Umfrage - Wie wichtig ist für euch der Metaplot?

  • Ich halte es genauso wie E.C.D. :

    Für mich persönlich ist der Metaplot (im Sinne einer fortlaufenden Geschichte) sehr wichtig, für das Spiel meiner Gruppen eher von untergeordneter Bedeutung.

    Zwar spielen wir in beiden Runden derzeit zwei der großen Kampagnen (Phileasson & G7), aber gerade dadurch, dass diese sich voraussichtlich noch Jahre ziehen, ist für beide Runden der aktuelle Metaplot nicht interessant. Wir wissen nicht einmal, ob wir jemals dazu kommen werden, diesen zu bespielen. Eine Ausnahme bilden lediglich unsere "Zwischenrunden", welche wir auf unseren jährlichen Rollenspielurlauben spielen und die jedes Jahr von einem anderen Spieler geleitet werden um unseren regulären SL zu entlasten und ihm die Möglichkeit zu geben, auch mal auf der anderen Seite des Schirms zu sitzen. In diesen Fällen kam es schon vor, dass wir aktuellere Sachen bespielen (bspw. "Erben des schwarzen Eises"), wobei es auch sein kann, dass wir ein ganz anderes System als DSA testen.

    Für mich persönlich ist der Metaplot jedoch essentiell und eigentlich der Grund dafür, mir überhaupt noch DSA-Material zu kaufen. Für die Spielrunden brauche ich den Kram, wie oben erläutert, nämlich nicht. Gäbe es keine fortlaufende Geschichte, keine Entwicklungen und Halndlungsfäden in den einzelnen Regionen Aventuriens, dann hätte ich auch absolut keinen Mehrwert, wenn ich mir die neuen Regionalbände, Romane oder Abenteuer kaufe. Gut, die ganzen Regeln interessieren mich nicht (gehöre seit jeher editionsübergreifend zu der Fraktion "DSA spielt man trotz und nicht wegen der Regeln"), aber alles was an Fluff erscheint, wird direkt gekauft. DSA ist für mich mehr als nur ein Rollenspielsetting, es ist eine lebendige Welt, in die ich zu jeder sich bietenden Gelegenheit eintauche.

  • Zumal es ohne Metaplot auch keine G7 gegeben hätte...und heutzutage keine Theaterritter usw.

    Ich finde, man kann diese Kampagnen durchaus auch ohne fortlaufende Geschichte spielen. Fast alle anderen Systeme handhaben das ja genau so. Du hast eine Kapagne und am Ende ist der Status Quo ein anderer als zu Beginn. Jedoch greifen diese den Status Quo dann nicht auf uns führen diesen in anderen Publikationen fort. Oft wird künftig das Augenmerk gar nicht mehr auf die Region, in welcher die Kampagne spielte, gelegt, sondern auf andere Ecken der Spielwelt gerichtet.

  • Der Metaplot ist eine tolle Sache. Als Spielleiterin halte ich mich ständig auf dem Laufenden. Wenn es zum Charakterhintergrund der SCs passt, und als Zugabe am besten auch noch die Stimmung des Abenteuers befördert, flechte ich aktuelle und vergangene Geschehnisse sehr gerne ein. Ich finde, Aventurien - und vor allem die Region, in der man gerade spielt! - gewinnt damit sehr, fühlt sich "echter" an.

    Publikationen wie der Aventurische Bote geben mir dann auch noch die Möglichkeit, direkt Handouts zu verteilen, wenn die Charaktere sich informieren möchten! Super Sache, das.

  • Ich stelle mal einen Vergleich an:

    Die Musik der Oper kann auch konzertant, also ohne Kulisse, ihre Wirkung entfalten, aber mit einer aufwändigen Kulisse fällt es leichter, in die erzählte Geschichte einzutauchen. Kommt dann - wie beim Ring des Nibelungen - noch ein Erzählbogen hinzu, der mehrere Werke umfasst, dann wird das Erlebnis intensiver.

    Rollenspiel ist anders als Theater oder Oper, weil wir selbst mitspielen und gar mitgestalten dürfen. Was ich am meisten liebe, ist die Immersion, die mich in die Rolle und die Spielwelt hineinzieht und es mir ermöglicht, mal die weltlichen Dramen für ein paar Stunden auszublenden.

    Bei diesem Erleben unterstützt mich der Metaplot: Er bildet eine lebendige, ausgestaltete Welt, viel mehr als nur eine lokale Kulisse. Er gibt der Spieltwelt mehr Tiefe. Er gibt mir das Gefühl, dass am Ende jeder Straße, hinter jedem Berg, noch mehr zu entdecken ist. Der Metaplot sorgt dafür, dass ich die einzelnen Abenteuer meines jeweiligen Helden als zusammenhängende Geschichte erlebe, mehr noch, dass die Abenteuer verschiedener Heldenfiguren zusammenpassen, dass ich an jedem Abend in eine zunehmend vertraute Umgebung zurückkehre. So bin ich jetzt schon in zwei Kampagnen - Drachenchronik und Theaterritter - mit der gleichen Spielfigur gegen den gleichen Hauptgegner angetreten.

    Dabei schafft der Metaplot auch eine halbwegs stimmige innere Logik - etwas, das kein Einzelmodul schaffen kann, und er schafft eine Motivation, die weit über Dungeon Crawling und Looting hinausgeht.

    Der Metaplot unterstützt mich auch in der Rolle als Meister: Wenn ich mich bei selbstgeschriebenen Einzelabenteuern mal weit vom Metaplot entferne, steht dessen Kulisse mir im Hintergrund trotzdem immer zur Verfügung.

    Warum sollten sich die Helden um die verschwundenen Bauerntöchter kümmern? Weil der alte Dorfbüttel das nicht mehr kann und die jungen Leute vor Wehrheim gefallen sind. Brauche ich nicht weiter zu erklären, die Spielrunde weiß Bescheid.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich gucke gerade ja die neune Folgen (ab 10.Doctor) einer Serie die seit 1969 lief, und kurzfrisitg eingestellt wurde. Selbst die heutigne Folgen greifen auf alte Figurne und oft gar die alltererste Folge zurück- wieso sollte dies bie DSA plötzlich nicht mehr möglich sein? Wozu dann die zeitlcihen Rückblicke im Almanach oder der Havena-SH? Weil es ohne die erdachte Vergangenheit (ab 1985) nicht geht?

    Außerdem, was ist der akutelle "Staffel-Metaplot"? Nun, angeblich der Sternenfall ... der uns ja auch zum Rabenkrieg hinführte.

    Ist der Metaplot für DSa uninteresant gewordne ... Nein, nur wie bereits der Bote sehr sehr knapp gehalten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • (...)

    Allerdings ist (oder vielleicht besser war) der Metaplot das Alleinstellungsmerkmal von DSA.

    Ansonsten könnte ich auch D&D oder ein anderes generisches Fantasy-RPG spielen.

    DSA 4.1 war nach D&D 3.5 mein zweites Pen&Paper Rollenspiel überhaupt.

    Ich habe versucht, DSA zu mögen, aber nach mehreren Anläufen, sowohl mit DSA 4.1 als auch mit DSA 5 habe mich entschieden -was meine Tischrunden angeht- , weiterzuziehen.

    Im Gegensatz dazu schaue ich mir auch heute immer noch Drakensang-Let's Plays an und spiele zur Zeit als Spieler in einem DSA5 Foren-AB mit.

    Der Metaplot ist für mich eher einengend, besonders DSA-Abenteuer haben für mich oft den Geschmack einer "Geschichte zum nachspielen".

    Sich mit der Diebesgilde verbünden, statt sie auszumerzen? "Aber laut Aventurischem Boten X ist diese Gilde aus Gareth verschwunden". / "Diebesgilde in Gareth? Sakrileg!"

    Eine kleine Begegnung mit Orks? "Aber laut Metaplot wurden die Orks in diesem Gebiet doch im vorigen Jahr mit Stumpf und Stiel von Meisterperson X und seinem/ihrem Gefolge vernichtend geschlagen"

    Mal mit Geweihtem x sprechen? "In der Zeit, in der wir spielen, gab es doch laut aventurischem Boten X diesen Vorfall mit der Sonnenfinsternis, der entsprechende Geweihte ist zur Zeit nicht ansprechbar".

    Ich habe nichts dagegen, ein wenig Recherche, z.B. in Regionalbänden oder Bestiarien zu betreiben.

    Aber wenn ich, um eine möglichst "stimmige" Welt zu erreichen, riesige Jahresbücher, mehrteilige alte Kampagnen (Die 7 Gezeichneten, Phileassonsaga, Jahr des Greifen, Simyala) und den aventurischen Boten konsultieren "muss", weil die dortigen Ereignisse irgendwie mit meinem geplanten Abenteuer in Thorwal/Andergast/Havena zusamenhängen könnten, ist mir das zu viel Vorbereitungsaufwand.

    Für mich ist es ein alarmierendes Zeichen, wenn es als erfüllender angesehen wird, jahrzehnte alte Abenteuer immer wieder "nachzuspielen", statt mit seiner Heldengruppe seinen ganz eigenen Fußabdruck in der Welt zu hinterlassen.

    Noch alarmierender ist es, wenn der Metaplot das Alleinstellungsmerkmal für DSA sein soll, statt eine von sich aus interessante Welt oder tolle Regelmechaniken.

    Nach langer Suche habe ich mich schlussendlich auf Splittermond eingeschossen. Dort findet man immer wieder Passagen wie z.B.

    Zitat von Feinde & Schurken - Lorakische Widersacher S.22

    Zur Zeit besteht der Zirkel (...) aus (...) sowie einem weiteren Mitglied, das in offiziellen Publikationen nicht mehr aufgegriffen wird und vom Spielleiter frei definiert werden kann

    Zitat von Diener der Götter - Kirchen und Kulte in Lorakis S. 37

    Das Schicksal des Dreigesichtigen Hauptes ist ein weißer Fleck und wird in künftigen Publikationen nicht mehr aufgegriffen

    Zitat von Selenia- Kaiserreich unter den Monden S. 15

    Die Stadt Bredenthal in Durnholt ist ein weißer Fleck (...): Sie wird nicht offiziell beschrieben oder näher ausgestaltet und auch in keiner kommenden Veröffentlichung aufgegriffen

    Das einzige..."Äquivalent" in DSA5 sind die mit einer Bauernfigur gekennzeichneten Meisterpersonen, die jedoch lediglich für z.B. einen austauschbaren Schankwirt oder einen nur in diesem Abenteuer vorkommenden Schurken.

    Eine Stadt in Spieler-/Spielleiterhände geben? Stattdessen macht man lieber das Gegenteil und macht eine Stadt kaputt (Siehe das Abenteuer "Unheil über Arivor").

    Insgesamt bleibt zu sagen: Den Metaplot meide ich wie der Teufel das Weihwasser.

  • Splittermond ist wie Alt? Als ich 1987 mit DSA anfing war die Aventurienkarte "weiß" und enthielt gerade mal 10 Städte (von einigen gibt es -glaube ich- bis heute keine Stadtpläne). Das ist vielleicht das "Problem" zwischen Altspielern und Neulingen - wir wuchsen mit DSA (ebenso StarWars und Indianer Jones, Monkey Island I-III etc.) auf. Damals waren bei TV-Serien die Folgen woahllos austauschbar, dann kamn u.a. Babaylon 5 und seitdem gibt es kompakte (und erfolgreiche) Serien. Ich schaue Doctor Who ab dem 10.Doctor - und sehe mcih nicht gezwungen den 9. oder gar 5-8- zu kennen, obowlh gern auf ältere Folgen, Monster oder Doctorn zurückgegriffen wird.

    DSA, find ich, ist da kaum anders - die Geschichte zieht sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel, mal verbindet sie einige Abneteuer, mal nicht.

    Und DSA kam lange ohne Schachfiguren aus - ja, manmal widersprach es sich später (ua..a bei Galotta oder Nemred) ... aber welche Gruppe spielt wirklich im "realen Aventurien" ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das Grundregelwerk von Splittermond ist inzwischen ca. 6,5 Jahre alt ( erschien Ende Juni 2014).

    Als ich mit Splittermond begonnen hatte, gab es zunächst nur Regelwerk und Weltenband (bei dem es pro Region jeweils ungefähr ein halbes Dutzend bis ein dutzend Städte -inklusive weißer Flecken- gab). So hat z.B. das Kaiserreich Selenia 10 Städte (eine davon ein weißer Fleck) + die Markgrafschaft Eisingen als weiteren weißen Fleck.

    Schaut man sich z.B. die "Einsteigerregion" Arwinger Mark an, findet man in der gleichnamigen Spielhilfe ca. 33 unterschiedlich große Städte. In dieser Spielhilfe gibt es gleichzeitig nur einen einzigen Stadtplan: Die Hafenstadt Arwingen.

    Im Abenteuer "Drachenpakt" findet man eine Karte und Beschreibung der Stadt Runhag. Außerdem wird noch ein Dorf namens Gelbau erwähnt, das auf der Straße nach Runhag liegt, aber auf keiner der Karten verzeichnet ist.

    In der ersten Auflage der Einsteigerbox findet man einen Stadtplan und eine Beschreibung der Stadt Brynntal sowie Beschreibungen einiger in der Nähe befindlicher Dörfer (Die Dörfer sind nicht in der Karte der Spielhilfe verzeichnet, sondern nur auf der Karte, die der Einsteigerbox beilag, zu finden)

    In der Neuauflage der Einsteigerbox wird die zweitgrößte Stadt der Arwinger Mark, Drynfurt, beschrieben, inkl. Stadtplan.

    Ein Ort, der in der Spielhilfe "Ruinen und Paläste - Lorakische Bauwerke" erwähnt wird, nimmt Bezug auf den ersten Splittermondroman "Nacht über Herathis". Die Stadtbeschreibung spiegelt den Zustand der Stadt nach dem Roman wieder.

    Auch die Chronologie in Splittermond ist in den Regionabänden sehr zahm: In der Regionalspielhilfe zu Selenia deckt man auf ca. 3 Seiten 990 Jahre (inkl. "Graue Vorzeit") ab, die Zeittafel nimmt zusammengefasst ungefähr eine dreiviertel Seite ein.

    Schaut man sich mal als Kontrast bei DSA die Zeittafel des Jahres 1035 BF an, wird das ganze schon etwas anspruchsvoller: Ich kenne keine Meisterpersonen mehr - Arkanil

    Ein Satz, der mir dabei aus der Seele spricht:

    Zitat

    Das führt dazu, dass ich mich bestenfalls nur noch oberflächlich mit Aventurien und den aventurischen Meisterpersonen beschäftige. Warum sollte ich mir auch die Mühe machen? Die Informationen sind ohnehin bald wieder veraltet.


    (Hervorhebung von mir)

    Einmal editiert, zuletzt von Zaron7 (23. Dezember 2020 um 23:02)

  • AHA - es sollte berkannt sein das bei WikiAventurica die meisten Einträge zu DSA3-4+5 exestieren, daher das Jahr 1005 BF auch recht schwach aussieht. Abenteuermäßig ein Ruhiges Jahr - nur 2-3, aber dazu eines der wichtigsten: Das Donnersturm-Rennen.

    Und wieos der bedeutende Al'Anfa-Schneepanik-Vorfall im Phexmond (AB20+Box) fehlt. Der Bote brachte es zu dieser Zeit auf knapp 8 Seiten, die Regionalspielhifen waren kleine Hefte, während wir zu 1035 BF einen 28seitigen Boten hatten und dicke RSHs - von den dicken Abentueern mal abgesehen. Das ist so als würde man die Spezieleffekte von StarTrek mit NG vergleichen.

    Nebenbei, das Land des Schwarzen Auges (die erste vollständigere Landbeschreibung) ist auch schon über 20 Jahre alt ... wie Alt ist noch einmal Splittermond und wie viel Abentueer kommen da pro Jahr?

    Was TV-Serien angeht, ich habe TBBT mitten in der 10.Staffel abgebrochen - weil da nichts mehr (für mich) passierte.

    Aber - wie schon erwähnt, ich wuchs mit DSA (und vielen heute Kultfilmen/-serien) auf; das mag in meinem Fall den Blickwinkel für die "Serie" bekräftigen - und was passiert wenn kein echter Metaplot vorliegt, konnten wir alle an den letzten 3 StarWarsFilmen sehen.

    Außerdem ist so wenig Platz in Aventurien für eigne Abenteuer abseits der Plots .... ich würd sagen es ist noch viel Platz für Ideen da.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die weißen Flecken vergangener Tage heißen bei DSA Sternchen-Mysterien. Das gibt es schon. Ansonsten ist tatsächlich die gewachsene Beschreibungsdichte Segen und Fluch von Aventurien. Meine Mitspieler waren schon glgtl. genervt, dass in Baron-Spielzeiten ein Adelskalendarium mit allen Regionalherren in meiner Schublade lag. Ich habe es damals gesagt, ich sage es heute: keine Scheu, das Existierende zu ignorieren! Das mit dem Vorbereitungsaufwand sehe ich aber genau anders herum: wenn ich WILL, kann ich bei bohrenden Fragen der Gruppe auf Material zurückgreifen.

  • Das sehe ich ebenso. Jede Gruppe sollte die Settingdichte nutzen, die sie möchte und ihrem Spiel zuträglich ist. Und wenn einer der Spieler Baron von Schießmichtod wird, dann ist das so in deren Aventurine, so wie es auch für jedes andere Rollenspiel gilt. Die Vielfalt ist das was DSA ausmachen sollte.

  • AHA - es sollte berkannt sein das bei WikiAventurica die meisten Einträge zu DSA3-4+5 exestieren, daher das Jahr 1005 BF auch recht schwach aussieht. Abenteuermäßig ein Ruhiges Jahr - nur 2-3, aber dazu eines der wichtigsten: Das Donnersturm-Rennen.

    Und wieos der bedeutende Al'Anfa-Schneepanik-Vorfall im Phexmond (AB20+Box) fehlt. Der Bote brachte es zu dieser Zeit auf knapp 8 Seiten, die Regionalspielhifen waren kleine Hefte, während wir zu 1035 BF einen 28seitigen Boten hatten und dicke RSHs - von den dicken Abentueern mal abgesehen.

    Es macht irgendwie immer weiter auf mich den Eindruck, dass sich DSA nur "vernünftig" erleben lässt, wenn man brav die ganzen Ereignisse nachspielt (z.B. Donnersturmrennen und Schneepanikvorfall)

    Als Kontrast schildere ich mal, was meine Gruppe derzeit in der mertalischen Metropole Gondalis erlebt hat:

    Zuerst erhielt man den Auftrag, eine Gruppe dalmarischer Exilanten, die den Einflussbereich eines Handelshauses bedrohten, ein wenig in die Schranken zu weisen.

    Jene "Dalmarier" stehen ebenfalls in Konkurrenz zu den "etablierten" Verbrecherbanden, sodass ebenfalls einer der Kontakte einer Abenteurerin (= Heldin) an sie herantrat und sie beauftragte, herauszufinden, wo eines der Bandenmitglieder, welches eines der Lagerhäuser infiltrieren sollte, abgeblieben war.

    Beim Einschleichen in das Lagerhaus wurde man allerdings entdeckt, der Kampf ging trotzdem zugunsten der Abenteurer aus. Aus den sich ergebenden Gegnern konnte man noch herausbekommen, dass ein Wanderprediger sie zum Glauben an die "lichte Herrin" bekehrt hatte. Im Lagerhaus selbst fand man heraus, dass das eingeschleuste Bandenmitglied scheinbar bereits der "lichten Herrin" geopfert wurde. Man nahm noch zwei Marmorstücke mit, eines schwarz, eines weiß.

    Weitere Ereignisse umfassten u.a. das befreien eines "eigentlich" leerstehenden Herrenhauses von Untoten, das Treffen mit Caran-Priestern (Caran ist der Gott des Spiels und des Wettkampfes, der allerdings neben seinen Priestern auch Assassinen in seinen Reihen hat), das Einschleichen in eine Verbrecherbande namens Schwarzklingen (in deren Auftrag man Schutzgelder eintrieb (sich jedoch gleichzeitig mit den "Opfern" Verbündete) und nun in den Wald reist, um die ansässigen Räuberbanden für die Schwarzklingen zu gewinnen. Die Abenteurer haben vor der Reise in den Wald jedoch noch 2 Caran-Priester rekrutiert, die sich als "Räuber" verkleidet haben, um sich ebenfalls bei den Schwarzklingen einzschleichen und gleichzeitig einen Machtzuwachs dieser Organisation zu verhindern.

    Verwendetes Material:

    - Der Mertalische Städtebund - Handelsmacht im Binnenmeeer

    - Feinde und Schurken - lorakische Widersacher

    - Banden & Orden - Lorakische Organisationen

    - Die Götter

    Meine Frage ist: lässt der Metaplot von DSA mit einen ganzen "Musst-du-mal-gespielt-haben"-Abenteuern und Botenartikeln in der "Heutigen Zeit" auch nur ansatzweise ein solches wie oben beschriebenes Szenario zu? (z.B. Das man sich im lokalen Bandenkrieg auf eine bestimmte Seite schlägt, ohne das der Metaplot ebenjene Partei im darauffolgenden Jahr "ausradiert"?)

    Was mir ebenfalls noch einfällt: In Splittermond gibt es eine böse Gottheit, deren Infos nur dem SL bekannt sein sollten.

    In DSA5 wird bereits im Grundregelwerk gesagt "Es gibt den bösen, bösen Gott namens "Der Namenlose" ", statt es in die Mysteria et Arcana auszulagern.

    Dank Aventurisches Götterwirken I kann man theoretisch sogar einen Geweihten des Namenlosen als Helden spielen.

    In Splittermond heißt es dagegen ganz klar bei jener bösen Gottheit:

    Zitat von Diener der Götter S. 47


    Priester (...) stehen außerhalb aller Normen der lorakischen Gesellschaft und sind daher von uns nicht als Spielercharaktere vorgesehen; alle Angaben im Folgenden dienen also zur Ausgestaltung von Antagonisten und Figuren unter der Kontrolle des Spielleiters.

    Mir stellt sich bei DSA die Frage nach dem Sense of Wonder, dem Moment, wenn man als Spieler tatsächlich auf etwas neues stößt, statt die alten Kampagnen immer wider nachzuspielen und sich in einer detailreich beschriebenen Welt zu bewegen, in der man jeden Grashalm bereits kennt.

    Dinge wie mysteriöse neue Kulte sind in DSA rar gesät.

  • Mir stellt sich bei DSA die Frage nach dem Sense of Wonder, dem Moment, wenn man als Spieler tatsächlich auf etwas neues stößt, statt die alten Kampagnen immer wider nachzuspielen und sich in einer detailreich beschriebenen Welt zu bewegen, in der man jeden Grashalm bereits kennt.

    Dinge wie mysteriöse neue Kulte sind in DSA rar gesät.

    Einerseits ist der Einwand absolut berechtigt. Ich finde es verstörend, dass in DSA-Kreisen gelegentlich gefordert wird, jede Möglichkeit, die einem generischen Bösewicht offensteht, müsse auch den Helden offen stehen. Damit, so heißt es, die Welt plausibel und berechenbar sein. Das ist furchtbar, weil die Forderung der Todesstoß für Sense of Wonder ist. Also: vielleicht in Regeln und sicher in Settingbeschreibungen muss m.E. immer die SL das Recht zum Ändern und Erweitern haben. Das ist etwas leichter zu gestatten, wenn viele Dinge nicht vorbeschrieben sind.

    Jedoch hat das mit den Unterschieden in den Systemen wenig zu tun - es hat zumindest relativ wenig mit der horizontalen und zeitlichen Erzähldichte von DSA (oder Splittermond) zu tun.

    Das von Dir geschilderte Szenario ist in sofern unproblematisch in Aventurien spielbar, als die meisten Organisationen eine deutlich längere Halbwertszeit haben als eine durchschnittliche Heldengruppe.

    Das 'Neueste' sind vermutlich die Maraskaner in Festum und Khunchom sowie die 'Tobrier' in Gareth, die 1020 mit den borbaradianischen Flüchtlingswellen auf den Plan traten - also ca. 20 Jahre etabliert sind. Letztere konkurrieren mit den 'Almadanern' (Gesocksansammlung in Zeiten des Orkensturms, also ~30 Jahre etabliert) und beide bedrohen die Vormachtstellung der 'Alten Gilde' (seit >200 Jahren aktiv und gut vernetzt mit der Phex-Kirche (Handel und Heimlichkeit). In diesem Grobraster kann man sich recht bedenkenlos austoben, Heldentaten erschaffen und beenden normaler Weise keine Machtgruppen. Im schlimmsten Fall bringt eine Heldengruppe einer gesetzten Figur / Gruppe eine empfindliche, vermeintlich vernichtende Niederlage bei. In einem solchen Fall muss man in jedem System etwas justieren, falls ein gekauftes Abenteuer just diese Gegenpartei zum Thema macht. So oft wie man es Deinen Worten entnehmen könnte passiert das nicht ungeplant. Denn zusätzlich wäre es natürlich ohne Probleme möglich, eine weitere Machtgruppe zu erfinden, wenn man den Helden die Option eines tabula-rasa Sieges gönnen möchte.

    Etwas anderes spielt dem Splittermond in diesem Punkt in die Hände: so wie sich Deine Schilderung liest, ist das Amt des Spielleiters in einer Hand und eine durchaus hierarchische Position. Alle Runden, die ich kenne, haben irgendwann wechselnde Spielleiter, und wenigstens bei uns haben alle das gleiche Recht, sich Quellenbücher zu kaufen und anzugucken.

    Damit es etwas wundersames gibt wurde sehr viel nachproduziert (und sehr weniges "ausradiert"), deshalb gibt es jetzt sehr viel. Zum Glück auf so viele Regionen und Städte und Quellenbände verteilst,...

  • Wer sagt das man ALLES von DSA kennen muß um es als Spieler (!) zu genießen - im Gegenteil, je weniger die Spieler von Aventurien wissen um so besser können sie ihren (ebenfalls unwissendne) Charakter spielen; deswegen bekam meine letzte Gruppe auch nur die Beschriebung on 1985 vorgelegt. Muß ich etwa einmal in jedme Stadtteil von Hamburg gewesensein um mich als Hamburger (seit 1970) zu bezeichnen? NEIN.

    Muß ich die hamburgische Geschichte auswendig kennen? Nein. Ich kann noch nicht einmal die letzren 10 Bürgermeister aufsagen, so wie in dne USA anscheind es zur Norm gehört alle Präsidenten zu kennen.

    Hamburg ist für ein Leben zu groß - ich kenne noch nciht mal je Ecke in meiner Nachbarschaft ... und das gleiche gilt für die Einwohner von Havena. Trotzdem fließt die Zeit dahin - ob ich etwas tue oder nicht.

    Und wie ich für eine erdachte Hambuirggeschichte erkennen mußte hat selbst die (doch recht langweilige) Stadt in bestimmten Teilen eine interessante Geschichte, wozu ich ide Stoertebecker-Legende zählte.

    Na, wer kennt alles Störtebecker - den Kapitän Sturzbecher? Der Typ ist auch ein Metaplot ... ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • (...)

    Etwas anderes spielt dem Splittermond in diesem Punkt in die Hände: so wie sich Deine Schilderung liest, ist das Amt des Spielleiters in einer Hand und eine durchaus hierarchische Position. Alle Runden, die ich kenne, haben irgendwann wechselnde Spielleiter, und wenigstens bei uns haben alle das gleiche Recht, sich Quellenbücher zu kaufen und anzugucken.

    (...)

    Ja, in Splittermond ist das Amt des SL eine durchaus hierarchische Position, bei Splittermond bleibt durchaus viel "Hinter den Kulissen", z.B. der selenische Kaiserhof, der mertalische Traum oder Banden in der Metropole Gondalis.

    Einer meiner Spieler ist gleichzeitig auch Spielleiter für eine eigene Runde. Als ich die lichte Herrin erwähnte, meinte er: "Als Spielleiter weiß ich natürlich, wer das ist."

    Als ich einer Spielerin in einem Quellenband einige Meisterschaften ( ungefähr das, was in DSA Sonderfertigkeiten sind) gezeigt habe und ich sie fragte, ob sie sich das Buch eventuell selbst holen wollte, meinte sie darauf hin nur, sie wolle sich durch den kauf der Regionalbände nicht spoilern.

  • Wenn die Welt von einem Kopf erdacht und erzählt wird, kann er natürlich seine Geschichte und die Schauplätze selbst protokollieren. Er erschafft dabei aber trotzdem einen Metaplot.

    Bei DSA ist der gewissermaßen vorgeschrieben - in jeder Bedeutung des Wortes. Das erleichtert den Austausch des SL-Amtes, das hüpfen von Gruppe zu Gruppe, das gemeinsame Verständnis von Abenteuer und Geschichten. Es erschwert im Umkehrschluss den Ausbruch, auch den wirklich offenen Ausgang von Abenteuern und das Gefühl für Spieler: "so ist es, weil wir es so gemacht haben!".

    Es gibt daher auch DSA-Runden, die sich einen feuchten Kehricht darum kümmern, bei denen ist jede Extratour nach Gutdünken der SL möglich. Meistens "heilen" entstehende Diskrepanzen zwischen deren Welt und dem offiziellen Kanon ("Bill Gates wurde erschossen?! =O") durch die Gnade des Vergessens und einen Blick weg vom Fokus.

    Aber ja: in sofern ist der Metaplot ein potentielles Problem.

  • Es macht irgendwie immer weiter auf mich den Eindruck, dass sich DSA nur "vernünftig" erleben lässt, wenn man brav die ganzen Ereignisse nachspielt (z.B. Donnersturmrennen und Schneepanikvorfall)

    Ich bin mir sehr sicher, dass man glücklich und unproblematisch auch langjährig DSA auch ohne Metaplot spielen kann, auch mit offiziellen AB (und ohne noch mehr), und auch, selbst wenn RSH nutzt, um sich dort mit Beschreibungen zu informieren.

    Es gibt so viele AB, die nichts mit irgendeinem Metaplot zu tun haben, die man auch zeitlich und örtlich umverlegen kann. Man kann RSH zur Informationsbeschaffung nutzen, oder sich selber überlegen, wie die Häuser der Stadt aussehen, in der sich die Gruppe gerade bewegt. Und wenn man eine RSH nutzt, kann man sich um den Metaplot scheren, der in der vielleicht aufgearbeitet wird (AGF mit dem Albernia-Nordmarken-Konflikt, oder RdH mit dem Thronfolgekrieg), oder den auch ignorieren und sich sonstig draus bedienen.

    Ich betrachte den Metaplot - der ja gar nicht der eine ist, sondern unendlich viele, völlig kleine und einige sehr große - Feature, das man nutzen kann, wenn man möchte, und in dem Maße, in dem man möchte (man kann ihn nehmen wie angeboten, oder weglassen, umändern, umverschieben, oder etwas dazu tun). Und wenn man keinen Bock auf einen oder mehrere bestimmte Metaplots hat, dann spielt man ohne. Ich sehe das unkompliziert an.

  • Ich kann nichts auswählen..... bzw. meine Auswahl bezieht sich auf den aktuellen offiziellen Metaplot, den ich vollkommen ignoriere.

    Für mich war der Metaplot bis hin zum Jahr des Feuers wichtig und soweit vorhanden auch ok, aber da es für mich nach dem Jahr des Feuers in eine für mich generell nicht passende Richtung ging (und es durch diverse Personalwechsel immer wieder zu massiven Stockungen kam), wird er seitdem nahezu vollkommen ignoriert / ausgeblendet. Da kommt es mir natürlich zu Gute, das die meisten meiner Gruppen (aber nicht alle) eher ältere Abenteuer aus prä-G7-Zeiten spielen^^

    Einmal editiert, zuletzt von Rufio (25. Dezember 2020 um 14:13)