Händler spielen

  • Sehr geehrtes Forum,


    ich wollte mal die generelle Frage stellen, was ihr von Händlern als SC in DSA 5 haltet. Ich habe bereits in einem anderen Beitrag Fragen zu meiner Charakteridee gestellt, wollte aber mal die generelle Frage für DSA 5 thematisiert haben.


    Wie spielt sich ein Händler (Gewürze), vielleicht als Fernhändler, fahrender Händler oder Schmuggler? Was könnten die Ziele eines solchen SC sein? Wie handhabt man am besten den Handel und Fortschritt ( Wachstum des Geschäfts)? Welche Gründe sollte so eine Figur haben an Abenteuern teilzunehmen?

  • Ein solcher SC ist für mich ein Typus auf den entweder eine Kampagne aufgebaut wird oder etwas für einen Barbie-Spieler, dem Effektivität nicht besonders wichtig ist. Für das Ausspielen des Handwerks bleibt im generischen AB kaum Platz. Dort ist es meist eine Randerscheinung und kann nur zwischen den Abenteuern angedeutet werden. Natürlich kann man auch während der Abenteuer seine Fäden ziehen, aber wenn man nicht gerade eine stark... hm wie drücke ich das am besten aus... eine Gruppe hat, der der Plot eher zweitrangig nach dem Charakterspiel ist, wird dies nicht viel Platz finden. Schlußendlich wird man sich auf Gesellschaft und ein Kampftalent einschießen. Aber wie so oft in Rollenspielen, wird man mit einem solchen SC-Typus viel schneller das Ende der Fahnenstange erreichen und sich dann in anderen Gebieten ausbreiten (müssen).


    Die Gründe für einen Handwerker nicht seinem Handwerk nachzugehen, das ihm meist ein sicheres Einkommen und soziale Anerkennung bringt, können unterschiedlich sein, enden aber meist darin, das er sein Handwerk so nicht mehr aktiv ausführt. Vielleicht darf er nicht mehr in seiner Profession arbeiten. Vielleicht ist er nicht gut darin (aber warum wollte mn dann diese Profession spielen(Ok Charakterspiel...)). Bei einem Händler wäre durchaus die Möglichkeit, dass er sich gerade durch die Beute größere Gewinne erhofft und vielleicht auch Einfluss bei den richtigen Personen. Das funktioniert aber auch nur, wenn sein eigentliches Geschäft nicht so gut läuft. Vielleicht ist er aber auch einfach nur Abenteuerlustig und das reine Händlerdasein langweilt ihn. Er ist in diese Profession hineingewachsen, versteht sie auch ganz gut, aber wollte eigentlich schon immer ein Held aus den Sagen und Legenden sein, so das er jede Möglichkeit aufgreift, diesem Traum etwas abzuringen.

  • Welche Gründe sollte so eine Figur haben an Abenteuern teilzunehmen?

    "Gar keine."

    Das war meine erste Antwort-Idee, bis mir dann ein Beispiel aus der Geschichte einfiel, das man als Vorlage nehmen könnte: Marco Polo.

    In so einem Fall dreht sich aber die ganze Kampagne bzw. das ganze Abenteuer um den Händler-Helden.

  • Wir hatten mal einen reinen Händler bei uns in der Gruppe, der damit nicht glücklich geworden ist. Er fühlte sich zu selten angespielt und war nicht damit zufrieden, dass manche Abenteuer für ihn nicht leicht zugänglich sind.

    Er hat am Ende die Gruppe verlassen, da er sich auch keinen neuen Charakter erstellen wollte.


    Ich denke, dass ein Händler, der Abenteurer geworden ist, gut spielbar ist. Ein Händler, der aber rein Händler bleibt, ohne intrinsischen Antrieb Abenteuer zu begehen, kann schwierig werden. Im Zweifel ist der Meister dann auch nicht verantwortlich, für den Spieler jedesmal einen guten Grund zu finden.


    Wir haben auch eine Fernhändlerin in einer Gruppe. Die funktioniert sehr gut, da sie halt noch eine verdeckte Agenda hat und nebenbei ihren Tabak unter die Leute bringt :)

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Ich denke, es ist immer ein Problem, wenn jemand sich nicht klar macht, dass die gewählte Profession meist nur das ist, was man gelernt hat und war, BEVOR man hauptberuflicher Abenteurer wurde. Nicht umsonst heißt das Unterkapitel zu Professionen im DSA4.1-Heldenerstellungswerk Wege der Helden S. 11 "Wer war ich und warum bin ich es nicht mehr? - Die Professionen" Jede Profession ist für das Vorleben eines Abenteurers grundsätzlich geeignet, einige bringen halt mehr abenteuerrelevante Fähigkeiten mit als andere. Und letztere müssen eben mehr investieren, um ihren Beruf gut ausüben zu können - Held und Abenteurer. Unabhängig von der Edition wird man wahrscheinlich nicht glücklich, wenn man in dem Helden- und Abenteuerspiel DSA etwas spielen möchte, das selten angesprochen wird. Man kann jemanden spielen, der als Nebentätigeit dem Beruf des Händlers nachgeht. Man kann einen ehemaligen Händler spielen. Aber ein hauptberuflicher Händler wird schwierig.

  • Die Frage nach dem Warum stellt sich für die meisten anderen SC auch: man hat irgendeinen Beruf erlernt, und wenn mann die Ausbildung fertig hat, arbeitet man nicht drin, sondern lässt alles hinter sich zurück. Bei einigen SC mag die Beantwortung etwas leichter sein als für andere, aber insgesamt ist es so ziemlich fast immer ein Bruch mit dem Alten und Aufbruch in etwas Neues.


    Da können also durchaus Allgemeinplätze wie Neugier auf die Welt, oder man musste zu Hause plötzlich weg, wie in Deinem bisherigen Entwurf (wenn man zu Hause halt Ärger hat und womöglich gesucht wird), oder vielleicht hat man ein persönliches Trauma erlebt (wenn jemand Nahestehendes z.B. stirbt und das bisherige Leben und Umfeld vielleicht sich nicht ertragbar anfühlt).

    Gerade bei einem Fernhändler würde sich auch anbieten, dass er auf einer seiner Geschäftsreisen ist und dadurch in das erste AB gerät.

    Nur irgendwann (vermutlich früher als später) ist er halt kein Fernhändler mehr, der zufällig in irgendwelche Erlebnisse verstrickt wird, wenn er mit seinen Freunden zusammenbleibt und durch die Welt reist, statt vorrangig auf Geschäftsreise zu sein.


    Daher dürften sich dann auch die Ziele damit sich in der Zeit möglicherweise ändern.

    Die sind aber ohnehin natürlich individuell und können sehr unterschiedlich sein. Man will sein Auskommen haben und gut ist. Man möchte Kontrakt für ein bestimmtes, eher seltenes Gewürz haben. Man möchte gerne ein großes Handelsimperium aufbauen, mit Kunden, Bezugspersonen, Transportmitteln. Das braucht Zeit, Geld, die richtigen Leute, die man kennen muss und die investieren wollen, und die leben halt durchaus verstreut und man muss erst mal durch Beziehungen und eigenes Ansehen an sie heran kommen. Vielleicht aber auch hat sich das Interesse an Handel nach den ersten 5 Abenteuern zerschlagen und kommen ganz andere Ideen und Motivationen auf. Oder das angestrebte Handelsgut ändert sich oder weitet sich aus.


    Zum eventuellen Ausspielen von Handel und Geschäftsbeziehungen: Überlege Dir selber, wie genau oder auch nicht Du es gerne hättest und bespreche das mit Deiner Gruppe, wie genau oder nicht die das gerne hätten.

    Man kann es "mal eben" mit ein, zwei Proben auf jeder Seite abhandeln, man kann es ausspielen mir Proben-Unterlegung, man kann es auch zu insgesamt größeren Szenen machen, wenn man mögliche Geschäftspartner sucht, findet, verhandelt, etc. Das aber mag auf Dauer vielleicht Mitspieler langweilen.

    Mögliche Themen zum Thema Handeln und Geschäfte machen: Noch mehr Fragen zum Handeln und Handel (Feilschen)


    Was man davon hält: Jeder was anderes. :) Welche Charaktere man selber mag, sich vorstellen kann oder nicht ist schon sehr individuell. Es ist zumindest ab und an von Händlern/Fernhändlern als SC zu lesen, und nicht immer ist es Tarnung für einen Phex-Geweihten.

    Selber habe ich noch nie einen gespielt oder mal in einer Gruppe gehabt, daher kann ich zum Spielgefühl nichts schreiben.


    Es bieten sich bei der Generierung und ggf. auch später im Spiel zu kaufen zum Händler passende Talent-Stil und Talent-Stil-SF an.

  • Ich könnte mir auch einen Kiepenkerl und Hausierer vorstellen, der von Ort zu Ort zieht und dabei jede Menge erlebt. Dazu kommt noch das Kaufen und Verkaufen von allerhand Waren. Vielleicht stricken sich sogar ein paar Abenteuer um diese Waren (denkt an das Solo-AB Das Schiff in der Flasche...).

  • Wie spielt sich ein Händler (Gewürze), vielleicht als Fernhändler, fahrender Händler oder Schmuggler? Was könnten die Ziele eines solchen SC sein? Wie handhabt man am besten den Handel und Fortschritt ( Wachstum des Geschäfts)? Welche Gründe sollte so eine Figur haben an Abenteuern teilzunehmen?

    Es gibt unzählige Typen von Händlern. Ehrbare wie Gauner, Reiche wie Arme, Reisende und Stationäre, zu Land oder zu Wasser, in der Zivilisation oder der Wildnis uvm. Dazu kommt natürlich noch die Art der bevorzugten Handelswaren (legal oder illegal? Massenware oder Spezialware? Schnäppchenjäger oder langfristige Orientierung?), die Art der Anstellung (Handelshaus oder eigene Rechnung? Großer oder kleiner Betrieb?) und ganz wichtig die Kultur und Rasse des Händlers.


    Je nachdem wie man sich bei den vielen Möglichkeiten entscheidet, spielt sich ein Händler höchst unterschiedlich und besitzt auch deutlich andere Qualifikationen (Talente, SF...).


    Die Grenzen zwischen einzelnen Typen sind oft fließend. Der "Schmuggler" aus Deiner Aufzählung ist in meinen Augen beispielsweise kein Händler, sondern ein Logistiker (also näher am Fuhrmann, als am Kaufmann), der dazugehörige Händler ist in der Regel der Hehler. Ein reisender Held kann natürlich verschiedene Aspekte in sich vereinen z.B. "Schmuggler, Kaufmann, Wildniskundiger", aber auch nur auf einzelne Bereiche spezialisiert sein.


    Zu all dem kommt noch die individuelle Persönlichkeit, seine Vorlieben, Fähigkeiten und so weiter.


    Gewürze im Speziellen zeichnen sich durch einen hohen Preis und relativ kleine Mengen aus. Sofern man nicht gerade einen Kräuterladen o.ä. betreibt, ist man sicherlich Fernhändler (die Strecke sorgt für die großen Gewinne). Der Umfang des Handels (ein paar Beutelchen im Rucksack oder handelt man mit Quadern?) richtet sich vor allem nach dem Vermögen des Händlers. Mit der Größe der Warenposten steigt natürlich auch der Bedarf an geeigneten Transportmitteln (Lasttiere, Kutschen, Schiffe...) und Helfern (Wachen, Fuhrleute, Gehilfen, Lastenträger, Buchhalter, Schreiber...).


    Die Spitze des Ganzen sind die Handelsagenten, die oft überhaupt nichts mehr mit den eigentlichen Waren zu schaffen haben und im Auftrag der Handelshäuser Quaderweise Waren kaufen und verkaufen oder Handelsbeziehungen einleiten. In einigen Städten gibt es längst Börsen (oft von der Phexkirche geleitet), an denen der Handel Bargeldlos und Warenlos abgewickelt wird.


    Mit den Agenten habe ich im Spiel auch die besten Erfahrungen gemacht. Diese kümmern sich vor allem um Kontakte, pflegen Beziehungen usw. - da braucht man keine schweren Rucksäcke voller Waren, Kiepen, Schiffe, Wagen etc. durchs Heldenleben zu schleifen und auch langwierige Handelsgeschäfte muss man nicht ständig ausspielen. Da Helden oft mit hohen Persönlichkeiten in Kontakt kommen geht der Beruf und "Held sein" oft Hand in Hand und solche Händler sind auch in ganz anderen Bereichen tätig als "feilschende Streuner". Hinzu kommt das man durch die Bindung an ein Handelshaus auch gleich "Motivation" mitgeliefert bekommt: oft führen die Aufträge genau dorthin, wo das nächste Abenteuer stattfindet. :thumbsup:

  • Ich muss vielen meiner Vorschreiber zustimmen der Grundgedanke einer Händlers ist erstmal i.O. aber die Intention warum mache ich Abenteuer ist das Wichtigste.

    Und dann möchte ich hinzufügen das ich Helden die One-Trick-Ponys sind nicht besonders mag.

    Und das garnicht mal von der Fertigkeiten sondern davon wie sie gespielt werden denn das macht es für deine Gruppe schwer und für deinen Meister teilweise extrem schwer und kann zu echten Frustmomenten führen.


    Also wenn ein Händler dann auch mit Interesse an anderen Gebieten, wenn ein Kämpfer dann einen der nicht NUR Abenteuer mitspielt wo er kämpfen kann, wenn ein Wildnisskundiger dann lass ihn wenigstens mit in die Stadt reinkommen auch wenn er sich ungeschickt anstellt, wenn einen Elf... naja Elfen halt.

    Es gibt viele verschiedene Abenteuertypen und nur selten passen sie zu allen SCs. Darum finde ich man hat als Spieler genau wie als Meister eine gewisse Verantwortung den Spielfluss auch mit voranzutreiben. Also wenn du einen Char baust der eigentlich nur handeln will damit sein Geld machen will dann darfst du dich nicht wundern wenn dein Meister dich bei Abenteuern wo es nicht viel zu handeln gibt nicht wirklich integrieren kann. Wenn du einen Char spielen willst der Regional verwurzelt ist kannst du das machen aber das muss vorher geklärt werden sonst ist deine Gruppe bald auf einem anderen Abenteuer und du bist alleine in Al'Anfa. Wenn du einen Händler mit eigenem Handelskarren spielen willst wirst du Probleme bei vielen Wildnissabenteuern bekommen denn ich denke kein Händler lässt seinen mit Waren bestückten Karren mal 2-3 Wochen in der Taverne während er eine kleine Bergtour macht.


    Also sprich vorher mit der Gruppe wie ihr spielen wollt und was alle anderen für Chars haben (nicht im Detail man will sich ja auch noch etwas überraschen lassen).

    Lokal über Überregional, alles Stadtmenschen oder auch Landeier dabei, nur Abenteuer die in eine Richtung gehen oder alles gemischt.

    Und dann bleibt bei deinen Grundgedanken aber sei auch offen sie hier oder da in kleinen Bereichen anzupassen um das Gruppenspiel auch möglich zu machen.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium benötigen... :)


    Nuc est bibendum!


    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Mit ist da noch ein Händler eingefallen. In David Eddings Romanen zur Belgariade taucht ein Charakter auf, der "Silk" genannt wird, aber verschiedene andere Identitäten parat hat. In Wirklichkeit ist er Prinz Kheldar aus dem Königshaus von Drasnien, der zum einen als Spion unterwegs ist, zum anderen aber auch ein leidenschaftlicher Händler. In den Romanen ist er nicht mehr ganz jung, d.h. er hat ein entsprechendes Vorleben und Kontakte und Erlebnisse an allen möglichen Orten gehabt, zu denen die Helden unterwegs sind. Ab und zu nutzt er die Gelegenheit zum Handeln. Aber im Großen und Ganzen ruht sein Händlerberuf während der Abenteuer.

    Für einen frisch gebackenen Helden ist das natürlich nichts, denn die ganze Erfahrung muss erst gesammelt werden, aber als Ziel wäre das denkbar. Und man kann auch die Spionageseite weglassen. Dann dient die Abenteurerei dem Knüpfen von Beziehungen und Auskundschaften von Märkten und Produkten. Ggfs. kann man auch schon irgendwelche Kontrakte unterzeichnen.

  • Wenn man sich als Händler auf Obskuritäten, seltene Rohstoffe, Koriositäten, Mysteriöse Atrefakte und ähnliches Zeug speziallisiert, dann muss man sogar auf Abenteuer gehen um seine Handelsware überhaupt erst zu finden.

    Ein solcher Händler wird sich dann auch sicherlich Eigenschaften aneignen die dafür sorgen, das er in solchen Umgebungen (Höhlen, Wälder, alt. Bauwerke, "verlassene" Museun) gut zurecht findet und überlebt. Auch ist es nicht verkehrt sich entsprechendes Personal zu sichern, welche einen bei seinen Warenbeschaffungen unterstützt.


    derweil kann man natürlich auch noch alltäglichen tand kaufen und verkaufen um nicht immer auf Funde angewiesen zu werden.



    gez. Yola Händlerin aus Almada.

  • Ist zwar schon ein paar Tage alt, aber ich gebe mal meinen Senf dazu: Also ich spiele jetzt seit gut drei Jahren eine Phexgeweihte. Von Anfang an lag das Hauptaugenmerk auf Handel und den Gesellschaftstalenten. Sie ist eigentlich für alle Verhandlungen zuständig, vom Vertragsabschluss bis zur Beute zu Geld machen. In den klassischen phexischen Talenten hat sie, ich sage immer, „rudimentäre“ Grundkenntnisse (Schlösser knacken 8, Verbergen 9, Taschendiebstahl 8). Bei Handel ist sie schon einige Zeit bei 14 angelangt, was ich aber erst mal nicht weiter steigern werde. Sie hat noch die Liturgien Mondsilberzunge und Sternenglanz auf 12. In den gesellschaftlichen Talenten Betören 12, Etikette 10, Überreden 12, Bekehren 11. Gassenwissen 10, Menschenkenntnis 12. Ferner ist sie recht sportlich (Körperbeherrschung 10), von Hause aus Flink und setzt bei jedem Kampf die Liturgie Wieselflink (13) ein. Damit, sie hat keinerlei KSF und Dolche nur auf 10, liesen sich bis jetzt alle Kämpfe recht gut (mal mehr mal weniger) überstehen.

    Der Charakter macht richtig Spaß, auch wenn sie manches mal die Gruppe etwas nervt. Aber trotzdem haben sie die anderen schon ins Herz geschloßen. Auch wenn sie bis heute nicht wissen das sie Phexgeweihte ist.

    Überführte, kleptomanische Witze-Diebin

  • Die Frage ist, warum geht jemand der bis gestern den Beruf Händler, Schmied, Bauer etc. erlernt hat, auf Wanderschaft.

    Frag mal die Orks, die sein Heimatdorf überfallen haben, während du nur mal kurz im Nachbarsdorf warst. Deine Eltern ermordet, dein Geburtshaus niedergebrannt, jedne den du kanntest Tod oder geflohen. Du erinnerst dich das ein Onkel in Havena leben soll, also willst du dorthin reisen - und später wiederkommen, um dich an die Orks zu rächen.


    Für meine letzte Heldenfigur (magied. Schmied) habe ich etwas ähnliches entworfen, nur wurde sein Vater von einem Schurken (Borbaradianer) ermordet ... dessen Spur ihn auf die andere Helden treffen ließ.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • zakkarus ?

    Bei einem richtigen Helden wurde das Dorf doch schon vorher von Orks überfallen und der Held ist der einzige Überlebende und hat ewige Rache geschworen :)

    Tragic Backstories | 1 For All | Fantasy Comedy Web-Series - YouTube


    Ein heldenhafter Händler wird offen für den neuen Markt sein und vielleicht später dann in das Quest: Deine Heimat wurde von Orks vernichtet, stürzen.

    Im Übrigen bin ich der Meinung, dass wir einen zweiten Eisenhower benötigen... :)

    Edamus meridiem!

    Jetzt wird Rom zurückgetrieben...

  • Ein Heldner der sich anderen Leute anschließt, um u.a. ein Verbrechen zu lösen, den Polardiamanten zu suchen etc. verläßt den Weg des Händlers und wird zu einem "Helden" ... oder kehrt er nach einem Abenteuer zu seinem Makrtstand in Gareth zurück für dne Rest seines Lebens?

    Nein, er läßt das Händlerleben hinter sich.

    Das womit jeder DSA-Heldentyp anfängt ist sein Vorleben (Bauer, abgebrochene Kriegerlaufbahn = Söldner, Efferd-Novize = Geweihter, Magierlehrling, Bettler, Schmied, Waldelf); aber nieamnd kehrt danach zu sienem langweiligen Leben zurück.

    Niemand wird zum Helden geboren - die Taten machen einen dazu.


    Wäre bei meinem SC nicht der Vater ermordet, er würde bis heute in der Dorfschmiede arbeiten, eine Familie gründen, alt werden, aber nie den Nordne oder Süden sehen. Aber der Vatermord riß ihn aus dem friedlichen Leben heraus, er fand andere Leute die ebenfalls auf einer Suche waren, und die ersten Abenteuer schweißten sie zusammen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Frage ist, warum geht jemand der bis gestern den Beruf Händler, Schmied, Bauer etc. erlernt hat, auf Wanderschaft.

    Wobei es natürlich bei manchen Berufen Alternativen gibt, die weniger dramatisch sind:

    Ein Händler muss ja irgendwo seine Waren herbeziehen. Da bietet sich das Reisen an, um Handelspartner kennenzulernen.

    Bei Handwerkern wie Schmieden bietet es sich an, nach Abschluss der Lehre als Wandergeselle eine Zeitlang umherzureisen, um von anderen Meistern zu lernen.

    Ein Bauer kann seine Erzeugnisse auf einen Karren packen und in der nächsten Stand auf dem Markt feilbieten.

  • Klar .. aber es muß ja etwas passieren damit er/sie sich entschiedet diesen Berufsweg nicht mehr zu verfolgen.

    Viele Fantasygeschichten beginnen so ... und dann passiert etwas ... die Person verändert sich - wird zum Held.

    Aber nicht zum heldenhaften Hänlder, außer jemand möchte den avent. Sindbad nacheifern, sieben Schiffsreisen unternehmen, aber die meiste Zeit im Handelskontor herumsitzen. ;)

    "Unter spez. Berufsfertigkeiten verstehen wir solche Talente, in denen ein Held im Laufe seiner Jugend, also vor seiner Abenteurerkarriere, eine Ausbildung bei einem Lehrmiester oder Eltern erhalten hat. Krämer; muß eine solide Kenntnis der Marktpreise besitzen und iwssen, wo eine Ware besonderes preiswert eingekauft usw." Erhält einen Bonus auf Schätzen und Feilschen, und zwar in hlaber Höhe seines Beurfswerts Krämer. (Mantel, Schwert, S.25-30, 1992).


    Das WAS sollte sich der Spieler selbst ausdenken können - in einer Kurzgeschichte ("Alrik") ist es die Lebensgeschichte der Titelperson die seinem jungen Begleiter auf die Idee bringt selbst Abenteuer zu erleben. :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Mal nen anderer Vorschlag:

    wie wäre es, wenn er nicht Händler ist, weil er es will?

    Festumer Altadel, der ambitionierte große Bruder hat soeben seine Rolle als Familienoberhaupt angetreten und schickt den Helden nun los, Geld zu machen, zu den Waldinseln zu reisen, Baron Alrik die Hand zu schütteln weil er eine Schlüsselfigur ist,...


    Alternativ könnte er ein Artefakt haben, das das Handeln besonders (spannend) macht, etwa eine Zauberpferd-Flöte, eine Kiste mit gekrümmtem Raum um mehr zu lagern oder eine Nihilogravo-Kutsche?

  • Da jeder "Held" mit etwa 16-18 Jahren anfängt, ist dieser Heldentyp von Berufwegen aus ausgebildeter Händler; ob derjenige es überhaupt wollte ... gute Frage.

    Die Frage die ich mir gerade stellen muß, will die Spielergruppe überhapupt mit eienr Aret Handelssymulation spielen oder Abenteuer erleben, wo der "Händler" allmählich einen auf Indianer Jones macht?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich spiele auch einen Händler, der zwar im Moment - noch - in seiner Heimat agiert - diese aber hoffentlich auch bald verlassen wird und ins Abenteuer ziehen wird. Warum? Aussicht auf Gewinn, Ausbau von Handelsbeziehungen, Akquirierung neues "Handelsware". Gründe gibt es viele.


    Mein Händler ist allerdings nicht nur Gewürz- und Gemischtwarenhändler... er handelt auch mit Informationen oder seltenen Gegenständen, die irgendjemand "verlegt" hat und der Besitzer nicht mehr ermittelt werden kann... oder mit Dingen, die in er in irgendwelchen verlassenen Erdlöchern im Mhanadi-Delta gefunden hat. (Grabräuberei ist so ein unschönes Wort.)


    Mein Andergaster Schmied ist ausgezogen um neue Erfahrungen zu sammeln, sich mit fremden Schmieden auszutauschen, einfach um weiter zu lernen und die Welt kennenzulernen. Das Abenteuer hat ihn dann von ganz alleine gefunden.


    Mein Al'Anfaner Sklaven"händler" hat versucht die falsche Ware zu akquirieren und ist so in das Abenteuer gerutscht.


    Ich finde ein "gewöhnlicher" Charakter wie Händler, Koch, Schmied o.ä. muss keine einschneidenden Erlebnisse oder Motivationen haben um ins Abenteuer zu starten. Er muss nur wissen, wie er damit umgeht, wenn das Abenteuer ihn gefunden hat.