DSA1 Rakshazar Dungeon Crawl

  • Hallo,

    ich geh ja schon seit Jahren mit einer Idee schwanger, die ich nun endlich Umsetzen will: einen guten, alten Dungeon Crawl in Rakshazar. Ich möchte gerne die DSA1 regeln nehmen und hab da auch schon eine Idee, die ich hier umrissen habe.

    TL,DR: Gleiche Grundprämisse wie "In den Fängen des Dämons" (jemand hat eine Jaguarlilie in den Schlossgarten gebracht und jetzt mutiert die Natur und der Nachtdämon dreht durch), nur in größer und EPIC! Das soll eher Richtung Rein-Raus-Rein-Raus Dungeon gehen und nicht wie in den alten DSA-Abenteuern ein Dungeon, den man in einem Anlauf durchlutscht.


    ich hätte auch hier schon ein paarIdeen formuliert, suche aber noch Leute, die Lust haben, mitzuschreiben. Im speziellen suche ich jemand, der mit den D&D bzw DCC Sachen einen Plan hat und einen 100 Raum Dungeon ausarbeiten will.


    Aber jetzt hätte ich einen anderen Wunsch an euch: Schreibt mal 3 Artefakte auf, die man in der Schwimmenden Festung finden könnte.

  • Klingt großartig. Dungeons sind eine hohe Kunstform, eine der höchsten und zentralsten im RPG-Bereich für mich. ;)

    Leider habe ich keine Zeit groß an so etwas mitzuwirken im Moment.


    Aber 3 Artefakte (ganz nach meinem eigenen Stil, ohne viel Ahnung von Rakshazar Lore) liefere ich gerne.

    Und einen Subplot gleich mit:


    1) Pigment der Zerschundenen

    Die kleine Flasche aus unreinem, türkisen Glas mit angelaufenen Messingbeschlägen die feine Ornamente zeigen, enthält das über die Generationen zu rostrotem Pigment getrocknete Blut der Hexe Idrulbudur.

    Die Sage geht, Idrulbudur sei als junges Mädchen in den Dienst einer hohen Konkubine und Favoritin des Sultans verschleppt worden, die ihr neidisch und angezogen von ihrem Liebreiz zugleich unaussprechliche Qualen antat.

    Trost und Zuflucht fand sie in einer Stimme von jenseits einer Tür die heute vermauert ist.

    Als die Konkubine für das Rot ihrer Lippen das Blut ihrer Sklavin nahm war diese kein Mensch mehr.

    Der Pakt mit dem Lauerer hatte das Mädchen verändert und die verderbte Herrin bezahlte einen unaussprechlichen Preis.


    Trägt man vom Pigment von Idrulbudur auf den Körper auf, gewährt es Frauen und Männern Schönheit, Vitalität und Anziehungskraft.

    Das Charisma erhöht sich um 5 Punkte und der Träger des Pigments regeneriert 1W6 LE pro Spielrunde.

    Der Effekt hält 3 Stunden und das Pigment haftet während dieser Zeit fest am Körper an.

    Es wiegt die Seele seines Trägers.

    Befindet es diesen für selbstsüchtig und grausam zeichnet es ihn mit der Dämonenfäule und lässt seinen lebendigen Körper qualvoll verotten.

    Da die Qualen ihrer Knechtschaft und die Einflüsterungen der Stimme Idrulbudurs Geist längst mit Vernebelung geschlagen hatten, sind die Urteile des Pigments jedoch sprunghaft und ein Ausfluss des Wahnsinns.

    Bei jeder Anwendung wird verdeckt mit dem W20 gewürfelt.

    Bei 15-20 befielt das Blut der Hexe Verdammnis und alles Fleisch auf dem das Pigment aufgetragen wurde beginnt nach W6:2 Tagen einen rapiden Verfall in die entsetzliche Verwesung der Dämonenfäule...


    Die Flasche enthält Pigment für 9 Anwendungen.


    Extrem wertvoll und verführerisch in einer Umgebung wo eine komplette Regeneration so kostbar sein kann wie das Leben selbst.

    Und extrem gefährlich.


    2) Die Blutträne

    Vor über 5 Jahrhunderten beherrschte der gefürchtete Kriegsherr Sul weite Lande in den nördlichen Ebenen.

    Nach langen Jahren des Krieges schlossen der Sultan und Sul ein Abkommen als dessen Teil ein Sohn Suls, Prinz Atir, als Geisel an den Hof des Sultans geschickt wurde.

    Der Prinz wurde vom berechnenden Sultan mit Geschenken und Annehmlichkeiten überhäuft und gut behandelt, bis er sich in Rukije eine Konkubine des Sultans verliebte und zu ihr eingang.

    Für diese Demütigung verdammte der Sultan Prinz Atir zum Tode durch tausend Schnitte.

    Drei Tage und drei Nächte dauerte der Todeskampf des Jünglings durch fortwährende Verstümmelung und aus seinem verkrusteten Augenwinkel fiel eine letzte Träne hinab auf das blutige Lager im Palastgarten auf das er gefesselt war, eine Träne in der all seine bittere Liebe lag.

    In dieser Nacht führte der Sultan Rukije hinaus und befahl ihr ihm vor dem qualvoll Sterbenden zu willen zu sein.

    Rukije aber entwendete einen der Dolch die die Folterknechte verwendeten und trieb ihn sich mit trotzigem Blick schneidend in ihr eigenes Herz hinein.

    Dort wo das Blut ihres Herzens mit Atirs Träne zusammenfloß entstand ein Stein.

    Für das Auge der Unbekümmerten sieht der Stein aus wie ein gewöhnlicher weißer Kiesel.

    Allein die Verzweifelten sehen seine wahre Gestalt als ein Diamant von feinem Rosé.


    Der Stein hat die Macht jede Krankheit zu heilen und Sterbende von der Schwelle des Todes zurückzuholen.

    Dafür erwartet er als Opfer ein freiwillig dargebrachtes Körperteil.

    Zwei weiße Tauben zeigen mit ihren Schnäbeln und Krallen an welches Opfer der Stein erwartet.

    Die eine an der anderen.

    Niemand weiß ob hier die Macht Rahjas oder die Macht Belkelels wirkt.

    Oder etwas gänzlich anderes.


    Ein Ausweg aus der Dämonenfäule, aus schwerster Verletzung oder aus dem sicheren Tod.

    Allein... will der eine Charakter/Spieler freiwillig und selbstlos seine Nase, ein Ohr oder einen Arm geben für das Leben eines Waffengefährten?

    Und hat er die Kraft die eigene Gliedmaße im Opfer für einen anderen vom Körper zu trennen?


    Natürlich kein Artefakt um das sich eine Gruppe reißt, aber wenn die Dinge ganz extrem und verzweifelt werden, ein mächtiges Werkzeug in den Händen opferbereiter Helden.


    3) Rose von Lorn

    Ein Breitschwert aus tiefschwarzem Endurium.

    Knauf und Parierstange sind verziert mit floralen Ornamenten die Rosen und Dornen zeigen.

    Das Schwert gehörte Weeman Yuz, einem mächtigen Eunuchen am Hof des Vaters des jetzigen Sultan.

    Dieser hatte es als junger Mann von einer Karawane aus dem Osten gekauft.

    So glaubte man.

    In Wahrheit handelt es sich bei diesem Artefakt um die uralte Seitenwaffe eines Wesens aus dem heute der Lauerer geworden ist.

    Die Waffe verursacht massiven Schaden und von ihr geschlagene Wunden heilen nur schlecht und neigen zu Wundbrand.

    Doch der Gebrauch dieses Artefaktes beschwört unausweichlich die Aufmerksamkeit des blinden Eingemaurten auf den Träger.

    Dieser sollte bereit sein den Untot als seinen Weg anzunehmen... oder ein großes Opfer zu bringen als Preis dafür das Schwert in der Welt der Lebenden führen zu dürfen.


    Nämlich... Plottwist: der in tieferen Ebenen eingekerkerte Zyklop Dhostum und seine Schmiede von Schwarzogern könnten die Blutträne in das Heft der Rose von Lorn einsetzen, denn sie vermögen Endurium zu schmieden.

    Die dritte Zutat ist das Pigment der Zerschundenen - es macht die Klinge noch mächtiger mit dauerhaftem Effekt.

    Tritt ein Held dem Lauerer mit dieser Waffe entgegen erfüllt sich das Schicksal des inzwischen grauenhaft deformierten Untoten und er hinterlässt ihm als würdigem Erben die Primärliturgie zur Ordination von Geweihten und Hochgeweihten Belkelels, den Mantel des Hochpropheten Essuth, das Szepter des Rubins von Shul und die Rüstung von der hohen Pforte der Laarane am wehklagenden Strom Geuch.

    (Nichts davon außer den in Goldtafeln gefassten Weihe-Liturgien besteht heute noch aus mehr als diffusen archäologischen Fragmenten. )


    Andernfalls wird es der Secret Bossfight des Jahrhunderts mit einem unvollständigen Schwert... und der SC der die Waffe führt hat dabei kaum eine Chance nicht selbst in den Untot zu driften.


    4) Wer ist dieser Lauerer?

    Das was von Essuth Lor-Shul dem bashuridischen Hochpropheten Belkelels übrig ist, der vor über 100.000 Jahren von einem orkischen Zauberwirker und Gestaltswandler getötet wurde.

    Vor 700 Jahren hat ein Sultan die falschen Artefakte gesammelt und aus ihnen begann sich die Essenz des Lauerers zu manifestieren und einen Pfad aus Blut und Grausamkeit in die Seelen von Menschen zu träufeln, mit dem ultimativen Ziel einen würdigen Erben zu finden.

    Interessanterweise scheint die uralte Kreatur Belkelel und Tjakool als die selbe Wesenheit anzusehen und tatsächlich gebietet der Lauerer über beide Domänen.

    Der Lauerer ist ein subtiles Wesen und der Unwürdige oder Uninteressierte kann den Dungeon lösen ohne dieser verborgenen Präsenz auf die Spur zu konnen und ihre lange vermauerten Katakomben, den Kerker aus Blei, überhaupt zu entdecken.

    Aber wer diese Artefakte nutzt und vom Pigment zur Träne kommt oder vom Schwert zu den beiden anderen, dem eröffnet sich eine tiefere Perspekive auf manches... und natürlich blanker Horror.

    Edited once, last by BardDM ().

  • Da bedarf es einiger Anspielungen auf unsterbliche Klassiker wie Conan oder Red Sonja.:/ Ich fände einen Schlangenkult (wie im ersten Conan-Film - schön düster und archaisch) stimmig bzw. eine verlassene Kultstätte eines Schlangenkultes. Hier wurden Gottheiten wie Hesinde, Xeledom oder Kryptor verehrt. Vielleicht gibt es aber auch eine Verbindung nach Aventurien und vor Urzeiten hat die Skretchu den Kult übernommen und säuselte durch eine Art dunkle Pforte, die nur Ton durchlässt, den Kultisten Gift ins Ohr, woran sie vergingen. Wer diesen Raum plündert oder etwas beschädigt, den trifft ein furchtbarer Fluch - er zieht zukünftig Schlangen an, die höchst aggressiv auf ihn reagieren, bis der Fluch gebrochen wird.


    -Vielleicht findet sich dort ein Artefakt nach Art der Pfeilschlange/Schlangenpfeil des Priesters, den er gegen Ende des ersten Conan-Filmes des Gruppe hinterherschießt - trifft einmalig auch auf gewaltige Entfernung sicher das Ziel.

    -Das Gift der Erkenntnis schenkt dem, der es trinkt, unglaubliches Wissen (KL-Bonus), macht ihm aber auch die Fehlbarkeit, Sinnlosigkeit und nicht vorhandene Bedeutung des menschlichen Daseins klar. Ein tiefer Nihilismus, der von der Handlungsunfähigkeit bis zum Suizid führen kann. (Xeledom-Alchimie).

    -Ein winziger Tropfen des Giftes Kryptors in einer Phiole aus grünem Meteorglas, das selbst einen Gott töten kann (vielleicht für den Endkampf nötig, wenn es gegen einen (quasi) Unsterblichen geht.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Ich hab mal eine Tabelle für Pflanzenmonster gebastelt. Es fehlen noch eine Tabelle für Pilze und deren Effekte und eine für Mutationen.


    Würfle mit 1W12




    Zufallsbegegnung




    1




    Waldschrat (Monster):




    MUT: 16 LEBENSENERGIE: 20[1]0 ATTACKE: 14 PARADE: 8 TREFFERPUNKTE: 2W+4 RÜSTUNGSSCHUTZ: 6 Monsterklasse: 25




    Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke.




    2




    Das Wurfpfeilchen (Pflanze):




    MUT: automatisch wie eine Maschine; LEBENSENERGIE: 15[2]; Waffentabelle 1




    (Dolch); GESCHICKLICHKEIT: 15; TREFFERPUNKTE: 1 W + 1 je Blatt;




    Reichweite: 15 Meter. MK: 20[3]




    In jeder Kampfrunde werden W 20 Blätter pro Ziel geschleudert, wenn das Wurfpfeilehen angegriffen wird, und W 6 Blätter in allen anderen Fällen, sozusagen gewohnheitsmäßig.







    3




    Würgedattel (Pflanze);




    Mut: 14, Lebensenergie: 40 (die Dattel) / 10 (eine Ranke) Attacke: 10, Parade: 0




    Trefferpunkte: 1W6+2 pro KR, wenn die Held*in gefangen wurde, Rüstungsschutz: 1;




    Es müssen 10 SP angerichtet werden, um eine der vier Ranken abzutrennen, Bei einem Treffer ist das Opfer im Würgegriff gefangen. Der Baum selbst kann nur mit Feuer oder einer Säure[4] vollständig zerstört werden Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke




    4




    Das Vergiftmeinnicht (Pflanzen-Barriere):




    MUT: ohne zu überlegen; LEBENSENERGIE: 25; TREFFERPUNKTE: 1 pro Stachel.




    Das Schlafgift versetzt für sieben Spielrunden in Tiefschlaf. Wird das Opfer in dieser Zeit angegriffen, erwacht es mit einem Abzug auf alle Eigenschaften 2 Punkte. Geschicklichkeitsprobe erschwert um 4 Punkte, um auf ein neues Feld zu kommen. Rückzug in ein Feld, von dem die Gruppe kommt, ist ohne Abzüge möhlich[5] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke







    5




    Der Würgerich (Pflanze):




    MUT: bedingungslos; LEBENSENERGIE: 20 Rüstungsschutz: 1. Attacke 16, Parade 0. Schadenspunkte 1




    Die Pflanze greift nur eine Person aktiv an. Die gefangene Person kann durch scharfe Waffen und eine GE Probe eines Helfenden gerettet werden. Misslingt die GE-Probe, ist die helfende Person ebenfalls gefangen.[6] Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke







    6




    Cactacea Saurus (Monster):




    Mut 12, Attacke 12/ 10/ 6 (Klauen, Maul, Schwanz) Parade 5, Lebenspunkte 75, Rüstungsschutz 3, Trefferpunkte 1W+5 / 2W+4 / 1W+4), Monsterklasse 100




    Kakteennadeln: Bei jedem Angriff auf den Cactacea Saurus erleiden die Angreifenden 1W3 SP.




    Verschlingen: bei 1-3 auf 1W20 verschlingt der Cactacea Saurus sein Opfer. Wird der Cactacea Saurus nach dem Kampf nicht ausgeweidet, bleibt das Opfer verschluckt. Die Verdauung verursacht 1W20+5 TP[7]







    7




    Überwucherter Untoter (Monster):




    MUT: 12, LEBENSENERGIE: 15, ATTACKE:7, PARADE:7, RÜSTUNGSSCHUTZ: 3, TREFFERPUNKTE: 1 W + 3, Monsterklasse: 15




    Würfle 2* 1W6: 1 Der Untote ist mit Pilzen bewachsen (Würfle auf die Pilztabelle). 2 Auf dem Untoten wachsen Vergiftmeinicht (jeder, der gegen den Untoten kämpft, muss eine GE-Probe abgelegt werden. Misslingt diese, fällt das Opfer 7 Spielrunden in Tiefschlaf), 3 Auf dem Untoten wachsen Wurfpfeilchen (siehe dort). 4 Auf de, Untoten wächst ein Amrastern. (Die Pflanze muss extra mit Feuer oder Säure ausgerottet werden. Solange der Stern wächst, verliert jeder, der das Feld betritt 1W6 SP/ Spielrunde) 5 duftende Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Mut +3. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 anschließend Mut -4) 6 verwirrend duftenden Orchidee (Die Held*innen erhalten in diesem Kampf Klugheit -2. Würfle mit 1W20: Bei 18-20 ist dieser Malus permanent) Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke







    8




    Pilzwesen (Monster):




    Mut: 12, Gewandtheit: 14 Lebensenergie: 40, Attacke: 12, Parade: 5, Trefferpunkte 1W+2 (Fäuste), 1W+3 (Speer) Rüstungsschutz 3




    Würfle auf die Pilztabelle




    9




    Drachenmäulchen (Monster):




    Mut: 15, Lebenspunkte: 150, Attacke 13, Parade: 5, Trefferpunkte 2W6, Rüstungsschutz 1 Monsterklasse: 25




    Gift: Würfle mit 1W6: 1 Klugheit -1, 2 Körperkraft -2 3 Gewandtheit -3, 4 1W6+3 Schadenspunkte, 5 Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation), 6 wie Halbgift.




    Dornenaura: Würfle jede mit 1W20: 19-20 das Drachenmäulchen verliert ständig Dornen. Eine zufällige Held*in tritt hinein und erleidet nächste KR Attacke und Parade -1 und 2 SP. Aufgrund seiner Tarnung erhält der Walschrat bei einem Angriff eine nicht zu parierende erste Attacke




    10




    Bienenfalle (Monster):




    Lebensenergie: 10 Charisma 15




    Wird die Charismaprobe von der Bienenfalle bestanden, muss das Opfer eine Klugheitsprobe erschwert um die übrigen Fertigkeitspunkte bestehen. Schafft das Opfer dies nicht, erliegt er den Pheromonen der Bienenfalle, riecht an dem als Blume getarnten Monster. Die Bienenfalle schnappt dann instinktiv zu. Würfle mit 1W6: 1-2 1W Schadenspunkte, 3, Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation) 4 Rausch (KL -4 für die nächste Stunde. Das Opfer halluziniert), 5 Bestäubt (Charisma +4 die nächste Stunde, Drang nach Geschlechtsverkehr), 6 Pheromone (Das Opfer wird für 1 Tag von Insekten umschwärmt. Attacke und Parade -1W6)







    11




    Fleischfressende Pflanze (Pflanze / Monster):




    Mut: 11, Lebensenergie: 40, Attacke 12/15 (Ranke/Biss), Parade: 4, Trefferpunkte: 1W /1W+4 (Ranke/Biss), Rüstungsschutz: 2 Monsterklasse 15




    Würfle mit 1W6. Bei 5-6 kann die Fleischfressende Pflanze laufen, bei 6 verbreitet der Biss auch ein Mutagen (Würfle auf die Mutationstabelle, das Opfer erhält diese Mutation),




    12




    Mutant (Monster):[8]




    Würfle mit 1W6:




    1-2 kleiner Mutant




    Mut: 5, Lebenspunkte 12, Attacke: 7, Parade 7, Trefferpunkte 1W+3 Rüstungsschutz 0, Monsterklasse 5




    Würfle 1x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant.







    3-4 mittlerer Mutant




    Mut: 12, Lebensenergie: 20, Attacke; 10, Parade; 9, Trefferpunkte; 1W+5 Rüstungsschutz 2, Monsterlasse: 10




    Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.







    5-6 großer Mutant




    Mut: 22, Lebensenergie: 40, Attacke: 8, Parade: 8, Trefferpunkte: 2W+1, Rüstungsschutz 3 Monsterklasse: 15




    Würfle 3x auf die Mutationstabelle. Diese Mutation erhält der Mutant. Wird eine Mutation zwei Mal gewürfelt, würfle noch einmal.














    [1] Im Abenteuer „Die Schwarze Sichel“ ist der Waldschrat mit nur 20 LE und 1W+5 SP angeben. Zu wenig für meinen Geschmack.




    [2] Im Original stand da „unerschöpflich“. Das finde ich nicht gut. Gegner müssen auch vernichtet werden können, imho.




    [3] Im Original gabs hier auch keine Monsterklasse, d.h. keine AP für das Überwinden der Pflanze. Auch etwas, was man ändern muss, imho.




    [4] Das wird später wichtig, da ich einen verrückten Alchimisten als NPC plane.




    [5] Das ist als Wegehindernis gedacht, damit die Held*innen auch mal umkehren müssen. Mit Feldern sind die (Hex?)Felder der Karte gemeint, die den Garten darstellen.




    [6] Auch hier weiche ich vom Original aus „In den Fängen des Dämon“ S. 56 ab. Dort heißt es „ Um eine Ranke abzutrennen, bedarf es 15 Trefferpunkte und einer Waffe von mindestens 100 Unzen Gewicht.“




    [7] Der Kakteendino aus MCC




    [8] Das ist mein Universal-Pflanzenmonster. Jedes Mal, wenn die Held*innen auf einen Mutanten treffen, haben sie es mit einem anderen Pflanzenwesen zu tun.

  • Und hier die Pilztabelle:




    Würfle mit 1W10




    Pilzeffekt




    1




    Stäublinge: Der Anwender erhält einen Fernkampfangriff hinzu. Ein Angriff verursacht 1W+3 Schadenspunkte. Es wird auf die Wurfmessertabelle gewürfelt.




    2




    Heilpilze: Der Anwender erhält 10 Lebenspunkte zurück




    3




    Schwache Giftpilze: Würfle mit 1W6: 1-2Der Anwender erleidet 2W6 Schadenspunkte 3-4 Der Pilz wirkt wie ein Mutagen (Der Anwendende würfelt auf die Tabelle Mutation) 5-6 Der Anwender verliert für 3 Spielrunden je 3 Punkte auf Mut, Gewandtheit, Körperkraft, Attacke und Parade.




    4




    Halluzinogene Pilze: Der Anwender der Pilze erhält KL -3 Punkte für die nächsten 2 Stunden. Werden die Pilze mehr als 2 Mal innerhalb eines Tages eingenommen besteht eine Chance von 17-20 auf 1W20, dass sich die Klugheit permanent um 1 Punkt verringert.




    5




    Magische Pilze: Der Anwender erhält 10 Astralpunkte zurück




    6




    Glückspilze: Der Anbieter darf die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das bessere Ergebnis zählt.




    7




    Tintlinge: Der Anbieter muss die nächsten drei Würfelwürfe (egal ob Fertigkeitsprobe, Attacke, Parade oder Schadenswurf beim Gegner) wiederholen. Das schlechtere Ergebnis zählt.




    8




    Ungenießbare Pilze: Der Anwender windet sich unter schweren Magenkrämpfen und kann 1 Spielrunde lang nicht an Kämpfen teilnehmen. Für 2 Spielrunden verliert er 1 Punkt Mut. Zusätzlich verliert er 1 W Lebenspunkte




    9




    Starke Giftpilze: Der Anwender erleidet W20 Schadenspunkte.




    10




    Pilze des Wahnsinns[1]: Der Anwender verwandelt sich für 2W+2 SR in einen rasenden Irren, der alles bekämpft, was sich ihm in den Weg stellt.




    Es gilt: MU 50, KK+7, AT 18, PA 4. Würfle mit 1W20. Bei 19-20 steigt der Mut-Wert permanent um 1








    [1] Die Idee hierfür habe ich vom Amokwasser aus dem Wolf von Windhall, S.30