Tavernmaker

  • Orks zum Gruße!

    Ich möchte hier ein Langzeit-Projekt vorstellen, bzw. wieder in Erinnerung rufen:

    Projekt TavernMaker

    Es handelt sich dabei um einen Datenbank-basierenden Zufallsgenerator für Fantasy-Tavernen.
    (Grundrißplan , Tischbeschreibungen, Taschendiebstahlsliste , [....Speisekarte & mehr in Arbeit])

    Das ganze zielt auf Qualität statt purem Zufall. Daher dienen als Grundlage auch hangeschriebene, kreative Beschreibungen aus einer Datenbank.

    Nachteil: Jemand muß die Datenbanken schreiben

    Lösung: Das Programm ist "frei", aber User sind 'verpflichtet' sich zu registrieren, indem sie 5 Datensätze beisteuern. (TEAMWARE-Konzept)

    Das ganze Programm ist offen gestaltet, so dass es sich für verschiedene Rollenspielsysteme & Sprachen eignet. Während der engischsprachige AD&D Teil schon gut läuft, und der deutschsprachige AD&D Teil schon angelaufen ist, hängt der DSA-Teil völlig hinterher. Nachdem ich nun schon seit drei Jahren versuche, die DSA-Comunity dafür zu gewinnen, aber stets scheitere :flop: , gebe ich mich schon bald geschlagen. Aber noch nicht ganz. Und darum auch hier mein Aufruf: Kommt und helft mit!

    * Die Projekt-Homepage besuchen
    * Das Projekt-Forum aufsuchen (ladet manchmal etwas lahm :( )
    * schnell mal einen Datensatz tippen
    * Ein Email schreiben: feedback@tavernmaker.de

  • Zu besseren Veranschaulichung will ich hier noch eine typische Ausgabe vom Progamm posten. (Genau so mit TavernMaker erzeugt.)

    Die Karte ist zum Posten hier zu groß, kann aber auf meiner Homepage besichtigt werden. Karte öffnen

    Zunächste die erste Text-Ausgabe: "Tisch-Beschreibungen"


    Gasthaus in der Stadt
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    # 1 (Tisch):
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    An diesem Tisch sitzen zwei männliche Zwerge zusammen mit einer alten Menschenfrau. Die Zwerge sind in feine Kleidung aus Samt gekleidet und tragen Kurzschwerter am Gürtel. Die Frau hat sträniges, schlohweißes Haar, das ihr bis auf die Schultern hängt. Sie trägt einfache Kleidung aus groben, braunen Stoff. Um ihren Hals hat sie eine Ledertasche gehängt, ein Wanderstock lehnt neben ihr am Tisch.
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    # 2 (Tisch):
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    An diesem Tisch sitzt ein Mann in leicht gebückter Haltung und ißt. Immer wieder sieht er sich um und schnüffelt, und von Zeit zu Zeit kratzt er sich nervös hinter seinem rechten Ohr. Die Augen des Mannes rollen oft hin und her und seine Bewegungen sind zackig.
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    # 3 (Tisch):
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    "Und jetzt bist du dran: Auf einem alten Hofe,...."
    "der war vom Bauern Grofe."
    "Nein, Nein, Nein! So wird das nie etwas!"
    Ein Barde in hellblauer Kleidung versucht verzweifelt einem Jungen in ganz ähnlicher Kleidung die Kunst des Berufs beizubringen, doch dieser ist offensichtlich mehr an den weiblichen Gästen der Schenke interessiert, als an Unterricht.
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    # 4 (Tisch):
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    Drei Elfen in schmutziger Reisekleidung haben ihre müden Köpfe auf den Tisch gebettet und schnarchen lautstark vor sich hin. Drei halb geleerte Krüge stehen vor ihnen. Irgend jemand hat den Elfen die Schuhe ausgezogen und sie auch sonst aller Wertgegenstände beraubt.
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    # 5 (Tisch):
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    Ein kleiner Halbelf sitzt hier und schleift ein Küchenmesser an einem handgedrehtem Schleifrad. Vor sich auf dem Tisch liegen noch mehr Messer und Klingen, teilweise bereits geschliffen. Neben dem Halbelfen am Boden liegt ein großer Wanderrucksack.
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    # 6 (Tisch):
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    Ein Junge von vielleicht 16 Jahren sitzt an diesem Tisch und zählt einige Kupfermünzen. Er ist verschüchtert, aber wenn man sich zu ihm setzt, erzählt er einem gerne seine Geschichte:
    Der ältere Bruder hat gedroht, ihn umzubringen, wenn er nicht weg liefe, weil nicht genug Brot für alle da wäre. Seither streift er durch die Welt und überlebt so recht und schlecht von Resten, die manche übrig lassen.
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    # 7 (Tisch):
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    Ein dünner Mann in staubiger Kleidung und mit vom Alkohol geröteten Nase und Wangen erzählt jedem, der es hören möchte, das neueste Gerücht: "Hier bei uns hat es kürzlich einen mysteriösen Mordfall gegeben! Ein Wirt wurde ermordet in einem Baum hängend aufgefunden. Obwohl er tot war, bewegten sich seine Augen!"
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    # 8 (Tisch):
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    "Bei meiner Berufsehre als Strumpfmacher! So bin ich noch nie beleidigt worden!" Ein hagerer Mann mit hochrotem Kopf und zornig funkelnden Augen ist am Tisch in der Ecke aufgesprungen, um sich auf einen Elfen in einfacher, aber kleidsamer Jägerkleidung zu stürzen. Erschrocken fährt der Elf zurück und reißt seine Hände abwehrend nach oben. "Verzehrt! Mich fürchtet mir sagte fehl! Nicht schanden wille ich! Verzehrt!"
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    # 9 (Tisch):
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    Eine junge Halblingsdame und ein ein alter Zwerg sitzen an diesem Tisch und schnitzen mit verbissenem Eifer. Es ist offensichtlich, daß die beiden in eine Art Wettkampf verwickelt sind. Ein rothaariger Mann in blauem Umhang beobachtet sie dabei, rollt dann mit den Augen und wendet sich ab. Am Boden unter dem Tisch haben sich schon viele Späne gesammelt, und einige "Kunstwerke" liegen bereits achtlos daneben.
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    # 10 (Tisch):
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    Ein fahler, magerer Mann und ein Knabe - die Ähnlichkeit läßt die Vermutung zu, daß es sein Sohn ist - sitzen hier und speisen. "Und befolge stets, was der Meister dir sagt, mein Junge. Die Lehrjahre werden dir vielleicht schwer fallen, und jetzt kommen sie dir sicher unendlich lang vor, aber wenn du erst einmal selbst die Prüfung abgelegt hast, wird deine Zukunft besser gesichert sein, als ich es dir je bieten könnte. Du machst deine Eltern damit wirklich stolz, mein Junge." Der Knabe, er dürfte das 10 Lebensjahr noch nicht erreicht haben, schluckt tapfer seine Tränen. "Ja, Papa. Ihr werdet sehen. Ich werde sicher der beste Glockengießer den es gibt. Und dann komme ich zu dir und Mama zurück und die kleine Susanne braucht nicht mehr schreien, weil sie immer Hunger hat, und der kleine Paul wird wieder gesund, weil ich ihm die Medizin mitbringe. Und die Welpen von Saddie werden sicher groß und stark, und..."
    Der Mann fällt dem Jungen ins Wort. "Ja mein Junge. Hier nimm den Beutel, und paß gut auf ihn auf. Du kennst den Weg? Ich muß jetzt zu Mama zurück. Ich..." Beide schweigen und schließlich drückt der Mann noch einmal fest seine Hand auf die Schultern des Junges. Dann geht er. Der Junge sitzt noch einige Zeit mit feuchten Augen am Tisch.
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    # 11 (Tisch):
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    An diesem Tisch sitzt Ferdinand der Unbesiegbare, bekannt ob des Beinamens in der ganzen Umgebung.
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    # 12 (Tisch):
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    Ein Gnom hat vor sich auf den Tisch ein rotes Tuch ausgebreitet. Darauf liegen, fein sortiert, verschiedenste Würfel aus Knochen, Holz, Stein und Metall. Die Würfel zeigen alle Arten von Augen, Symbolen oder Schriftzeichen. Neben dem Tuch hat der Gnom eine Holzschatulle aufgeklappt. In verschiedenen Fächern liegen Kuper-, Silber- und Goldmünzen. Während der Gnom auf Kunden wartet, feilt er mit einer kleinen Metallfeile an einem Stück Knochen.
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    # 13 (Tisch):
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    Der kleine Halbling an diesem Tisch reicht mit seinem Kopf nur knapp über die Tischplatte hinaus. Nur seine Nase, und seine blitzblauen Augen sowie der schwarze Wuschelkopf sind sichtbar. Aus dieser Position schlürft er seine Suppe direkt vom Teller, ohne sich um vielleicht unerwünschte Geräusche zu kümmern.
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    # 14 (Tisch):
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    Eine Truppe von 9 Söldnern sitzt an diesem Tisch und trinkt bzw. säuft. Sie sind derzeit frei und für jeden Auftrag zu haben. Gegen gutes Geld versteht sich.
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    # 15 (Tisch):
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    Ein äußerst fetter Mann und eine extrem dünne Frau sitzen hier und trinken. Sie unterhalten sich im Flüsterton, und der Mann sieht immer wieder nervös im Raum umher. In einem unbeobachtet geglaubten Moment übergibt er der Frau einen Lederbeutel, den sie rasch verschwinden läßt. Danach unterhalten die beiden sich in normaler Lautstärke über belanglose Dinge.

  • Hier die zugehörige PPL:

    Gasthaus in der Stadt
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    # 1 (Tisch):
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    Einer der beiden Zwerge hat einen Geldbeutel vor sich auf den Tisch liegen:
    11 Goldmünzen
    11 Silbermünzen
    5 Kupfermünzen
    - Ein einfaches Kurzschwert wie man sie oft in Kriegerhänden findet. Eine schmucklose, effektive Waffe. Die Parierstange ist leicht verbogen.

    Der zweite Zwerg trägt unter seiner Kleidung ein Halsband. ein aus Silver bestehendes Halsband. Es ist grob gearbeitet. Ein schöner Stein hängt daran.
    - Ein einfaches Kurzschwert wie man sie oft in Kriegerhänden findet. Eine schmucklose, effektive Waffe. Die Parierstange ist leicht verbogen.

    In der Tasche der Alten finden sich drei Bücher:
    1) Das vergilbte Buch ist in Leder gebunden. Der Titel lautet: "Nikodemus Ratgeber für alle Lebenslagen"
    2) Das dünne Buch ist in Leder gebunden. Der Titel lautet: "Fremdsprachen in drei Wochen"
    3) Das alte Buch ist in Leinen gebunden. Der Titel lautet: "Das vollständige Werk über Seefahrt"


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    # 2 (Tisch):
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    Der Mann hat einen stabilen, großen Samtbeutel um den Hals:
    7 Silbermünzen
    67 Goldmünzen

    Außerdem besitzt er einen magischen Ring. Der Obsidianring verschafft dem Träger mehr Kraft.
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    # 3 (Tisch):
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    In einem kleinen Geldbeutel am Gürtel des Barden:
    8 Kupfermünzen
    10 Goldmünzen

    In der Manteltasche des Barden:
    eine Holzflöte
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    # 4 (Tisch):
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    Die Elfen wurden betäubt.
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    # 5 (Tisch):
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    In einem kleinen Geldbeutel am Gürtel des Halbelfen:
    9 Kupfermünzen
    7 Silbermünzen

    Im Rucksack:
    - ein Trinkbeutel mit Wein
    - ein Schürhaken aus Eisen
    - ein Stück Zeichenkohle
    - ein Stück Zeichenkohle guter Qualität
    - 2 Fackeln: Einfache Holzstäbe mit ölgetränkten Tüchern. Sie brennen etwa 2 Stunden.
    - Ein Buch: $\\
    Das alte Buch ist in Leder gebunden. Der Titel lautet: "Gedichte für Neugierige"
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    # 6 (Tisch):
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    Der Junge nennt 3 Kupfermünzen sein ganzes Eigen.
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    # 7 (Tisch):
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    Der Mann hat einen robusten, großen Leinenbeutel unter der Kleidung:
    10 Kupfermünzen
    12 Silbermünzen
    13 Goldmünzen
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    # 8 (Tisch):
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    Der Elf trägt einen stabilen, großen Lederbeutel am Gürtel:
    6 Kupfermünzen
    12 Silbermünzen
    14 Goldmünzen
    Außerdem besitzt er ein Langschwert. Das Langschwert hat einen gerrippten Griff, der in einen geöffneten Drachenkopf mündet. Die Augen des Drachen sind kleine Rubine. Die Parrierstange des Schwertes endet auf beiden Seiten in weit gespreizte Drachenklauen.
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    # 9 (Tisch):
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    Am Boden unter dem Tisch liegen geschnitzte Figuren:
    2 Schafe
    2 Temple
    2 Eier
    2 Menschen

    In einem kleinen Geldbeutel am Gürtel des Menschen:
    14 Kupfermünzen
    15 Silbermünzen
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    # 10 (Tisch):
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    Der Junge hat einen zerfransten Leinenbeutel am Gürtel:
    8 Kupfermünzen
    4 Silbermünzen
    5 Goldmünzen
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    # 11 (Tisch):
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    Ferdinand hat einen schäbigen Stoffbeutel unter der Kleidung:
    18 Kupfermünzen
    7 Silbermünzen
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    # 12 (Tisch):
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    In der Schatulle befinden sich:
    23 Kupfermünzen
    12 Silbermünzen
    32 Goldmünzen

    In einem kleinen Beutel, den der Gnom um die Schulter trägt, befinden sich mehrere Feilen, Meißel und Bohrere, sowie Knochen- und Holzstücke.
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    # 13 (Tisch):
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    Der Halbling hat einen robusten Stoffbeutel am Gürtel:
    5 Kupfermünzen
    14 Silbermünzen
    4 Goldmünzen

    Außerdem trägt er einen Dolch. Der Dolch ist etwa 19cm lang, sehr schmal und ausgezeichnet ausbalanciert zum Werfen.
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    # 14 (Tisch):
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    Die Söldner sind alle mit Schwertern und Schildern bewaffnet.
    Sie tragen ihr Geld in einer Truhe, die sie unter den Tisch gestellt haben.
    21 Kupfermünzen
    47 Silbermünzen
    24 Goldmünzen
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    # 15 (Tisch):
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    In einem Lederbeutel am Gürtel des Mannes:
    6 Kupfermünzen
    4 Silberermünzen
    4 Goldrmünzen

    In einem Lederbeutel am Gürtel der Frau:
    7 Kupfermünzen
    2 Silberermünzen
    4 Goldrmünzen

    In einer versteckten Tasche am Bauch der Frau:
    Ein kleiner Lederbeutel, in dem sich ein gelb gepunktes Ei befindet.

  • Moin,
    ich habe dieses Programm (nicht schlecht) und ähnliche schon probiert. Als Anregung sind diese Dinger durchaus zu gebrauchen, aber einen praktischen nutzen haben sie für mich eher weniger. Insbesondere für das Aussehen von Personen und deren Namen.
    Beispiel: deine 15 Tische. An jedem Tisch wickelt sich eine geniale und ergreifende Geschichte ab. Aber wo sind die Bauern, die einfach nur mal ein Bier trinken wollen? Wo sind die leeren Tische?
    Mit anderen Worten: die Ausgabe ist zu überladen. Mir persönlich würden zwei oder drei kleine Geschichten in der Kneipe reichen.

  • 1) Die "leeren Tische" siehst Du in der Beschreibung nicht, weil sie leer sind. :idee:
    Wenn Du die Karte öffnest, siehst du, dass nur die besetzten Tische beschrieben sind, es aber auch noch 5 weitere, frei gebliebene Tische gibt. Im übrigens liegt dass am Setting für "Betriebsamkeit 75%) und die habe ich bewußt so hoch gestellt, weil ich sonst ja keine Beschreibungen zum Zeigen habe. :lol:
    Also: Man wähle: Tavernengröße: 10 Tische, Betriebsamkeit 10% und schon hast Du Deine fast leere Kneipe...

    2) Die Bauern & Biertrinker. Ja, die gibt es. Und ja, davon sollte es mehr geben. In beidem stimme ich Dir zu. Genau das ist der Grund, warum ich viele (unterschiedliche, aber gute) Datensätze in meiner Datenbank haben möchte, die genau das beschreiben: Einfache Gäste und was sie gerade treiben. Leider bedeute "wenig Datensätze" auch "wenig Abwechslung", und wenn mir 10 Leute nur "in der dunklen Ecke sitzt eine vermummte Gestalt"-Datensätze schicken, nun dann spiegelt sich dass leider auch in der generierten Taverne wieder! (Obwohl man die Wahrscheinlichkeit einzelner Datensätze gezielt anpassen, also drücken, kann.)

    3) Generell stimme ich vollkommen mit dir überein: Das Programm dient als ANREGUNG und nicht als Spielleiter-Ersatz.
    Nur mal ehrlich: Mitten im Spiel fällt es mir wesentlich leichter, eine so generierte Taverne mit ein paar "Standardbauern" auszugleichen, als mir aus dem Stehgreif eine einfallen zu lassen, die nicht nur Standardbauern bzw. andere Stereotypen beinhaltet. Geht es dir anders? Wenn ja, würde ich dich besonders gerne zur Mitarbeit einladen, denn wie du richtig festgestellt hast, fehlen gerade solche "Standardtypen" (aber mit guter Beschreibung von Aussehen und Verhalten) in der Datenbank! Du mußt auch nicht unbedingt gleich voll einsteigen, ich bin auch jedem dankbar, der einfach hier ein paar Beschreibungen postet Ich copy&paste sie dann in die Datenbank und alle haben was davon.

    Was ich manchmal nicht verstehe ist, wieso sich Leute so schwer dazu motivieren lassen, ihre Spielleiter-Kreativität zur Verfügung zu stellen! In der Zeit, in der dieses Post entstanden ist (meines & deines) hätte
    man(n)/frau auch zwei-drei nette Beschreibungen posten können. Auch hier im Forum!

    Ich poste hier ja nicht, um die Leute dafür zu gewinnen, das Programm zu nutzen, dass sollen sie tun, wenn sie Lust dafür haben, und es sinnvoll finden.
    Ich poste hier, um Leute wie dich - d.h. kreative Spieller / Spielleiter zu bitten, mir zu helfen, indem sie ihre Kreativät einbringen!

    Programm-User finden sich von allein ein. Programm-Mithelfer sind das Problem!