Allgemeine Dungeontipps

  • Ich spiele mit meinen Spielern gerade ein längeres Dungeon. Ist vielleicht nicht wichtig, welches das ist, aber mal zu Sicherheit:

    Waterdeep Drachenraub

    Xanathars Hort

    Außerdem sollte ich erwähnen, dass ich das erzählerisch über Discord spiele, also ohne Karte, ich beschreibe die Räume.

    Die beiden Spieler ware nicht so begeistert von dem Dungeon, dabie ging es nicht um den Inhalt, sondern eher...äh...ich zitiere meinen Spieler "Das mit den Räumen ist wie Hütchenspielen." Außerdem merkte ich eine Ungeduld, also es macht ihnen wirklich nicht sonderlich viel Spaß. Auch wenn sie erwähnten, dass ihnen kleine (Stadt)Dungeons Spaß machen würden. Und wer das oben genannte Buch besitzt weiß ja wie groß das erwähnte Dungeon ist.

    Und nun endlich zu der Frage: Mache ich da was falsch bei der Dungeon-Führung, dass das Erforschen der Räume nicht spannend ist? Oder ist das Spielersache? Vermutlich werde ich das Dungeon abkürzen, würde es aber gerne für künftige Dungeons wissen.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Das kann verschiedene Ursachen haben. Es kann sein, dass Deinen Spielern größere Dungeons einfach nicht liegen. Es kann aber auch sein, dass es daran liegt, wie Du die einzelnen Räume beschreibst. Das einfachste wäre, Deine Spieler zu fragen, was genau ihnen nicht gefällt.

  • Etwas, das ich spannend fände wäre, wenn ihr erzählen wüdest wie ih Dungeons vorbereitet. Ich kenne zwar Tipps aus dem Internet (und mir gefallen die Zufallstabellen im DMG besser als sie sollten), aber wie macht ihr das? Woher nehmt ihr eine Idee? Wie realistisch haltet ihr Dungens? Wie kommt ihr auf intessante Begegnungen im Dungeon? Erzählt einfach mal.

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  • Woher nehmt ihr eine Idee? Wie realistisch haltet ihr Dungens? Wie kommt ihr auf intessante Begegnungen im Dungeon? Erzählt einfach mal.

    Mein ganz persönliches (!) Vorgehen:

    Ich überlege mir zuerst, was der Dungeon darstellen soll - ein altes Grab im Wüstensand? Eine verlassene Zwergenbinge? Die Keller eines Schlosses?

    Dann versuche ich das so "realistisch" (unter Maßgabe der Fantasy-Stimmung) wie möglich umzusetzen, also nicht in jedem Raum 1W6+1 Gegner, sondern Räume vor allem zur Verdeutlichung des Hintergrundes. In einem Schlosskeller können das z.B. zwei große Räume sein, in denen Weinfässer lagern, dann Vorratskeller...

    Jeder Raum bekommt ein oder mehrere markante Merkmale, die aber ruhig klein sein dürfen. Z.B. ein Wandbild im Grab, ein kleines Wasserbecken, ein leergetrunkenes Bierfass im Keller, in dessen Nähe ein erschlagener Zwerg liegt, verzierte Säulen, einen Wandteppich...

    Die Gegner ordne ich diesem Prinzip der Ordnung und Nachvollziehbarkeit unter und wie gesagt, weniger ist mehr. In einem Wüstengrab lasse ich z.B. einige Skelette als Wächter auf die Helden los und als Endgegner lasse ich eine Mumie aus ihrem Sarkophag aufstehen.

    Ich würde aber nie auf die Idee kommen, dort einen Betrachter, einen Yuan-Ti und 1W8 Goblins zusammenzusperren.

  • Dungeons sind immer etwas schwierig umzusetzen. Früher gab es immer eine kurze Raumbeschreibung zum Vorlesen, aber dies gibt es leider bei den neueren Abenteuern nicht immer. Du musst als SL mit der Raumbeschreibung Spannung erzeugen. Du weist, wie groß der Raum ist, was die Spieler im Raum erwartet und was sie dort finden können. Daraus musst Du eine spannende Beschreibung formulieren, die nicht zu viel verrät. Du musst den raum natürlich nicht mehr beschreiben, wenn sie später zurückkommen, und sich nichts geändert hat.

    Wenn den Spieler Dein Umgang mit kleinen Dungeosn gefällt, aber Dein Umgang mit großen Dungeons nicht, solltest Du Dich vielleicht fragen, ob Du bei den großen Dungeons etwas anders machst als bei den kleinen.

  • Gerade in den früheren Dungeon-Abenteuern (zumindest bei DSA) waren die Dungeons recht...äh unlogisch aufgebaut. Da hockt eine ganze Orkfamilie in einem Raum ohne Sinn und Zweck - ohne Möglichkeit diesen zu verlassen und somit eigentlich auch ohne das überhaupt zu überleben.

    Da mich dies schon immer gestört hat, versuche ich mir immer zu überlegen wozu wurde welcher Raum jeweils erbaut und wie wird er heute genutzt (der einstige Weinkeller kann heute ja ein Lagerraum für Wintergemüse sein...). Ich glaube wichtig ist schon, dass dann jeder Raum für sich "erkennbar" wird. Die Spieler gehen also nicht in Raum 5, sondern in die Abstellkammer mit den alten Teppichen oder in die ehemalige Waffenkammer.

    Und auch über Discord könntest Du ja Karten anbieten. Wenn Du einen Scanner zur Verfügung hast, kannst Du die Karte sogar von Hand zeichnen, einscannen und dann entweder hochladen oder einfach am Bildschirm teilen bis das alle gesehen haben. Wenn ein neuer Raum dazu kommt, zeichne den ein, einscannen und wieder teilen.

    Ich selbst finde Karten gerade bei grössenen Dungeons recht wichtig - sonst wird es verwirrend für die Spieler.

    Kann aber auch tatsächlich gut sein, dass Spieler Dungeons schlicht und einfach nicht mögen. So Räume können auch ganz schon einengen ;)

    Der Hinweis mit dem Hütchenspiel klingt für mich nach:

    - Raum betreten

    - Raum untersuchen / Monster töten / Schätze einsammeln

    - Nächste Tür angehen

    - Raum betreten

    - .....

    Diesen Trott kann man evtl. etwas durchbrechen, in dem auch mal jemand in den Raum tritt in dem die Spieler sind - es leben Wesen im Dungeon und die warten nicht, bis irgendwelche Helden sie entdecken.

  • aber dies gibt es leider bei den neueren Abenteuern nicht immer.

    Ja habe ich auch festgestellt. Habe mir Fluch des Strahd gekauft und ich finde es deutlich schöner, wenn da eine athmosphärische Beschreibung dabei ist. :(


    Wenn den Spieler Dein Umgang mit kleinen Dungeosn gefällt, aber Dein Umgang mit großen Dungeons nicht, solltest Du Dich vielleicht fragen, ob Du bei den großen Dungeons etwas anders machst als bei den kleinen.

    Im Bezug auf das oben erähnte Dungeon...

    Spoiler anzeigen

    Xanathars Hort. Und der unten erwähnte war der Narr aus X8

    ...bin ich auf folgende Lösung gekommen: Ich habe den Führer aus einem anderen Teil des Dungeons einfach dahin getan, wo sie waren. Und der hat dann erzählt weelche Räume es gibt. Das hat ihnen dann so gefallen. Einer von ihnen meinte, das gefiele ihm besser, weil er dann Optionen hat. Vielleicht werde in in größeren Dungeons immer so einen Führer einbauen. Spannend wird es dann vor allem sich immer, was Neues auszudenken.

    Und auch über Discord könntest Du ja Karten anbieten. Wenn Du einen Scanner zur Verfügung hast, kannst Du die Karte sogar von Hand zeichnen, einscannen und dann entweder hochladen oder einfach am Bildschirm teilen bis das alle gesehen haben. Wenn ein neuer Raum dazu kommt, zeichne den ein, einscannen und wieder teilen.

    Ich selbst finde Karten gerade bei grössenen Dungeons recht wichtig - sonst wird es verwirrend für die Spieler.

    Das ist eine gute Idee, zumidnest für kleiner Dungeons. Habe mich bisher eben noch nicht an die DM-Progrmme getraut, die es online gibt.


    Nein, so ein Dungeon ist es nicht. Ist eines aus Waterdeep: Drachenraub. Und wenn ich selbst eines machen würde, würde ich veruschen so etwas zu vermeiden. Wenn ich solche Dungeons, vor allem in älteren Dingen lese, verstehe ich nie so recht, was daran Spaß macht. Vor allem, wenn die Räume nicht mal unterschiedlich sind und unterschiedliche Strategien anbieten. Ich verstehe, es gibt Leute, die eher auf die Strategie schauen, aber das ist nicht so meins...


    Eines der furchtbarsten Dinge in manchen Dungeons sind diese Rätsel,, der Anwesenheit absolut keinen Sinn ergibt. Wieso sollte ich ein Tor durch ein Rätsel schließen, wenn ein Schlüssel (oder ein nur meinen Untergebenen gesagtes magisches Passwort) deutlich besser wären? Das wirkt dann so reingepresst...

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

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  • Die Schwierigkeit bei Dungeons generell ist es oft, dass diese dazu da sind, die Spieler vor eine Herausforderung zu stellen. Das führt dann mitunter dazu, dass manche der Herausforderungen innerhalb der Spielwelt unlogisch oder absurd erscheinen. Das ist ein Relikt aus den Anfangstagen, als es um die taktische Herausforderung ging. Die Frage ist, was wollen die Spieler? Taktische Herausforderungen oder eine stimmige Geschichte?

  • Ich leite nun schon recht lange, und meiner Erfahrung nach brauchen Dungeons ein paar Elemente, ohne die es auf Dauer eintönig wird.

    - Eine Geschichte: Ein gutes Dungeon erzählt eine Geschichte, lässt die Spieler in jedem Raum etwas entdecken, wie ein Puzzle, dass sich langsam füllt. Jeder Raum braucht ein Detail, dass es Wert ist, dort einige Augenblicke zu verweilen, und die Informationen über kommende Encounter, den Hintergrund des Dungeons oder den BBEG geben. Hierbei sollten Untersuchungen von Gegenständen, Wandreliefs usw nicht aus einer reinen Würfelorgie ("Mache nen Investigation-Check... darf ich auch? Ja...) bestehen. Lass die ab und an genau beschreiben, WAS die Helden untersuchen. Gewähre dann Vorteile.

    - Mehr als einen Weg: Nichts ist dröger, als auf langen Gängen irgendwie zum BBEG gelotst zu werden. Erschaffe das Dungeon dreidimensional, mit Schächten und Leitern, mit Aufzügen und Portalen. Lass die Spieler auf Schlüssel und Rätsel stoßen, für die sie noch keine Lösung oder keine Tür gefunden haben. Wichtig: Damit ist nicht gemein, dass ZWEI Tunnel zum BBEG führen ... aber vielleicht eine gefährliche Abkürzung?

    - Logik: Ein Dungeon sollte logisch aufgebaut sein. Das Alchemielabor neben der Wohnstube? Ein Goblinstamm mitten im Dungeon? Nun... mag alles gehen, aber die Logik muss für die Spieler ersichtlich sein.

    - Leben: Natürlich haben auch Untoten-Dungeons ihren Reiz. Aber noch spannender sind Dinge, die sich im Dungeon abspielen, und von denen die Spieler mitbekommen. Patroullien, Gespräche, seltsame Geräusche, Musik, ein seltsames Flackern, Bewegung im Wasser... Reize die Nerven der Spieler mit dem Ungewissen. Überspannen darf man den Bogen zwar nicht, aber das "Ungewisse" erzeugt mehr Spannung als jede Kampfbegegnung.

    - Interessante Encounter: Fünf Helden gegen 7 Zombies... gähn. Fünf Helden gegen 37 Zombies, ein Tor oder eine Zugbrücke... vielleicht Hoffnung? Der Kampf ums Überleben hat begonnen...! Der sprechende Geist in der Halle, oder eine (vermeintlich) gefangene Fee, die sich am Ende als BBEG herausstellt und die Figuren in die Irre führt... das hat was.

    - Ressourcenmanagement: Mache den Helden das Rasten nicht zu einfach. Wenn eine kurze Rast regelmäßig die Gefahr (gefährlicher!) Encounter mit sich bringt, überlegen sie sich zweimal, ob sie rasten sollen. Wenn eine lange Rast mit einem hohen Verbrauch an Nahrung und Wasser (!) mit sich bringt, Alarmzauber notwendig oder Arcane Locks obligatorisch werden, fordert das die Kreativität der Spieler heraus. Geister könnten die Ruhe der Helden stören, und das Dungeon diejenigen mit schlechten Träumen plagen, die zu lange darin verweilen.

    Und sonst so?

    - Ein Dungeon sollte nicht mehr als 2 Spielabende gehen. Dann ist eine RPG-Pause dringend nötig. Lass die Helden aus dem Dungeon entkommen, baue eine längere Charakterspielphase ein o.ä.

  • Verdammt, stebehil war schneller!

  • Etwas, was ich auch schon länger intererissiert: Braucht jeder Raum etwas, womit die Spieler interagieren bzw. etwas, das auf die Spieler reagiert (Kampf, Soziale Interkaiton, Falle, Schatz, etwas Wichtiges zu finden, Hinweis etc? Ich habe (auch in offiziellen DnD) schon oft von Dungeons gelesen, die außer einer äußerlichen Beschreibung nix haben. Ich verstehe, dass das zum Storytelling des Dungeons beiträgt und das es eventuell gestellt / gekünstelt wirkt, wenn jeder Raum was hat. Aber ich wüsste nicht wie ich mich als Spieler fühlen würde, wenn jeder dritte Raum zum Beispiel nur eine kaputte Version der ursprünglichen Nutzung ist.

    Während ich das hier schrieb fiel mir auch noch Folgendes auf:

    Diese leeren Räume kommen vor allem bei Fluch des Strahd vor, während bei Waterdeep: Drachenraub die größeren Dungeons (also weniger die vielfach nutzbaren aus dem Mittelteil) eigentlich in jedem Rau was Intessantes haben.

    Fluch des Strahd ist ja die Neuauflage eines alten Abenteurs: Kann es sein, dass sich bezüglich "leerer Räume" sich im Laufe der Zeit etwa designphilosophisch geändert hat?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Für Spieler interessent wäre es, wenn in jedem Raum etwas wäre mit dem sie irgendwie interagieren können. Realistisch wäre es aber, wenn es auch leere Räume gäbe.

  • Für Spieler interessent wäre es, wenn in jedem Raum etwas wäre mit dem sie irgendwie interagieren können. Realistisch wäre es aber, wenn es auch leere Räume gäbe.

    Du hast den Konflikt deutlich besser zusammengefasst, als ich. :D Gibt es da irgendeine Lösung für beides das richtige Maß zu finden?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

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  • Am Ende läuft es doch darauf hinaus: Die Spieler wollen Spaß haben. Leere Räume machen vielleicht Sinn, sind aber stinklangweilig.

    Stell dir ein Dungeon als kleine, in sich geschlossene Welt vor. Je mehr es zu entdecken gibt, umso spannender ist das Dungeon. Nicht jedes Detail jedoch unbedingt für die Story relevant sein. Eine Statue, die eine verstorbene Göttin darstellt, ein Wandrelief, eine blockierte Geheimtür, eine morsche Brücke oder eine Reihe alter Schriften, die über die Geschichte des Dungeons Auskunft geben, sind doch auch nett.

    Wenn in offiziellen DnD-Abenteuers solche Wohntrakte auftauschen, in denen rein gar nichts zu entdecken ist, überspringe ich das gerne mal und fasse zusammen: "Ihr erkundet einen gewöhnlichen Wohnbereich. Offenbar wohnen hier die "Bösewicht einsetzen". Nachdem ihr euch ein wenig umgesehen habt, kommt ihr zu dem Schluss, dass von diesem Bereich keine Gefahr ausgeht."

  • Es gibt leere Räume, die wirklcih leer sind, und es gibt leere Räume, die nicht wirklich leer sind, aber in denen es nichts zu finden gibt, und es gibt leere Räume, die nur auf den ersten Blick leer sind. ;)