Hier dann ein Beitrag zu den vier Helden des Nedime/Borbarad-Crowdfundings, um Kritik zu sammeln.
Zur Alchimistin:
Deck
+ man kann sich nur schwer von jeder Karte trennen, um sie zur Ablage zu legen, da man zu jeder Karte eine passende Situation im Kopf hat
Abenteuer
- während das Abenteuer des Entdeckers sogar ein Solospiel explizit vorsieht, geht man bei der Zauberalchimistin da nicht drauf ein; die Böse Magd ist der einzige Scherge mit GW 2 und den geforderten Schlagworten, der beim Solospiel häufiger gebraucht werden würde
- die Illustrationen der Abenteuer-Gebäude sind alles andere als stimmig, weder passen sie zum Namen des Gebäudes, noch gibt es eine "aufgewertete" Version, wenn man das Gebäude ausgebaut hat
- unbefriedigendes Storyende
Zum Entdecker
Deck
+ gibt im Duell zwei tolle Grundtaktiken, die man fahren kann (Schaden vermeiden oder voll drauf)
+ die Peitsche ist in Kombination mit den diversen Nah- und Fernkampfwaffen eine tolle Übergangslösung; bei anderen Helden ist der Grundangriff schnell unnötig - durch die Kombination mit "Glücksritter" sind die Übergangswaffen zudem gut in die Schip-Mechanik integriert
+ zieht man die Karten passend, kann man schnell Druck aufbauen
- es werden explizit Karten mit FET-Kürzel verlangt, sodass Deckbau selbst mit Grundkarten zu einer "Darf man das?"-Diskussion einlädt..
- was bedeutet der letzte Satz bei der Fackel? Muss man sie auch dann ablegen, wenn man die kritisch gepatzte Probe mittels SchiP o.Ä. abwenden konnte?
- zu viele Effekte im Abenteuer, die Gegnerwürfe modifizieren, irgendwas übersieht man immer
- Kriegskunst hat ein Fernkampf-Symbol im Text ..
- Haumesser im Namen, Buschmesser in der Beschreibung..
- Waffengift hat nicht den neuen Giftvermerk, Thema Deckbau
Abenteuer
+ ist alleine gut spielbar
- im Abenteuer sucht man plötzlich "Die Geheimnisse der Perlenräuber", gemeint ist dann "Auf der Spur der Perlenräuber" ..
- die Handout-Text-Karten hätte man auch im Heft drucken können und stattdessen Schergen mitgeben können
Zur Zaubertänzerin:
Deck
+ Tanz-Mechanik ist gut umgesetzt ..
- .. aber ich hätte eine längere Dauer im Duell präferiert
Abenteuer
+ auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, ist es auch für Einzelspieler ausgelegt
+ solide Story
+ interessante Siegbedingung, durch die Tjalva zur Idealbesetzung wird
Zum Diener des Namenlosen
Deck
+ einfach ein tolles, stimmungsvolles Deck
+ für den Fall der (schlechten) Fälle hat man immer einen Plan B .. aber da darf dann kein Pech hinzukommen
+ tolle Sonderfähigkeit in beiden Modi (!)
- alle anderen Helden haben die Wirtshaus-Karten auf der Rückseite vom Heft .. wurde hier ignoriert
- alle anderen Helden haben auch einen Flufftext zum Helden, nicht so der Diener des Namenlosen
Abenteuer
+ auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, ist es auch für Einzelspieler ausgelegt
+ Schwierigkeit ist angemessen
+ Storyfaden macht Spaß
+ Namenlose Gaben sind interessantes Gimmick