Überschätzte Relevanz des Metaplots für die gegenwärtige Generation

  • Grumbrak
    Das stimmt, Ishlunars Schätze ist aber kein originäres DSA5-Abenteuer, sondern ja "nur" die aufgemotzte DSA5-Version des Alveraniars-Abenteuer, deswegen wollte ich das jetzt nicht DSA5 zuschlagen.

    Gaze no more in the bitter glass the demons, with their subtle guile,

    Lift up before us when they pass, or only gaze a little while;

    For there a fatal image grows that the stormy night receives,

    Roots half hidden under snows, broken boughs and blackened leaves.

    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Das stimmt, Ishlunars Schätze ist aber kein originäres DSA5-Abenteuer, sondern ja "nur" die aufgemotzte DSA5-Version des Alveraniars-Abenteuer, deswegen wollte ich das jetzt nicht DSA5 zuschlagen.

    Jap Du hast Recht. Aber egal, ob DSA4 oder 5: es gibt noch "Hinweise" darauf, dass der Metaplot noch rumschwirrt... aber auch ich wünschte mir: Er würde zumindest in einigen Strängen VERDICHTET werden.... bevor sich die organischen Fibrillen des Stranges wieder auflösen um sich mit anderen Fäden aus einem anderen Seil neu zu verweben...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Nochmal zur Ausgangsfrage hier: die „gegenwärtige Generation „ mag das mit den Metaplotbedürfnis gegenwärtig durchaus differenzierter sehen. Vielleicht erscheint es überbewertet. Ich spreche hier mit einem 35 jährigen Blick auf dieses Spiel. Und dass ich es nach 35 Jahren (!) immer noch liebe hat ganz ganz wesentlich mit der lebendigen Geschichte und den großen Ereignissen zu tun, an denen meine Helden teilhaben konnten! Daher: meine Evaluation ist eindeutig, es braucht den metaplot und das was daraus erwächst unbedingt. Wer ihn nicht braucht, der soll sich nicht daran stören. Denn wenn in deinem Aventurien Answin Kaiser ist? Dann ist das so, und offen gestanden fand ich Answin bei seinem letzten Auftritt auch ziemlich cool 😊☝️

  • Das ist eigentlich keine Generationen-Frage. Ich spiele seit Ende der 90er DSA und die "lebendige Geschichte" hat mich, ehrlich gesagt, noch nie vom Hocker gehauen. Ich kenne auch niemanden, der den ganzen Kram jemals spielerisch eingeholt hätte.

  • Als ich vor 20 Jahren in DSA3 eingestiegen bin hat mich "lebendige Geschichte" und das was einige Enthusiasten einer aventurischen Lebenssimulation im Briefspiel gemacht haben kein Stück tangiert.

    Wir haben am Tisch für uns eine wilde und magische Welt der Abenteuer nach dem Ebenbild der Publikations-Cover von damals bespielt, in konkreten Abenteuern und Geschichten.

    Erst mit dem Spielen der Borbarad-Kampagne wurde Metaplot für mich interessant.

    Warum?

    Weil dieser Metaplot hier konkret ein großartiges Epos war von den Vorzeichen von Borbarads Rückkehr bis zur Herrschaft der Heptarchen - voller Helden, Schurken, Dramen, Ungeheuer, Magie, Schlachten und kosmischen Mysterien.

    Ulrich Kiesows Roman "Das zerbrochene Rad" habe ich geliebt.

    Mehrmals gelesen.

    In meinen Augen haben der Trend zu immer detailierterem Zubeschreiben der Welt nur noch aus Freude am Worldbuilding und ohne sich dabei von Sinn und Nützlichkeit des ganzen am Spieltisch und für große Geschichten leiten zu lassen und der Trend zu immer mehr historisierendem Mittelalter-Simulationismus ab DSA4.1 dem Spiel massiv und nachhaltig geschadet.

    Aventurien wurde zu einem hyperkomplexen Fass ohne Boden voller totbeschriebener Regionen die nicht mehr die Freiheit für Autoren und Spielleiter hergaben die das Entstehen von Epen wie Phileasson und Borbarad erst möglich gemacht hatte.

    Dazu kam die Eskalation der Regeln in eine Hyperkomplexität jenseits von jedem gesunden Menschenverstand.

    Und die Wurzeln des Übels lagen in meinen Augen gerade darin, dass Aventurien in den Händen einer kleinen Szene von "Superfans" lag die sich immens viel mit aventurischer Lore beschäftigt haben und die sich am Ende das Spiel ihrer Träume geschaffen und Aventurien wie eine Modellbau-Eisenbahnanlage im Hobbykeller eines Liebhabers immer weiter und weiter und weiter und weiter und weiter ausgebaut und ausgestaltet hatten.

    Damit hat man eine Marke die Schmidt-Spiele als riesigen Erfolg mit hohen fünfstelligen und teils gar noch höheren Auflagezahlen (habe mal gelesen 100.000 verkaufte Grundboxen in der BRD 1984) am Markt etabliert hatte gnadenlos in eine Nische manövriert wo kein normalsterblicher Interessent am Hobby mehr durchblickte.

    Und ich hatte auch den Eindruck, dass die mäßigende und relativierende und lockere/heitere Stimme Ulrich Kiesows die daran erinnerte, dass das alles "nur" ein Spiel war zum Spielen am Tisch ziemlich fehlte in den Publikationen als der Mann nicht mehr da war.

    Die Walls of Text wurden von da an nur noch größer und größer und größer und wo das Durchstöbern der DSA3-Boxen für mich eine Freude war, wurde das Lesen der Wege-Bände zur zähen Arbeit.

    Diesem Prozess ein Ende zu setzen bevor DSA zu etwas Obskurem wird mit dem nur noch ein harter Kern von wenigen tausend Menschen irgendwas anzufangen weiß, DSA wieder zu einem zugänglichen Spiel zu machen war in meinen Augen überlebenswichtig für die Marke.

    DSA5 hat DSA gerettet dem Grundgedanken nach.

    Es werden Spiel-Produkte die Zehntausende ansprechen können aufgelegt anstatt weiter Zeit und Geld und Energie in ein wuseliges Simulationismus-Kleinklein zu investieren, dem nur ein paar hundert Leute irgendwie folgen während das für die gesamte andere Spielerschaft seit jeher nie etwas anderes war als unübersichtliches Hintergrundrauschen.

    Auf den Punkt gebracht könnte nichts irrelevanter für mich sein als was Rakorium gerade macht oder welches Adelshaus welchem warum böse ist, so lange das garnicht in Abenteuern vorkommt und nur Hintergrundrauschen bleibt.

    Um so relevanter wäre es aber als Teil großer Geschichten die man am Spieltisch erleben kann.

  • Ich halte DSA5 von seinen Regeln her für deutlich komplexer als DSA4.


    DSA5 Regelwerk

    Aveturischer Almanach

    Aventurisches Götterwirken

    Aventurisches Götterwirken II

    (Aveturisches Götterwirken III - angekündigt)

    Aventurisches Kompendium

    Aventurisches Kompendium II

    (Aventurisches Kompendium III - angekündigt)

    Aventurische Magie

    Aventurische Magie II

    Aventurische Magie III

    Aventurische Rüstkammer

    Aveturische Rüstkammer II

    Zusätzliche Professionen, Zauber, Kampfstile und Sonderfertigkeiten in Regionalspielhilfen und anderen Spielhilfen...

    Das waren bei DSA4 noch deutlich weniger Regelbände, viel übersichtlicher und weniger kostspielig.

    Und bei den Regionalspielhilfen sollen ungefähr doppelt so viele Bände erscheinen wie bei der vorherigen Edition. Wieso das Aventurien WENIGER dicht beschreiben sollte, erschließt sich mir beim besten Willen nicht.

  • Ich halte DSA5 von seinen Regeln her für deutlich komplexer als DSA4.

    Es geht hier nicht um Regeln, sondern um Relevanz des Metaplots für die gegenwärtige Generation. Bitte zurück zum Thema.

  • Ich kann das auch bestätigen, meine Gruppe spielt seit 2017.

    Ich finde es schon irgendwie interessant dass es z.B einen laufenden Krieg gegen das Herzogtum Transysilien gibt, und das irgendwann vom Mittelreich zurückerobert wird.

    Aber die Story wies dazu kam mit Borbarad und seinen Nachfolgern ist extrem lang und komplett verworren. Ich hab nix davon das zu lesen.

  • Ich seh es auch so, dass dieses Umedenken überlebenswichtig war, auch vor dem Hintergrund von zugänglicher "Konkurrenz" wie D&D. Und das obwohl ich eigentlich genau diese klein-klein Beschreibung an DSA sehr mag. Ich habs aber auch immer so empfunden, als versuche DSA 5 hier einen Kompromiss zu bilden. Die Abenteuer sollen grösstenteils leicht zugänglich sein und wenig Voraussetzen, sowohl an Regeln die auch an Hintergrundwissen aber dennoch ermöglichen, in die Tiefe zu gehen. Hier im Forum gab es ja mal den Vorwurf, dass für das Abenteuer "Krallenspuren" nicht alle relevanten Vorgängerabenteuer aufgegriffen worden seien. Und ein Redaktionsmitglied hat daraufhin sinngemäss erklärt, dass zwar einiges berücksichtigt wurde aber eben auch nicht restlos alles, um neuen Spielern nicht den Eindruck zu geben, dass sie erst unglaublich viel nachlesen müssten. Ich fand das eine sehr sinnvolle Haltung, auch wenn natürlich so ein Kompromiss immer wieder neu austariert werden muss und nie "perfekt" gelingen wird. Auch die RSH sind ja immer noch sehr detailliert aber werden für die meisten Abenteuer nicht mehr vorausgesetzt, so dass man sie auch mit weniger Hintergrund spielen kann.

  • Auch die RSH sind ja immer noch sehr detailliert aber werden für die meisten Abenteuer nicht mehr vorausgesetzt, so dass man sie auch mit weniger Hintergrund spielen kann.

    Wobei auch die neuen Settingbände mMn eher zu Eigenbau und Sandkastenspiel einladen als zum Nachverfolgen irgendwelcher offizieller Handlungsstränge. Und das ist wohl auch der springende Punkt: Es gab grundlegende Änderungen am Produktkonzept, die den alten Hasen nicht oder nicht deutlich genug vermittelt wurden. Für die "Neuen" ist das kein Problem, sie kennen es ja nicht anders

  • Warum DSA - obowlh es damals D&D (rote Box), Midgard, Mers etc. gab?

    Ich begann mit D&D, wie die Abenteuer lose nur mit der Spielwelt (die je nach Erfahrungslevel/Box wuchs) verbundne waren; und so richig erklärt wurdne diese Regionen nicht, selbst las mit der Schwarzen Box die ganze Weltkarte vorlag. Eine erlebbare Verbindung zwischen Spielwelt und den Abenteuenr gab es nur, wenn der SL das selbst einbaute - und einen Botne scohn mal gar nicht.

    Bei Midgard ist das nicht anders - und leider bei Drachernlanze oder Farun nicht anders, außer mal spielt Kampangen(welten).

    Aventurien ist aber seit dem Khomkrieg eine "unendliche Geschichte" mit vielen Nebenstorys - ähnlich was man heute aus StarWars gemacht hat.

    Aber niemand wird gezwungen die Vorgeschichten zu erleben, das was im Almanach steht reicht völlig um in die Geschichte Aventuriens einzutauchen - aber, für diejenigen, die schon länger dabei sind, sind kleine Anspielungen, alte NSCs etc. (wie es bei StarWars, StarTrek und Doctor Who ebenso getan wird) ein liebervoller Bonus.

    Und - hätte es so manches altes Abentuer nie gegeben (u.a. Phielasson-Saga) sähe Aventurien heute bestimmt anders aus.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Vielleicht erscheint es überbewertet. Ich spreche hier mit einem 35 jährigen Blick auf dieses Spiel. Und dass ich es nach 35 Jahren (!) immer noch liebe hat ganz ganz wesentlich mit der lebendigen Geschichte und den großen Ereignissen zu tun, an denen meine Helden teilhaben konnten! Daher: meine Evaluation ist eindeutig, es braucht den metaplot und das was daraus erwächst unbedingt.

    Der Maraskanische Dualismus lehrt einem alten Orken: Zweifach, nicht einfach ist die Wahrheit (das erkannte auch schon Nostriathamos): Zweimal, nicht einmal werden...

    Was wil der alte Ork nun grunzen?

    Die erste Warheit:

    Du hast meiner Meinung nach absolut Recht:

    Die Langzeitmotivation hinter DSA ist die tatsächlich vergehende Zeit. Es wird nicht eine Welt status Zeit 0 hingeworfen die dann von einer Spielgruppe verändert wird und irgendwann fängt man mt Lev. 1 wieder in einer anderen Welt an. Ich nenne sie mal "Wegwerfwelten".

    Nein Aventurien lebt von unzähligen Herumstreichern, Tagedieben, Abenteurern und Helden.

    Die zweite Warheit:

    Aber, und es stimmt auch, was andere schreiben: Ein Neuling der einfach nur spielen will, braucht das alles nicht. Was er braucht: Eine einfache Welt, in der er ohne Vorwissen Abenteuer erleben kann.

    Und nun das Fazit:

    Weder mit Langzeitspielern macht man Gewinn, noch mit alleiniger Werbung von Neukunden. Steten gewinn wird die Firma nur machen, wenn sie sowohl Neukunden werben kann, als auch lange halten kann. Das heißt die Langzeitmotivation ist genauso wichtig, wie die Neukundenwerbung.

    Das einfache Einsteigen bietet DSA, wie jede andere Welt auch! Nicht zuletzt die Einstiegsbox hat recht gute Bewertugnen.

    Dazu kommt der Metaplot (die lebendige Welt). Städte wachsen. NSC's warten nicht in Gasse B auf den SC, bis er sie anspricht, sondern sie haben ein eigenes Tagwerk. Sie sind manchmal einfach nur krank. Das "Lebendige Welt" / "Metaplot" / "Spielerbeteiligung" war/ ist ein Alleinstellungsmerkmal von DSA und auch ich fürchte man entfernt sich langsam davon.

    Meine repetative Forderung an die Redax lautet daher: Vergesst den Metaplot nicht. Lasst die interessierten Spieler miteintscheiden/ mitgesalten. Das sollte eigentlich in Zeiten von digitalisierung einfacher gehen, als in den 90ern mit Briefen...

    Eine wirklich gute Idee vom Alten Ork wäre (Beispiel fiktiv - ich hatte es aber analog im "Banner der Treue" erträumt): ein QS code Einleger (jedes Buch einen eigenen, einmal nutzbar), mitdem man nach dem Spielen an einer Abstimmung teilnehmen kann, für welche Seite sich die Gruppe entschieden hat. So könnte man in Abhängigkeit der %tualen Verteilung jeder Partei im offiziellen Aventurien anteilige Erfolge zugestehen... Das wär echt cool und episch.

    Idee hiermit mein Ursprungsgedanke! Bei Interesse gerne bei mir um Erlaubnis fragen... :gruntcool_1: Ich bin billig... Sagen wir es Phexisch: Einen Gefallen fordere ich. Mehr nich.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Erstmal vielen Dank an BardDM . Wunderbar auf den Punkt gebracht, ich hätte gerne mehr als eine Trophäe gegeben.

    Ich zähle mich mal zum Mittelfeld, spiele/leite seit ca. 25 Jahren. Ich selbst verfolge die Entwicklung des "Metaplots" im Boten und in den Abenteuern mit und kenne ich in der aventurischen Geschichte einigermaßen gut aus, denke ich. Die übrigen Mitglieder meiner aktuellen Gruppe verfolgen den "Metaplot" weniger, kennen sich viel weniger mit der Geschichte aus. 2 Mitspierlinnen sind mit DSA 5 eingestiegen, einer mit DSA 4, die vier übrigen spielen seit DSA 3, zwei davon haben allerdings viele Jahre Pausiert und sind erst mit DSA 5 wieder eingestiegen. Meiner Gruppe ist es wichtig ihre Charaktere auszuspielen schöne und spanende Geschichten mit ihnen zu erleben, niemand von denen würde sich hinsetzen und aventurische Geschichte pauken (zumindest nicht ohne konkrete Motivation, also den Hintergrund ihres Charakters, oder eines Abenteuers, dass sie leiten wollen, nachzulesen).

    Ich selbst habe gemerkt (auch dank der Reflexion hier im Forum), dass mir die lebendige Geschichte gar nicht so wichtig ist. Viel wichtiger ist mir, dass die Abenteuer und Spielhilfen interessant und gut geschrieben (und bebildert) sind. Ich habe für mich festgestellt, dass das bei vielen DSA 4 Abenteuern und Spielhilfen nicht so war. Die sind teilweise so überfüllt mit Informationen, dass das Lesen da für mich keine Freude mehr ist. Als wir neulich eine Ritterin erstellten, haben wir uns nochmal die alte Beschreibung von Rittertum und Pagen/Knapp*innenzeit im "Schild des Reiches" angesehen. Puh! was für eine Bleiwüste. Glaube dazu hat damals auch teilweise das Briefspiel gesorgt (an dem ich selbst eine Zeit lang beteiligt war). Hier bekommt man bei manchen Baronien ja das Gefühl, dass jeder Stein, Baum und Teich beschrieben ist.

    Außerdem habe ich inzwischen bei manchen DSA 5 Abenteuern für mich festgestellt, dass sie ZU VIEL lebendige Geschichte beinhalten. Details die ich weder für die Ausgestaltung des Abenteuers, noch für die Darstellung einer bestimmten regionalen Stimmung brauche. Bei den Abenteuern habe ich mir tatsächlichen weniger lebendige Geschichte/ Metaplot gewünscht und lieber ein wenig mehr Ideen zu den plot-relevanten Figuren und Schauplätzen. Das ist nicht als Angriff auf die Autor*innen gemeint und sagt auch nicht, dass ich diese Abenteuer grundsätzlich schlecht fand, ich will nur illustrieren, was ich oben geschrieben habe.

    Wächter der Feepforte:

    Spoiler anzeigen

    Teilweise viel zu detaillierte Beschreibung der Familienverhältnisse von Adligen und Hintergrundinfos, die absolut nichts mit der Handlung des Abenteuers zu tun haben. Ich hatte das Gefühl da steckt eine ganze Menge Briefspiel drin.

    Die Gehäutete Schlange

    Spoiler anzeigen

    Die ganze Hintergrundstory/ Verschwörung ist viel zu kompliziert, hier werden Details geschildert und Personen beschrieben, die im Abenteuer gar nicht auftauchen. Zudem sind die Konsequenzen für die lebendige Geschichte aus meiner sich auch SEHR gering, das betrifft doch nur ein paar Hesindegeweihte, von denen vermutlich so gut wie niemand bisher gehört hatte.

    Gekreuzte Klingen

    Spoiler anzeigen

    Viel zu viele Infos zu den Inneren Zerwürfnissen der Rondrakirche und lokaler Adeliger. Wären hier nicht ein paar Details zum zerstörten Arivor und Umgebung hilfreicher gewesen? Die "Kosequenzen für das lebendige Aventiuren" scheinen mir auch nicht all Zuviel Tragweite zu haben.

    tl;dr:

    Ich bin im großen und ganzen zufrieden mit der Richtung, die die meisten DSA 5 Produkte eingeschlagen haben, glaube, dass in der Vergangenheit zu viel wert auf eine extrem detaillierte Beschreibungen, lebendige Geschichte/ Metaplot gelegt wurde. Der Rest meiner Gruppe würde das vermutlich ähnlich sehen, bzw. könnte mit Begriffen wie "Metaplot" und "lebendiger Geschichte" vermutlich erstmal wenig verbinden.

  • Nur als Einschub: Ich denke, es war sicher nicht so gemeint, aber ich bitte darum, dass man jetzt nicht den Stab über dem Briefspiel bricht. Gefühlt langatmige oder extrem detaillierte Beschreibungen sind erstmal vom Autor zu verantworten. Das Briefspiel zwingt da ja niemanden zu irgendetwas. Im Gegenteil sehe ich es als starke Bereicherung. Für die Einsteigerbox bekamen wir bspw. sehr viele schöne Infos vom Weidener Briefspiel. Das hilft als Autor dann auch ungemein.

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    -- W. B.Yeats, The Two Trees

  • Nur als Einschub: Ich denke, es war sicher nicht so gemeint, aber ich bitte darum, dass man jetzt nicht den Stab über dem Briefspiel bricht. Gefühlt langatmige oder extrem detaillierte Beschreibungen sind erstmal vom Autor zu verantworten. Das Briefspiel zwingt da ja niemanden zu irgendetwas. Im Gegenteil sehe ich es als starke Bereicherung. Für die Einsteigerbox bekamen wir bspw. sehr viele schöne Infos vom Weidener Briefspiel. Das hilft als Autor dann auch ungemein.

    Absolut! Ich wollte auch das Briefspiel selbst nicht kritisieren. Ich kenne vermutlich diejenigen, die die Infos für die hervorragende Drachenritter-Box geliefert haben und habe ja auch selbst im Zuge des Briefspiels einige Beschreibungen angefertigt, die ich im nachhinein für viel zu detailliert halten würde, um sie in einer Spielhilfe abzudrucken. Ich glaube auch, dass diese Beschreibungen eine riesige Hilfe sein können, man muss sich halt von Fall zu Fall überlegen, wie viel davon in eine RSH, oder ein Abenteuer einfließen sollte. Zumindest in einem der obengenannten Beispiele hatte ich den Eindruck, dass da ein bisschen zu viel Briefspiel in ein Abenteuer eingeflossen ist.

    Gerade die Drachenritter-Box habe ich als sehr gute Umsetzung von Hintergrund-Infos empfunden, die liefert sehr übersichtliche Beschreibungen, ohne zu tief ins Detail zu gehen. Z.B. lässt sie Freiräume sich selbst auszutoben, regionale Herrscher*innen frei und passend zu den eigenen Abenteuern selbst zu erfinden. Für einen so kleinen und begrenzten Schauplatz ist das genau richtig. Ganz Weiden, oder gar das ganze Mittelreich so zu beschreiben wäre aus meiner Sicht vermutlich zu Kleinteilig.

    2 Mal editiert, zuletzt von Aventurix (15. Dezember 2020 um 10:21)

  • Für mich ist der Metaplot ein angenehmes Hintergundrauschen, dass ich nicht missen möchte, obwohl ich selten wirklich viel damit zu tun habe. Das ist ein wenig wie der Hintergrund in einem Portraitbild, der meist nicht wirklich relevant ist und doch den Unterschied zwischen Lebendigkeit und Eintönigkeit ausmachen kann. Einer der Gründe, warum mich DnD nur per Baldurs Gate erreichen konnte, weil ich allein dort ein wenig das Gefühl hatte in eine reale Welt einzutauchen.

  • Um das Briefspiel aufzugreifen: Ja, es ist schön.. wir haben gerade eine Spielerin in der Gruippe die am Briefspiel teilgenommen hat. Auf unserem Server basteln Leute an ihrem eigenen Dorf etc etc.

    Problematisch wird es wenn halt bei einem Abenteuer die ganze Geschichte, Motivation und alle Pläne eines Spielerchars unterzubringen der jetzt als NSC in einem Abenteuer auftaucht.

    Je mehr ich mich mit Metaplots, Weltenbuilding etc auseinandersetze desto mehr merke ich das ich eigendlich mag wenn Regionen einer Welt bewußt weiß gelassen werden um SL und Spielern Raum zu geben.

    Mich nervt massv (als Zwergenspieler) das mit einer tollen Abenteuerserie (Kar Dromasch und letzte Wacht) die große Endschlacht der Zwerge eingeläutet wurden, der Hochkönig eine tolle Burg an den schwarzen LAnden hat etc .. und dann nix .. nada ... 20 Jahre Däumchen drehen ? Ich fände es schöner wenn der Metaplot in groben Zügen vorgestellt wird (Techlevel siehe oben) und dann für einige Regionen Sachen sehr detaliert vorgestellt werden.

  • Mich nervt massv (als Zwergenspieler) das mit einer tollen Abenteuerserie (Kar Dromasch und letzte Wacht) die große Endschlacht der Zwerge eingeläutet wurden, der Hochkönig eine tolle Burg an den schwarzen LAnden hat etc .. und dann nix .. nada ... 20 Jahre Däumchen drehen ? Ich fände es schöner wenn der Metaplot in groben Zügen vorgestellt wird (Techlevel siehe oben) und dann für einige Regionen Sachen sehr detaliert vorgestellt werden.

    Aber gerade bei den Zwergen kann man das, so finde ich, doch gut argumentativ begründen: Als sehr langlebige Rasse haben sie halt eine andere Zeitrechnung und können sich "Zeit" lassen. ;)

  • Aber gerade bei den Zwergen kann man das, so finde ich, doch gut argumentativ begründen: Als sehr langlebige Rasse haben sie halt eine andere Zeitrechnung und können sich "Zeit" lassen

    Jajaja, Die können sich Zeit lassen - aber ich möchte das nicht erst in meinem nächsten Wiedergeburtszyklus spielen /meistern! :zwerghautelf: