Beste Fernkampftalente

  • Ich hab mit gedacht, dass ich für die nächste Session einen Fernkämpfer mit Fokus auf Bogen oder Armbrust spiele und da wollte ich mal Nachfragen, was so die besten Talente dafür sind. Als Klasse wahrscheinlich Kämpfer und Rasse ist Mensch.

    Was sind so die Talente die man unbedingt wählen sollte ?

  • Kernschuss (Vorrausetzung für einiges)

    Präzisisonsschuss (verhindert den Malus den man bekommt wenn in den Nahkampf schießt)

    Kernschussmeisterschaft (verhindert Gelegenheitsangriffe wenn ein Gegner zu nahe steh, gegen größere Gegner wichtig)

    Präzisionscchussmeisterschaft (verhindert RK-Boni von Gegner durch Deckung, wenn zB Verbündete im Weg stehen)

    Mehrfachschuss (zwei Pfeile gleichzeitig mit dem ersten Angriff)

    Schnell Schießen (-2er Malus, für einen weiteren Angriff)

    Tödliche Zielgenauigkeit (Heftiger Angriff für Fernkämpfer)

    Das sind dann eh schon 7 Stück.

    Dann halt noch die Klassiker für einen Kämpfer:

    Waffenfokus, Waffenspezialisierung etc

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Nein entweder gar nichts drauf oder Stärke.

    Stärke kommt bei Wurfwaffen und bei speziellen Bögen drauf.

    Wurfwaffen immer die ganze Stärke.

    Kompositbögen (KB) haben einen Stärkewert (wenn man sie kauft zahlt man dafür)

    Bis zu diesem Stärkewert wird die Stärke angerechnet.

    Also ein normaler KB kostet 100 GM

    Ein KB [+1] kostet 200 GM und man addiert (wenn man eine Stärke von +1 oder höher hat) +1 auf den Schaden

    Ein KB [+2] kostet 300 GM und addiert +2

    Ein KB [+3] kostet 400 und addiert +3

    Sollte man die Stärke nicht erfüllen

    zB ein KB [+9] und man hat nur Stärke 18 (+4), d an addiert man nur +4 und erleidet einen Malus auf den Angriff weil man den Bogen nicht weit genug aufspannen kann. Man ist dann dafür zu schwach.


    Dieser Stärkewert des Bogen ist bitte nicht mit der magischen Verbesserung zu verwechseln.

    Ein KB [+4] + 3, hat einen Stärkewert von +4, also min ST 18 (+4) zum gescheit benutzen mit +4 auf den Schaden (nur den Schaden)

    und eine magische Verbesserung von +3, die kommt wie gewohnt auf Angriff und Schaden

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  • Der Grund ist ganz einfach.

    Fernkampfwaffen erfordern kaum Bewegung um ihr volles Potenzial zu entfalten.

    Man kommt eigentlich immer zu seinen vollen Angriffen.

    Und muss sich auch zwischen mehreren Zielen oder falls sich ein Gegner vom Kampf entfernt nicht bewegen.

    Dafür gibt es halt den einen oder anderen Schutzzauber für ihn und zwei Attribute die er braucht (GE und ST).

    Wofür er aber auch ein bisschen auf KO verzichten kann, da 1.) höhere RK durch die GE + meistens weiter vom Kampfgeschehen entfernt

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  • Verstehe. Dann wäre als Klasse vlt. der Schütze besser geeignet, wenn ich gut Fernkampfschaden machen möchte. der kriegt ja ab Stufe 5 die Fähigkeit mit seinem Weisheitsmod. Schaden zu machen.

    Danke auf jeden Fall für die Erklärung.

  • vlt. der Schütze besser geeignet

    Der Schütze macht mit GE Schaden und greift innerhalb einer gewissen Reichweiter auf die Berührungs RK an,

    wobei tödliche Zielgenauigkeit auch noch erlaubt ist.

    Ich mag die Klasse nicht.

    Ist sie erlaubt macht diese Klasse den meisten nicht magischen Schaden.

    Es gibt einiges was sie kontert, aber es ist dann ein:

    Entweder man kontert sie komplett (Windschild, Waffe wegnehmnen, Ringkampf),

    oder sie zerstört ganze Gegner Reihen und Endbosse alleine.

    Das man im Normalfall einen x4er Krit hat macht es nicht besser.

    Ganz im Gegenteil, ein einziger Krit kann einen Kampf beenden.

    Immerhin braucht man nur ein Attriubut, bekommt dieses Hauptattribut auf den DMG,

    muss sich keine Sorgem ums treffen machen, bekommt noch extra RK zusätzlich zur ganzen GE,

    und verliert diese nicht einmal bei unsichtbaren Gegner oder wenn man überrascht wird.


    Die einzigen Nachteile sind,

    das nachladen (geht mit der Zeit weg),

    die Fehlzündung (geht mit der Zeit weg),

    keine passenden Ersatzwaffen um die Ecke (sind +4er Katanas aber auch nicht)

    der Lärm (gibt Zauber und Items dagegen und das interessiert eig im Kampf niemanden)

    Gegenüber den Vorteilen:

    Bessere GE (und alle Vorteile davon)

    Bessere Treffer (da man nur GE stacken muss und die Berührungs-RK angreift)

    mehr DMG (da man nur GE stacken muss)

    mehr RK (Bonus Ausweich RK)

    mehr Defensiv Verteidigung (Refelexbewegung, damit GE und Ausweich RK auch ja immer da sind)


    Wenn man den Schützen zulässt, gibt es keinen richtigen Grund mehr eine andere Fernkampfklasse zu spielen.

    Am Anfang ist er schwächer, weil Nachladen etc, aber er wird bald einmal viel stärker

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  • Bessere Treffer (da man nur GE stacken muss und die Berührungs-RK angreift)

    Das man dauerhaft auf die Berührungs-RK schießt kommt allerdings erst mit Stufe 11. :)

    Bis dahin ist er durch seine Schneidpunkte begrenzt und muss, je nach Waffe immer genug platz haben. damit er die Grundreichweite der Waffe zwischen sich und dem Gegner hat.

    Bei einer Muskete beispielsweise kann er dauerhaft nur auf die Berührungs-RK schießen, wenn er den Gegner zwischen 12 und 24 Metern Entfernung halten kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Der_Vampyr (29. Oktober 2020 um 16:42) aus folgendem Grund: Blindheit. :D

  • Das man dauerhaft auf die Berührungs-RK schießt kommt allerdings erst mit Stufe 11. :)

    Bis dahin ist er durch seine Schneidpunkte begrenzt und muss, je nach Waffe immer genug platz haben. damit er die Grundreichweite der Waffe zwischen sich und dem Gegner hat.

    Fernkampfwaffen greifen egal bei wem immer auf die Berührungs-RK an.

    Solange man in der ersten Grundreichweite ist.

    Der Schütze darf das ignorieren mit einem Schneidpunkt ab Stufe 1.

    Bei einer Muskete beispielsweise kann er dauerhaft nur auf die Berührungs-RK schießen, wenn er den Gegner zwischen 12 und 24 Metern Entfernung halten kann.

    Falsch (?)

    Zitat

    Ein Angriff mit einer frühen Feuerwaffe zielt gegen die Berührungs- RK des Zieles, solange dieses sich innerhalb der ersten Grundreichweiteneinheit der Waffe befindet. Diese Art von Angriff zählt aber nicht als Berührungsangriff hinsichtlich Talenten und Fähigkeiten wie Tödliche Zielgenauigkeit. Bei höherer Entfernung zielt der Angriff gegen die gewöhnliche RK und erleidet auch den üblichen kumulativen Malus von -2 pro Grundreichweiteneinheit. Im Gegensatz zu anderen Schusswaffen haben frühe Feuerwaffen eine Höchstreichweite der fünffachen Grundreichweite.

    Bei einer Muskete also zwischen 0 und 12m

    Für einen Punkte dann bis 24, für 2 Punkte bis 36 etc.

    Mit der Waffeneigenschaft Distanz (+1er Bonus) wird die Grundreichweite verdoppelt.

    Also 0-24 gratis, 24-48 1 Schneidpunkt etc.

    Das sind (Schneidpunkt sachen ausgenommen) ganz normale Basisregeln für Feuerwaffen, das hat mit Klassen noch nichts zu tun.

    Das geht quasi alles ohne überhaupt ein Schütze zu sein (außer die Schneidpunkt sachen)

    Wie kommst du auf Stufe 11?

    Ab Stufe 11 bekommt der Schütze sein Nachladen.

    Wichtig für ihn, aber hat wenig mit der Grundreichweite und der Berührungs-RK zu tun.


    Und in den meistens Dungeons steht man näher als 12m am Gegner (um eine Muskete herzunehmen)

    Alternativ einen +1er Bonus auszugeben um das ganze dauerhaft auf 24m zu erhöhen (mit Distanz) ist mehr als preiswert.

    Kaum ein Bogenschütze in einer meiner Runden hat jemals eine größere Distanz gehabt.

    Hin und wieder gegen fliegende Gegner, aber mit dem Zauber Fliegen ist man auch hier recht schnell dabei.

    Und die meisten fliegenden Gegner müssen auch bald einmal runter um ihre Angriffe zu machen.

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  • Oh man das bei den Feuerwaffen hatte ich tatsächlich überlesen, Schande auf mein Haupt. ;(

    Stufe 11 gibt es das Talent Signaturschützentrick, wodurch man einen Schützentrick für null statt einem Schneidpunkt einsetzen kann.

  • Stufe 11 gibt es das Talent Signaturschützentrick, wodurch man einen Schützentrick für null statt einem Schneidpunkt einsetzen kann.

    Ja, aber das ist dann nicht dauerhaft unendlich Reichweite.

    Das gibt einem nur eine weitere Reichweiteneinheit.

    Also statt:

    0-12 = 0

    12-24 = 1

    24-36= 2

    36-48 =3

    wird es:

    0-12= 0

    12-24 = 0 (min 1 im Vorrat)

    24-36 = 1

    36-48 = 2

    Ist aber auch ganz nett.

    Damit ist man 0-24 bzw mit Distanz bei 0-48m solange man min einen Punkt im Vorrat hat.

    Wie notwendig, dass ganz ist bei den in einem Dungeon vorkommenten Reichweiten ist aber fraglich.


    Aber ändert auch nur wenig daran, dass sollten Schützen erlaubt sein, diese jede andere Klasse recht bald trumpfen

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  • Wie sieht das eigentlich mit dem Zauberschützen aus ? Wäre dieser dann besser aus balancingtechnischer Sicht oder ist der noch stärker als der normale Schütze ?

    Hm... ich hatte mal eine Zauberschützin dabei.

    Da ist man dann weniger ein Fernkämpfer als ein Magier:

    Magie entdecken als Grad 1 Zauber ist etwas nervig.

    Die Zauber werden stärker, sie zu wirken wird aber gefährlicher.

    Das Nachladen nervt, aber das geht mit der Zeit weg.

    Das man keine Schriftrollen mehr craften kann, sowie, dass man mehr verbotene Schulen hat,

    macht das vorbereiten etwas schwerer, man ist dann halt wirklich ein DMG Mage.

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  • Verstehe. Also dann doch lieber der normale Schütze oder ein auf Fernkampf spezialisierter Krieger.

    Ich empfehle einen WAL oder einen Kämpfer.

    Der Zen-Archer ist auch noch lustig, kann man mit etwas Feingefühl auch auf den Unchained Mönch umgelegt werden.

    Aber das liegt daran wie unbalanced der Schütze ist und das ich die Klasse überhaupt nicht mag. xD

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  • Ist ja noch n bischen hin mit dieser neuen Runde. Im Zweifelsfall würfle ich die Klasse aus.

    Vor allem dann auf den Schützen verzichten.

    Am Anfang ist er nicht so gut wie andere Klassen,

    wegen Nachladen und weil die Berührungs-Rk der Gegner nicht so viel schlechter ist als die normale RK.

    Da vor allem Monster eher kleiner sind was weniger nat -RK und mehr GE bedeutet.

    Aber das ändert sich sobald Gegner in Rüstungen kommen oder die Monster größer werden.

    Selbt bei einem normalen Bären (HG4) ist es ein Unterschied zwischen 16 und 10, also bei 30%, die der Schütze besser trifft.

    Und dann kommt bald einmal der Moment wo der Schütze fast gleich oft angreift aber um ein vielfaches besser trifft.

    Vergleich Tarraske: 40 RK, 5 Berührungs RK, Unterschied 35 Punkte.

    Der letzte Angriff des Schützen (20/15/10/5) ist 15 Punkte schlechter als der beste des Kämpfers, trifft aber um 35 Punkte besser.

    Also der letzte Angriff des Schützen ist um 20 Punkte besser als der des Kämpfers (höhere GE einmal vernachlässigt)

    Heißt der Unterschied ist zum Vorteil des Schützen größer als der zwischen dem Stufe 20 Kämpfer und einem Stufe 1 Kämpfer (19 Punkte Unterschied)

    Ich würdes das nahmen was die am besten gefällt:

    Dizipliniert ohne Rüstung aber Weise - Zen Archer

    Im Wald unterwegs, vil mit einem Wolf oder Adler an deiner Seite - Waldläufer

    In voller Rüstung für den Krieg gewappnet - Kämpfer

    Heimlich auf empfindliche Stellen zielen nachdem man sich angeschlichen hat - SRK (Achtung auf die Reichweite)

    Den Feind genau studieren und ihn dann gezielt zerlegen - Attentäter (Achtung auf die Reichweite)

    Das Böse aus der Ferne niederstrecken und ihm weniger Chancen zum fliehen lassen - Paladin

    Für die meisten Klassen gibt es noch Archetypen die sich darauf spezisieren, außer fürn Zen-Archer der ist schon ein Archetyp.

    Nimm die Beschreibung die dir am besten gefällt (das sind aber kurze nicht festgelegte Beschreibungen, wenn du eine eigene bessere hast ist das natürlich super)

    Wenn du dich nicht entscheiden kannst nimm den Kämpfer, er eignet sich für Waffen einfach super und man muss an sonst keinen Schnick Schnack denken.

    Dafür macht er genau das was man von ihm haben will: Kämpfen. In deinem Fall mit einem Bogen

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