt, und du dann doof da stehst. Oder du ihm die entscheidung abnimmst, und der SPieler dann evtl sauer ist.

    In meinen Augen wird ein Spieler i.d.R. niemals ja zu einem Pakt sagen. Aber dafür gibt es schlechte Eigenschaften. Nach ein bisschen Call of Cthulhu hab ich nicht mehr soooo die Hemmungen, einen SC auch unwillkürlich reagieren zu lassen (aka nicht so, wie es der Spieler möchte).
    In meinen Augen ist ein man bei einem "Ja" zu einem Pakt auch schon gefährlich nahe dran, wenn man sich bewusst auf die Fähigkeiten einlässt. Dämonische Fähigkeiten zu benutzen und dann nein zu einem Pakt zu sagen - mmmh.
    Ich würd ihm einen 6. Sinn geben, sodass er immer seine Beute aufspüren kann. Das ist sogar ein Paktgesckenk. Eventuell auch die Fähigkeit, lügen zu durchschauen, und evtl. noch was nützliches für den Kampf - Rufe Heshtot oder Schmerzen oder sowas. Der Knackpunkt ist nur, der Spieler muss die Fähigkeiten aktiv einsetzen. Beim ersten mal mekr er vielleicht, dass er es kann, aber ab dann muss er immer aktiv die Fähigkeit einschalten.

    Am Anfang kostet das erst mal nix. Dann ist die Rachsucht und der Gerechtigkeitswahn plötzlich da und wird höher, wenn man eine von den Fähigkeiten benutzt. Und dann kommt es irgendwann zu einer Situation, wo der Spieler eigentlich jemanden, der ein Verbechen begangen hat oder ihm/der Gruppe unrecht getan hat laufen lassen möchte. Und dann darf auf Rachsucht gewürfelt werden, ob man denn im Moment wirklich Herr seiner Sinne ist oder nicht.
    Und dann belohnt der Herr des Hasses entsprechend, wenn in seinem Sinne gehandelt wird. So würde ich es machen. Wiederholtes aktives einsezten der Gaben sollte einen in einen Pakt reiben, dabei steigen die entsprechenden Schlechten Eigenschaften so weit an, dass ein Spieler irgendwann gezwungen ist, in einer bestimmten Weise zu handeln.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich bitte darum, den Eingangspost zu lesen und falls er unklar ist Rückfragen zu stellen.

    Sternenfaenger

    Der Charakter befindet sich bereits in einem Minderpakt und hat bereits drei Paketgeschenke teilüberschneidend mit denen, die du nennst und er hat bereits Blakharaz Seelenpakt-Angebot zurückgewiesen (siehe Eingangspost). Außerdem hat der Charakter bereits einen Nachteil in der Hinsicht (Schlechte Eigenschaft) bekommen.

    Die Frage ist nun, wie der Erzdämon darauf reagiert, dass der Minderpaktierer nicht an einem Seelenpakt interessiert ist.

    Aktueller Plan:

    a) Der Erzdämon wird zunächst weitere Versuche unternehmen, ihn mit Gaben und Versuchungen zu bekehren (Sippe).

    b) Falls das misslingt, wird er die Praioskirche auf den Paktierer aufmerksam machen und den Minderpaktierer so unter Druck setzen: "Es ist eh schon zu spät!"

    c) Falls das misslingt, wird er in einem letzten Anlauf versuchen die Gefährten/Freunde des Minderpaktierers zu töten und als einzigen Ausweg den Pakt lassen.

    d) Falls das misslingt, gibt es den Showdown, wo er versucht, den Paktierer zu vernichten (mit Gesandten aus seiner Domäne).

  • Das habe ich alles verstanden. Wie gesagt, ich würde es so handhaben, dass man eben die Gaben nicht einfach benutzen kann, aber zum Pakt selber nein sagt.
    Die Ideen sind ja für sich alle gut, nur hat der Spieler denn am Ende immer die Wahl nein zu sagen, oder kann es denn bei dir auch passieren, dass der Charakter durch sein Handeln und die Anwendung der Paktgaben beeinflussbar wird (z.B. über steigende schlechte Eigenschaften), dass dem Spieler die Entscheidung eventuell aus der Hand genommen werden kann, wenn er sich lang genug "schlecht" genug verhält?

    Wenn ein Probe-Paktierer von deinen Fähigkeiten abhängig ist - super. Wenn ein Paktierer glaubt, dass du die bessere Wahl bis, umso besser. Bei einem Elfen ist nicht unbedingt notwendig oder Zweckmäßig, sie davon zu überzeugen, dass die Praioskirche nicht der richitge Weg ist. Elfen haben es ja nicht so mit den Göttern. Das wäre halt cool wenn das irgendwie gehen würde: Die Weltliche Gerechtigkeit, für die Praios steht, reicht nicht aus. Verbrecher werden nicht rechtzeitig gefasst oder zu schwach bestraft usw.
    ISuper wäre es halt, wenn du die Gruppe oder zumindest den Spieler in eine Situation bringst, wo sie wirklich auf die Fähigkeiten angwiesen sind, z.B. um jemanden das Leben zu retten oder einen Verbrecher rechtzeitig zu finden. Und dann werden die Fähigkeiten plötzlich an Bedingungen geknüpft. In kleinen schritten "lernt" man so, den Einflüsterungen zu folgen.
    Ich weiß nicht, ob das so weiter hilft - so stelle ich mir es halt vor.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Das habe ich alles verstanden.

    Dann habe ich deinen Post missverstanden. Entschuldigung.

    Der Spieler kann am Ende immer nein sagen, korrekt. Das ist ein Passus den ich nicht streichen möchte, der von DSA5 bei Seelenpakten so vorgesehen wird (wie ich es verstehe).

    Wenn ein Probe-Paktierer von deinen Fähigkeiten abhängig ist - super. Wenn ein Paktierer glaubt, dass du die bessere Wahl bis, umso besser. Bei einem Elfen ist nicht unbedingt notwendig oder Zweckmäßig, sie davon zu überzeugen, dass die Praioskirche nicht der richitge Weg ist. Elfen haben es ja nicht so mit den Göttern. Das wäre halt cool wenn das irgendwie gehen würde: Die Weltliche Gerechtigkeit, für die Praios steht, reicht nicht aus. Verbrecher werden nicht rechtzeitig gefasst oder zu schwach bestraft usw.
    ISuper wäre es halt, wenn du die Gruppe oder zumindest den Spieler in eine Situation bringst, wo sie wirklich auf die Fähigkeiten angwiesen sind, z.B. um jemanden das Leben zu retten oder einen Verbrecher rechtzeitig zu finden. Und dann werden die Fähigkeiten plötzlich an Bedingungen geknüpft. In kleinen schritten "lernt" man so, den Einflüsterungen zu folgen.
    Ich weiß nicht, ob das so weiter hilft - so stelle ich mir es halt vor.

    Jup, das wird auch mein Ziel sein. Der Charakter konnte seine Paktgeschenke in Visionen immer wählen (wobei immer zwei zur Wahl standen). Dabei hat er sich für Paktgeschenke entschieden, die nur selten entscheidend sein werden. Ich werde mal schauen, ob ich aber eine Situation aufsetzen kann, wo es dennoch gelingt.

    Er hat ~ die Fähigkeiten:

    1. Heiliger Befehl

    2. Schwert aus dem Nichts ziehen

    3. Jeder 4. getroffene Ork (innerhalb eines Kampfes) verglüht im gleißenden Feuer. Das gelingt aber nicht, wenn es sich dabei um einen Priester oder Geweihten handelt (da er durch seinen Gott geschützt wird).

  • Er hat ~ die Fähigkeiten:

    1. Heiliger Befehl

    2. Schwert aus dem Nichts ziehen

    3. Jeder 4. getroffene Ork (innerhalb eines Kampfes) verglüht im gleißenden Feuer. Das gelingt aber nicht, wenn es sich dabei um einen Priester oder Geweihten handelt (da er durch seinen Gott geschützt wird).

    Für Kämpfe ist das super! Zwar ziemlich stark, aber auch cool! Damit kann es mal passieren, dass die Gruppe sich einen Kampf zutraut, den sie sonst nicht gewinnen können - und dann ist man plötzlich von den Gaben abhängig, und Big B kann Vorderungen stellen.
    Es gibt auch die Fähigkeit, dass man die weiß, wenn jemand lügt. Das wäre super, weil du damit super manipulieren kannst. Der Paktierer bekommt immer stechende Kopfschmerzen, wenn ihn jemand anlügt (oder in seinem beisein lügt). Der Erzdämon kann ihn damit aber dann auch auf eine falsche Fährte locken wodurch dann z.B. ein Unschuldige zu Schaden kommt. Gerade wenn er den Druck auf die Gruppe erhöhen will oder sie loswerden will, kann er damit enorm viel Unheil stiften. Gerade wenn der Paktierer immer unzimplerlicher mit vermeitlichen Lügnern umgeht.

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  • Was sind da eure Gedanken zu? Wie würde euer Erzdämon reagieren, wenn er einfach so abgewiesen wird?

    Wege der Zauberei (DSA4.1) S. 240 sieht beim Paktbruch vor, dass der Erzdämon den Paktbrüchigen zu töten versucht. Gelingt ihm das bis zum nächsten Sonnenaufgang, gilt der Pakt noch nicht als gebrochen - mit den entsprechenden Auswirkungen für die Seele. Dafür kann der Erzi Dämonen bis hin zu seinen mächtigsten Dienern senden oder den Paktierer in eine tödliche Traumwelt schicken (was die Möglichkeit für ein Traum-Abenteuer eröffnen würde, bei dem der Rest der Gruppe in den Traum eindringt, um den Gefährten zu retten).

    Dämonen sind fies und von gewaltiger perverser Schläue. Vielleicht sendet der Erzi einen anderen Paktierer, um den Minderpaktierer seine Prinzipien näher zu bringen.

    "Für einen Bewohner der Dritten Sphäre gibt es viele Gründe, um einen Pakt mit den Dämonen zu suchen: In einigen wenigen Kulturen werden Erzdämonen als Götter verehrt und ihre Paktierer wie Priester geachtet; Ähnliches kann man auch in den Schwarzen Landen feststellen. (Im mittlerweile niedergeworfenen Oron war zum Beispiel die Belkelel-Verehrung zur Staatsreligion erhoben worden.) In den meisten anderen Hochkulturen gilt die Paktiererei als verwerflich oder gar als todeswürdiges Verbrechen. Dennoch finden sich immerwieder Einzelne, die bereit sind, ihre Seele aufs Spiel zu setzen. Ob aus Neugier oder Verzweiflung, zur Überwindung natürlicher Grenzen oder wegen der Verlockungen großer Macht, für den Sieg über Schicksal oder Tod oder schlicht aus Unkenntnis und Ignoranz, ein Pakt vermag ihre Wunschträume zu erfüllen. Doch auch die starke Übertreibung und maßlose Übersteigerung der göttlichen Prinzipien führt letztendlich in die Fänge der Dämonen. Und so konnte schon mancher fanatische Geweihte der dämonischen Versuchung nicht widerstehen – oder erkannte gar zu spät, dass er ihr bereits verfallen war." (WdZ 237)

    Es kann also ein "Priester" eines "mächtigen Gottes" auftreten und predigen. Aber es kann auch versucht werden, den Minderpaktier an Praios' Gerechtigkeit zweifeln zu lassen. Z. B. kann ihm oder einer geliebten Person ein Verbrechen angehängt werden, das er oder sie gar nicht begangen hat oder aber jemand tut ihm oder ihr etwas an und kommt aus Mangel an Beweisen und guten Beziehungen davon.

    "Das Verzweifeln an Praios’ Gerechtigkeit und das Streben nach Rache treiben die Menschen zu Tyakra’man, und Rache ist es, die er gewährt: Sei es, dass dem Rufer das Versteckeines Feindes offenbar wird, oder selbiger auf der Stelle vom Schlag dahingerafft wird, sei es, dass dem Beschwörer dämonische Kräfte eines ausgebildeten Meuchlers verliehen

    werden. Ein jedes Mal, wenn der Beschwörer Blakharaz’ Hilfe einfordert, um Rache zu nehmen, sinkt seine Seele weiter in den Kreisen der

    Verdammnis. Blakharaz nimmt dem Beschwörer Schritt für Schritt jegliches Mitgefühl, ja jegliches Gefühl überhaupt, fordert als Preis die besten Freunde und liebsten Gefährten und macht den Rufer immer mehr zu einem eigenen Werkzeug. Die Seele des Dämonendieners wird sukzessive umgeformt, um dereinst als Heshthot der Seelenmühle zu entsteigen." (WdZ 243)

    "Blakharaz, so nennt man den finsteren Herrn der Rache, den die Beschwörer in Zhayad auch Tyakra’man rufen. Blakharaz, der Rächer von der wabernden Lohe, schert sich nicht um Gerechtigkeit. Es ist allein die nie verlöschende Flamme der gnadenlosen Rache, die ihn treibt, und die Rachsucht ist es auch, die Beschwörer dazu bringt, sich diesem finsteren Erzdämonen, dem ‘Schwarzen Mann’, zu verschreiben. In der menschlichen Vorstellung ist er Ankläger, Folterer, Richter und Henker in einer Person, weswegen auch viele Folterer, Henker und götterlose Meuchler ihn zu ihrem Schutzpatron erwählt haben – aber nicht nur diese. Denn es soll unter seinen Anhängern auch einige geben, die an Praios’ Gerechtigkeit verzweifelten und nun einen anderen Weg zu dem suchen, was sie Recht nennen. [...] Seine Gefolgschaft ist klein, aber allen Dienern Tyakra’mans ist gemein, dass sie sich gnadenlos auf die Fährte eines Opfers setzen können und sich von diesem weder erweichen noch bestechen oder beherrschen lassen. Wenn man irgendwelchen chaotischen Wesenheiten ein planvolles und akribisches Vorgehen bescheinigen kann, dann sind es die Dämonen des Blakharaz." (WdZ 395)"

    Gehe nicht zu plumb, aber erbarmungslos vor. Blakaraz ist der vielleicht zielstrebigste und einer der planvollsten Erzdämonen. Bringe den Helden in eine so verzweifelte Situation, dass ihm ein Angebot gemacht wird, dass er nicht ablehnen kann. Am besten etwas aus dem Themenfeld Rache, Gerechtigkeit und Herrschaft.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (22. Dezember 2020 um 20:58)

  • So wie ich dich verstehe wurde durch eine Vision das Angebot zu Seelenpakt gemacht?!

    Zitat von AMA3 S. 71

    Paktprobe

    Die Paktprobe kommt dann zum Einsatz, wenn ein Kulturschaffender einen Pakt eingehen will (bei Seelenpakten) oder zu einem Pakt verführt wird (in der Regel bei Minderpakten). [...]

    //Hervorhebung durch mich

    "in der Regel" heißt für mich, dass auch der Seelenpakt durch 'Verführung' erreicht werden kann.

    Ich würde, solange der Elf den Minderpakt nicht von sich aus brechen lässt, diesen als offene Verbindung nutzen, damit Blakharaz ihn aufstacheln (vielleicht nach einer Weile und nach und nach, die Nachteile "Jähzorn", "Rachsucht" und "Blutrausch" an den Elfen geben, da Blakharaz Einfluss ihn von der "wunderbaren", "zornerfüllten" Rache überzeugen möchte), zu manipulieren und bekehren versucht. (Z.B. durch weitere Visionen und Erinnerungen wie den Tot seiner Sippe oder das neu erleben des Gefühls der Genugtuung, als der Elf die Orks ermordete.)

    Ich würde einem Erzdämon automatische Erfolge der QS6 auf Überreden (manipulieren), Bekehren & Überzeugen (Einzelgespräch) und Einschüchtern (Provokation) zugestehen (ich würde dennoch als Meister würfeln, einfach um zu sehen, ob der Erzdämon vielleicht patzt, das könnte am Spieltisch für lacher sorgen, wenn Blakharaz selbst sich verhaspelt 😂).

    Hat der Elf überhaupt die Willenskraft einer QS6 zu widerstehen?

    Wenn ja würde ich ihn regelmäßig mit Visionen und Einflüsterungen, vielleicht sogar auftauchenden Dämonlingen plagen und ihn immer wieder einen Widerstandswurf gegen die Einflüsse Blakharaz werfen lassen.

    Ist auch nur eine Probe auf QS5, statt QS6 soll der Spieler die gescheiterte Vergleichsprobe ausspielen, je nachdem wie häufig dies geschieht würde ich ihn dann auch darauf hinweisen, dass er inzwischen wirklich angetan ist von den Stimmen in seinem Kopf und ihn gemäß der Regeln eine Paktprobe absolvieren lassen (Charakterwunsch./.Spielerwunsch). Manchmal sollte man als Meister einfach konsequent sein und Spieler, sowie Charaktere dafür bestrafen, dass sie mit solchen Mächten spielen!

    Jedesmal wenn der Elf die Vergleichsprobe gegen den Erzdämon gewinnt (also ebenfalls QS6 erreicht), würde ich ihm einen Versuch erlauben durch die eigene Willenskraft den Minderpakt zu brechen (Spieler entscheiden lassen, ob er diesen Versuch wahrnehmen möchte). (siehe S. 78 AMA 3)

    Natürlich sollte es dem Elfen frei stehen, aus eigenem Willen, einen Magier o. Geweihten aufzusuchen, die ihn dabei unterstützen den Minderpakt und somit das Makel von ihm zu nehmen. Dazu würde ich aber immer wieder den Spieler befragen, ob der Charakter diesen Minderpakt überhaupt bereut.

    Hoffe meine Herangehensweise an diese Situation gefällt dir.

    Falls du noch Klärungsbedarf für einige Entscheidungen hast, frag einfach.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • @Windweber danke :) viele gute Ideen dabei! Nur fürs Verständnis: Hieß es in DSA4 auch Paktbruch, wenn man einen Minderpakt gebrochen hat (damit ich die Textstellen richtig lese).

    Sturmkind

    Wusste nicht, dass Blakharaz und Der Namenlose sich so ähnlich sind :P

    Da bewertest du aus meiner Sicht etwas zu scharf:

    Manchmal sollte man als Meister einfach konsequent sein und Spieler, sowie Charaktere dafür bestrafen, dass sie mit solchen Mächten spielen!

    Denn das ist dem Charakter ja gar nicht klar.

    Auch die auto QS6 halte ich für unangemessen, da Erzdämonen auf so einer Skala einfach nicht abzubilden sind. Willenskraftproben sind vermutlich der richtige Weg. Die extra Nachteile halte ich für schwierig und würde sie eher in Verbindung mit einer guten Erklärung verteilen (also nächtliche Eingebungen bringen ihn zur Raserei und weniger: Hey, der Erzi will das, du hast jetzt diesen Nachteil wegen Magie).

    Ich hab jetzt auf jeden Fall eine gute Menge Input bekommen und weiß grob wie's weitergeht (nämlich mit dem oben genannten Plan + ein paar Stücke @Windweber und der regeltechnisch verlockenden Zunge des Sturmkind . Danke dafür!

  • Denn das ist dem Charakter ja gar nicht klar.

    Wie verbildlicht ihr denn den Einsatz der Paktgeschenke? Insbesondere seit dem das Angebot für den Seelenpakt kam, sollten spontan entzündete Orks, die Waffe die blitzschnell in seiner Hand liegt und der plötzliche Sinneswandel einiger denen er Befehle zurief, doch zu denken geben oder ist die KL dieses Legendären Helden so unterdurchschnittlich niedrig, dass er das auf seine physische und charismatische Überlegenheit schiebt?

    Edit:

    Die extra Nachteile halte ich für schwierig und würde sie eher in Verbindung mit einer guten Erklärung verteilen (also nächtliche Eingebungen bringen ihn zur Raserei und weniger: Hey, der Erzi will das, du hast jetzt diesen Nachteil wegen Magie).

    Natürlich meinte ich auch nicht das die Nachteile einfach random aufploppen sollten. Die solltest du mit gewissem zeitlichen Abstand (IT) und natürlich zusätzlich, nach deinem Ermessen vergeben.

    Auch die auto QS6 halte ich für unangemessen, da Erzdämonen auf so einer Skala einfach nicht abzubilden sind. Willenskraftproben sind vermutlich der richtige Weg.

    Das sei wieder dir überlassen, mMn sind Erzdämonen eher Äonenalte Individuen (oder ein kollektives Bewusstsein?¿) die rein Fertigkeitetswerte besitzen die Routineproben der QS6 ermöglichen (FW32+).

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    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (22. Dezember 2020 um 21:00)

  • Eigentlich werden Minderpakte und Seelenpakte auch in DSA4.1 getrennt, im Kapitel über Paktbruch wird beides aber ziemlich durcheinander gehauen. Außerdem gibt es gewisse Redcons. In DSA4.1 wandert die Seele eines Minderpaktierers als Allgemeingut aller Erzis in die Niederhöllen.

    "Neben den bisher beschriebenen Seelenpakten gibt es auch noch mindere Pakte. Bei diesen wird die Seele lediglich berührt, nicht aber verpfändet. Beim Tod eines solchen Paktierers steigt die Seele meist bis in die Siebte Sphäre auf, wo sie schließlich Beute der ‘dämonischen Allgemeinheit’ wird, während die Seelen echter Paktierer recht sicher dem jeweiligen Erzdämon zu Gute kommen" (WdZ238) - von daher genießt du meine Angaben vielleicht besser mit einer Prise Salz.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (22. Dezember 2020 um 21:28)

  • Denn das ist dem Charakter ja gar nicht klar.

    Wie verbildlicht ihr denn den Einsatz der Paktgeschenke? Insbesondere seit dem das Angebot für den Seelenpakt kam, sollten spontan entzündete Orks, die Waffe die blitzschnell in seiner Hand liegt und der plötzliche Sinneswandel einiger denen er Befehle zurief, doch zu denken geben oder ist die KL dieses Legendären Helden so unterdurchschnittlich niedrig, dass er das auf seine physische und charismatische Überlegenheit schiebt?

    Das sind natürlich Geschenke des Praios immerhin wurden sie ihm in einer Vision von einem Diener des Herren der Gerechtigkeit, der Feuer über die Verbrecher zieht, gebracht.

    @Windweber

    Danke :)

  • Eigentlich werden Minderpakte und Seelenpakte auch in DSA getrennt, im Kapitel über Paktbruch wird beides aber ziemlich durcheinander gehauen. Außerdem gibt es gewisse Redcons.

    Ich finde sie nach AMA3 deutlich getrennt! Sie sind, in DSA5, nur sehr deckungsgleich.

    Der einzige Unterschied ist die Modifikation entsprechend der jeweiligen Paktprobe. Alle 4 aufgezählten Möglichkeiten können aber sowohl einen Minder-, als auch Seelenpakt beenden.

    In DSA4.1 wandert die Seele eines Minderpaktierers als Allgemeingut aller Erzis in die Niederhöllen.

    In DSA5 würden viele Minderpaktierer nach dem Tod in der dritten Sphäre festhängen. (siehe Frevler)

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ich meinte DSA4.1 :blush: Da hat entweder Freud oder die Autokorrektur zugeschlagen. Ich meinte, dass Wege der Zauberei es im Kapitel zum Paktbruch durcheinander haut, sonst aber trennt. Mit dem Schicksal der Seele eines Minderpaktierers glaube ich auf eine rückwirkende Kontinuität gestoßen zu sein.

  • Ja, sie ist von Orks ermordet worden. Deine Bannstrahler Idee gefällt mir auch, ist aber schwierig da noch was raus zu drehen. Vielleicht kann ich das noch zusätzlich ansprechen. "Du willst doch nicht einer falschen Gerechtigkeit dienen?" (Bilder von Bannstrahlern, die Elfen jagen) "Diene mir! Vor mir sind alle gleich!"

    Ja das weiß der Elf... woher? Seine eigene Erinnerung? Ich meine, weil man es "Orks" nannte: WAren es wirklich Orks, doer in der Erinnerung des Jungen unbeschreiblich dunkle wesen, mit langen Zähnen und leicht spitzen Ohren, kruden Waffen... Das wird dann schnell vom Zuhörer das wesentlcihe suggeriert: Deine Sippe wurde von Okrs ausgelöscht...

    Mag sein, mag nicht sein. ISt eine Frage, wie "fest" ihr es geregelt habt.

    Das stimmt, aber das Schild ist jetzt in Besitz eines sehr mächtigen Grolms (aufgrund vieler Dinge, die zu lang zum erklären sind (und zu unwichtig für dieses Thema)), dem das Schild unmöglich entkommen könnte. Das Schild muss auch nicht mehr zurückkommen.

    Wir Maraskaner wissen: Selten sind Dinge wirklich "einmalig"... wer sagt nicht, dass es mehr davon gibt? Es gibt ja auch 12 Löwenschwerter... warum sollte es nicht 7 oder 13 dieser Schile geben?

    So ähnlich war es in der Vergangenheit bereits. Nun hat er aber das Angebot abgelehnt. Nun müsste aus meiner Sicht härter eingegriffen werde

    Oder man lässt es auf sich beruhen und die Fähigkeiten sind weg....

    Wenn er das nächste Mal richtig in der Klemme steckt, dann kommt das und dann "Wirklich letzte Angebot"... Dann muss er einen Pakt eingehen oder halt nicht, dann sollte es uch vorbei sein, sonst wird es unglaubwürdig.

    Ich weiß nicht wie weit du denn Spieler dabei mit ins Boot holen möchtest. Irgendwann musst du dir überlegen, ob der Spieler da halt nicht irgendwann nein sagt, und du dann doof da stehst. Oder du ihm die entscheidung abnimmst, und der SPieler dann evtl sauer ist.

    *nickt* Ich warnte vor der Gruppenstimmung.

    @Andere Themen die hier so aufgeploppt sind:

    "Bestrafung": Absolut falsche Wortwahl: Wir spielen ein Fantasy Rollenspiel. Der Spieler sollte nie bestraft werden, er spielt seine Rolle und möchte eine spannende GEschichte erleben. Der Meister will eine spannende Geschichte erzählen. Wenn der Spieler seinen Charakter nicht in einem Pakt haben will: Kann man ihn verführen, umgarnen in scheinbar ausweglose Situatuionen kommen lassen, wo der einfache Ausweg der Pakt ist. Das geht alles.

    Aber wenn der Spieler das nicht will, dann muss es immer auch eine schwierigen Alternativen Weg geben um zusammen ein spannendes Abenteuer zu erleben... Es ghet ja nicht darum, dass der Meister seinen Willen bekommt - im schlimmsten Flal spielt der Spieler den Charakter nciht mehr oder gar nicht mehr mit - sondern um spannendes gemeinsames Spiel.

    Mir persönlich wäre das "too much".

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Grumbrak

    Seine eigene Setzung. Er hat sich eine Backstory geschrieben indem er den Ork Überfall nur knapp überlebt hat, da irgendwas dran zu drehen gefällt mir nicht.

    Das Schild hat keinen Mehrwert mehr für die Geschichte.

    Ich glaube das Paktangebot wirkt erst dann unglaubwürdig, wenn's zu häufig kommt. Bis jetzt hatte er ein leises "Stell dich auf meine Seite". Da kann noch ein bisschen mehr kommen :)

    @Andere Themen uneingeschränkte Zustimmung.