Umgang mit dem Horriphobus

  • Moin Leute,

    ich wollte mal fragen ob es vielleicht ein paar SpielleiterInnen gibt, die bereits mit der zerstörerischen Macht des Horriphobus konfrontiert wurden.

    Für alle Unerfahrenen: Dieser B-Zauber kann ab einem soliden, hohen Talentwert mit 5 QS und den entsprechenden SFs für 1 AsP 4 Stufen Furcht zaubern und damit jeden noch so starken Gegner mit einem Handwedeln aus dem Kampf nehmen.

    Das ist nun wirklich sehr schade in meinen Augen. Jeder noch so begabte Schwertmeister, jeder Paktierer in egal welchem Kreis wird trivialisiert. Und den Helden damit ein spannender Moment genommen, einfach weil keine Einzelperson mehr gefährlich ist.

    ein konkretes Beispiel aus der Theaterritter Kampagne. Vorsicht: MASSIVE SPOILER!

    Nochmal, wirklich massive spoiler ;D


    Am Ende der Kampagne stehen die Helden Jadvige von Hummergarben gegenüber, einer legendären und düsteren Marschallin. Ich gebe mir große Mühe das bereits jetzt schon entsprechend vorzubereiten, viele kleine Informationsschnitzel deuten vom Start der Kampagne darauf hin, dass die Dame schlimmes vorhatte. Aber wenn dann dieses Ungetüm an altersloser, paktierender Macht vor ihnen steht, wird es wieder nur heissen: F*ck, F*ck, F*ck... naja egal, ich zaubere Horriphobus :S. Oh, nur 2 SK? Cool!

    Das wäre ein herzzerreissender Antiklimax und den vielen Jahren Kampagne absolut unwürdig.

    Also wollte ich gerne wissen, ob jemand ein paar Stellschrauben kennt, um meine Verteidigung dagegen zu erhöhen. Jetzt einfach behaupten all meine Big Bads haben 5+ SK und/oder immer zufällig einen Psychostabilis parat ist ja auch doof ^^. Und einfach mehr Gegner bringen die anderen Helden evtl. in eine Gefahr, die sie nicht handlen können. Ich will die ja auch nicht umbringen.

    Meine Spielerin ist sich der Macht des Zaubers sehr bewusst und geht rollenspielerisch damit hervorragend um. Weil ihr Char schon ein paar schlimme Erfahrungen damit gemacht hat sieht sie diesen Zauber jetzt vor allem als ein "letzte Rettung" Zauber. Aber ich glaube dennoch, dass das kribbelnde Gefühl für Gefahr ab einem gewissen Punkt einfach gekappt wird. Wenn die Helden dann doch mal vor einem Paktierer im 5. Kreis stehen, einfach Horriphobus zaubern und der Kampf ist in der ersten KR vorbei, wenn die Würfel mal schlecht fallen eben in der zweiten.

    Einer der Helden zeigt schon bereits Anzeichen für ein Gefühl der Unantastbarkeit, weil auch er weiß, dass er ständig ein Sicherheitsnetz in Form einer hochbegabten Beherrschungsmagierin hat.

    Wie gesagt, das finde ich wirklich sehr schade und ich würde mich freuen wenn ihr ein paar Erfahrungsberichte teilt.

  • Magier sind mächtige Erscheinungen und haben Punkte für Ihren Zauber ausgegeben, daher ist der Horriphobus völlig legitim.

    Ohne jetzt das Szenario zu kennen würden mir ein paar Sachen einfallen:

    Besonderer Kampfstil welcher höchste Stufe Furcht nimmt ( Mengbilla bspw. )

    Hohe Seelenkraft als Vorteil

    Schwer zu verzaubern als Paktgeschenk ( egal, ob es nicht gibt )

    Eventuell kann man ja den Magier einfach daran hindern zu zaubern, bspw. mit dem Status blutend durch irgendwas... ( kleiner Meuchler welcher hinter dem Magier auftaucht )

  • Glaube das ist ein DSA Problem mit "Endbossen" gibt einige Zauber die den Humanoiden Einzelgegner schnell aushebeln, ob der geringen LP aber auch eine hohe Initiative mit einem z.B. Korgeweihten oder dezidiertem Kampfchar. Mit Würfelglück und Schicksalspunk kann ein Krieger einen Einzelgegner auch soweit Verwunden, dass Schmerz und LP Verlust eigentlich genau so übel sind wie der Horriphobus.

    Wenn z.B. 3 Helden den "Bossraum" stürmen und die Ini gewinnen...zwei Armbrust bolzen und ein Sturmangriff später ...so ein Kampf kann auch quasi in einer Runde rum sein.

    Ich würde als SL einfach paar Lakaien einbauen, wenn so ein "Endkampf" sein muss, die dann als Futter/Puffer dienen...ist besser als SK 5...

    Gerade bei ner Paktiererin kannste ggfs. nen gebundenen Dämon (Zant oder Dagga wirkt mal Horriphobus auf zwei Helden zu Kampfbeginn, die ham den so auf 10 Rum wäre also leichte Angst und was für die Kämpfer) oder zwei Untote einbauen, die zumindest die Herausforderung erhöhen. So kann die Magierin zwar mit dem Horriphobus glänzen...aber der Kampf ist noch nicht so einfach um. Danach gibt's dann das ethische Dilemma: Die vor Angst erstarrte einfach erschlagen? Zögern? Etc.

    Überzahl Helden gegen relativ normalen Einzelhumanoiden kann wirklich mit vielen Kombinationen in einer Runde rum sein.:/

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

    Einmal editiert, zuletzt von Notatus ex Bonisagus (28. Oktober 2020 um 11:29)

  • Generell sehe ich das wie Kra3h

    Ich würde dem Magier durchaus zugestehen, so manchen Endboss damit in die Flucht zu schlagen ;) manchmal ist das Resultat aber auch nicht das, was man sich erhofft hat.

    Der panische, verzauberte Typ feuert seine Armbrust aus Angst ab!

    Der Bösewicht hebt sich seinen Superblaster12000 nicht für Gareth auf, sondern sieht auf einmal in den Helden die größte Bedrohung für ihn...

    So etwas würde ich aber nicht bei Stufe IV machen. sondern eher bei 1/2/3 (also wenn der Zauber mal nicht so erfolgreich war).

    Was macht man gegen die Stufe IV? Meistens nichts! Lass ihn punkten :)

    Aber ab und zu gibt es auch Wesen, die durch Furcht nicht zu beeinflussen sind, oder wo es rechtlich schwierig ist, einfach einen Zauber drauf zu werfen.

    Außerdem können Gegner auch das, was die Helden können (zumindest möglicherweise) und somit kann auch die Gruppe von Zustandszaubern weggeschossen werden.

    Dann gibt es noch viele Szenarien, wo etwas unerwartetes geschehen kann:

    Der Typ hat ein Invercano, Ablativum Artefakt, dass den Zauber zurückwirft. (die Helden können es später einsammeln. Es hat noch zwei Ladungen)

    Der Typ steht da gar nicht, sondern es war nur eine Illusion, der Zauber schlägt fehl.

    Der Zauberer wird vorher durch Minions ausgelaugt oder die Türklinke war mit Bannstaub bestrichen.

    Starke antimagische Felder!

    Hohe SK!

    Es gibt gar nicht einen Bösewicht, sondern deren Drei! Es sind Drillinge und so konnten sie auch ihr Alibi besorgen! Hinterlistige kleine Zwerge!

    Der Feind steht nicht vor dir, sondern hat eine Gruppe Armbrustschützen und steht 200m entfernt. Shit.

    Das Wesen ist kein Lebewesen (oder anderweitig Immun)

    Vorsicht Troll: Der Gegner bewegt sich mit einer freien Aktion immer aus der Reichweite! Wie hinterlistig...

    Die Umgebung ist merkwürdig antimagisch.

    Benutzte Zauber triggern seinen Ring! Ein Dschin erscheint (oder vergleichbares, sinnvolleres passiert)

    Der Bösewicht ist gar nicht so leicht zu finden/zu erreichen, selber aber schwach. Die Fallen Minions usw. sind die echten Gegner.

    Der Bösewicht ist an sich schon ein Weichei und den Zauber braucht es gar nicht.

    Der Bösewicht hat einen Kurs der "unbändigen Willenskraft" abgeschlossen und ist gegen Einflusszauber besonders widerstandsfähig.

    Der Bösewicht steht stets auf einer Zinne! Neun Meter über den Helden...

    Der scheinbare Bösewicht ist nicht der Bösewicht. Der wahre Bösewicht steht hinter der mittleren Rotze, die gerade auf euch gerichtet ist.

    Der Bösewicht hat einen grolmischen Alchimisten in seinem Gefolge, der ihm erstens ein paar schöne einmal Objektzauber mitgegeben hat und zweitens einen interessanten Trank... Was er wohl macht...

    Vorsichtig! Nicht zu viele solcher Szenarien benutzen :)

    Wenn's dir ingame zu viel wird, sprich outgame mit dem Spieler und sag, dass du da jetzt als Meister dagegen regeln musst, oder er von sich aus den Zauber weniger einsetzt.

    Was ist seine 1 AsP Kombination, wenn man fragen darf?

  • Ja, ich stimme euch zu. Ich bin sehr für HeldInnen Empowerment und sie sollen natürlich ihre Mittel nutzen dürfen und Erfolge feiern. Ich bin nur überzeugt, dass ein I-Win-Button einfach keinen Spaß macht. Nicht dem Spielleitenden, der keine immersive Spannung mehr erzeugen kann und den Spielern auch nicht mehr, weil keine immersive Spannung mehr aufkommt.

    Tut mir Leid, wenn ich meinen Punkt nicht entsprechend rüber bekomme. Es geht mir nicht darum die Spieler zu nerfen, aber wer hat schon Spaß an einem antiklimaktischen Finale, wo der sinistre Feind, der den Erzählungen bereits hunderte Helden besiegt hat, für die Kosten eines Zaubertricks wimmernd am Boden liegt. Mir kann keiner sagen, dass da irgendjemand nachhaltige Befriedigung raus zieht.

    Die Kombi ist:

    Kosten halbieren ( von 8 auf 4 AsP ), dann der Neersand Stil ( Einflussmagie kann für -2 AsP gewirkt werden, auf 2 AsP ) und mit Kraftkontrolle oder Kraftfokus wird's dann zu 1 AsP.

  • Bei uns hat der Schelm einmal einen Horriphobicus geheilt, in dem er dem fliehenden Krieger einen "Lach dich Gesund" mit einem Lauten "Hey, kennst du den?" ins Gesicht gedonnert hat ^^

    Meine Charaktere:


    Fin Brodiak, Svelttaler Kräutersammler mit Vogel

    Phelix Lassan, ein kleiner Dieb aus Albenhus

    Der Einstieg in eine kleine Geschichte von mir

  • Ja, ich stimme euch zu. Ich bin sehr für HeldInnen Empowerment und sie sollen natürlich ihre Mittel nutzen dürfen und Erfolge feiern. Ich bin nur überzeugt, dass ein I-Win-Button einfach keinen Spaß macht. Nicht dem Spielleitenden, der keine immersive Spannung mehr erzeugen kann und den Spielern auch nicht mehr, weil keine immersive Spannung mehr aufkommt.

    Naja im Prinzip läuft es darauf hinaus: Dürfen die Helden ihre Spezialisierung nutzen?

    Kosten halbieren ( von 8 auf 4 AsP ), dann der Neersand Stil ( Einflussmagie kann für -2 AsP gewirkt werden, auf 2 AsP ) und mit Kraftkontrolle oder Kraftfokus wird's dann zu 1 AsP.

    Es scheint die Spezialisierung eines Helden zu sein. Klar ist das mächtig Aber auch gegen SK 2 und Kostne halbieren ist die Probe um 3 erschwert... Dann muss mann immer noch die benötigte QS schaffen.

    Natan hat einige Möglichkeiten genannt, die man anwenden könnte. Zusätzlich (der Zauber dauert 2 Aktionen) kann ein Schütze den Zaubervorgang hervorragend "erschweren"... 2 Schützen sind noch besser :P...

    Andererseits. Ich spiele einen einen Elenviner Krieger zusammen mit einem Zwergen. mit Formation und Anführer und gutem Schild kommt der Zwerg auf eine Parade von >20, dank Verteidigungshaltund und Beschützer kann er sehr viele AT parieren. Hier wäre ein Gegner (egal ob er mit Finte 3 angreift oder nicht) ziemlich "machtlos" einen Treffer zu landen.

    2 Kämpfer mit Sturmangriff können eine NSC auch in der ersten KR zerlegen. Doff, aber isso.

    Nun die Frage: Wie willst du den mächtigen Feind mächtig erscheinen lassen,d ass der Kampf eine Herausforderung wird?

    Ein Vorschlag: Lass den Gegner seine Feinde kennen (ich hoffe das ist möglich). Wenn ich meine Feinde kenne, überlege ich mir eine Taktik. Je ebsser ich sie kenne, desto besser wird meine Taktik klappen.

    Ein Beispiel: Der Krieger Alrikko Sturmfelso startet immer mit einem Sturmangriff und greift immer zuerst den gegnersichen Fernkämpfer an. ==> Vor dem Fernkämpfer (der in Wirklichkeit einen Bidenhänder trägt, aber eine Illusion gaukelt einen halbnackten Bogenschützen vor) liegen 40 Krähnfüße gut verteilt.

    Statt eines langweiligen "Sturmangriffs" darf der Krieger nun zusätzlich im rennen eine Sinnenschärfe Probe (erschwert um Helm, etc. )würfeln und dann so er sie sieht: Körperbeherrschung zum rechtzeitigen stoppen. Ansonsten rennt er in vollem Lauf drauf: das heißt dann Selbsbeherrschungsprobe (Schmerzen ignorieren) und Schaden durch die Krähenfüße. Ggf. eine Zweite Körperbeherrschung um nicht "liegen" als neuen Satus zu erhalten...

    Die nächste Überraschung ist dann, wenn der Bogenschütze plötzlich mit dem Zweihänder auf den Liegenden einprügelt...

    Gut, hier kennt der Feinde den Alrikko sehr gut.

    Was könnte man gegen den Magier machen? 2 Schergen mitnehmen. Rüstung tauschen? Dann flieht ein Scherge, nicht der wirkliche Feind. Was ist wenn der wirklcihe Feind in riesiger Panik davon rennt?

    Auch dass kann spannend werden. Wirft der fliehende doch in seiner Angst allerlei um: hier können /müssen die nachsetzenden Helden mit Körperbeherrschungsproben rollenden Fässern ausweichen, enge Burgtreppen hocheilen, etc. etc.

    Vielleicht hat er ja dort einen Magierschutztrank?

    Dann ist der Bösewicht hinter eienr Tür verbarrikadiert. Ist die Aufgebrochen, so ist die Furcht abgeklungen. Vielleicht fordert der Bösewicht aber auch den Krieger zum "rondragefälligen" Duell? Ob der Mageir dann immernoch eingreift mit einem Horriphobus?

    Kennt der Bösewicht unseren Magier? Dann wird er ihm vielleicht tötlich Verletzte Freunde hinwerfen, damit er seine Astralpunkte an deren Heilung "verschwendet"... und während der Balasam angefangen wird angreifen... Ich meine der Balsam ist ein recht "langer Zauber"... es gibt viele Wege, aber nur gute Meister sind nicht leicht zu durchschauen, worum es geht: den 1 AsP Zauber zu verhindern.... Mal ganz abgesehen, dass auch 5 AsP (ohne Zauberkosten mod. recht mächtig ist).

    Letztendlich läuft es aber immer darauf hinaus: Will ich meinem Helden sein Können verleiden? Djinne sind auch immens mächtig. Der Duplikatus ist irrsinnig gut.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Der erste Schritt sollte stets sein, nicht in die Defensive gedrängt zu werden. Wenn sie von den Helden kalt erwischt werden, dann sind die Helden zu Recht im Vorteil und eine plötzliche Begegnung aus dem Nichts hat man eher selten. Wenn die Bösen wissen, dass da Helden mit Zauberern anrücken werden sie sich so gut wie möglich vorbereiten.

    Wenn man genug Zeit und die Mittel hat kann man mit Zaubern (Z.B. Psychostabilis) , SF (z.B. Gedankenschutz) etc. die SK erhöhen. Selbst wenn es einen Zauber nicht stoppt, so steigt wenigstens die Chance auf eine geringere QS. Das beste Mittel ist es aber oft Feuer mit Feuer zu bekämpfen und Zauberwirker gegen Zauberwirker zu schicken. Dieser muss den Magier nicht gleich ausknipsen (s.u.).

    Wenn man nur profane Mittel zum Schutz hat, kann man sich freilich deutlich schlechter wehren. Tatsache ist, dass ein mitgenommener Zauberer weniger gefährlich als ein top fitter ist. Schwäche den Magier so weit wie möglich im Vorfeld. Unter Zuständen und Statuseffekten leidet schließlich nicht nur Dein Boss, sondern genauso der Magier. Schmerz kommt fix mit ein paar SP, aber auch andere Effekte kann man an den Mann bringen. Viele Manöver verursachen Betäubung (erschweren pro Stufe Proben um 1 Punkt), verletzen den Magier aber nicht so, dass der Spieler im weiteren Kampf nichts mehr machen kann. Gifte haben ebenfalls vielfältige Wirkungen und sind praktisch die relativ leicht verfügbare "Magie" der Normalos. Natürlich macht das nicht erst der Boss, sondern seine Handlanger (dafür sind sie schließlich da).

    Zauber benötigen außerdem fast immer eine Sicht aufs Ziel und haben eine geringe Reichweite. Wenn sich die Möglichkeit gibt, kann man außer Reichweite oder Sicht laufen. Viel erfolgversprechender ist es aber den Zauberer erst gar nicht so nahe an den Chef heranzulassen. Zahlreiche Manöver, Effekte usw. bremsen (GS Verluste) oder stoppen (zu Boden werfen) den Vormarsch des Zauberers und kosten ihn manchmal auch noch Aktionen (z.B. weil er aufstehen muss). Ignorierte Feinde haben darüber hinaus oft auch die Gelegenheit zu Passierschlägen. Darüber hinaus gibt es Manöver, die das Ziel unfreiwillig bewegen: so kann der Zauberer per Wurf im nahen Lagerfeuer landen oder wird durch einen Stoß einige Meter zurückgeworfen (gegen einen Kameraden, stolpert rückwärts über ein Hindernis oder gar einen Graben...).

    Besonders "fies" ist die SF "Provozieren" (#1): zu dumm wenn man gerade den Boss ängstigen möchte und im letzten Moment von einem der Schläger gezwungen wird, auf diesen zulaufen (der Magier befindet sich ja meist nicht im Kampf, wenn er zaubern möchte :thumbsup: ). Eine Freie Aktion Verlust durch die erzwungene Bewegung, möglicherweise eine unterbrochene Sichtlinie zum Ziel usw. können dem Zauberer echt den Tag vermiesen. Auch nervige Zwischenrufe (#3) kosten eine Bewegung durch Verlust der freien Aktion und bremsen den Magier effektiv. Außerdem sind sie sicherlich eine "Störung des Zaubervorgangs" (RW S. 257).

    Zustände und andere Quellen von Abzügen erschweren natürlich auch Aktionen zum Stehen bleiben, Widerstehen einer Provokation usw. für den Zauberer.

    Auch manche Fernwaffen können einem Zauberer nicht nur durch SP (Zauberstörung falls er gerade einen längeren Zauber wirkt + Stufen Schmerz) das Leben schwer machen, sondern ihn auch verlangsamen oder einschränken.

    Der "perfekte 1 ASP Horri" sollte meist nur gelingen, wenn die Helden die Feinde völlig überrumpelt haben. In allen anderen Fällen hat der Magier mit massiven Behinderungen zu kämpfen und kommt ohne Mod. der ZD (1 Aktion, mehr darf es nicht sein!) so gut wie nicht zum Zug (zu hohe Gefahr einer Unterbrechung, eine Verteidigung bricht das Wirken sogar automatisch ab!), aber auch die relativ geringe Reichweite des Horri dürfte oft ein Problem sein. Ein paar Zustände und/oder Statuseffekte, dazu Ablenkungen, aufgezwungene Bewegungen u.v.m. und natürlich auch ordentlich SP können dem Magier gehörig zusetzen.

    Zu Guter Letzt haben echte Bosse natürlich Schips. Eine KR durch "Zustand ignorieren" (RW S. 30) ist zwar nicht viel, reicht aber vielleicht um sich in den Geheimgang zu retten, sich von der Mauer zu stürzen, doch noch den roten Knopf zu drücken oder einen letzten und (hoffentlich) verheerenden Angriff gegen den Magier zu richten. Eine nachfolgende Anwendung weiterer Schips für den Effekt scheint mir möglich zu sein.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (7. November 2020 um 00:57)