PowerGaming Gedankenspiel

  • Moin ihr Orks,

    ich habe mal ein wenig rumgeschaut im Web weil mich Spieler und Chars interessieren die versuchen das maximale aus ihren Charakteren herauszuholen.

    Powergaming hat in DSA einen miesen Klang bekommen, allerdings ist es für mich das normalste der Welt bei einer Erstellung schon an die Grenzen zu gehen und ne richtige "Kampfsau" zu erstellen welche sich später noch entwickeln kann.

    Ich würde mir gern mal eure Gedankenspiele ansehen und vielleicht die eine oder andere Idee aufschnappen.

    Einschränkung wäre allerdings

    - kein Körpertausch

    - kein Ork, Achaz, Goblin usw.

    - kein Paktierer Stufe Drölf

    - Erstellung 1100AP gebunden,

    Endgame Ideen gern dazu

    Er sollte in normalen Gruppen auf Dere spielbar sein 😋

    Bin mal super gespannt ob ihr coole Ideen habt :p

    Mit freundlichen Grüßen

    Fyrfar Feuerbart

    - Schmied

    2 Mal editiert, zuletzt von tyro (10. Dezember 2020 um 10:19)

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  • Willkommen auf dem Orki, tyro !

    Bei solchen die Regeln betreffenden Thread ist es immer gut, ein Label auszuwählen, um die Edition anzugeben. Wenn die dir egal ist, dann gib doch "Universal" an, um das deutlich zu machen. Sonst gibt es Chaos.^^

  • tyro 10. Dezember 2020 um 09:57

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Welchen AP-Wert denn? Darf ich aus deinem ersten Post verstehen, dass du wissen willst, was bei Erstellung bereits möglich ist? Oder zu einem Bestimmten AP-Level oder ohne AP Grenze (bzw im Bereich von 2000AP, da ist man dann im Endbereich)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Welchen AP-Wert denn? Darf ich aus deinem ersten Post verstehen, dass du wissen willst, was bei Erstellung bereits möglich ist? Oder zu einem Bestimmten AP-Level oder ohne AP Grenze (bzw im Bereich von 2000AP, da ist man dann im Endbereich)

    Guter Einwand, zu Beginn sollte er stark sein und sich im Endgame entwickelt haben zu einem wahren Helden. Denke da an die Regeln einer Erstellung auf Erfahren 1100AP

  • Bei DSA5 ist es schon mit dem Erfahrungsgrad 'Erfahren' möglich, sehr krasse Kämpfer umzusetzen:

    Gregorey kombiniert den Fasarer Blutgruben-Stil mit Berserkerangriff, Wuchtschlag und Klingensturm zu einem enormen Offensiv-Kämpfer der gut und gerne mal mit 2 Treffern in einer KR um die 25 TP anrichtet.

    Defensiv kann man im Schildkampf schon bei der Charakter Erschaffung auf 20 PA kommen

    Groß- oder Turmschild + KT Schilde÷2 + passender Stil und KSFs

    Die Möglichkeiten den Charakter stark auszustatten sind gegeben.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    • Hilfreichste Antwort

    mein persönlicher Favorit (bin aber auch ein Geweihten-Fanboy) Korgeweihter. Hab einen auf 1900AP der besiegt Humanoide Gegner 1:1 mit fast 100% sicherheit.

    Korspieß erlaubt Zu Fallbringen/Festnageln/Aufspießen hat mit 1W6+6 und KK13 bereits super Startwerte, mit KK15 bereits 1W6+8 im Endbereich mit KK17 1W6+10.

    iIm 1vs1 Aufspießen. Damit landest du Autohits und der Gegner ist defakto besiegt, sollte ihm keine Vergleichsprobe gelingen.

    Gegen mehrere Gegner Gegenhalten in Kombination mit der Liturgie Blutzoll. Je 9 SP wird augenblicklich 1 Zustand abgebaut. Bei 1W6+10 ohne Manöver ist damit zumindest 1 Stufe Betäubung häufig 2 Abgebaut.

    Alternativ zum Aufspießen gegen einzelne Gegner mit viel HP und/oder RS noch Liturgie Mächtiger Angriff. Bereits 6 ATs sind verherend. Hab damit mal unseren SL den zwischenkampf mit unserem Endgegner vermasselt.

    Hatte da: KK17, 2H-Hiebwaffen 19, Korspieß mit 1w6+10, WS3, Hammerschlag, Mächtiger Angriff 12 mit den 2 Erweiterungen.

    Mit Entrückung und Mirakel war das dann pro KR WS3+Hammerschlag angesagt, mit Mirakelmacht dann AT von 19+3-8=14. Dazu gut gewürfelt waren es alle 6 KR ein Treffer. Damit also 6*24(Mittelwert von 2x 1W6+10+2+2+2)=144 TP Schaden die am Ende auf einmal auf den Gegner prasselten.

    EDIT:

    Als Fernkämpfer kann man als Elf auf eine Reichweite von fast 1km kommen (komplett unrealistisch) Allerdings nicht von Start weg. (GS von 8 -> 16 Schritt pro KR -> alle 2 KR Schießen -> alle 32 Schritt einen Pfeil abbekommen sind bei 1km ->31 Pfeile bevor der Gegner da ist)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Elf + Elfenbogen + Axxeleratus + Körperbeherrschung + Schnellladen + KSF ist meiner Meinung nach in vielen Situationen in einem offenem Feld überlegen. Ich denke auch mit 1100 AP bekommt man das hin.

    Rollenspieltechnisch ist sowas aber meist Banane und langweilig fürs Gruppenspiel, doch jeder nach seinem Pläsir.

  • Sturmkind

    tatsächlich besitze ich diese beiden Charakterkonzepte aus meiner DSA Anfangszeit. Berserkerangriff ist nicht zu empfehlen wegen der Betäubung.

    Killerpranke

    Krank.. einfach krank 😋 leider haben wir bereits einen Kor Geweihten in der Gruppe der ihn so profan spielt wie es nur geht ohne Liturgien oder SFs 😂 Könnte quasi auch n Soldat mit nem Hammer sein. Blutzoll setzt aber keine Betäubung zurück laut Ulisses 😫 Ansonsten gefällt mir dein Charakter sehr und ich kann mir vorstellen das du so einiges im Alleingang zerrupfst 😁


    HansGrubenhuber

    du meinst "kiten" oder? Sehr effektiv im 1:1, würde mich zur Weißglut bringen als Gegner 😂

    Einmal editiert, zuletzt von tyro (10. Dezember 2020 um 10:54) aus folgendem Grund: Ein Beitrag von tyro mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Blutzoll setzt aber keine Betäubung zurück laut Ulisses

    wait what? jetzt muss ich die Antworten danach durchsuchen... EDIT: hat du nen Link zu der Aussage. Habs grade beim durchsehen der Liste nicht gefunden

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

    Einmal editiert, zuletzt von Killerpranke (10. Dezember 2020 um 11:03)

  • Vielleicht, obwohl DSA4.1-Spieler, versuche ich mich an einem Evergreen.

    Der Maraskanische Hartholzharnisch ist vermutlich nicht mehr so broken, wie er noch in der vierten Edition war. Aber eines ist er sicher noch: Aus Holz. Und über die Rächerinnen Lycosas, den maraskanischen Spinnenhexen, heißt es schon in der DSA3-Quelle "Blutrosen und Marasken" auf S. 124: "etliche der Hexen fliegen in maraskanischen Hartholzharnischen". Wohlgemerkt: In, nicht auf! Will heißen: Sie haben beide Hände frei. Dann kann frau Waffen halten und mit einer Fernkampfwaffe wie Bogen, Armbrust oder Blasrohr aus unerreichbarer Höhe angreifen oder Sturzangriffe machen.

  • "etliche der Hexen fliegen in maraskanischen Hartholzharnischen". Wohlgemerkt: In, nicht auf!

    Inzwischen gibt es dafür (sowie diverse andere Fluggeräte z.B. Holzschilde und Bastmatten) sogar Spielwerte. Die unterschiedlichen Fluggeräte haben nun verschiedene Vor- und Nachteile (z.B. unterschiedliche GS oder Tragkraft). Inzwischen gibt es sogar Hexen, die fliegende Zauberer sind. Bei der "Hartholzhexe" geht inzwischen also sogar mehr als früher.

    Die Fluggeräte sind übrigens immer noch nicht unzerstörbar, was man bei einer Flugrüstung nicht vergessen sollte. Ein Flugfass ist im Vergleich dazu eine fliegende Festung und vermutlich noch besser für Deinen Fliegerkämpferansatz. Im wahrsten Sinne des Wortes ein Fassbomber... ;)

  • @Windweber  x76

    Ich stelle mir grad so eine Art grüner Kobold aus dem Marvel Universe vor der von einem fliegenden Fass aus Hyaler Feuer wirft 😂 Gibt es was besseres als Hyaler Feuer? (oder wie das heißt) So Vorläufer von Sprengstoff 😁 aus nem halben Kilometer höher einfach mal n Räuberlager wegbomben

    Danke für die Idee 😁

  • Khunchomer / Langschwert + Einhändiger Kampf + Klingensturm

    Kostet wenig AP, offensiv sehr stark, defensiv gehobener Durchschnitt


    Elfenbogen + Schnellladen (Bögen) + Präziser Schuss/Wurf + Axxeleratus

    Wie von HansGrubenhuber bereits erwähnt; nicht nur ein sehr starker Fernkämpfer sondern dank Axxeleratus auch ein guter Buffer


    Großschild + Schilde 12+ + Beschützer

    Mit Schilde 13 und KK 14 kann man sehr früh im Heldenleben schon auf PA 15 kommen

    Wenn man es mit einhändig geführten Speeren kombiniert kann man auch viel von dem was Killerpranke geschrieben hat integrieren

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • DesertRose Das sind die 3 Standarts 😋 Damit ist man gehobenes Mittelfeld und man merkt sofort das ein Spieler sich eingelesen hat, ich suche aber eher nach Chars die Regelwerk und die Kompendien so dermaßen biegen das es fast an cheaten grenzt 😋 Kor Geweihte mit Blutzoll und Gegenhalten, sowas in der Art.

  • Ich stelle mir grad so eine Art grüner Kobold aus dem Marvel Universe vor der von einem fliegenden Fass aus Hyaler Feuer wirft

    Dafür empfehle ich Granat- oder Sordulsäpfel - die sind handlich und zuverlässig, weil sie quasi für diesen Zweck konstruiert sind. Aber eine kreative Rächerin Lycosas könnte auch Fliegerpfeile erfinden.

  • Nach neuausgelegten Regeln nach unseren Propheten der Redaktion (kein PG-Char; aber eine PG-Gruppe):

    Die viel-gefürchteten Vier! Eine Elfenbande, die wohl mal einen Abstecher in Maraskan gemacht haben, um die Zahl Vier zu stehlen.

    Kein Gegner kann sie besiegen, denn sie schießen auf die größte Distanz! Einzig allein heiliges Feuer, das schärfer brennt als Drachenklauen kann sie vernichten:

    Alles natürlich ritualisiert und in der normalen Variante vorhanden ;)

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/eispf.html + https://ulisses-regelwiki.de/index.php/lpf.html + https://ulisses-regelwiki.de/index.php/elfenbogen.html

    Stets schießen sie mit ihren vier Pfeilen auf einen Gegner, der -6/-9/-12/-15 verteidigen muss (2 durch Axxel und 4 durch Fernkampf). Sie überlegen aber sicherheitshalber noch einen fünften mitzunehmen, aber sie wissen noch nicht, wer die Zahl 5 besitzt.

    (Funktioniert btw. auch ohne Ritualisierung super und alleine sind sie schon gefährlich, aber so können sie halt nach Regeln jeden ausschalten :) )

    Einzig Dämonen werden etwas nervig, weil die durch Zustände nicht beeinflusst werden, aber dafür könnte man dann noch den Feuerpfeil oder Humuspfeil einpacken. Wegen der aktuellen Regelauslegung würde der Feuerpfeil sich ja auch ausbreiten mit jedem Treffer, so hätte man den Dämon also direkt auf "Brennend große Fläche".

    Wären wir also immerhin bei.

    Bogen ((3-4)* 1w6+5) + Brennend: Große Fläche ~= 36 + 2w6SP/KR

    Die Pfeile kosten übrigens schön wenig in ihrer Grundform: A Zauber und nur 4 AsP (also verringert 1). Ist zwar happig, aber mit Erweiterung gehen immerhin QS Geschosse.

  • Auch nett ist es jeden "normalen Gegner" (inklusive Riesen/Drachen/Seeschlange - da riesig hier sogar +8 auf Fernkampf) in 3 KR mit Eisspfeil und Eisenhagel auszuschalten. Geht ganz problemlos auch auf 1100 AP.