Also, aus meiner Sicht:
Ich liebe die Komplexität der DSA Regeln. Da sind halt mehr nuancen drin als einfach nur einen Würfel werfen.
Ich liebe die Idee das zu jedem RSH etc immer Abenteuerideen kommen.
Ich liebe es das die Welt sich an sich weiter entwickelt.
Ich hasse es das Aventurien so klein ist. Alles wurde geretconed aber das man Aventurien mal eben durchwandern kann ohne größeren Aufwand .. naja
Ich hasse es das jedes Abenteuer immer gefühlt 10 Seiten Meisterinfos hat die den Fluff erklären. Das iust toll als Meister und bindet auch Abenteuer toll in den MEtaplot jada jada ein, ABER ALS SPIELER stehe ich dann vor nem unlösbaren Rätsel, weil ohne die MEtainfos verstehe ich evtl den Bösewicht nicht, kan ndas Abenteuer nicht lösen und bin frustriert.
Manchmal mag ich die simpliität von Shadowrun .. euer Auftraggeber will X, euch interessiert nícht warum er X will, es ist für eure Aufgabe ohne belang, holt X.
Oder AD&D .. klick hier um ein vollständiges, zusammenhängendes Paket mit Weltinfos etc für 3-5 Abende in dein Roll20 Spiel zu importieren.
Durch die Möglichkeit definitiv zu sagen das ist eigfenes Land etc kann man halt Freiheiten gewinnen. ICh kann jetzt recht leicht ein Modul/ Abenteuer bauen das mit den AD&D Regeln funktioniert und frei von Verwicklungen ist. Gefühlt schaffen das aber die wenigsten selbst Heldenwerke. Und durch diese Altlasten kommt DSA manchmal in Situationen wie bei IT-Projekten. Da baut jemand was cooles und dann kommt plötzlich jemand aus der Ecke und meint : "Nicht so schnell da muß noch X,Y,Z angeflanscht werden weil ist ja Metaplot".
Durch dieses Anflanschen von Geschichte in vielen Abenteuern und HW verliert man als MEister wieder flexibilität Abenteuer ohne Umschreiben etc einsetzen zu können.