Diener des Namenlosen / Entdecker / Zaubertänzerin / Alchimistin

  • Hier dann ein Beitrag zu den vier Helden des Nedime/Borbarad-Crowdfundings, um Kritik zu sammeln.

    Zur Alchimistin:

    Deck

    + man kann sich nur schwer von jeder Karte trennen, um sie zur Ablage zu legen, da man zu jeder Karte eine passende Situation im Kopf hat

    Abenteuer

    - während das Abenteuer des Entdeckers sogar ein Solospiel explizit vorsieht, geht man bei der Zauberalchimistin da nicht drauf ein; die Böse Magd ist der einzige Scherge mit GW 2 und den geforderten Schlagworten, der beim Solospiel häufiger gebraucht werden würde

    - die Illustrationen der Abenteuer-Gebäude sind alles andere als stimmig, weder passen sie zum Namen des Gebäudes, noch gibt es eine "aufgewertete" Version, wenn man das Gebäude ausgebaut hat

    - unbefriedigendes Storyende


    Zum Entdecker

    Deck

    + gibt im Duell zwei tolle Grundtaktiken, die man fahren kann (Schaden vermeiden oder voll drauf)

    + die Peitsche ist in Kombination mit den diversen Nah- und Fernkampfwaffen eine tolle Übergangslösung; bei anderen Helden ist der Grundangriff schnell unnötig - durch die Kombination mit "Glücksritter" sind die Übergangswaffen zudem gut in die Schip-Mechanik integriert

    + zieht man die Karten passend, kann man schnell Druck aufbauen

    - es werden explizit Karten mit FET-Kürzel verlangt, sodass Deckbau selbst mit Grundkarten zu einer "Darf man das?"-Diskussion einlädt..

    - was bedeutet der letzte Satz bei der Fackel? Muss man sie auch dann ablegen, wenn man die kritisch gepatzte Probe mittels SchiP o.Ä. abwenden konnte?

    - zu viele Effekte im Abenteuer, die Gegnerwürfe modifizieren, irgendwas übersieht man immer

    - Kriegskunst hat ein Fernkampf-Symbol im Text ..

    - Haumesser im Namen, Buschmesser in der Beschreibung..

    - Waffengift hat nicht den neuen Giftvermerk, Thema Deckbau

    Abenteuer

    + ist alleine gut spielbar

    - im Abenteuer sucht man plötzlich "Die Geheimnisse der Perlenräuber", gemeint ist dann "Auf der Spur der Perlenräuber" ..

    - die Handout-Text-Karten hätte man auch im Heft drucken können und stattdessen Schergen mitgeben können

    Zur Zaubertänzerin:

    Deck

    + Tanz-Mechanik ist gut umgesetzt ..

    - .. aber ich hätte eine längere Dauer im Duell präferiert

    Abenteuer

    + auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, ist es auch für Einzelspieler ausgelegt

    + solide Story

    + interessante Siegbedingung, durch die Tjalva zur Idealbesetzung wird


    Zum Diener des Namenlosen

    Deck

    + einfach ein tolles, stimmungsvolles Deck

    + für den Fall der (schlechten) Fälle hat man immer einen Plan B .. aber da darf dann kein Pech hinzukommen

    + tolle Sonderfähigkeit in beiden Modi (!)

    - alle anderen Helden haben die Wirtshaus-Karten auf der Rückseite vom Heft .. wurde hier ignoriert

    - alle anderen Helden haben auch einen Flufftext zum Helden, nicht so der Diener des Namenlosen

    Abenteuer

    + auch wenn es nicht explizit erwähnt wird, ist es auch für Einzelspieler ausgelegt

    + Schwierigkeit ist angemessen

    + Storyfaden macht Spaß

    + Namenlose Gaben sind interessantes Gimmick

    Liebe Grüße,

    Zodiak

    Einmal editiert, zuletzt von Zodiak (11. Januar 2021 um 13:37) aus folgendem Grund: Fehler meinerseits: Ich hatte im Kopf, dass die Zaubertänzerin auf der Suche nach 7 Tänzen sei, aber nur fünf laut Deckbau hätte ausrüsten dürfen. Dem ist nicht so. Sie darf 7 Tänze ausrüsten und hat bereits 6 in ihrem Deck.

  • Da kann ich mich den meisten Dingen nur anschließen :) Insbesondere auf die Zaubertänzerin habe ich mich im CF am meisten gefreut. Leider bin ich doch etwas ernüchtert was ihr Standarddeck und vor allem auch ihre Deckbaumöglichkeiten angeht. Klar, ihre Werte sind phänomenal! Allerdings finde ich es mutig, dem Standarddeck keinerlei Heilung und/oder Gutes-Gedächtnis-Mechanik hinzuzufügen. Viel schwerwiegender finde ich allerdings, dass sie im Deckbau lediglich 4 Ausrüstungen haben darf. Diese werden (nach meiner Spielart) sehr schnell von Schleier, Münzgürtel und goldener Skorpion eingenommen. Jetzt sind bereits 3 Slots belegt, ohne die Karten überhaupt gedoppelt zu haben. Das bedeutet für sie, dass Karten wie Heiltränke oder das Wurfnetz nur sehr schwer zu integrieren sind. Diese Heilung bzw. Verlangsamung des Gegners kann sie sich nur sehr schwer von anderswo holen, da sie ja keine Zauber in ihr Deck integrieren kann. Leider habe ich (bisher) nicht das Gefühl, dass ihre Zaubertänze diese Problematik ganz auffangen können. Es gibt zwar Rastullahs Schutz als defensive Möglichkeit, allerdings hält sich diese Karte mit Glück zwei Züge lang (Denn welcher Gegner schafft es, in einem Zug keine 10 Schaden (nicht Leben!) zu verursachen, wenn er/sie wirklich will?). Als weitere spielverlangsamende Alternative wird der Zaubertanz Nahemas? Traum geboten (Karten tappen kostet +1), aber auch dieser verliert eine Marke, sobald man dem Gegner 7 oder mehr Schaden zufügt. Das heißt auch hier wird es erschwert sich selbst in eine Vorteilsposition zu begeben. Gerade dann, wenn man Karten wie Rastullahs Wind, leichte Armbrust oder das neue Richtschwert ausgespielt hat. Generell habe ich mir die Zaubertänze wie Rastullahs Schutz oder dieser eine, der den Nahkampfwert verbessert nach ihrer Beschreibung im CF etwas stärker vorgestellt.

    Ich finde die Heldin lädt dazu ein, jede Runde zwei starke Nahkampfangriffe auszuführen und den Gegner mit Rastullahs Wind und - Weitsicht zu tode zu tanzen. Allerdings mag dies (mir) bisweilen nicht gelingen, da sie für richtiges Tempo nicht schnell genug und für einen midrange Spielstil nicht stabil genug scheint.

    Aber wer weiß. Ich denke und hoffe, dass gerade aufgrund ihrer einzigartigen Mechanik mit den Tänzen, hier noch lange nicht das letzte Wort gesprochen wurde.

    Okay damit das hier nicht den Rahmen sprengt, noch ein paar Kurze Worte zu den anderen Held*innen:

    Entdecker: Schade, dass man den Entdeckerstapel nicht verändern kann (bzw., dass dazu nichts gesagt wurde...). Denn auch diese Karten fallen nach meiner Meinung außerordentlich schwach aus. Die stärkste Karte ist hier wohl das Schild, welches quasi ein Helm ist. Ansonsten ein spaßiger Held!

    Zauberalchimistin: Sehr cool!

    Namenloser: Auch sehr cool! Allerdings war er bei unseren Spielen mit Deckbau immer sehr schnell tot. Aber auch hier gibt es viel Potenzial zur optimierung des Spielstils und ich denke, dass er eine richtige Bedrohung für andere Held*innen darstellt!

    Ganz generell gibt es natürlich (wie oft) viele Regelunklarheiten, die ich hier jetzt nicht auch noch anhänge ^^

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

    Einmal editiert, zuletzt von Edarion (23. Dezember 2020 um 12:53)

  • Danke für deine Sicht! Ja, die Zauberalchimistin ist für mich ebenfalls keine Begeisterung-Auslöserin. Da wurde Potential verschenkt und ohne die Entwicklung zu schmähen, kommt sie mir eher wie ein Promo-Held vor. Nice-to-have, am Ende aber lediglich Liebhaber-Held.

    Mit den Entdeckerkarten bin ich zufrieden. Einzig das Idol sehe ich als Trostpreis. Wudu-Fluchstein ist besonders am Ende goldig gegen Anführer .. damit kann man dann auch den Sinn von Kelch des Lebens ein wenig besser steuern.

    Der Diener des Namenlosen hatte heute beim Abenteuer der Alchimistin einen glanzvollen Auftritt. Bezaubernder Sphärenklang ist in der zweiten Runde ausgespielt worden, um weiteren Kartenverlust zu vermeiden wurde die Seele in der dritten geopfert. Ab da lag der Fokus dann schlicht auf Ritualgaben und dem Vernichten der Schergen, während die Alchimistin sich um die Gebäude gekümmert hat.

    Dank Durchbohrender Angriff konnte man dann auch komplett die Basaltketten ignorieren ;)

    Und mit am Ende 15 Opfergaben war dann auch Greifax schnell Geschichte.

    Aktionskarten, die Schergen beeinflussen, waren sichere Ausdauerkarten - da würde ich gerne mehr in den Zwist geraten a la Alchimistin, dass ich mich nicht entscheiden kann. Zum Vergleich sollte ich vielleicht auch mal die Variante ohne Opfergaben spielen .. aber mit ist einfach zu verführerisch =)

    Ihr seht es auch so, dass man mit ausliegendem "Gesichtslos" die "Ewige Jugend" nicht ins Spiel bringen kann, korrekt?


    Edit: Was ich vorschlagen würde: Bei jedem Helden direkt die Karten mit Schwarzem Heldenkürzel mitliefern..

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Grundsätzlich finde ich die Alchemistin mit ihren vielen Einmal-Karten schon ein sehr interessantes Konzept.

    Enttäuscht war ich aber vom "Gift"-Prinzip. Da habe ich nach den Vorfeldanmerkungen deutlich mehr erwartet als einfach Schaden je Giftkarte um 1 erhöhen.

    Mir hätte da vorgeschwebt (auch wenn es komplizierter ist, aber wir sind inzwischen ja bei komplizierteren Charakteren angekommen und in der x-ten Erweiterung) nach Lebenspunkteschaden mit dem Mengbilar ( der dann auch anders als 1W6+1 sein könnte (1W6+3?!)):

    1. Gift: Malus auf Attacke-Proben und kumulativ ab

    2. Gift: Malus auf Ausweichen-Proben

    3. Gift: Malus auf Schadensverursachen des Getroffenen

    4. Gift: Nicht-Aktivieren von 2-3 Ausdauerkarten

    5. Gift: Veranlasst Schaden wie Wundbrand des Zwergs (Mehrfach betroffen aber nicht kumulativ)

    Oder etwas in der Art.

    Bei "Durchbohrender Angriff" vs "Basaltketten + Ai Gortona":

    Sehe ich anders.

    Klar, je mehr Karten, desto mehr Interaktionen führen ggf. zu Interpretationsproblemen.

    Klar ist auch, Karten können normale Regeln ausser Kraft setzen.

    Hier ist es aber doch

    1. Normale Funktion der Rüstung

    2. Durchbrochen mit "Durchbohrender Angriff" (Ignorieren= Schadensreduktion der Rüstung zu Null)

    3. Negiert mit "Ai Gortona"-Sonderregel: "Diese Rüstung kann durch keinen Spieleffekt (="Durchbohrender Angriff") reduziert werden"

    Ähnlich würde ich es beim Werwolf aus WoW sehen, denn wenn schon eine Liste der Ausnahmen expliziert angegeben ist,

    dann ist das ein Hinweis für mich auf Höherwertigkeit gegenüber normaler Regelnegation wie beim "Durchbohrenden Angriff".

  • Sehr coole Idee für den Mengbilar oder ähnliche zukünftige Angriffe! Wobei ich sagen muss, dass so eine Waffe recht schnell sehr stark ausfallen könnte :) Vom Balancing her finde ich den Mengbilar, so wie er jetzt ist, sehr angenehm. Eine günstige Waffe, die doch relativ schnell auf den momentanen Spiel-Höchstwert von 1W6+5 (bei normalen Waffen) kommt.

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Ich kann deiner Argumentation vollkommen folgen und muss gestehen, dass der letzte Satz nach den fünf Runden aus unserem Gedächtnis war. Haben wir falsch gespielt. Hat dennoch Spaß gemacht :P müssen wir beim nächsten Mal nur noch einmal drauf hinweisen.

    Wobei dieses doppelte hin und her nicht sehr schön ist. Kann man auch anders interpretieren - Spieleffekt gegen Spieleffekt. Balance spricht aber natürlich klar für Ai Gortona trumpft.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Mengbilar:

    Bei meiner Liste war ich eher vom Halbgift inspiriert und nicht vom simplen Waffengift. Um die Nebeneffekte nicht zu stark zu haben, wäre 1W6+1 (oder gar nur 1W6) vielleicht besser, dann könnte Rüstung halt auch häufiger die Effekte ganz negieren. Um die Liste stark zu machen, darf man auch nicht vergessen, alle möglichen Giftkarten zu spielen ist sicher nicht einfach, denn neben auf die Hand bekommen müssen, würden manche ja auch gern gerade am Anfang in Richtung Ausdauerkartennutzung verschwinden. Aber ja, Balancing und Handhabung wären schwieriger als die jetzige einfache Form.

    Mit 1W6+5 meinst Du Medium-Waffen plus Waffengift? Mengbilar selbst startet ja schlechter als der Langdolch und kommt ja auch nur bis Langschwert/Streitaxt. Empfinde ich daher auch nicht als etwas irgendwie Besonderes, wenn der Spieleffekt (nach 3 Giften) halt dem Standard-Langschwert entspricht. Dass solche Standards (Langschwert+Kurzbogen) in einem Kartenspiel mit notwendigen Vereinfachungen entstehen, ist klar, aber wenn nicht einmal der Spezialfall Assassinenwaffe mit Giftkanal das Standard-Handhaben zum Verursachen des Schadens durchbricht, dann werden wir wohl allzeit auf Wiederholungswürfe bei Belohnungen beschränkt bleiben. Okay, vielleicht nicht ganz fair, Leichte Armbrust und Richtschwert gewichten ja immerhin das Verursachen des Schadens in ein Auf und Ab.

    Spieleffektkonkurrenz:

    Ja, das hin und her lässt halt Fragezeichen offen und komplett einheitlich wird wohl nicht gespielt werden in Aventuria-Kreisen, auch wenn dieser Fall wg. Balance und damit Spielspaß, pardon, Spielherausforderung ;)recht klar sein sollte. Und mit der Frage der Einheitlichkeit sind wir wieder bei einem Zentralpunkt unseres Ordens. Support und FAQ.

  • Die Zauberalchimistin habe ich gestern in Borbarads Turm geschickt (siehe Erfahrungsbericht im zuständigen Thema). Mein Fazit fällt zu ihr sehr gewogen aus: Die Talentwerte sind für das Abenteuer sehr gut verteilt. Die Karten haben gut ineinander gegriffen, ausgehend von meiner Erkenntnis, dass es zu jeder Karte eine Situation gibt, habe ich immer nur ausgehend von der aktuellen Kartenhand entschieden, wenn es um die Auslage der Ausdauer ging. Durch die Gifte hat sie trotz der nur mittelklassigen Angriffe gute Schergentöter-Qualifikationen. Selbst bei später Ziehung des Mengbillar blieben genug Gifte, um ihn auf das Maximum zu bringen. Alternativ lag vorher der Degen. Eine bessere Fernkampfwaffe hätte nicht geschadet. Der Grundangriff mit +1 ist bis zur Armbrust eine gute Alternative. Die Sonderfähigkeit hat gute Dienste geleistet als Finisher.

    (Unklarheit: Kann ich freiwillig ausliegende Karten oder Handkarten in die Ablage legen?)

    In Bezug auf Rüstung versagt sie leider ein wenig. Der Helm ist mit RS1 fast zu vernachlässigen, gerade gegen Ende, und das Wams ist als Alternative auch kaum zu berücksichtigen. Balsam und Heiltrank sind da fast schon Pflicht auszuspielen.

    Sie zu spielen hat viel Spaß gemacht und sie wird sicher bald wieder in ein Abenteuer ausziehen dürfen.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Unklarheit: Freiwillig Karten abwerfen okay?

    Für mich ein klares Nein!

    Abwurf hat keinen Standard-Regelmechanismus abgesehen von übervielen Karten auf der Hand am Ende Deines Zuges.

    Alle anderen Abwürfe sind Kartentextmechanismen Deiner Gegner oder auf Deinen eigenen Karten, die zudem häufig einen passenden Trigger benötigen. Bei der Alchemistin könnten sogar via Schwarzer Lotos dauerhafte Karten ohne Abwurfmechanismus "entsorgt" werden, allerdings ungezielt, da die Karte vom üblicherweise unbekannten Zugstapel kommt. Der Zwerg hingegen hätte in seinem Standarddeck keine Option z.B. seine Ochsenherde selbsttätig abzuwerfen. Deren Status kann er nur auf der Hand, ausgespielt oder umgewandelt zu Ausdauer steuern.

    Ein Gegenargument unter Deckbauaspekten wären z.B. die Karten "Falsches Spiel" vs. "Gutes Gedächtnis". Wenn Du die Ausdauerkarte freiwillig abwerfen kannst, um sie via Gedächtnis wiederholen zu können, dann fehlt die Einzigartigkeit der Funktion des Falschspiels (okay, da war noch eine Art PG-Promo). Da bliebe quasi nur noch der Kostenvorteil übrig, der gegen die Gedächtnis-Flexibilität sicherlich aufgewogen wird.

  • Ich stimme eaglewing voll zu. Karten freiwillig abwerfen wird des Weiteren auch in keiner Version des Regelhefts als mögliche Option beschrieben.

    Apropos Karten abwerfen: Wie handhabt ihr die Karte Glücksritter (vom Entdecker)? Ungefährer Kartentext ist "lege eine dauerhaft ausgespielte karte ab, um dir 1 Schip zu nehmen". Was ist nun, wenn ich eine Karte ablege, die in sich schon einen Effekt hat, für welchen ich sie ablegen müsste (z.B. Kelch des Lebens)? Wird dieser Effekt dann auch abgehandelt? Oder wird die Karte ohne weiteres abgelegt, da sie ja "von extern" auf den Ablagestapel wandert?

    Wir haben uns dazu entschieden den Effekt dennoch abzuhandeln. Die Karte wird dadurch unter anderem etwas cooler :)

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Freiwillig eine ausgespielte Karte abzuwerfen halte ich auch für nicht möglich. Was aber im Bezug auf die Alchemistin meiner Meinung nach durchaus möglich sein könnte, ist eine bereits ausgespielte Karte noch einmal auszuspielen um so die erste ablegen zu müssen. Als Beispiel: ich habe das erste Waffengift meines Decks auf den Mengbilar gespielt. Spiele das zweite Waffengift ebenfalls auf den Mengbilar, was dazu führt dass ich verbotenerweise zwei mal die selbe Karte ausliegen habe, also muss ein Waffengift ohne Auswirkung abgelegt werden, oder wie seht ihr das?

    Glücksritter ist vielleicht eine Frage die nur ein faq beantworten kann. Bis dahin würde ich Edarion komplett zustimmen, würde die Karte irgendwie stimmig in das Deck einfügen!

  • Gut, dann haben wir das wohl richtig gespielt. Entgegen Quintilian würde ich aber nicht aus der Regel "Man darf keine zwei gleichen Karten vor sich ausgespielt haben" folgern, dass dann die erste abgelegt werden muss. In diesem Fall dürfte man das Waffengift nur als Ausdauer nutzen oder halt auf der Hand behalten.

    -

    Zum Glücksritter: Ich sehe das zwiegespalten. Ist es etwas im Kartentext wie das Königswasser, würde ich es akzeptieren. Beim Schwarzen Lotos würde ich es nicht akzeptieren, da das Aktivierungszeichen eine vorherige Aktion erfordert und das Ablegen eine Folge dieser ist. Ganz wohl ist mir dabei allerdings nichts.

    Liebe Grüße,

    Zodiak

  • Glücksritter: Ehrlich gesagt würde ich es bei Schwarzer Lotos und Königswasser ganz ausdrücklich nicht akzeptieren! Nach meiner Meinung ist der einzige Moment, in dem man über das Abhandeln des Kartentextes debattieren könnte, wenn die abzulegende Karte bereits dauerhaft ausgespielt war und nicht aus der Hand, dem Deck oder verdeckt unter irgendeiner anderen Karte lag.

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Die Frage mit dem 2x "Waffengift" sehe ich wie Zodiak: Der Zustand zweier gleicher ausliegender Karten darf wg. "niemals mehrfach" (Regelzitat) gar nicht erst eintreten. Ausnahme ist nur die explizite Erlaubnis zum Ausspielen, was derzeit, soweit mit bewusst ist, nur beim "Amazonensäbel" gegeben ist.

    Die Frage zur Doppelnutzung bei ausliegendem "Glücksritter" und Abwurf von "Kelch des Lebens" verneine ich eindeutig.

    Klar, es ist eine coole Idee, die die Karte sehr stärkt, nämlich zum NoBrainer angesichts der Anzahl möglicher Doppelnutzungen: "Kelch", "Wudu", "Kristall" (3 von 5 Entdeckungsstapelkarten refinanzieren sich selbst den nötigen Schicksalsmarker; macht es steuerbar) und "Konstitutionselixir" (und vielleicht gar noch bei "Schutzamulett" (Reaktion), "Goldenes Idol" (Abwurfzwang), "Fackel" (Kritfehler->Abwurfzwang) ?!) neben der "normalen" Nutzung <Verzicht auf Karte für Schicksalsmarker>.

    Warum "Nein"?

    Duellregeln S. 8 Agieren (Phase 5): Beginnt mit der Aufzählung der möglichen "Aktionen" im eigenen Zug -> "In der fünften Phase seines Spielzugs darf der Spieler in beliebiger Reihenfolge Aktionskarten ausspielen, Dauerhafte Karten aktivieren, und Angriffe durchführen."

    Sowohl "Glücksritter"-Nutzung wie auch die Abwurf-Anwendung der oben aufgezählten 4 eindeutigen Karten (bei Deckbau darfs auch mehr sein) fällt unter "Dauerhafte Karten aktivieren". All dies findet aber in "Reihenfolge" statt. Und damit ist die Karte dann halt schon auf dem Abwurfstapel, wenn man den zweiten Effekt beanspruchen möchte. Somit ein für mich klares "Entweder-Oder" ohne Doppelnutzung.

    Zudem zum unklareren Aspekt in der Anmerkung Edarion bzgl. "dauerhafte Karte ablegen": Meines Erachtens sollte eine Karte mit schwarzem Kartenrahmen zunächst nur eine Zugstapelkarte, dann eine Handkarte und erst nach erfolgreichem Ausspielen als "Dauerhafte Karte" angesehen werden und somit geeignet zum Abwurf für eigenen Effekt oder für "Glücksritter" sein im Sinne "Dauerhafte Karten aktivieren". Gerade weil Schwarzrahmenkarten die "potentiell-dauerhaft"-Eigenschaft verlieren sollten als Ausdauerkarte (oder unter einer Karte; wobei "Schwarzer Lotos" und "Glücksritter" ja nicht kombinierbar sind) würde ich dies auch auf den Handkartenzustand übertragen wollen.

    Aber ja, es wäre der Nachfrage Wert und ggf. relevant, ob denn eine teure Karte wie "Spaten (4)" oder "Südweiser (3)" auch direkt von der Hand als "Dauerhafte Karte" für "Glücksritter" verwertet werden können.

  • Apropos Karten abwerfen: Wie handhabt ihr die Karte Glücksritter (vom Entdecker)? Ungefährer Kartentext ist "lege eine dauerhaft ausgespielte karte ab, um dir 1 Schip zu nehmen". Was ist nun, wenn ich eine Karte ablege, die in sich schon einen Effekt hat, für welchen ich sie ablegen müsste (z.B. Kelch des Lebens)? Wird dieser Effekt dann auch abgehandelt? Oder wird die Karte ohne weiteres abgelegt, da sie ja "von extern" auf den Ablagestapel wandert?

    Ich sehe das folgendermaßen: Wenn das Ablegen der Karte Teil der "Kosten" ist, um einen Effekt hervorzurufen, müssen diese "Kosten" explizit für diesen Effekt bezahlt werden. Wenn ich also eine Karte für den Glücksritter ablege, habe ich die Kosten für die Karte Glücksritter bezahlt, aber nicht für die abgelegte Karte. Das heißt, das Schutzamulett beispielsweise löst seinen Effekt nicht aus, weil ich sie ja nicht abgelegt habe, um den Effekt des Schutzamuletts auszulösen, sondern um den Effekt des Glücksritters zu bekommen.

    Um auch den Effekt der abgelegten Karte zu erhalten, müsste auf dieser etwas stehen wie "Immer, wenn diese Karte abgelegt wird, ..."

  • Die Frage mit dem 2x "Waffengift" sehe ich wie Zodiak: Der Zustand zweier gleicher ausliegender Karten darf wg. "niemals mehrfach" (Regelzitat) gar nicht erst eintreten. Ausnahme ist nur die explizite Erlaubnis zum Ausspielen, was derzeit, soweit mit bewusst ist, nur beim "Amazonensäbel" gegeben ist.

    Das sehe ich auch so. Ich möchte jetzt keine Büchse der Pandora öffnen, aber wie handhabt ihr es, wenn jemand ein Entwaffnen, Kristallschädel, Desintegratus o.ä. auf das bereits doppelt ausliegende Amazonensäbel spielt?

    Meine Auffassung ist, dass die zwei Karten in dem Moment zu 1 Waffe verschmelzen. Deswegen könnte Palinai auch noch ein Waffengift darauf spielen. Das heißt allerdings auch, dass ein Desintegratus beide Karten gleichzeitig zerstört bzw. ein Kristallschädel ins Deck zurückgemischt.

    Und darf die Schleiertänzerin mit Rastullahs Wind 2 Grundausstattungsangriffe durchführen oder benötigt sie eine ausgespielte Waffe, da ihre Grundaustattung ja bereits erschöpft ist? Fragen über Fragen ^^

    Duellregeln S. 8 Agieren (Phase 5): Beginnt mit der Aufzählung der möglichen "Aktionen" im eigenen Zug -> "In der fünften Phase seines Spielzugs darf der Spieler in beliebiger Reihenfolge Aktionskarten ausspielen, Dauerhafte Karten aktivieren, und Angriffe durchführen."

    Sowohl "Glücksritter"-Nutzung wie auch die Abwurf-Anwendung der oben aufgezählten 4 eindeutigen Karten (bei Deckbau darfs auch mehr sein) fällt unter "Dauerhafte Karten aktivieren". All dies findet aber in "Reihenfolge" statt. Und damit ist die Karte dann halt schon auf dem Abwurfstapel, wenn man den zweiten Effekt beanspruchen möchte. Somit ein für mich klares "Entweder-Oder" ohne Doppelnutzung.

    :thumbup:

    † 7. Peraine 1040 R.I.P †

  • Zodiak: Ich bin ja auch dafür, dass die dauerhafte Karte ausgespielt sein muss, aber woher nimmst Du die Gewissheit "eine ausgespielte dauerhafte Karte verlangt". Auf meinem "Glücksritter" steht nur "Lege eine deiner dauerhaften Karten ab". Die jeweiligen Zustandsbits "Handkarte vs. Ausgespielt" und "Dauerhafte vs Einmalige" Karte könnte Ulisses als komplett unabhängig ansehen. Wir tendieren dazu, zumindest "Dauerhaft" und "Ausgespielt" als einander bedingend anzusehen, aber Ulisses, who knows?

    Sprache ist nun einmal nicht immer präzise, sondern leider gerne mal unvollständig. Ergo, es ist halt FAQ-Material.

    Elistad: (Fast) Volle Zustimmung. Nur das Schutzamulettbeispiel passt nicht ganz. Sorry, hatte ich vielleicht etwas missverständlich angeführt, Doppelfunktion funktioniert wie geschildert generell nicht und die drei erwähnten Extrakarten funktionieren aus obendrein zusätzlichen Gründen erst recht nicht. Beim Schutzamulett hast Du ja "Reaktionsgeschwindigkeit" auf eine Aktion (oder Reaktion) Deines Gegners üblicherweise im gegnerischen Zug. Im gegnerischen Zug kannst Du "Gücksritter" generell nicht anwenden und selbst in einer "Reaktionskette" im eigenen Zug (Video Duell Markus vs. Mhaire: Angriff Ochsenherde, Duplicatus, Schutzamulett in Markus Zug) wäre es zu langsam, zusätzlich "Gücksritter" anwenden zu wollen.

    Edarion: Ja, wir haben noch aus dem Wirtshaus Fragen offen und die neuen Helden machen den Katalog nun endgültig umfangreich.

    Rastullahs Wind nur mit Grundausstattung: In Aventuria Madness 12 (33:58) wird so agiert. Allerdings halte ich dies für einen Spielfehler und würde Dir zustimmen, dass ein separater Nahkampfangriff nötig ist, denn bislang wurde die nötige Bereit-Machen-Fähigkeit eigens notiert ("Unerwarteter Angriff/Schuss/Zauber"). Funktioniert ürigens auch nicht mit einer Teampartnerin Hexe: Sonderfähigkeit oder Maraskanerin:"Schnell auf den Beinen". Die nötige Reaktionsgeschwindigkeit wäre zwar da, aber das Bereit-Machen dieser Effekte bezieht sich nur auf Aktionskarten, nicht auf die Heldenkarte mit Grundangriff. Kann Ulisses natürlich wieder anders gemeint haben.

    Übrigens hat in dem Video C. Lonsing meines Erachtens für den "Opferkelch" auf Nachfrage fälschlich die Anwendung im gegnerischen Zug erlaubt. Genau wie "Zechen" und "Glücksritter" gehört aber der "Opferkelch" zu den dauerhaften Karten, die nur standardmäßig, also im eigenen Zug via "Dauerhafte Karten aktivieren" anwendbar werden, weil sie weder explizit noch implizit (nahezu nur sinnvoll in der Angriffsreaktionskette) in einem anderen Anwendungszeitpunkt erlaubt sind. Implizit bezieht sich natürlich z.B. auf die Rüstungsfunktionen, was in den neuen Duellregeln auf S. 10 auch eigens neu durch "wie bei einer Freien Aktion" aufgeführt wurde, aber natürlich ist es auch logisch für "Wachsamkeit", "Hakendolch", "Provozieren (Im Abenteuer)" und bestimmt noch manche Karte mehr, bei denen pure Anwendbarkeit im eigenen Zug die Karte nahezu unbrauchbar machen würde.

    Doppelamazonensäbel: Waffengift zudem geht, ist ja eine Verbesserungskarte, die das Schicksal der verbesserten Karte ggf. mit erleidet.

    Die Zwei-Amazonensäbel-Kombo ist aber anders formuliert. Sowohl Regel wie "Waffengift" formulieren die Verbesserung sinngemäß "Spielbar auf die dauerhafte Karte ...". Der Säbel formuliert "an diese Waffe anlegen". Macht dies den Säbel zur Verbesserungskarte? Dann geht natürlich alles den Bach runter. Ich tendiere mehr dazu, dass halt tatsächlich zwei Waffen ausliegen, wobei die angelegte Waffe ihre Alternativfunktion (die faktisch natürlich ein "Verbessern" Schaden +2 darstellt) scharf geschaltet hat, aber halt wieder zur normalen, ausliegenden Waffe wird, wenn die Erstwaffe (inklusive Waffengift) entsorgt wird. Aber natürlich ein FAQ-Fall.