Weihnachtsspiel, kurze Fragen an erfahrenere Meister

  • Hallo Miteinander,


    Ich hoffe das Thema passt hier rein, bin neu im Forum (und auch relativ neu in DSA)

    Ich bin der Meister für eine recht Unerfahrene Heldengruppe bestehend aus einer Kriegererin, einer Elfe und einem Zwerg (DSA 5. Edition, einsteigerbox).

    Auf ihren Reisen haben sie es zudem irgendwie geschafft einen NPC Wolpertinger als unterstützung aufzugabeln, fragt einfach nicht...


    Auf jeden Fall haben sie sich sich von mir ein kleines Weihnachtsabenteuer gewünscht.


    Ja ich weiß, aventurien kennt kein Weihnachten und ich weis dass einige ein Problem mit der Handlung haben könnten, also... Triggerwarnung.


    Dazu hätte ich die eine oder andere Frage bei der Ich hilfe benötigen würde:


    1. Belohnungen


    Unser ZWerg steht auf kochen. Als Belohnung hätte er jetzt von mir eine Kochmütze mit seinem NAmen drauf bekommen die, wenn getragen 7 FP auf Lebensmittelbearbeitung gibt und ein Säckchen Schokobohnen mit dem er entweder eine Tafel Schokolade oder 1W6+1 Portionen heiße Schokolade Herstellen kann. Das Säckchen ist nur einmal pro Tag nutzbar, wenn er versuchen sollte die Mütze oder das Säckchen zu verkaufen *puff* and gone.


    Die Kriegerin ist eine Hundenärrin. Für sie hätte ich mir eine Art "Phönixhund" vorgestellt.

    Solange sie sein HAlsband bei sich hat, macht es nichts wenn der kleine stirbt. Am nächsten Morgen materialisiert er sich lebend (im Halsband); ansonsten hat er die Werte eines mittelgroßen Hundes.

    (mein erster gedanke war ein Halsband mit dem sie einmalig ein beliebiges Tier Zähmen kann... bis mir eingefallen ist was sie damitso alles möglicherweise zähmen könnte...)


    Der Wolpertinger bekommt ne Locke aus dem Bart der zu rettenden Person (Again: fragt einfach nicht... mehr dazu unten)


    Für die Elfe fällt mir nichts ein. was wäre hier eine angemessene Belohnung? Köcher der nicht leer wird? Wieder nicht verkäuflich?


    Ich will dass sie zu weihnachten was außergewöhnliches bekommen, aber nichts was das spiel brechen kann.



    2. Storytime


    grob zusammengefasst was ich bisher hab:


    Auf ihrem aktuellen Abenteuer finden Sie eine Schneekugel. Es gibt einen grellen Blitz *puff* sie landen aus der Provinz Heldentrutz plötzlich am Nordpol.

    Magisches Weihnachtsdorf, wenn sie am Hellsten haus klopfen werden Sie von den Weihnachtselfen empfangen und erfahren, Knecht Rupprecht und der Weihnachtsmann sind verschwunden.

    Eine kurze Untersuchung ergibt: entführt worden.

    Sie folgen den Spuren im Schnee und finden den eingang zu einer Höhle (Dungeon).


    Dort kämpfen Sie sich durch, sammeln Hinweise, lösen vielleicht ein Zwei rätsel und *yay* finden (hoffentlich) den Weihnachtsmann.

    Der wurde von Knecht Rupprecht entführt (aus EIfersucht oder sowas, ist noch nicht ausgereift, oder er versucht den Grinch mit dem Blut des dicken zu beschwören...)


    Aktuell denk ich das der flankiert von zwei Karmanathen undein paar Kultisten eigenlich eine Gute Figur als Endboss machen würde, zumindest wenn er in Richtung Schwarzer Magier präsentiert wird.

    Jetzt ist die große Frage: neben Yetis, Goblins und üblichen Standardencountern, hat jemand ne Idee was man noch reinpacken könnte ohne das es zu heftig wird?

    ODer wichtiger: Kann mir jemand sagen was für Werte ich am Besten für den Knecht verwende?


    (Die Gruppe besteht wie gesagt aus drei recht unerfahrenen Spielern und einem (recht schwächlichen) Sidekik, alternativ könnt ich noch einen bis X Yetis einbauen die im Finalkampf helfen, FALLS meine Gruppe auf die Idee kommt sich mit denen anzufreunden.)


    Ich danke Schon mal für die Hilfe und wünsche eine Schöne Adventszeit.

  • Für die Elfe fällt mir nichts ein. was wäre hier eine angemessene Belohnung? Köcher der nicht leer wird? Wieder nicht verkäuflich?

    Vielleicht eine Weihnachtselfenmütze, die wie eine Tarnkappe unsichtbar macht, aber nicht mehr funktioniert, wenn man sie zum Schaden anderer einsetzen will?

    Jetzt ist die große Frage: neben Yetis, Goblins und üblichen Standardencountern, hat jemand ne Idee was man noch reinpacken könnte ohne das es zu heftig wird?

    Schneeorks, Dunkelelfen... Und natürlich ein fieser Grolm, der aus Weihnachten ein Geschäft machen will.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • wenn man sie zum Schaden anderer einsetzen will?

    Die Weihnachtsmütze funktioniert also quasi wie visibili nur mit ohne nackt, das Problem das ich hier sehe ist... ab wo beginnt der Schaden?



    Und natürlich ein fieser Grolm, der aus Weihnachten ein Geschäft machen will.

    Der Grolm ist gut als unterstützung :) find ich gut

  • Problem das ich hier sehe ist... ab wo beginnt der Schaden?

    Eine gute Frage...:/ Vielleicht muss die Spielerin immer genau daran denken, was sie vorhat, während sie unsichtbar ist. Will sie jemanden töten, verletzen oder bestehlen funktioniert es nicht. Will sie aber nur kundschaften (schauen, ob die Kinder artig sind) oder sich aus der Affäre ziehen (vermeiden, dass die Kinder sie beim Geschenkebringen entdecken) klappt es. Belügen kann man die Mütze nicht und auch nur das tun, was man sich bei Beginn vorgenommen hat, sonst muss man das Ritual erneut vollziehen und ist dabei sichtbar. Ggf. kann das auch nur 6-12mal im Jahr funktionieren (an Weihnachten wird sie wieder aufgeladen).

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Die Konsum-Grolm Idee finde ich auch super : )


    Alternativ zur Mütze könnte die Elfe, wenn gewünscht, auch ein Beutelchen mit Tannen-Samen bekommen. Wirft man einen Samen auf den Boden, wächst dort in sekundenschelle ein prächtiger Weihnachtsbaum von, sagen wir 1W20/2 Schritt höhe. Ein weiterer W6 bestimmt die Deko: 1 = Schneebedeckt, 2 = Schöne Kugeln, die man zur Not als Wurfgeschosse nutzen kann, 3 = Kerzen, der Baum spendet also auch Licht, 4 = Girlanden, die das Erklettern des Baumes um 3 Punkte erleichtern, 5= alles zuvor genannte zugleich, 6= alles zuvor genannte und außerdem ein nützliches oder auch einfach sinnloses und witziges Geschenk unter dem Baum. (Ich mag Zufallstabellen).


    Die Idee mit dem Hundehalsband finde ich auch gut. Wie wäre es, wenn es tatsächlich der verstorbene Hund der Kriegerin ist. Eine treue und geliebte Jugendgefährtin, die so nun zur Besitzerin zurückkehrt. Ich selbst würde daraus dann vermutliche eine untote, aber harmlose Kreatur machen. Das bietet Potential für skurrile, morbide Situationen und könnte später noch ärger geben, sollte ein Geweihter, oder eine Magierin die Natur des Haustieres erkennen. Das geht dann natürlich eher in Richtung Nightmare Before Christmas... ; )


    Wenn es etwas grusliger und aventurischer sein soll, könnten die Gegner auch Teile der Wilden Jagd sein. Die dazugehörigen Dämonen sollten sich alle in der Regel-Wiki (und den "Aventurisches Pandämonium" Büchern) finden.

    PS.: Ich habe einmal das Abenteuer

    umgearbeitet. Da hat die Gruppe zunächst in Erzählungen von der Wilden Jagd erfahren, dann gab es einen Überfall von einer Räuberbande, die sich als Wilde Jagd verkleidet hatte und am Ende ist dann die echte Wilde Jagd aufgetaucht und hat Jagd auf die Überlebenden der Bande und die SC gemacht. Das war sehr gruselig und stimmungsvoll.

    Zu dem Zweck hatte ich auch ein Gedicht umgedichtet, bzw. "aventurisiert":


    Unter der Eiche ich saß, es ward längst schon Nacht,
    zu hüten die Schafe zu halten die Wacht.
    Leis´ hört´ ich ein Grollen von Ferne her,
    dann kam es näher, es wurd´ immer mehr.

    Dann sah ich sie kommen die Schar der Geister,
    voran da ritt er, ihr Herr und ihr Meister.
    So edel das Roß, so stark und so prächtig,
    in der Hand seinen Speer bedrohlich und mächtig.

    Vom Mantel umhüllt, auf dem Kopf seinen Hut,
    versprühte er Macht, Kühnheit und Mut.
    Ihr wißt, wen ich meine, erratet es längst,
    Nagrach, den Jäger, auf Khadul dem Hengst.

    Die Hufe sie donnern, ich erschrak fast zu Tode,
    die Angst kam nun mächtig in Welle und Woge.
    Es heulten die Wölfe, das Antlitz voll Wut,
    warf flach mich zu Boden, und das war auch gut.

    Ein Heer von Geistern auf schwarzen Rössern,
    es klirren die Ketten, die Panzer, die Schlösser.
    Ich konnt´ nicht mehr atmen, sie preschten vorbei,
    mein Herz wie wild raste, die Angst brach sich frei.

    Momente erst später ich sah wieder auf,
    die Stille der Nacht nahm wieder den Lauf.
    Ich merk´, ihr verlacht mich als Waschweib und Magd,
    doch glaubt mir, ich sah sie, die WILDE JAGD.

  • Vielleicht eine Weihnachtselfenmütze, die wie eine Tarnkappe unsichtbar macht, aber nicht mehr funktioniert, wenn man sie zum Schaden anderer einsetzen will?

    Die Idee finde ich gut, würde aber statt Schaden:

    "Die Tarnkappe kann nur eingesetzt werden, um jemandem eine Freude zu machen oder jemanden positiv zu überraschen."

    setzen.

  • Alternativ zur Mütze könnte die Elfe, wenn gewünscht, auch ein Beutelchen mit Tannen-Samen bekommen.

    Ich find die Idee an sich gut, aber nur wenn man explizit dazu schreibt dass die saat AUSSCHLIESlich am Boden aufgeht.


    Stell dir mal vor der Spieler kommt auf die Idee den Beutel sagen wir einem Drachen ins maul zu stopfen...

  • Stell dir mal vor der Spieler kommt auf die Idee den Beutel sagen wir einem Drachen ins maul zu stopfen...

    : ) sehr lustige Vorstellung, warum nicht? Aber ja klar, beschränk das Ganze auf den Boden. Es bietet noch immer großes Potential für Chaos. Was passiert, wenn ein Samen in einer Taverne auf den Boden fällt? Was, wenn das Säckchen in einer Stadt einen Riss bekommt und die Gruppe eine ganze Spur von Bäumen hinter sich herzieht ? : )


    Alternativ könnte es auch den Sack vom Weihnachtsmann geben (Vorgänger-Modell, nicht mehr in Nutzung und deshalb entbehrlich). Daraus kann man entweder nützliche, oder sinnlose Dinge (nach SL-Entscheid, oder GROSSER Zufallstabelle, yay!) ziehen, oder aber man kann darin alles mögliche verstauen (inkl. unartiger Kinder?) und wieder hervorkramen (inspiriert von den Handtaschen von Hermione, oder Mary Poppins).

  • Es gibt die Nachteile Lästige Blütenfeen und Lästige Mindergeister.
    Die abgewandelt könnte ich mir auch eine Art (lästige) Weihnachtselfen vorstellen - entweder als Helfer, nervige Gegner oder eben kombinierbar mit der Belohnung für die Elfe (mit denen musizieren mal oder Leute ablenken oder was man denen zuschreiben will, was nicht zu mächtig ist).

  • Ja ich weiß, aventurien kennt kein Weihnachten und ich weis dass einige ein Problem mit der Handlung haben könnten, also... Triggerwarnung.

    Ich würde für so ein unaventurisches Abenteuer nicht die richtige Heldengruppe, sondern Einmalhelden verwenden. Wenn man jedoch die richtigen Helden in so ein Abenteuer schickt, sollte es meiner Meinung nach so realistisch (glaubhaft) wie möglich nach Aventurien gebracht werden. Gerade bei Anfängern kann sonst leicht der Eindruck entstehen, dass man sich sonst in einer lustigen Comicwunschwelt befindet, in der es einfach alles aus unserer Welt gibt, es keine Regeln und Grenzen gibt und einfach alles passieren kann etc.


    Ich habe ein paar Vorschläge, wie Du "Weihnachten" und Dein Abenteuer nach Aventurien bringst:


    Die Schneekugel bringt natürlich niemanden an den Nordpol und im aventurischen Norden gibt es auch keine Weihnachtselfen. Vielmehr öffnet die Kugel den Weg in die Träume eines NSC. In einer Traumwelt gelten ganz andere Regeln und Gesetze als in der wirklichen Welt (siehe Link).


    Wie Du sicher schon beim Überfliegen feststellst kann so ein Traum ruhig total schräg sein und die wunderbarsten Sachen passieren. Aber auch die Helden können unglaubliche Dinge vollbringen, wenn sie erst einmal den Bogen raus haben. Insbesondere Deinen Endkampf kannst Du absolut spektakulär, völlig unrealistisch, Zucker überzogen, lächerlich, wunderlich, weihnachtlich... (was auch immer Dir vorschwebt!) gestalten.


    Ich würde das Abenteuer völlig ernst beginnen lassen und dann mit zunehmendem Tempo deutlich machen, dass dort irgendetwas nicht stimmen kann.


    Beispiel: Man kämpft schon eine Weile und im Kampf richtet der Gegner kaum Schaden an und "plopp" plötzlich hat er eine riesige Zuckerstange in der Hand, die den Helden in bester Marvel Superhelden Art durch die Gegend schleudert.


    Aber auch abseits von Kämpfen gibt es natürlich unzählige Hinweise, so könnte man z.B. ständig auf ein Ziel zulaufen, aber keinen Schritt näher kommen. Erst wenn man sich per Geisterkraft "einen Riesensprung" einfallen lässt landet man am Ziel. Außerdem singt und klingt aus unbestimmter Richtung stets seltsame (Weihnachts :thumbup:) Musik, wie in einem Musical. Wenn Du es drauf hast, könnten der Endboss oder seine Truppe sogar singen, dichten oder reimen. Denkbar ist auch, dass die Helden beispielsweise in einem warmen Schoko (Glühwein oder was auch immer) See landen und vieles mehr.


    Wenn Du es möchtest, kann es am Ende im wahrsten Sinne des Wortes Zuckersüß werden und sich z.B. vernichtete Feinde in einen Leckereienregen auflösen oder aber sie krümmen sich und verwandeln sich in Geschenke mit einer großen Schleife dran (Inhalt? Ganz Deiner Fantasie überlassen).


    Wichtig:


    Wenn Du es richtig gut machen möchtest, haben einige Traumprodukte (Feinde, Orte, Handlungen etc.) Hintergründe in der realen aventurischen Welt. Es gibt wirklich einen entführten NSC (den Träumer), einen echten Schurken und auch so mancher Ort, Monster oder Traum NSC hat eine wirkliche Grundlage. Wenn die Spieler 1+1 richtig zusammen zählen, bewahrt sie das hoffentlich vor tödlichen Fehlern in der realen Welt: die Höhle kennen wir doch! da gehen wir nicht nochmal rein, da war das Monster drin - sondern wir nehmen lieber den beschwerlichen Weg kletternd über den Berg des Monsters und der oben beschriebene See könnte bspw. in Echt ein tückischer Sumpf sein.


    Letztendlich hofft der Träumer natürlich auf seine Rettung und gibt den Helden vermutlich auch so weit er kann Hilfestellung. Allerdings ist natürlich der "Böse" der große Strippenzieher in der Traumwelt und der Träumer nur das Opfer. Aber Du kannst im Notfall den Helden helfen (z.B. wenn Du Dich mal mit Kampfwerten von Monster verschätzt hast und diese zu mächtig geraten sind).


    Der "große Hinweis" (z.B. wer sein Entführer ist oder wo sich dieser befindet) ist natürlich der Schlüssel, den die Helden hoffentlich im realen Leben zu nutzen wissen, um ihn zu retten.


    Aus der Traumwelt entkommen wachen die Helden am Boden liegend auf und neben ihnen liegt die zerbrochene Kugel. Ich persönlich würde die Traumwelt übrigens unter eine große Glaskuppel packen! Wenn man sich zu weit vom Elfendorf entfernt, kommt man an eine Wand und es geht nicht weiter.


    Der dankbare Retter gibt ihnen dann ihre Geschenke. So toll und mächtig wie die Traumwelt Gegenstücke (welche die Helden dort vielleicht erbeutet haben) sind sie natürlich nicht. Aber sie dürfen schon nette Effekte haben. Die Träume sind eben meist größer und bunter als die Realität (der Hund kommt bspw. nicht immer wieder, sondern das Artefakt hat wenige begrenzte Ladungen - wäre aber für aventurische Verhältnisse immer noch extrem mächtig und ungewöhnlich und deutlich über dem, was Zauber normalerweise herstellen können - ich würde in die Realweltversion statt dem "Toten ins Leben" Zauber lieber einen ordentlichen Heilzauber reinpacken, der den Hund [meist] von der Schwelle des Todes retten kann. Ob das Hundehalsband auch bei einem Menschen wirkt, ist ganz Dir überlassen [und dem Spieler, der seinen Helden ein Hundehalsband tragen lässt :evil:] ). Ähnlich würde ich auch bei den anderen Geschenken (Artefakten) verfahren und mich mehr an realistischen Wirkungen (z.B. Zauber die es gibt und deren Wirkung) oder bestehenden Artefakten (siehe Beispiele in der Wiki orientieren - wohlgemerkt orientieren in Punkten wie Mächtigkeit und Möglichkeiten und nicht einfach die Artefakte aus der Wiki nehmen) orientieren. Dauerhafte Wirkungen sind sehr sehr sehr selten und völlig unbekannte Zauber (Wirkungen für die es keine passenden Grundlagen gibt) auch.


    Den Geretteten (der vermutlich verwirrt, berauscht oder betrunken ist :thumbup: - so seltsame Träume!) würde ich übrigens mit einem "Puff" (ein Transversalis?) verschwinden lassen, sodass sich nie völlig klären wird, wer der Fremde eigentlich war. Was bleibt sind die Geschenke und gerade wenn diese etwas "mächtiger" als normal ausfallen darf man sich zu Recht fragen, wer das wohl war...


    Die Traumweltlösung ist meiner Meinung nach elegant, weil ihr "Weihnachten" spielen könnt und zugleich ein realistisches Aventurien behaltet!


    Edit: Mein Vorschlag für den Bösen


    Es handelt sich um einen Traumdämon, Alptraumgeist oder ähnliches (was es wirklich ist, ist nicht wichtig und die Helden werden es wohl auch nie herausfinden). Wenn die Helden ihn im Traum besiegen, ist er auch in der echten Welt keine Gefahr mehr. Dennoch muss man den Träumer noch finden und retten (z.B. bevor dieser irgendwo verdurstet). Dabei helfen hoffentlich die Hinweise aus der Traumwelt. "Nochmal alles in echt durchkämpfen" würde ich nicht machen. Einmal reicht!

    Edited 3 times, last by x76 ().

  • Ich würde für so ein unaventurisches Abenteuer nicht die richtige Heldengruppe, sondern Einmalhelden verwenden. Wenn man jedoch die richtigen Helden in so ein Abenteuer schickt, sollte es meiner Meinung nach so realistisch (glaubhaft) wie möglich nach Aventurien gebracht werden. Gerade bei Anfängern kann sonst leicht der Eindruck entstehen, dass man sich sonst in einer lustigen Comicwunschwelt befindet, in der es einfach alles aus unserer Welt gibt, es keine Regeln und Grenzen gibt und einfach alles passieren kann etc.

    Erstmal vielen Dank für den Wahnsinnstext und die vielen Ideen, da konnte ich jetzt einiges an Inspiration rausziehen.


    Die Ratschläge an sich sind super durchdacht und an sich auch völlig berechtigt.

    Ich werd das mal für nächstes Jahr im Hinterkopf behalten, die Idee an sich is super.


    Allerdings tasten wir als Gruppe uns immernoch an die meisten Regeln an. Für ein einzelnes Abenteuer also die zusätzlichen Regeln der Traumwelt einzuführen,

    (welche meiner Meinung nach genau den Effekt Aventurien = Comicwelt hätte) würde in einer Regelkatastrophe für mich als relativ unerfahrenen Meister und totale Frustration für meine noch unerfahreren Spieler enden. Stell dir einfach mal neue Spieler vor, die noch beim Rollenspiel an sich Hemmungen haben und nicht so genau wissen was ihre Charakere eigentlich können und was an sich möglich ist.

    Wenn du denen jetzt sagst: stell dir vor was sich dein Krieger vorstellen könnte und dann als Spielleiter sagst: "nope eine MG ist total unrealistisch" gibt das nur Enttäuschung und Frust.

    (wobei vielleicht träumt ja der Weihnachtsmann und Hilft wenn die Helden mal nicht weiterkommen, allerdings ohne Traumweltregeln, immerhin ist er der Weihnachtsmann.)


    Um dir da mal nen Einblick in die Erfahrung der Gruppe zu geben: Unsere Elfe hat vorher Warhammer 40K gespielt, aber auch nicht lang, ähnlich bei der Kriegerin, der Zwerg hatte vorher keine Berührung.

    Falls dir die EInsteigerbox was sagt, meine Helden stehen grad beim abenteuer der Turm im Nebelmoor unmittelbar vorm Turm im Nebelmoor (sprich sie haben neben zwei Sidequests und Soloabenteuern als Gruppe gerade mal die Räuber vom Dunkelthann abgeschlossen.)



    Ich denke wenn man das mittels Portal in eine andere Welt löst und klar macht dass man nicht mehr in Aventurien is, aber die generellen Regeln aufrecht erhält, entwickeln sich die Charaktere und auch die Spieler eher weiter und "coole", wenn auch eher nutzlose Belohnungen (egal wie selten sie in AVENTURIEN sein mögen) hätten einen ordentlichen Belohnungseffekt und würden die Freude am Spiel nur steigern. Meine Spieler sind zudem alle 25+, also durchaus in der Lage zu verstehen dass so ein Weihnachtsabenteuer etwas besonderes ist und mit Aventurien nichts zu tun hat ;) (so gesehen bringe ich ja auch nicht Weihnachten nach Aventurien sondern drei Helden zu Weihnachten...)

    Aus der Traumwelt entkommen wachen die Helden am Boden liegend auf und neben ihnen liegt die zerbrochene Kugel. Ich persönlich würde die Traumwelt übrigens unter eine große Glaskuppel packen! Wenn man sich zu weit vom Elfendorf entfernt, kommt man an eine Wand und es geht nicht weiter.

    Die Glaskuppel überm Nordpol find ich an sich ne tolle Idee. ich schau mal ob ich das Irgendwie anders lösen kann... ne Mauer, hungrige Wölfe...




    Nochmal Danke für deinen Input :) Wie gesagt, einiges kann ich verwenden, aber ich hoff du verstehst durch meine erklärung besser warum die Traumwelt eher ungeeignet für MEINE Gruppe ist



    (Ich hoffe sehr das alles kommt nicht zu sehr als Meister rüber der um Hilfe fragt und dann keine Hilfe annehmen will. Wie in meinem PRofil angegeben, ich will lernen und such ständig neue Inspiration. Ich versuch halt auch ein bisschen darauf zu achten wie das für meine Gruppe sein könnte und was für ein Chaospotential eigentlich möglich ist.)




    Alternativ könnte es auch den Sack vom Weihnachtsmann geben (Vorgänger-Modell, nicht mehr in Nutzung und deshalb entbehrlich). Daraus kann man entweder nützliche, oder sinnlose Dinge (nach SL-Entscheid, oder GROSSER Zufallstabelle, yay!) ziehen, oder aber man kann darin alles mögliche verstauen (inkl. unartiger Kinder?) und wieder hervorkramen (inspiriert von den Handtaschen von Hermione, oder Mary Poppins).

    Erinnert mich ein bisschen an D&D der Bag of Holding... das wäre tatsächlich was für die Elfe... die hat die Angewohnheit wirklich jeden Mist aufzusammeln und mitzunehmen...

    Edited once, last by knochenkrieger: Edit: Kommentar zu Aventurix + Hoffnung nicht wie ein Arsch zu wirken ().

  • knochenkrieger

    Ein guter Kompromiss wäre auch eine Globule, die genau so funktioniert, wie du möchtest (also mit den ganz normalen Regeln :P ) und die dann dennoch ordentlich von Aventurien getrennt ist.

    Ich persönlich sehe da aber keine großen Probleme, das direkt in Aventurien umzusetzen, du hast's ja selbst schon gesagt: Ihr seid ja schon groß ^^

    Wichtig ist nur, dass du das auch ordentlich zu verstehen gibst, dass die Schauplätze danach nicht mehr aufgesucht werden können, falls du eine große Glaskuppel und ähnliches auftauchen lassen möchtest.


    Große Kinder können zwar gut abstrahieren, aber auch Dinge verdrehen, wenn es ihnen nützt :P

  • Die Glaskuppel überm Nordpol find ich an sich ne tolle Idee. ich schau mal ob ich das Irgendwie anders lösen kann... ne Mauer, hungrige Wölfe...

    Die ganze Idee liese sich wunderbar in eine Minderglobule, eine Feenwelt packen. Das wäre noch im DSA-Kosmos, aber in solchen kleinen Welten geht so einiges, auch skuriles, dass auf Dere kaum passen würde. Der Rand könnte dann schlicht der wabernde Limbus sein, also einfach das Ende der kleinen Welt. Da kommt man über Portale rein und raus (Feentore), aber bisweilen sind die Einbahnstraßen.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Große Kinder können zwar gut abstrahieren, aber auch Dinge verdrehen, wenn es ihnen nützt :P

    Das hab ich schon deutlich gemerkt... unsere Elfe hat es geschafft in der Sidequest drei Pferde abzustauben weil ich nicht klar genug gesagt hab sie kann nur eins mitnehmen...

  • Ich denke wenn man das mittels Portal in eine andere Welt löst und klar macht dass man nicht mehr in Aventurien is, aber die generellen Regeln aufrecht erhält, entwickeln sich die Charaktere und auch die Spieler eher weiter und "coole", wenn auch eher nutzlose Belohnungen (egal wie selten sie in AVENTURIEN sein mögen) hätten einen ordentlichen Belohnungseffekt und würden die Freude am Spiel nur steigern.

    Die Traumregeln sind Fokusregeln, die man verwenden kann, aber nicht muss. "Normal spielen" ist auch im Traum überhaupt kein Problem und die spielerischen Unterschiede "Globule <-> Traumwelt" sind fließend. Die Traumwelt hat die Vorteile, dass man nicht unbedingt tot ist, wenn man versagt und das alles nicht ganz so streng ist.


    Beide Lösungen sind aber viel besser als ein Weihnachtelfendorf im hohen Norden. Wenn ich mich als SL für die Globule entscheiden würde, würde ich sie in die Kugel setzen -> quasi die Miniaturwelt in groß. Grobe Veränderungen (z.B. das markante Haus vom Weihnachtsmann abgefackelt) sieht man dann später auch in der Kugel.


    Übrigens ist es richtig böse, wenn jemand die Kugel schüttelt. Was die Helden vielleicht bei ihrem Abenteuer selbst erfahren werden... :evil:


    Bei Belohnungen habe ich die Erfahrung gemacht, dass Anfänger (nicht nur Rollenspiel, sondern auch einer Spielwelt) kein Gefühl für "das gängige Maß" haben (woher auch?) und sehr durch die ersten Erfahrungen geprägt werden. Nur allzu leicht entsteht der Eindruck, dass Überfluss, aber auch übermäßige Macht und vieles mehr die Regel sind und das bekommt man später nur noch sehr schwer weg (die Spieler wieder auf den Boden der normalen aventurischen Tatsachen bringen).


    Gerade weil sie keine Erfahrungen haben müssen es keine "Überbelohnungen" sein. Schon über einfache Dinge wie "Du kannst Dich mit dem Halsband drei Mal in einen richtigen Hund verwandeln" (und so mal die Welt aus der Sicht des besten Freundes erkunden!), bringt viel mehr als das für DSA ziemlich unrealistische "Phönixhalsband".


    Auch der Bonus der Kochmütze ist etwas hoch, Essen aus dem Nichts ist auch eher "göttlich" als "magisch" usw.


    Du tust den Spielern mit solchen Geschenken keinen Gefallen, denn sie können sie überhaupt nicht einordnen. "Tolle Effekte" und "ich habe eine super Belohnung bekommen :):):)" kannst Du auch viel aventurischer erzielen. Aventurien backt nun mal kleine Brötchen (Wirkung, Anwendungshäufigkeit etc.) und gerade deshalb freut man sich auch über etwas Einfaches wie das 3x Mal "Wolfstatze" Halsband!


    Für den Zwerg ist beispielsweise ein Topf, der sich einmal pro Intervall (Tag? Woche?) selbst erhitzt eine feine Sache. Kein Feuerholz nötig, sofort kochen...


    Die Elfe könnte sich über ein Falkenauge Stirnband, ein kleines Bündel magischer Pfeile (besonders passend sind natürlich Eispfeile ;)) oder ein Hilfreiche Tatze Amulett freuen.


    Da gibt es sehr viele bodenständige Sachen, die trotzdem Freude bereiten.

    Edited once, last by x76 ().

  • bringt viel mehr als das für DSA ziemlich unrealistische "Phönixhalsband".

    Wobei das in die Richtung des Ringes des lebendspendenden Feuers geht. Es gibt freilich einige Unterschiede: Der Ring funktioniert nur einmal, man verliert das Körperteil an dem er saß (den Finger), wenn man wieder aufersteht und die "Hinterbliebenen" müssen aktiv etwas tun (den Finger mit dem Ring verbrennen). Aber so schlecht passt das vielleicht gar nicht zum DSA-Hintergrund.:/

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Bei Belohnungen habe ich die Erfahrung gemacht, dass Anfänger (nicht nur Rollenspiel, sondern auch einer Spielwelt) kein Gefühl für "das gängige Maß" haben (woher auch?) und sehr durch die ersten Erfahrungen geprägt werden. Nur allzu leicht entsteht der Eindruck, dass Überfluss, aber auch übermäßige Macht und vieles mehr die Regel sind und das bekommt man später nur noch sehr schwer weg (die Spieler wieder auf den Boden der normalen aventurischen Tatsachen bringen).

    Und hier sind wir bei dem Grund das ich nachfrage :)


    Das "Phönixhalsband" fand ich einfach niedlich (abgesehen davon dass die SPielerin ja nicht wissen muss das der Hund nicht totzukriegen ist und sie das erst irgendwann feststellt *husthust*)

    aber wenn es zu "OP" ist, ist das was was ich versteh. evtl steht der ja auch nur drei mal auf (kennzeichen dafür ist keine ahnung ein kleiner edelstein der verschwunden ist vom Halsband)


    Die zwergenschokolade... seh ich jetzt nicht dass das zu übertrieben sein soll. ich wüsste jetzt nicht wie man mit schokolade schaden anrichten soll... auch nicht mit sieben tassen heißer schokolade...


    durch die bisherigen szenarien wissen sie dass belohnungen sich meist in Gold bzw erbeuteten gegenständen äußern.

    hier ein thema einzubauen und evtl starke magische gegenstände zu vergeben, die im großen und ganzen nutzlos sind... glaube ich nicht das das so viel schaden anrichten kann wenn ich ehrlich sein soll

  • Die Idee das ganz Szenario in eine Schneekugel zu verlegen finde ich richtig brillant, sehr komisch und tatsächlich irgendwie halbwegs aventurisch als Minderglobule (im wahrsten Sinne) zu erklären. Und wie oben erwähnt bieten dann äußere Einflüsse weitere skurrile Möglichkeiten. Vielleicht klau ich die Idee und mache selbst ein Weihnachtsabenteuer draus : )

    Du tust den Spielern mit solchen Geschenken keinen Gefallen, denn sie können sie überhaupt nicht einordnen. "Tolle Effekte" und "ich habe eine super Belohnung bekommen :) :) :) " kannst Du auch viel aventurischer erzielen. Aventurien backt nun mal kleine Brötchen

    Das will ich etwas relativieren. Tatsächlich "backen" viele Abenteuer und die Regeln eher "kleine Brötchen". Das wird manchmal als "low-fantasy" bezeichnet (bitte an dieser Stelle keine Diskussion, ob der Begriff zutreffend ist oder nicht). Ich kenne einige Leute denen das ganz und gar nicht gefällt. Die wünschen sich "mehr Epik" und viel coolere Fähigkeiten für ihre Charaktere, die finden, dass die meisten Zauber viel zu schwach sind und auch die Leidige Astralenergie, bzw. die langsame Regeneration selbiger, sehr langweilig sind.

    Ich denke Du musst Dir überlegen, was Deiner Gruppe mehr liegt. In der Tat sind die vorgeschlagenen Artefakte für DSA-Verhältnisse sehr ungewöhnlich magisch. Ich fand bisher nichts davon zu mächtig, die Sachen haben jetzt nicht das größte Potential Abenteuer zu zerstören. Die wenigsten Abenteuer werden durch eine Kochen Probe gelöst. Solange der Hund keine Kampfbestie ist, fände ich es als SL ok, dass er praktisch unsterblich ist (erst recht, wenn er durch seine untote Natur auch ein paar "interessante" Spiel-Impulse bringt...).


    Ich habe einer Spielerin in unserer Phileasson-Runde die Möglichkeit gegeben Dschinne zu spielen. Die Gruppe hat ein Artefakt bekommen in dem 6 Dschinne, einer für jedes Element, gebunden sind. Die Dschinne haben alle die entsprechenden Eigenschaften, Charakterzüge, Vor- und Nachteile, etc. Das macht sie in manchen belangen völlig "überpowert". Zudem waren die Dschinne unsterblich, da sie, nachdem ihre LE auf 0 gefallen wären, einfach in das Artefakt zurückgekehrt wären und sich dort erst einmal einen Tag hätten regenerieren müssen. Die Spielerin hatte einen riesen Spaß damit (sie spielt immer gerne möglichst ungewöhnliche, nicht menschliche Charaktere, inkl. einem Funkeldrachen) auch für den Rest der Gruppe war das ok und hat zu manchen lustigen und denkwürdigen Momenten geführt. Das Ganze Konzept passt natürlich nicht wirklich nach Aventurien und wäre ein unmöglich mächtiges Artefakt. Das hat in dieser Gruppe aber niemanden gekratzt.


    Sorry, das ist wieder etwas länger geworden. tl;dr: Überleg Dir am besten selbst, ob Dir solche Artefakte zu "unaventurisch" sind und versuche einzuschätzen, wie der Rest der Gruppe das sehen würde. Es ist ja Euer Spiel.


    Und: ich glaube auch nicht, dass die bisherigen Artefakte zu OP sind.

  • Ich finde die kritischen impulsevon x76 an sich gut und bin auch dankbar dafür, ich verstehe auch den Grund warum er (oder sie) diese DInge einwirft.

    Ich seh das in manchen Punkten ähnlich (weshalb ich ja versuche die Artefakte möglichst "klein zu halten".


    Andererseits denke ich das selbst wenn es ungewöhnliche Eigenschaften sind, solange diese Artefakte nicht übertriebene Effekte haben die das Spiel zerstören bin ich pro "Rule of cool".


    Jetzt hab ich aber immernoch keine Ahnung wie ich den Finalen boss am besten bastel :(

  • Muss es eine magische Belohnung sein ? Meine Zwergengruppe kriegt regelmäßig immer Gegenstände etc von Meisterhandwerkern hergestellt als Belohnung für Hilfe. Klar ist ein Schauckelstuhl keine +5 TP Axt aber der macht sich in der Binge so schön ..oder den Umhang aus der Wolle der persönlichen Schafsherde des Bergkönigs ...


    Würde halt beim Zwerg einen Kochlöffel und das Kochbuchg eines berühmten Koches als Belohnung werfen ...


    Kriegerin zB die Schwertscheide von irgendeinem berühgmten Krieger , halt was besonderes was aber nix was massiv Boni gibt.


    Bei der Elfe evtl eine altes Musikinstrument auis den Zeiten der Hochelfen ?